Cyberpunk

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Shibuya Night (HDR).jpg
Shibuya at dusk - Tokyo - Japan.jpg
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Paisajes artificiales y las “luces de la ciudad en la noche” fueron unas de las primeras metáforas del género para el ciberespacio (en Neuromancer, de William Gibson).

Cyberpunk —palabra de origen inglés y cuya pronunciación es /'saɪbəʳpʌŋk/—,[1] se trata de un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque en un futuro distópico con alta tecnología y bajo nivel de vida y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las informática y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social.

El argumento de la trama del género cyberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales y megacorporaciones localizados en un futuro cercano del planeta Tierra, en oposición del futuro lejano o panorama de encuentros galácticos en novelas como Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert. Las visiones de este futuro suelen ser distopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologías en ámbitos nunca anticipados por sus creadores ("la calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas"). La atmósfera del género en su mayoría hace eco en el cine negro y se utiliza a menudo en este género técnicas de novelas policíacas. Entre los primeros exponentes del género cyberpunk se encuentran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. El término cyberpunk se acuñó en los años 1980 y continúa en uso.

A diferencia de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en literatura y la cultura, el cyberpunk se originó en la ciencia ficción primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo. En este mismo período, el género se introdujo en Hollywood y se convirtió en uno de los estilos de la ciencia-ficción del segmento del cine. Muchas películas influyentes tales como Blade Runner,The Terminator y Akira se pueden ver como consecuencias prominentes de los estilos y de los temas del género. Los videojuegos, los juegos de mesa y los juegos de rol, tales como Shadowrun[2] [3] [4] o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020,[5] ofrecen a menudo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la escritura cyberpunk. Iniciados los años 1990, algunas tendencias de la moda y la música fueron etiquetadas como cyberpunk.

Mientras que una gran variedad de escritores comenzó a trabajar con conceptos del cyberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, que se centraban en la tecnología y sus efectos sociales de una manera diferente. Los ejemplos incluyen el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente ribofunk), en el cual Paul Di Filippo es prominente. Adicionalmente algunas personas consideran trabajos tales como La era del diamante de Neal Stephenson como el inicio de la categoría postcyberpunk.

Estilo y Ethos[editar]

Los escritores cyberpunk tienden a usar elementos de la novela policíaca dura, el cine negro y la prosa postmoderna para describir las características del lado subterráneo de una sociedad electrónica. La visión del género de un futuro alterado es llamada a menudo las antítesis de las visiones utópicas generales del futuro, populares entre 1940 y 1950. (Gibson define la antipatía cyberpunk hacia la ciencia ficción utópica en su cuento de 1981 The Gemsback Continuum, con el cual se mofa y condena hasta cierto punto la ciencia ficción utópica).

Cyberpunk
«Cualquier cosa que se le pueda hacer a una rata se le puede hacer a un humano. Y podemos hacer casi cualquier cosa a las ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiará con cubrirnos los ojos. Esto es cyberpunk.»
Cyberpunk en los Noventa, por Bruce Sterling ().

En la escritura cyberpunk mucha de la acción ocurre en línea, en el ciberespacio; velando cualquier frontera entre la realidad y la realidad virtual. Un tropo típico en estos trabajos es la conexión directa entre el cerebro humano y un sistema de cómputo. El cyberpunk muestra el mundo bajo el dominio del sistema como un lugar oscuro, siniestro, donde las redes de cómputo dominan cada aspecto de la vida. Gigantes corporaciones multinacionales reemplazan a los gobiernos como centros del poder político, económico y militar. La batalla entre un personaje marginado contra un sistema totalitario es un tema común en la ciencia ficción (por ejemplo, la novela 1984 de George Orwell) y particularmente en el cyberpunk, aunque en la ciencia ficción convencional los sistemas totalitarios tienden a ser estériles, ordenados y controlados por el Estado.

Protagonistas[editar]

Los protagonistas de la escritura cyberpunk generalmente son hackers, quienes son moldeados frecuentemente en la idea de héroe solitario que combate la injusticia: vaqueros, rōnin, etc. Son ellos a menudo gente no privilegiada colocada en situaciones extraordinarias, más que científicos brillantes o capitanes estrella buscando intencionalmente avances o aventura, y no siempre son verdaderos “héroes”, (una comparación conveniente puede ser la ambigüedad moral del personaje de Clint Eastwood en la Trilogía del dólar).

