Cibercultura

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Cibercultura es la cultura que emerge, o está emergiendo, del uso del computador para la Comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico. Cultura nacida de la aplicacion de las nuevas tecnologias de la informacion y comunicacion como internet. Cultura de polaridades de opuestos, de ventajas y desventajas de libertad absoluta, anonimato,ciberdelitos construidos por ciberciudadanos con derechos y obligaciones.

Contenido

[editar] Descripción

Es un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relación con la cibernética, así como lo relacionado con la realidad virtual. Son las Tecnologías de la información y la comunicación las que han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la gente interpreta como cibercultura. Según Derrick de Kerkhove, es desde el computador donde se ha configurado un lenguaje universal: el digital.[1] La cibercultura se puede apreciar desde tres puntos de vista: a) Interactividad, que es la relación entre la persona y el entorno digital definido por el hardware que los conecta a los dos; b) Hipertextualidad: que es el acceso interactivo a cualquier cosa desde cualquier parte. Es una nueva condición de almacenamiento y entrega de contenidos; y c) Conectividad: que es lo potenciado por la tecnología, por ejemplo internet .

[editar] Manifestaciones de la cibercultura

La Cibercultura incluye varias interacciones humanas mediadas por la red de computadores, como son actividades, ocupaciones, juegos, lugares y metáforas, e incluyen una variedad de aplicaciones informáticas. Algunas son ofrecidas por especialistas en software y otras son protocolos propios de internet:

[editar] Cibercultura y globalización

El desarrollo de las tecnologías de la información a hecho revivir la idea de la aldea global de Marshall Mac Luhan y dio un nuevo impulso al proceso de la globalización, constituyendo para algunos teóricos el núcleo de la misma. Es el caso de Manuel Castells para quien la sociedad y la economía globales actuales se caracterizan, en lo esencial, por su capacidad para funcionar como una unidad, en tiempo real, a escala planetaria.[2] Castells propone una distinción entre sociedad de la información y sociedad "informacional", término último que pretende subrayar el atributo de una forma específica de organización social tecnológicamente avanzada, en el que la generación, procesamiento y transmisión de la información se han transformado en las principales fuentes de productividad y de poder.

Otro concepto que toma valor es el del inconsciente colectivo como una identidad que trasciende todas las diferencias culturales de la estructura de la mente. Douglas Rushkoff plantea en su libro Ciberia la posibilidad de que los seres humanos se conviertan en las neuronas del planeta. Para Rodolfo Llinás la Red es una buena candidata, en cuanto a requisitos potenciales, para soportar la conciencia de muchos en una mente colectiva.[3]

Uno de los mitos que se ha introducido a traves de la Internet es el del Avatar y el culto a la doble personalidad, en el uso frecuente que se hace de un avatar para darle personalidad a un usuario, sin tener en cuenta que la estimulación de la mente para que asuma el control de la personalidad, puede terminar en posesión u obsesión, considerado por la sicología como un Trastorno de personalidad,[4] en particular el Trastorno de identidad disociativo.

[editar] Cibercultura en la cultura popular

Creencias y mitos sobre la cibercultura se pueden identificar en series y películas de ciencia ficción donde se concibe al ser humano como un mecanismo integrado por bits antes que un organismo integrado por átomos : un Ser digital .[5] Es el caso del anime Serial Experiments Lain en el que cobra importancia la resonancia Schumann como fundamento de la telecomunicación. Por otra parte, en la película The Matrix se plantea el concepto de hackear de la siguiente manera:

Toda historia sobre vampiros, hombres lobo y extraterrestres es un programa que está asimilando otro programa, que está haciendo algo que no debería estar haciendo. Un programa lo hace cuando va a ser borrado. El programa puede esconderse en Matrix o regresar a la fuente.

En la película Nivel 13 plantean el concepto de usuario en la realidad virtual como el alma de una persona.

En Click muestran la influencia del control remoto en la vida de los seres humanos y la manía que se adquiere de adelantar o retrasar un programa de televisión.

[editar] Referencias

  1. Derrick de Kerkhove. La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad electrónica, Barcelona: Gedisa editorial.1999
  2. Manuel Castells. La era de la información: Economía, sociedad y cultura. Volumen I. 1996.
  3. Rodolfo Llinás. El cerebro y el mito del yo. Bogotá. Editorial Norma. 2002. pág. 298
  4. Alice Bailey. Tratado sobre los siete rayos. Tomo II. Psicología Esotérica. Buenos Aires: Fundación Lucis. 1994
  5. Nicholas Negroponte. Ser digital .Barcelona: Ediciones Bailén. 1995

[editar] Enlaces externos

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[editar] Véase también

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