Humankind

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Humankind (en inglés: Género humano) es un juego de cartas coleccionables desarrollado por Salo, S. A. en Chile y que fue distribuido de forma internacional, solamente en algunos países de Hispanoamérica. Bajo la dirección creativa de Ivan Cardemil quien concibe el marco teórico y el nombre del juego inspirado en la teoria "Indigo". Editado y desarrollado editorialmente por José Luis Flores, con reglas de juego concebidas por Nicolás Fierro, Humankind recrea un universo posible que habla de 4 facciones que están en pleno conflicto, debido a que cada una quiere dirigir a la humanidad a la nueva fase de evolución a su manera. Cada Facción posee un distintas ideologías y organizaciones que se encuentran muy enraizadas en cada una. El conflicto se desarrolla en todo el mundo, principalmente en Sudamérica. Aquí también se habla de la voluntad (la voluntad es similar al concepto de esencia utilizado en la filosofía, consiste en un grupo no material de partículas en constante movimiento aleatorio, que el ser humano no nota y que se encuentra en todos los organismos vivos) que los desviantes (humanos que están un paso adelantados a la evolución) pueden sentir y manejar. Los poderes de los desviantes, se basan en su mayoría en fenómenos naturales claros y sintéticos, pero hay otros que involucran aspectos físicos mucho más complejos, fenómenos observados en cuerpos celestes pueden repetirse en humanos, o pequeños eventos.

Las Facciones[editar]

En humankind, existen (actualmente) 4 facciones en las que se reparten los desviantes:

Acracia[editar]

Aparentemente son los más pequeños y desorganizados en este conflicto, sin embargo, no hay lugar donde no puedan llegar, ya sea, infiltrándose en alguna agrupación rival, o simplemente saboteando alguna acción enemiga. Expertos en el caos y el secreto. Son creyentes en la Anarquía como medio de organizar el futuro. Sus miembros pueden encontrarse en cualquier parte, pero sus fuertes están en las calles, donde utilizan sus contactos clandestinos para conseguir sus metas. Los líderes de esta facción son: Sombra, Tamara, Koj, Sid, Magnus y Sartre.

Quimera[editar]

Son los recién llegados a este conflicto, aún no han conseguido hacerse de una organización fuerte pero encuentran en su poder el valor de sus convicciones y en la certeza de que el mundo debe escoger la senda de la luz, para que la humanidad llegue a su próximo estado de Evolución. Sus filas están compuestas por rebeldes, soñadores y unos cuantos guerreros. Aunque la mayoría de sus miembros son jóvenes, han obtenido importantes logros al combatir a sus enemigos. Escudados por el poder de la esperanza, luchan en un mundo hostil por conseguir su objetivo, armados tan solo con las herramientas que les ha dado la vida. Sus líderes son: Lazaro, Eric, Mykhaltso.

Corporación[editar]

Ambiciosa, al mismo tiempo que poderosa y mundial es la Corporación. Un ente fundado en los años sesenta para evitar que los Desviantes tomen el poder del mundo. Creen en el orden como modo de vida, donde cada habitante de esta tierra es un “funcionario”. Aquellos con Dones especiales deben entregarse a Corporación, o morir. Son la Facción con más poder, capaces de comprar un pequeño estado de ser necesario, cosa que han hecho más de una vez. Sus representantes son: Avatar, Aleph, Sacristan, Dr. Mikhail Camus.

Abismales[editar]

Su poder es asombroso, pero sus almas han sido absorbidas en la Entropía que desean sumergir a la humanidad. Se dice que han penetrado a las otras Facciones, corrompiendo a sus miembros, usándolos para sus propios fines. Pero esto puede ser un rumor, para provocar el pánico en sus enemigos. Su creencia excelsa es que la humanidad debe perecer, dar paso a una nueva generación de señores todos poderosos, amos de la vida y la muerte. Han de acabar con cualquiera que se les cruce. Ellos se dotan de extraños poderes, que ningún mortal ha visto antes. Su líderes son: Petrov Ivanovich, Baltazo,Bar-Lugura, Antonia, Della Baltazo.

Historias[editar]

Quimera[editar]

Esferas: Luz - Orden.
Fundador: Lázaro Deya Bautista
Campeón: Eric (Líder de Campo) - Mykhaltso (Líder de Campo Europeo)

La Quimera es generalmente considerada una de las facciones más débiles por la baja cantidad de adeptos que posee, pero aunque cortos en número, sus participantes suelen ser algunos de los más poderosos. Es la última Facción en incorporarse a la guerra por el futuro, alrededor de 1960, cuando Lázaro Deya Bautista parte rumbo a América desde Europa y encuentra en la Cordillera de los Andes a la Quimera, mítica criatura de pura voluntad.