Protagonistas
«Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.»
Notas hacia un Manifiesto de Postcyberpunk,
por Lawrence Person (1998).[6]

Uno de los personajes prototipo del género cyberpunk es Case, de la novela Neuromante de William Gibson. Case es un "vaquero de la consola", un hacker brillante, que traiciona a sus socios del crimen organizado. Robado su talento con una lesión que lo deja lisiado; infligida en venganza por sus socios criminales, Case recibe una inesperada única oportunidad en la vida de ser curado con asistencia médica experta; pero a cambio de su participación en otra empresa criminal con un nuevo equipo. Como Case muchos protagonistas cyberpunk son manipulados, puestos en situaciones donde tienen poca o ninguna opción, y aunque ellos pueden verse en esto, no necesariamente llegan a estar más lejos de lo que previamente estaban. Estos anti-héroes –“criminales, parias, visionarios, desertores e inadaptados”– no experimentan el “camino de héroe” de Campbell como un protagonista de la epopeya homérica o una novela de Alexandre Dumas. Ellos en cambio, traen a la memoria el investigador privado de la novela policíaca, que podría solucionar los casos más complejos, pero nunca recibir una recompensa justa. Este énfasis sobre los inadaptados y descontentos -que Thomas Pynchon llama el "pretérito" y Frank Zappa el "olvido de la Gran Sociedad"- es el componente "punk" del cyberpunk.

Sociedad y gobierno[editar]

El cyberpunk se sitúa como un defensor de la libre circulación de la información. Decididamente opuesto a los derechos de propiedad intelectual. Acérrimo defensor de las tecnologías de cifrado para garantizar la privacidad así como del dinero electrónico y de todas las modernas tecnologías digitales, en general.

Shibuya, Tokyo, descrita como una "futurística Times Square" por el New York Times.[7] Sobre la influencia de Japón en el género, William Gibson ha declarado, "El Japón contemporáneo simplemente es cyberpunk".[8]

La literatura cyberpunk es usada a menudo como una metáfora para las preocupaciones actuales sobre los efectos y el control de las corporaciones sobre las personas, la corrupción en los gobiernos, la enajenación y la vigilancia tecnológica. El cyberpunk puede ser entendido como una inquietud a los lectores y un llamado a la acción. Esto a menudo expresa el sentido de rebelión, sugiriendo que uno podría describirlo como un tipo de ciencia ficción contracultural. En las palabras del autor y crítico David Brin,

...una mirada más cercana, [de los autores cyberpunk], revela que retratan casi siempre a sociedades futuras con gobiernos absurdos y patéticos... Cuentos populares de ciencia ficción de Gibson, Cadigan y otros son una representación Orwelliana de la acumulación del poder en el próximo siglo, pero casi siempre en manos secretas más adineradas o en corporaciones de élite

The Transparent Society, Basic Books, 1998

Las historias cyberpunk se han considerado a veces como pronósticos ficticios de la evolución del Internet. El mundo virtual ahora conocido como Internet, aparece a menudo bajo varios nombres, incluyendo "ciberespacio", "la Red", "el Metaverso" o "la Matriz". En este contexto es importante observar que las descripciones más tempranas de una red global de comunicaciones vinieron mucho antes que la World Wide Web se incorporara al conocimiento popular, aunque no antes de que los escritores tradicionales de la ciencia ficción tales como Arthur Charles Clarke y en algunos comentaristas sociales como James Burke comenzaran a predecir que tales redes eventualmente se formarían.

El cyberpunk como movimiento contracultural[editar]

El cyberpunk es también un movimiento contracultural. Como tal, tiene su origen en una tradición libertaria y una profunda desconfianza en el uso de las nuevas tecnologías que, si bien pueden proporcionan mayores niveles de comodidad y progreso, también pueden alienar al individuo y ayudar a controlarlo.

Del mismo modo que la fuerza estética del cyberpunk ha influido en otros géneros más allá de la ciencia ficción, la fuerza de sus futuros, claramente distópicos, ha influido en la sociedad modificando nuestro punto de vista acerca de las nuevas tecnologías. Así, siendo una de las funciones de la ciencia ficción alertar a la sociedad de los peligros de sus actitudes y de sus creaciones, el cyberpunk ha sido uno de los movimientos más exitosos dentro del género.

Sin embargo, el cyberpunk no es un movimiento reaccionario. No se posiciona contra la tecnología, sino contra determinados usos de la misma. Así, del mismo modo que los poderosos se valen de la tecnología para mantener su control sobre las masas, cualquier acción en contra de ellos deberá también contar con el uso de tecnologías sofisticadas.

Además de posicionarse contra las implicaciones negativas de la ciencia y la tecnología, el cyberpunk muestra situaciones que se producen en un escenario económico controlado por organizaciones cada vez más poderosas e influyentes, a la vez que alejadas de la ciudadanía. Se denuncia así una fractura social en la que los ricos y poderosos se valen de su dinero y poder para manipular a la sociedad mediante el control de la información.

