Juego de cartas coleccionables

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Los juegos de cartas coleccionables son un tipo de juego de cartas no predefinidas y existentes en gran cantidad y de variados tipos y características, que otorgan individualidad a cada carta, y con las cuales puede construirse una baraja (o mazo) libremente de acuerdo a las reglas de cada tipo de juego en particular.

Historia[editar]

El concepto de «juego de cartas coleccionables» (a veces abreviado en JCC) nace en 1993 con Magic: el encuentro, juego creado por Richard Garfield, aunque anteriormente existía ya un tipo de juego de cartas denominado actualmente juego de baraja de colección (JBC) que presentaba reglas más simples y una menor complejidad en comparación al JCC, jugándose a partir de una baraja con cartas predefinidas y en el que cada carta traía generalmente una imagen con un tema específico según el tipo de baraja y juego.

Así, en 1993 Richard Garfield, profesor de matemáticas, va más allá del concepto que tenía el juego de baraja de colección clásica y desarrolla el actual concepto de JCC después de ser planteado y desarrollado en una conversación sobre póquer, en la que Garfield planteaba cómo sería el juego si las barajas, en lugar de tener 54 cartas predefinidas pudieran construirse libremente. La respuesta evidente es que siempre se meterían ases y el juego no tendría sentido; no obstante, Garfield tenía una visión muy distinta de los juegos de cartas, logrando así diseñar el concepto básico de todos los JCC y crear su propio juego.

En el ámbito de los juegos de cartas coleccionables aparecen continuamente nuevos juegos basados en licencias de cine, series televisivas, cómics o libros, existiendo un JCC para prácticamente cada ambientación posible. Las cartas pueden ser concebidas como objetos de colección además de poder ser jugadas.

Características del JCC[editar]

La principal característica de un JCC es la individualidad de cada carta, la cual, lleva escrita su función en el juego, efectos y características. Los juegos de naipes tradicionales utilizan siempre las mismas cartas que cobran efecto según las reglas del juego; los JCCs usan unas reglas que definen el desarrollo de la partida y las condiciones de victoria pero son las cartas las que definen su propia función.

A partir de un amplio elenco de cartas disponibles (unas 18.500 en el caso de Magic) cada jugador confecciona su propio mazo, dando pie a una infinidad de estrategias y desarrollos de partidas, las cuales, puede afirmarse que cada una es distinta.

Para establecer un paralelismo, un JCC es un ajedrez donde cada jugador escoge sus 16 piezas iniciales de miles disponibles, cada una con movimientos y efectos propios, jugando siempre bajo las normas del tablero de ajedrez. Las reglas del juego hacen que ninguna carta sea desequilibrante y tenga siempre su contrapartida.

El juego Magic, de la empresa Wizards Of The Coast, difundió este concepto, imitado en cientos de juegos distintos, cada cual con sus propias reglas y características, dando lugar a un segmento del ocio único, tremendamente amplio y que desde 1993 no ha parado de crecer con millones de aficionados en todo el globo ya que presenta un juego totalmente distinto conocido, desafiante por su profundidad e infinitas combinaciones de estrategia, adictivo ya que las sucesivas partidas son totalmente distintas, y con un amplio programa de torneos y eventos que abarcan desde pequeños torneos locales a un circuito profesional con grandes premios en metálico. Posteriormente producto del éxito de esta empresa aparecerían otras empresas con nuevos juegos de cartas coleccionables, ampliándose así el número de juegos de cartas coleccionables.

Los mazos se caracterizan por ser igualmente transportables fácilmente, lo cual hace que pueda jugarse en cualquier lugar contra cualquier persona, haciendo así un juego social que puede practicarse con un variado número de jugadores, dando lugar a tantas situaciones de partida que, aunque un mazo de un jugador sea superior a un rival concreto, igualmente puede suceder que este jugador se vea en serios aprietos contra otro. Los grandes torneos reúnen a cientos y miles de jugadores, estando el récord en 2220 jugadores (GP Madrid 27/02/2010).

La otra característica que le da nombre y las diferencia de los naipes tradicionales es que son coleccionables. Así, las cartas se dividen en frecuencias, habitualmente: Común, Infrecuente y Rara, siendo de menos a más la dificultad de conseguir. Dichas cartas se adquieren en sobres sellados cuyo contenido es aleatorio, con lo que no se sabe exactamente que se obtiene en cada sobre. Por ello, no se compran las cartas que deseamos, si no que se entra en un mercado secundario de coleccionismo, donde las cartas adquieren su valor por su frecuencia, antigüedad, estado y sobre todo calidad y efectividad en partidas, obedeciendo a conceptos de oferta y demanda.