Muchos de sus participantes provienen de una antigua agrupación, denominada "Los Hijos de la Ceniza", con sede en Europa, en el santuario de Magathoris. Ahora es una facción extinta debido a la infección de la semilla Abismal durante la Segunda Guerra Mundial.

Los pertenecientes a esta facción promulgan la paz, pero la denominan como un bien por el que vale la pena luchar. Su principal enemigo es el Abismo, quienes buscan sumergir a la humanidad en el caos.

Dentro de la Facción existe la leyenda de que Eric (nieto de Oscar D'esaille, antiguo líder de Los Hijos de la Ceniza) tendrá como hijo al único desviante con poder sobre las cuatro esferas, también conocido como "el Ser de Los 4 Equilibrios"

Los Mandatos de la Quimera:

  1. Protege a la humanidad a toda costa.
  2. Explorar ésta y todas las realidades que puedas.
  3. Procurar un espacio para la evolución del Hombre.
  4. Llevar luz a la tiniebla.
  5. Proteger los hilos de la vida; en todas sus formas.
  6. Custodiar los secretos de los Antiguos.
  7. Y por sobre todas las cosas, vivir el día a día como el mejor de todos.

Relaciones con las otras Facciones:

Abismales: "Ellos intentan destruir a aquellos que no consideran dignos. Debemos impedir su trabajo a toda costa. Sus locuras arrastrarán al mundo a su destrucción".

Corporación: "La Corporación manipula nuestras mentes a través de los medios, de nuestras máquinas, de nuestras redes. Son un peligro para la evolución del hombre".

Acracia: "Podríamos ser aliados, pero ellos consideran que la violencia y la clandestinidad son los únicos medios para triunfar, nuestro es el deber de probar lo contrario".

Acracia[editar]

Esferas: Caos; luz.
Fundador: Espartaco.
Campeón: Sombra, Támara.

La Acracia es de un origen bastante distante, siendo la segunda agrupación actual con mayor edad, surgiendo durante la Segunda Guerra Mundial. Fundada por Espartaco, tiene tendencias anarquistas profundamente marcadas, siendo el Caos y la Libertad rasgos importantísimos en la constitución de sus miembros.

A los ojos de los desviantes son una agrupación bastante desorganizada y muchos la piensan prácticamente muerta.

Tiene, o mejor dicho tuvo en algún momento seis agrupaciones predominantes, llamadas Los Brazos de la Acracia, con funciones autónomas que hacían funcionar al coloso:

  • Los Tiamath, encargados de la tecnología.
  • La Mano Negra, la lucha callejera.
  • El Nautillo, Señores de los Secretos.
  • Los Malditos, controladores de la Entropía.
  • Tai Ku, la Acracia oriental.
  • Los Hijos del Pasado, la organización funcional que renueva los cinco brazos restantes.

En la Acracia aconteció uno de los sucesos más terribles en la historia Desviante. Cuatro de los cinco Tiamath originales, en la búsqueda de nueva tecnología crearon una máquina capaz de transportarlos a los pozos de la Entropía, donde el Caos reina. La nave se denominó Andrómeda. Lamentablemente, ésta falló dentro de los pozos y sus tripulantes fueron expulsados. Desde ese momento la entropía los domina y no son más que monstruos.

Relaciones con otras Facciones:

Quimera: “Son débiles, pero tienen buenas intenciones. Si llega el momento de aliarse con alguien, los buscaría a ellos, pero por ahora, es mejor ignorarlos”.

Corporación: “Es el peligro más grande para nuestra cruzada. Son manipuladores, corruptores y asesinos. Debemos evitar que conquisten el mundo. Ellos quieren llevarnos a una era de frío y razón”.

Abismales: “Malignos y repugnantes. Debemos eliminarlos por amor al planeta”.


La Corporación[editar]

Esferas: Orden; Oscuridad.
Fundador: Arturo Marchen: "El Aleph".
Campeón: El Avatar.

La Corporación nace luego de la Segunda Guerra Mundial, como una organización basada en la concentración del poder económico. Son altamente influyentes en la economía actual, desarrollando un sistema comunista de derecha (relación con EE. UU.). Son partidarios del Orden, buscando el control absoluto de la sociedad en todos sus ámbitos, que intentan lograr haciendo ejercer su voluntad y poder.

Su fundador, Arturo Marchen, la crea en circunstancias en la que su vida le trajo muchos altercados imprevisibles relacionados con su esposa. Él la asesina por infidelidad mientras ella estaba embarazada.