Algo a tener en cuenta al analizar el cyberpunk como corriente social es que sus autores no se posicionan contra algo que será, sino contra algo que está siendo. Es esta cercanía de los contenidos lo que ha hecho este movimiento tan inquietante.

Literatura[editar]

El editor de ciencia ficción Gartner Dozois es generalmente conocido como la persona que popularizó el uso del término "cyberpunk" como un tipo de literatura. El escritor Bruce Bethke acuñó el término en 1980 para su historia corta Cyberpunk, aunque la historia no se publicó hasta noviembre de 1983, en Historias Asombrosas de Ciencia Ficción, Volumen 57, Número 4. [9]

El término fue rápidamente acogido como una etiqueta aplicada a los trabajos de William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey y otros. De éstos, Sterling inició el movimiento, liderando la ideología, gracias a su fanzine Cheap Truth (Verdad barata). (Véase también los artículos de John Shirley sobre Sterling y Rucker). [10]

Los elementos del cyberpunk están presentes en Los Cantos de Hyperion de Dan Simmons; el planeta Lusus posee muchas características del mundo distópico de Neuromante (Neuromancer) y los niveles cibernéticos de la vida y la existencia de inteligencia artificial tienen obvias influencias de los trabajos de Gibson.

William Gibson con su novela Neuromancer, es probablemente el más famoso escritor conectado con el término. El estilo enfático, la fascinación con la superficie, la «apariencia y sensación» de futuro y la atmósfera ya tradicional en la ciencia ficción son vistos como la ruptura y a veces como «el trabajo arquetípico del cyberpunk». [11] Neuromancer fue galardonada con los premios Hugo, Nébula y Philip K. Dick. De acuerdo con el archivo de la jerga "La total ignorancia de Gibson acerca de computadoras y la cultura hacker actual le permitieron especular sobre el rol de las computadoras y hackers en el futuro de modo que ambas son desde entonces irritantemente ingenuas y tremendamente estimulantes". [12]

Tempranamente, el cyberpunk fue aclamado como una ruptura radical de los estándares de la ciencia ficción y una nueva manifestación de vitalidad, sin embargo poco tiempo después surgieron muchos críticos para cambiar su estatus a «movimiento revolucionario». Estos críticos dicen que la ciencia ficción de la "Nueva ola" de los años 60 era mucho más innovadora en cuanto a estilo y técnicas narrativas. [13] Además mientras el narrador de Neuromancer pudo haber tenido una “voz” inusual para la ciencia ficción, se pueden encontrar muchos otros ejemplos anteriores a este: la voz narrativa de Gibson, por ejemplo se asemeja a la del actualísimo Raymond Chandler en su novela El Gran Sueño (1939). Otros consideran que los rasgos considerados únicos del cyberpunk, de hecho se pueden encontrar en trabajos más antiguos de otros escritores, de los que podemos citar James Graham Ballard, Philip K. Dick, Harlan Ellison, Stanisław Lem, Samuel R. Delany e incluso William Burroughs. Por ejemplo los trabajos de Philip K. Dick contienen temas recurrentes de decaimiento social, inteligencia artificial, paranoia y líneas ocultas entre la realidad y una especie de realidad virtual; la película cyberpunk Blade Runner está basada en uno de estos libros. Humanos vinculados con máquinas son el cimiento de la novela Wolfbane de Frederik Pohl y Cyril M. Kornbluth (1959) y Criaturas de luz y oscuridad de Roger Zelazny (1986).

En 1994 el académico Brian Stonehill insinuó que la novela El arco iris de gravedad de Thomas Pynchon «no solo insulta, sino plagia a los precursores del ciberespacio». [14] Otros importantes predecesores incluyen a dos novelas muy celebradas de Alfred Bester, El hombre demolido y Las estrellas mi destino, así como la novela de Vernor Vinge Nombres verdaderos.

El escritor de ciencia ficción David Brin describe el cyberpunk como «(...) la campaña de promoción gratuita más fina emprendida a nombre de la ciencia ficción». Esto pudo no haber atraído a los «verdaderos "punks"», pero atrajo a muchos nuevos lectores y dispuso la clase de movimiento que la literatura postmodernista buscaba comentar (una ilustración de esto es el Manifiesto Cyborg de Donna Haraway, un intento de construir un «mito político» usando cyborgs como metáforas de la «realidad social» contemporánea).[15] El cyberpunk hizo más atractiva la ciencia ficción para los académicos, argumenta Brin. Además hizo a la ciencia ficción más lucrativa para Hollywood y las artes visuales en general. Aún cuando su «importancia retórica y quejas de persecución» por parte de los aficionados al cyberpunk era irritante en el peor y chistoso en el mejor de los casos, Brin declara que «Los rebeldes pusieron las cosas patas arriba; estamos en deuda con ellos [...]». Pero, el pregunta "¿Fueron ellos originales?".[16]