Así, consecuentemente, tenemos la vertiente de juego y de coleccionable, logrando la fórmula que ha logrado captar la atención de miles de jugadores en todo el mundo y dando lugar a tiendas especializadas donde pueden adquirirse tanto en formato sellado como carta suelta, así como grandes comunidades de internet dedicadas a informar sobre el juego, estrategias y mazos ganadores, e intercambio y valoración de cartas (consultar links al final).

El precio de cualquier JCC es el que quiera darle el usuario. El precio básico de un sobre (que incluyen entre 8 y 15 cartas según el JCC) oscila entre 3 y 4 euros, siendo suficiente para iniciar a jugar un Mazo preconstruido (de 10 a 15 euros) y unos cuantos sobres. Si gusta, puede iniciarse la construcción de un mazo de juego más avanzado, existiendo cartas sueltas desde 0,20€ hasta 1500€ (Black Lotus), pero encontrando buenas cartas por 4-8€. Una vez construido el primer mazo y jugado unas cuantas partidas, el usuario es el que decide hasta donde quiere llegar, cuantos mazos quiere construir, y cuan competetivos desea que sean, ajustándose el juego a su presupuesto.

Una vez se posean estas cartas, no debe olvidarse que el valor económico lo conservan, pudiendo cambiarlas o venderlas en torno a ese valor, siendo posible renovar mazos a base de comerciar con cartas, con lo que la inversión realizada siempre puede amortizarse.

Existen otras muchas características que convierten a los JCCs en un apasionante hobby:

  • Constante renovación: cada cierto tiempo, habitualmente 2-4 meses, una nueva colección con cientos de cartas sale al mercado, aportando nuevas estrategias y cambiando los mazos de juego actuales, haciendo que el jugador se esfuerce por adaptar su mazo a las nuevas cartas disponibles y los entornos de juego que generan. Por ello, nunca puede afirmarse que se domina el juego, el cual requiere de continuo estudio y dedicación según el nivel que quieras alcanzar.
  • Juego organizado: siempre encontrarás un lugar donde probar tu mazo y poner a prueba tus habilidades, existiendo distintos formatos (Que fijan qué colecciones son válidas y cuáles no), niveles y premios. La complejidad del juego puede llegar a ser muy elevada, existiendo jueces que solucionan conflictos en las partidas. En el caso de Magic, un organismo internacional, la DCI, lleva un ranking global de jugadores con los puntos que obtienen en los torneos que disputan, logrando puntuar y clasificarse para eventos de superior categoría donde se reparten grandes cantidades de dinero. El jugador de Magic que más dinero ha ganado hasta la fecha es el alemán Kai Budde, con 325.000$ desde 1998.

Así el mundo de los JCC da para llenar bastantes entradas de la Wikipedia y aun así será difícil comprender la dimensión de los mismos. El mejor modo de entenderlos es lanzarse a jugar unas partidas donde se descubrirá un hobby distinto, innovador, desafiante e inmersivo como pocos.

Colecciones[editar]

Originales[editar]

  • Magic: The Gathering: en castellano Magic: el encuentro.
  • La Leyenda de los Cinco Anillos: en inglés Legend of the Five Rings.
  • 7th Sea: por Alderac Entertainment Group.
  • Mitos y leyendas : mitología universal.
  • Cazaurio: cacería de dinosaurios
  • Hecatomb: basada en un futuro oscuro destruido por el Apocalipsis.
  • Humankind : conflicto de desviantes.
  • Yu-Gi-Oh! : basado en el juego de cartas del manga homónimo
  • Encrucijada GDE! : Primer JCC Comunitario Argentino, basado en guerras en el tiempo
  • Inferno: Primer JCC Comercial Argentino basado en el mundo después del Apocalipsis
  • FNX : (FENIX) juego cartas chileno basado en la mitologia universal.
  • Cardfight!! Vanguard : basado en el anime "Vanguardia en duelo" el lanzamiento de mas nuevo respecto a juego de cartas.
  • Draconian Wars: Hyperborea Edition

Basadas en otros productos[editar]

Véase también[editar]

Enlaces Externos[editar]