Son tres los elementos fundamentales de Corpración: el elemento Humano, las mujeres y hombres que componenen este reino de frío metal; el Orden, el poder que recorre a cada uno de los Desviantes que militan en esta facción; y la Máquina, una entidad viva que habita cada uno de los circuitos corporativos.

La Corporación es dirigida por "El Aleph", Arturo Marchen ya corrupto. Debajo de él se encuentra el Círculo Interior, formado por los Ejecutivos de Primer Grado ó Primera Línea quienes velan por los altercados más directos. Luego se encuentran los miembros Desviantes, siendo tropas y comandantes. Abajo están las tropas mecánicas de voluntad, autómatas creados por voluntad y decisiones propias, siendo soldados o en algunos casos, oficiales. Al fondo de la escala se envuentran los autómatas simples, de baja calidad de voluntad, principalmente robots de la serie "V" como los "V-3".

Paralelo a la organización económica corporativa se encuentra El Avatar. Él es el cerebro de la Corporación, controlando cada detalle en cada batalla y edificio. La Máquina es su corazón; el ente femenino que nivela a este ser y a todos los corporativos.

Muchos dicen que los rasgos maternales de la Máquina provienen de la voluntad de la propia Ammita Marchen (quien actualmente es objeto de estudio en alguno de los laboratorios de la Corporación), esposa asesinada por el Aleph.

Las Siete Directivas de Corporación:

  1. El mundo debe ser protegido de las aberraciones.
  2. Los humanos deben ser protegidos de sus ilusiones.
  3. Los humanos deben ser ignorantes y felices.
  4. El Orden debe ser preservado.
  5. En un mundo esteril no surgen anomalías.
  6. El Caos debe ser purgado.
  7. No atentar contra los fundadores, o cualquier superior.

Relaciones con otras Facciones:

Acracia: ”Extracto del Informe 621-K: Acracia es un grupo de Desviantes muy interesante. Nuestros satélites espías nos revelan que aún son pequeños, aun así, no son un real peligro para nuestros propósitos”.

Quimera: ”Extracto del Informe 622-K: Son seres peligrosos e impredecibles. Podemos usar algunos de sus conocimientos. Un intercambio quizás es posible. Aun así, deben de ser erradicados llegado el momento”.

Abismales: ”Extracto del Informe 623-K: Son un peligro, muchos los creen aniquilados pero no debemos confiarnos. Debemos darles caza a esos animales”.

Abismales[editar]

Esferas: Oscuridad; Caos.
Fundador: Agripas Hunille "El Alquimista"
Campeón: Petrov Ivanovich, Inquisidor del Abismo.

Corre el 1666 y no existe facción alguna. Es solamente en ese año donde surge la primera y más oscura de las facciones: el Abismo. De la mano de Agripas Hunille, el "Alquimista", que invoca al Primero, al cometer homicidio serial provocado por un ser que se le aparecía en sueños, nacen las puertas que dirigen al Abismo, lugar de entropía pura.

El Abismo está harto de la raza humana. Ellos no han sabido manejar al mundo, por lo que deben ser exterminados, para crear un mundo desviante donde domine la Oscuridad.

Su organización es bastante sencilla: rige un Consejo en el fondo del Abismo, el cual expresa sus mandatos a través del líder directo, El Inquisidor (titulo que originalmente pertenecía a los miembros de la familia Baltazo, hasta que Petrov Ivanovich mostró ser digno de ser Inquisidor). Los desviantes mayores provienen después, luego los débiles y finalmente los Acólitos, que son humanos normales con la semilla abismal en su cuerpo.

Se rigen por Seis Mandatos:

  1. No te contengas. Déjate llevar por el Caos y la furia. El Control sólo trae dolor y muerte.
  2. No juegues a tener favoritos. Obedece al Caos y a la Oscuridad por igual.
  3. Abraza tus pasiones; negarlas es morir.
  4. No seas esclavo de nadie: eres tu propio dueño. Has de plantar la semilla del Abismo allá donde vayas.
  5. No derrames lágrimas; sufre en silencio.
  6. No perdones jamás a un ofensor.

Se encuentran bajo la influencia de 7 entes, semi deidades, expresados en el Vademécum de las Sombras. Estos entes son:

  • Arlakh, el Apetito de Corrupción. Adorado en el Templo.
  • Shumbal, el Deseo de Muerte.
  • Iko-Ika, la Lujuria.
  • Bordello, la Llamada de Guerra. Adorado en la Torre del Cuervo.
  • Ahura, el Impulso Asesino.
  • Hanatra, el Ángel Caído.
  • Lirion, la Traición. Adorado en la Casa Standford.

Relaciones con otras Facciones:

Quimera: “No son nada, sólo basura que debe ser eliminada. Lázaro es su líder; si desaparece, nada se interpondrá entre nosotros y el futuro.”