El futuro cyberpunk inspiró a muchos escritores profesionales que no se encontraban entre los cyberpunk "originales" al incorporar ideas cyberpunk en sus propios trabajos, tales como Walter Jon Williams con Hardwired y Voz del torbellino, y George Alec Effinger con su obra Cuando la gravedad falla. Mientras nuevos escritores y artistas empezaron a experimentar con ideas cyberpunk, nuevas variedades de ficción emergieron, a veces manejando el mismo nivel de crítica que las historias del cyberpunk original.Lawrence Person escribió en un ensayo publicado en el foro de Internet Slashdot:

Muchos escritores que crecieron leyendo en 1980 ahora están publicando sus historias y novelas. Para ellos el cyberpunk no fue una revolución o una filosofía alíen que invadió la ciencia ficción, pero era otro sabor de la ciencia ficción. Como los escritores de los años 1970 y 1980 que asimilaron las obras clásicas y técnicas estilísticas de la nueva ola sin necesariamente conocer o conservar el estilo de los manifiestos y las ideologías que nacieron con ellos, los nuevos escritores muy bien pudieron haber leído Neuromancer al tiempo que la Fundación de Asimov, Todos sobre Zanzíbar de John Brunner, o Mundo Anillo de Larry Niven y no ver una discontinuidad, sino una serie continua.

[11]

El ensayo de Person aboga usando el término "postcyberpunk" para etiquetar los nuevos trabajos que estos escritores producen. En esta visión, las historias típicas del postcyberpunk continúan enfocándose en una atmósfera de datos ubicua de información computarizada y el aumento cibernético en el cuerpo humano, pero sin asumir la distopía. Buenos ejemplos pueden ser La era del diamante de Neal Stephenson o Transmetropolitan de Warren Ellis y Darick Robertson. Como todas las categorías incluidas en la ciencia ficción, los límites del postcyberpunk son susceptibles de cambiar o ser mal definidos. Para complicar el asunto, hay un mercado continuo de novelas cyberpunk "puras" fuertemente influenciadas por el trabajo temprano de Gibson, como Carbono alterado de Richard Morgan.

Cine y televisión[editar]

En 1965, Jean-Luc Godard estrena Alphaville, un film de ciencia-ficción con elementos de novelas de ese mismo género, en la cual aparece un futuro distópico propio del cyberpunk, basado, probablemente en el que aparece en Un mundo feliz de Aldous Huxley.

La película Blade Runner (1982), adaptada del libro ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip Kindred Dick, se ubica en una distopía futura en la cual seres manufacturados llamados replicantes (en la novela, andrillos) son usados como esclavos en colonias del espacio, y en la Tierra presa de varios cazadores de recompensas, quienes se encargan de "retirarlos" (matarlos). Aunque Blade Runner no fue un éxito en su lanzamiento, encontró un gran nicho en el mercado de alquiler de películas. Puesto que la película omite los elementos religiosos y míticos de la novela de Dick (por ejemplo, cajas de empatía y Wilbur Mercer), cae más estrictamente dentro del género cyberpunk que la novela. William Gibson revelaría después que la primera vez que vio la película, se había sorprendido mucho de cómo la apariencia de esta película era similar a su visión cuando estaba trabajando en Neuromancer. Aunque no fue hasta principios de los noventa cuando se consagró como un género de denominación popular, gracias a numerosas películas, entre las que destacan Hardware o Death Machine.

Según lo mencionado anteriormente, la serie de televisión Max Headroom también expandió el cyberpunk, quizá con un éxito más popular que los primeros trabajos escritos del género.

El número de películas de este género, o por lo menos de uno de sus elementos ha crecido constantemente desde Blade Runner. Varios de los trabajos de Philip Kindred Dick se han adaptado a la pantalla gigante, con elementos cyberpunk llegando a ser típicamente dominantes, los ejemplos incluyen Screamers (1996), Minority Report (2002), Paycheck (2003) y Una mirada a la oscuridad (2006).

Pero desafortunadamente para el argumento original, la película Johnny Mnemonic (1995) fue un fracaso, comercialmente y para la crítica. Los fans de Gibson reclaman que el argumento se desvió sustancialmente del trabajo original, aún cuando Gibson mismo escribió el guion final.

El director Darren Aronofsky ubica su opera prima π (1998) en una Nueva York actual, pero construyo el libreto con influencias de la estética cyberpunk. De acuerdo con comentarios del DVD, él hizo esta producción usando deliberadamente máquinas antiguas (como el diskette de 5-¼ de pulgada), imitando el estilo tecnológico de Brazil (1985), para crear una "sensación" cyberpunk. Aronofsky describe el Chinatown, donde se ubica la película, como "el vecindario cyberpunk después de Nueva York".

La serie Robocop se ajusta más al futuro cercano donde hay por lo menos una corporación, Omni Productos de Consumo, que es una empresa todopoderosa en la ciudad de Detroit. Hasta el fin del mundo (1991) muestra otro ejemplo donde el cyberpunk es el tema de fondo, y una estrategia de argumento, para verla de otro modo y dirigir el personaje de la historia. Gattaca (1997) dirigida por Andrew Niccol es un filme negro futurista cuyo empapado modo distópico provee un buen ejemplo del biopunk.

La serie The Matrix, que inicio en 1999 con The Matrix (conformada también por The Matrix Reloaded, The Matrix Revolutions y The Animatrix) usan una amplia variedad de elementos cyberpunk.

El estilo cyberpunk y el diseño futurista han encontrado una gran acogida (y vasta exposición) en el anime, incluyendo Akira (primer referente anime del género) es un manga en el que también se basa la película homónima de animación japonesa. Ambas obras tuvieron un reconocimiento instantáneo como clásicos dentro de sus respectivos géneros. El manga, de más de dos mil páginas, fue escrito y dibujado por Katsuhiro Otomo entre los años 1982 y 1993 obteniendo un éxito significativo en Japón y en el resto del mundo. Premiada con el Premio Kōdansha al mejor manga en 1984 en la categoría general (一般部門). El largometraje homónimo se separa de la línea argumental del manga por causas claras: la película fue estrenada cinco años antes de la conclusión del manga. Akira se ambienta en la ciudad futurista de Neo-Tokio, representada con profundo detalle en la película de animación (se invirtieron cerca de siete millones de dólares sólo en los decorados). , Cowboy Bebop, Trigun, Desert Punk, Battle Angel Alita, Bubblegum Crisis, Armitage III, Armitage Dual Matrix, Silent Möbius, Serial Experiments Lain, Texhnolyze, Boogiepop Phamtom, Appleseed, Ergo Proxy y Ghost in the Shell, siendo esta última la que más ha influenciado la juventud contemporánea japonesa que vive con una relativa cercanía a la ambientación de la serie, que muestra un Japón con tecnologías de punta y que advierte sobre los riesgos que puede causar esto ante una posible perdida de identidad humana.

El anime también ha proporcionado ejemplos del subgénero steampunk, como es el caso del manga de CLAMP Clover, también en muchos de los trabajos de Hayao Miyazaki, pero también notablemente en Last Exile (2003) creado por el estudio GONZO y dirigido por Koichi Chigira, que ofrece una curiosa mezcla de sociedad victoriana y batallas futuristas entre naves aéreas.

Música y moda[editar]

El término "música cyberpunk" puede referirse a dos categorías algo superpuestas. Primero puede denotar la amplia gama de los trabajos musicales que las películas cyberpunk utilizan como banda sonora. Estos trabajos varían en género desde la música clásica y el jazz –usada en Blade Runner, y que por otra parte evoca el ambiente del cine negro- hasta el noise y la música electrónica. Típicamente las películas hacen uso de la electrónica, electronic body music, música industrial, noise, futurepop, rock alternativo, rock gótico e intelligent dance music para crear la sensación "apropiada". El mismo principio aplica a los videojuegos. Por supuesto, mientras los trabajos escritos no están asociados a bandas sonoras con tanta frecuencia como las películas, la alusión a trabajos musicales es usada para el mismo efecto. Por ejemplo la novela gráfica Kling Klang Klatch (1992), una fantasía oscura sobre un mundo de juguetes vivos, donde un oso de peluche amargado tiene una adicción hacia el azúcar y una predilección por el jazz.