Corporación: “Manipuladores, debemos corromperla para nuestro servicio. Aun así, debemos reconocer que su poder es envidiable; no son angeles, ni demonios, aunque ellos quieran hacerte creer eso.”

Acracia: “¿Aún existen? ¡Maten a los que queden! Nadie que valga la pena se llamaría a si mismo Acracia.”

Antiguas Facciones[editar]

Aunque los Abismales hubieran sido la primera facción , antes de las cuatro facciones de Humankind, habían otras facciones precesoras de las actuales, algunas se extinguieron y otras se unieron a alguna de las facciones.


Hijos De La Ceniza[editar]

Antigua facción ligada a la luz y el orden, su último líder fue uno de los maestros de Lázaro y abuelo de Eric: Oscar D'Saille. Al parecer, fueron contaminados con la semilla del abismo, pero el sacrificio de su maestro salvo a unos pocos.

Su principal ideología es la capacidad de evolución constante y los principios de la reencarnación.


La Orden Esmeralda[editar]

Facción ligada al Caos, podríamos decir que son los antecesores de la Acracia. Su ideología se basaba en el que el hombre era parte de la Naturaleza y de los flujos espacio/temporales, por tanto el hombre debía de evolucionar en conjunto con la Naturaleza y degradarse en conjunto con esta.


Ediciones[editar]

Humankind cuenta, hasta el momento, con 4 Ediciones que pretenden expander el universo y las estrategias de Humankind:

Evolución[editar]

La primera edición, como es obvio, pretende mostrar en su plenitud el universo y las facciones de Humankind, mostrando el modo de juego.

Fecha de Lanzamiento: 1 de octubre de 2005.

Nº Total de cartas: 255.

Frecuencia: 95 Raras, 80 Infrecuentes y 80 Comunes.

Cartas más importantes: Petrov Ivanovich, Avatar, Sombra y Eric.

Mazos Estratégicos: Abismal, Quimera, Acracia y Corporación

Lema: “Una Nueva Estirpe despierta su poder”

Desviantes[editar]

La segunda edición del juego, Aquí la guerra se ha declarado entre las facciones, básicamente en esta edición conoceremos al resto de los personajes que componen las filas de las facciones, nuevos poderes, y nuevos santuarios. La temática es algo más agresiva en el sentido que hay más en juego. Se busca darle aún más tridemensionalidad a la temática, y que no olviden el hecho de que hay tantos secretos, mentiras y verdades veladas, que podrían perderse, de no aferrarse a sus ideales.

Fecha de Lanzamiento: 20 de marzo de 2006.

Nº Total de cartas: 280.

Frecuencia: 100 Raras, 90 Infrecuentes, 90 Comunes y 15 Promos.

Cartas más importantes: Mykhaltso, Baltazo, Sartre y Sacristán.

Mazos Estratégicos: Abismal, Quimera, Acracia y Corporación

Lema: “La Humanidad no volverá a ser la misma”

Suburbia[editar]

Desde ahora las batallas se intensifican y el campo son las calles de las ciudades, los Personajes ya no son los mismos, pero esto no significa que sus nombres hayan cambiado. Las habilidades son cada vez más específicas y el trabajo en equipo es la clave del éxito. Esta resulta ser la edición con menor número de cartas.

Fecha de Lanzamiento: 8 de Julio del 2006.

Nº Total de cartas: 200 y 5 promocionales

Frecuencia: 76 Raras, 62 Infrecuentes y 62 Comunes.

Cartas más importantes: Petrov Ivanovich, Avatar, Tamara, Eric y Sombra.

Lema: “Se ha desatado la guerra en las calles”

Radix[editar]

Nos lleva a los orígenes de las facciones, redondeando entre los años 1920 - 1970, centrándose en la segunda guerra mundial, donde las facciones se ven enfrentadas.

Fecha de Lanzamiento: 14 de Abril del 2007.

Nº Total de cartas: 230.

Frecuencia: 70 Raras, 80 Infrecuentes, 80 Comunes y 10 cartas promocionales.

Cartas más importantes: Oscar D’esaille, Arnwulf Baltazo, Arturo Marchen y Espartaco.

Lema: “La lucha por el futuro se ha desatado.”

Personajes muertos[editar]

  • Shane (Quimera)
  • Espartaco (Acracia)
  • Lobo negro (Abismo)
  • Minerva (Corporación)
  • Stendhal (Acracia)
  • Dr. Humangh (Corporación)
  • Lowel (Abismo)
  • Balqis (Quimera)
  • Baltazo (Abismo)
  • Araña (Abismo)