La "música cyberpunk" también describe los trabajos asociados con la tendencia de la moda que emergió del desarrollo de la ciencia ficción. El libro Future Shock de Alvin Toffler influyó tanto en los creadores del techno en Detroit a principios de los 80, como Juan Atkins y su grupo Cybotron, como a los pioneros europeos del sintetizador Kraftwerk, produciendo canciones de clara inspiración distópica. La banda candiense de thrash/punk/progressive metal Voivod fue una de las primeras en autodenominarse cyberpunk. En los 1990, la cultura popular comenzó a incluir un movimiento en la música y en la moda que llamaron también "cyberpunk" y que llegó a ser particularmente asociada con las subculturas rave y techno. Con el nuevo milenio llegó un nuevo movimiento de bandas industriales que hacían música de "portátil". Punks y okupas se armaron con equipo digital y fusionaron la tecnología con sonidos callejeros. La subcultura hacker documentada en lugares como el archivo de la jerga contempla este movimiento con sentimientos encontrados, desde los autoproclamados cyberpunks que están frecuentemente "inclinados" hacia el cuero negro y el cromo quienes hablan entusiasmados de tecnología en lugar de aprender o verse involucrados en esto. ("La actitud no sustituye a la capacidad", entrada del Archivo). Sin embargo estos autoproclamados cyberpunks al menos están "emocionados con las cosas correctas" y típicamente respetan a las personas que actualmente trabajan con esto de "la naturaleza hacker".

Ciertos géneros musicales como el drum and bass fueron directamente influenciados por el cyberpunk, incluso generando un subgénero completo llamado neurofunk. Un claro ejemplo de la influencia cyberpunk en la música son la banda Sigue Sigue Sputnik y el video del tema de Duran Duran Union of the Snake. El álbum de 1982 del grupo electrónico The Cassandra Complex, se llama Cyber Punk. En la actualidad podemos decir que el género que representa el espíritu cyberpunk es el Futurepop, de la mano de bandas como Mind.In.A.Box, VNV Nation, Rotersand, Covenant, Colony 5 o incluso bandas de Synthpop como Neuroactive, Neuroticfish y Seabound. Estos grupos destacan por el intenso uso del Vocoder (sintetizador de voz) en sus canciones, ritmos bailables entre 120-140 bpm, letras futuristas, y melodías pegadizas.

Juegos[editar]

Los videojuegos usan frecuentemente el cyberpunk como fuente de inspiración, algunos de estos como Blade Runner, Enter the Matrix o Mega Man, están basados en películas del género, mientras que otros como Deus Ex y System Shock, Final Fantasy VII o Snatcher son trabajos originales.

Existen varios juegos de rol titulados Cyberpunk: por ejemplo Cyberpunk 2013, Cyberpunk 2020 y Cyberpunk V.3 son las tres ediciones de un mismo juego, publicado por Talsorian Games, y existe también un suplemento para el sistema genérico GURPS (GURPS Cyberpunk), publicado por Steve Jackson Games. Cyberpunk 2020 fue diseñado con el argumento de los escritos de William Gibson en mente, y hasta cierto punto con su aprobación, diferente de la aproximación (quizá más creativa) hecha por la FASA en la producción del juego Shadowrun. Ambos juegos se ambientan en un futuro cercano, en un mundo donde la cibernética es prominente. Netrunner es un juego de cartas coleccionables introducido en 1996, basado en el juego de rol Cyberpunk 2020; fue lanzado junto a un popular juego de realidad alternativa en línea llamado Webrunner, que permite a los jugadores ingresar al mainframe de una perversa organización futurista. También Iron Crown Enterprises lanzó un juego de rol, titulado Cyberspace, ahora ya descatalogado.

En 1990, en una inusual unión entre la realidad y la ficción del cyberpunk, el Servicio Secreto de los Estados Unidos llegó a las instalaciones de Steve Jackson Games y confiscaron todas sus computadoras bajo la Operación Sundevil, que fue un masivo golpe a los hackers y crackers de computadoras. Esto se debió a que – supuestamente – el libro de GURPS Cyberpunk podría ser usado para preparar crímenes por ordenador. Esta, en efecto, no fue la principal razón para la redada, pero tras el evento ya fue muy tarde para corregir la impresión del público.[17] Más tarde Steve Jackson Games ganó el juicio contra el Servicio Secreto, ayudados por la Electronic Frontier Foundation, de mente más amplia. Este evento alcanzó algo de notoriedad, lo que se extendió también al libro. Todas las ediciones publicada de GURPS Cyberpunk contienen una cita en la cubierta que dice "¡El libro que fue decomisado por el Servicio Secreto de los Estados Unidos!". En su interior el libro provee un resumen de la redada y sus consecuencias.

El 2004 trajo numerosas publicaciones nuevas de juegos de rol cyberpunk, destacó entre ellas Ex Machina, un juego más cinematográfico con cuatro escenarios completos y enfocado en actualizar el lado lúdico del género a temas corrientes dentro de la ficción cyberpunk. Estos cambios incluyen un mayor ángulo político, transfiriendo la alineación del género e incluso incorporando temas transhumanos. El 2006 vio la largamente esperada publicación de Cyberpunk V.3 de Talsorian Games', la secuela de Cyberpunk 2020, sin embargo muchos la vieron más como una edición transhumanista o postcyberpunk que realmente cyberpunk.

Los juegos de rol también han producido una de las más originales tomas del género en la forma de la serie de juegos Shadowrun de 1989. Aquí, el escenario es un distópico futuro cercano; sin embargo, también incorpora elementos de la fantasía y la literatura, como magia, espíritus, duendes y dragones. Las facetas cyberpunk de Shadowrun fueron modeladas en gran parte basadas en los escritos de William Gibson, y la FASA, quienes lo publicaron originalmente, han sido acusados por algunos de copiar el trabajo de Gibson sin siquiera mencionar su influencia. Gibson, mientras tanto, ha mostrado su desagrado por la inclusión de elementos de fantasía dentro de los escenarios que él ayudó a desarrollar. Sin embargo, Shadowrun ha introducido a muchos al género, y sigue siendo popular entre los jugadores.

El juego de rol Torg, publicado por West End Games también incluyó una variante del escenario (o cosmos) cyberpunk llamado Cyberpapado. Este escenario fue inicialmente una distopía religiosa medieval que repentinamente sufrió un surgimiento tecnológico. En vez de corporaciones y gobiernos corruptos, el Cyberpapado fue dominado por el “Falso Papado de Avignon”. En lugar de la Internet, los hackers navegan por la "GodNet", una red común de computadoras con directo simbolismo religioso, hogar de ángeles, demonios, y otras figuras bíblicas. Otro “cosmos” aparte del juego Torg fue Nippon Tech, el cual incorporaba otros aspectos del cyberpunk como corporaciones dominantes con asesinos profesionales, sin embargo no incluye redes de computadores como parte fundamental del escenario.

El cyberpunk también ha sido usado en videojuegos de aventura para computadoras, destacan el ahora freeware Beneath a Steel Sky, publicado por Revolution Software, Neuromancer, publicado por Interplay en 1988, Bloodnet, publicado por Microprose en 1993 y Hell: A Cyberpunk Thriller, por Gametek en 1994. También el ahora abandonware, Flashback. El videojuego de acción y aventura Neuromancer está basado directamente en la novela, incluyendo Chiba City, algunos de los personajes, hacking de bases de datos y plataformas ciberespaciales.

Cyberpunk en castellano[editar]

El primer libro cubano cyberpunk fue Nova de Cuarzo (1999), de Vladimir Hernández Pacín. Otra novela "cyber" publicada fue Dioses de neón (2002), de Michel Encinosa Fú. Uno de los exponentes más claros del Cyberpunk en Chile es Jorge Baradit, quien ha escrito las novelas Ygdrasil, Kalfukura y Synco, además de participar o promover proyectos artísticos como PDK: Policía del Karma, Ucronía Chile y Lluscuma. Uno de los grupos españoles que se autodenomina cyberpunk aparece en Berlín en 1989 con autores de diversos fanzines underground que, en 1996, pasarían a publicar en la Web uno de los primeros ezines españoles. Tras constituirse como asociación en 2002 sus publicaciones evolucionarán hacia el ciberactivismo abandonando prácticamente la publicación de relatos. Literariamente la única aportación reconocida de este grupo han sido las primeras novelas escritas en castellano para teléfonos móviles: Lía, MAD phreaker, de David de Ugarte y BCN No Future de Javier Lorente. En un contexto más futurista está 2123 El año de Moebius, con booktráiler de Ángel De Aluart. El sueño del Rey Rojo, del autor asturiano Rodolfo Martínez, suele considerarse también dentro del género. El filósofo y escritor Jonás Barnaby, bajo el seudónimo Albert Mut, puede contarse entre las emergentes personalidades del género en los últimos años, con relatos claramente distópicos y tecnológicos como La gallina temporal[18] o Phobos B-101.[19]

En cuanto al desarrollo del movimiento en México, se considera que éste se introdujo por medio de la literatura y de allí partió para encontrar otros medios de expresión más populares, como la música. La primera obra literaria escrita en México y que puede enmarcarse dentro del cyberpunk es el cuento La red de Isidro Ávila.[20] Sin embargo, la obra que se considera que originó el movimiento en México, fue una novela publicada un par de años después que el cuento de Ávila. La primera calle de la soledad (1994), del entonces joven Gerardo Horacio Porcayo, sirvió de ancla para que muchos escritores de ciencia ficción tomaran al género como algo suyo, y aunque el cyberpunk mexicano nunca terminó por germinar completamente, ha perdurado más de una década después de su nacimiento.

La primera novela de ciencia ficción que podría considerarse cyberpunk en Paraguay es La Sociedad de las Mentes (2001), de Juan de Urraza, que si bien contiene elementos utópicos que resultan disonantes con el género, en realidad los une al mundo virtual, sobre todo si se tiene en cuenta como un todo y se mira como unidad con su segunda novela Yronia (2005), que es la continuación de la misma.

Variantes y herederos del cyberpunk[editar]

Entre los subgéneros del cyberpunk está el steampunk que se ubica en una era victoriana ucrónica pero con una visión negra del mundo. El término fue acuñado originalmente en 1987 como broma para describir algunas de las novelas de Tim Powers, James Blaylock y Kevin Wayne Jeter, pero con el tiempo William Gibson y Bruce Sterling ingresaron al subgénero con su novela en colaboración La Máquina Diferencial y el término fue empezado a tomarse en serio.[21]

Otro subgénero similar de aún muy reciente clasificación es el que se ha venido a llamar wirepunk, heredero del steampunk, que en lugar de tomar como partida el siglo XIX, se centra en la tecnología del siglo XX, ahora que ya supone un tiempo pasado. Un ejemplo claro es la saga literaria de Jeanne DuPrau iniciada con City of Ember.

Los inicios de 1990 vieron el nacimiento del biopunk, un estilo derivado construido no sobre la base de la tecnología sino sobre la biología. En estas historias la gente es cambiada de varias formas, pero no por medios mecánicos, sino por manipulación genética de varios de sus cromosomas. Paul di Filipo es visto como el más prominente escritor biopunk, aunque Shaper/Mechanist de Bruce Sterling es su mayor influencia.

El género emergente llamado postcyberpunk continúa preocupándose por los efectos de los ordenadores, pero sin dar por supuesta la distopía ni dar tanta importancia a los implantes cibernéticos. También heredero del cyberpunk podemos considerar el concepto de singularidad tecnológica utilizado en la ciencia ficción más reciente, que recoge su preocupación por el desarrollo de la inteligencia artificial hasta el extremo, y el rol que los humanos podríamos adoptar en tales circunstancias.

Véase también[editar]

Referencias y notas[editar]

  1. «Pronunciation of cyberpunk» (en inglés). Macmillan Dictionary. Consultado el 5 de enero de 2014.
  2. DOWD Tom, Shadowrun, segunda edición, Diseños Orbitales, Barcelona, 1993, 304 p. il., cart., ISBN 84-87423-74-4
  3. DOWD Tom, Shadowrun, segunda edición corregida, Ediciones Zinco, Barcelona, 1994, ISBN 84-468-0215-5
  4. KENSON Stephen, PIRON-GELMAN Diane, SZETO Jonathan, MULVIHILL Michael A., BILLS Randall N. y BOYLE Robert, Shadowrun, tercera edición, La Factoría de Ideas, Madrid, febrero de 2001, traducción al castellano de Félix Fernández-Castro, ISBN 84-8421-081-2
  5. PONDSMITH Mike, Cyberpunk 2020, M+D Editores, Madrid, primera edición en español: diciembre de 1993, traducción del inglés al castellano de Óscar Díaz García, 256 p., 28x21 cm, rúst., ISBN 84-88765-01-0
  6. Lawrence Person,"Notas hacia un Manifiesto de Postcyberpunk", primera publicación en Nova Express edición 16 (1998), posteriormente publicada en Slashdot.
  7. Hidden Tokyo
  8. How did Japan become the favored default setting for so many cyberpunk writers?
  9. Bruce Bethke, "Cyberpunk", first published in Amazing Science Fiction Stories, Vol. 57, No. 4 (November 1983).
  10. John Shirley, "Two Cyberpunks: Sterling and Rucker".
  11. a b Lawrence Person, "Notes Toward a Postcyberpunk Manifesto", first published in Nova Express issue 16 (1998), later posted to Slashdot.
  12. Jargon File definition; see also "Cyberpunk" at the Jargon Wiki.
  13. James, Edward. Science Fiction in the 20th Century, Oxford University Press, Oxford & New York, 1994. p. 197
  14. Brian Stonehill, "Pynchon's Prophecies of Cyberspace". Delivered at the first international conference on Pynchon, the University of Warwick, England, November 1994.
  15. Donna Haraway, "A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century", in Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature (Routledge, 1991), pp. 149-181. ISBN 0-415-90386-6.
  16. David Brin, Review of The Matrix.
  17. Jackson, Steve 19 de abril de 1990 SJ Games Raided SJ Games website.
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  20. José Luis Ramírez, Cyberpunk: El movimiento en México del sitio de Ciencia Ficción Mexicana
  21. Michael Berry, "Wacko Victorian Fantasy Follows 'Cyberpunk' Mold," The San Francisco Chronicle, 25 June, 1987; quoted online by Wordspy.

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