Mitos y leyendas (juego de cartas)

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Mitos y Leyendas
El Juego Número 1 del Reino
Diseñado por Salo S.A
Editorial Fenix Entertainment Group
Jugadores 2, sin embargo hay modos de juego no oficiales que permiten 3, 4 o más
Edades 10+
Preparación aprox. 2 minutos
Duración 15-40 minutos
Complejidad Media a Alta
Estrategia Alta
Azar
Habilidades Aritmética
Lectura
Lógica
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Mitos y Leyendas (comúnmente abreviado MyL) es un juego de cartas coleccionables chileno, bastante popular en ese país (así como también en otros países de habla hispana como México) en el cual se simula un enfrentamiento épico entre dos jugadores, (llamados gladiadores), donde ambos ocupan todas sus fuerzas (representadas individualmente en cada carta) para intentar derrotar al oponente.

Originalmente concebido por la extinta empresa de entretención infantil chilena Salo S.A el año 2000, este juego sufrió un receso el año 2010, cuando Salo S.A se declaró en quiebra, sin embargo el año 2014 la empresa de entretención Fenix Entertainment Group adquiere la licencia del juego y lo reedita desde cero, manteniendo su mecánica de juego tradicional pero con nuevas cartas y habilidades, lanzando al mercado una edición de 190 cartas denominada Furia; junto con su posterior extensión compuesta por 90 cartas (lanzada al mercado el 29 de noviembre de 2014). Estas dos ediciones son las que los jugadores pueden adquirir en el comercio actualmente, además de todo el mercado secundario compuesto por las cartas de ediciones anteriores.

Este juego toma elementos de otros TCG, como Magic: el encuentro y Yu-Gi-Oh!, en donde la capacidad de construcción de mazos del jugador, su desempeño en la batalla y el azar son factores importantes que dirimen la partida.

Historia del juego[editar]

Inicios[editar]

A la izquierda, el reverso de las cartas utilizado desde El Reto hasta Corsarios. Al centro, el reverso de las cartas utilizado desde Dominus hasta Apocalipsis y la derecha el reverso de las cartas utilizado en Furia.

Mitos y Leyendas fue desarrollado en el año 2000 por el director creativo de Salo, Iván Cardemil, en conjunto con cuatro ilustradores: Mauricio Herrera, Waldo Retamales, David Bueno y Cristian Aguirre, los cuales denominaron a la primera edición de este juego El Reto, que fue lanzada el 30 de junio de ese año. La idea original era desarrollar un juego de cartas coleccionables que sirviera para promocionar el último producto (en ese entonces) de Salo: Un álbum de láminas (cromos, pegatinas) sin embargo el juego obtuvo tanto éxito que posteriormente tomó su propio rumbo: Se lanzaría posteriormente una extensión, agregando 48 cartas nuevas a la colección existente.

Mitos y Leyendas fue el primer TCG, alcanzando un éxito notable en su país de origen y siendo distribuido en más de veinte países alrededor del mundo, entre los que se incluyen países de habla hispana como México yArgentina y llegando incluso a países no hispanoparlantes como Estados Unidos y Alemania, traduciendo las cartas a sus respectivos idiomas.

Después de que se lanzara El Reto y su respectiva extensión, el equipo creativo de Salo siguió lanzando al mercado nuevas ediciones, centradas en distintas temáticas de la mitología universal, como por ejemplo las mitologías nórdica, china y japonesa, cosechando gran éxito, sin embargo se produjo un desequilibrio tal en la jugabilidad que a principios del año 2003 el equipo de Salo tuvo que hacer la primera reformulación al juego.

Se Inicia una Nueva Era[editar]

Debido a la situación anterior, y para impartir aires de renovación al juego, se tomó la decisión de dividir al juego en dos bloques distintos, que se denominaron "eras" : De ahí en adelante se denominaría Primera Era a todas las ediciones lanzadas hasta ese entonces y Segunda Era a la nueva edición Espada Sagrada (lanzada el 1 de Marzo del 2003) y todas las nuevas ediciones que fueran apareciendo posteriormente. No se podía combinar cartas de las dos eras, lo que produjo un cierto descontento pero también significó la llegada de una nueva generación de jugadores (principalmente niños y adolescentes en edad escolar) que harían de Mitos y Leyendas el producto más exitoso y rentable que Salo haya tenido en su historia.

Este período es recordado comúnmente por los jugadores como la época dorada del juego, demostrada por ejemplo como lo que ocurrió el 6 de Marzo de 2004 con el lanzamiento de la edición Hijos de Daana, donde se congregaron 1.156 gladiadores jugando simultáneamente, 520 en Santiago y 636 en las demás regiones de Chile, lo que se transformó en un récord para los juegos de estrategia en Chile.

Desde ese entonces, Mitos y Leyendas se transformó en uno de los principales hobbies no electrónicos de la juventud chilena, lanzando al mercado ediciones nuevas que fueron éxito de ventas, y este éxito se trasladó incluso a programas educativos y el lanzamiento de una plataforma virtual del juego: MyLOnline, lanzado el 27 de Mayo de 2006, ante más de 2000 personas en el Castillo Hidalgo del Cerro Santa Lucía

La dimensión educativa del exitoso juego fue reforzada el 26 y 27 de Mayo del 2007: Con motivo de los 7 años de MyL, y de la mano del éxito de la serie televisiva Héroes: La Gloria Tiene su Precio, salió al mercado una nueva edición homónima, ante más de 10.000 personas en el Museo Histórico Militar de Santiago.

La Caída[editar]

Para el año 2008, MyL era el producto estrella de la empresa Salo, sin embargo, el juego empezó a tener una complejidad y desequilibrio tal que la acogida de las nuevas ediciones por parte de los jugadores no fue la esperada; este desequilibrio hizo además que las nuevas generaciones no entendieran la mecánica del juego, otrora fácil de entender. Esto contribuyó a que las ventas del producto cayeran y ante esta situación Salo procedió a nuevamente reformular el juego, sacando al mercado lo que se denominó MyL: La Nueva Alianza a través de un producto denominado Conquista, el cual presentaba las nuevas cartas: habilidades reestruturadas y un concepto de juego bastante equilibrado, sin embargo la opinión de los jugadores fue que las nuevas cartas ya no tenían la esencia del clásico MyL y éste ahora era un juego que recordaba más a otros TCG, en especial Magic: el encuentro.

Debido a esto, Salo llevó adelante un proyecto que consistía en promocionar el juego mediante una película: Mitos y Leyendas: La Nueva Alianza sin embargo, las bajas ventas del juego, sumado a malas decisiones administrativas, caídas en las ventas de otros productos (álbumes) y problemas financieros finalmente conllevaron a que el 19 de Enero del 2010 Salo S.A se declarara en quiebra, causando el fin del MyL.

El Receso[editar]

Con la caída de Salo S.A, un nicho de consumidores quedó "huérfano" y por ello no faltaron los intentos para emular el éxito comercial y social de "MyL", sin embargo, los esfuerzos fueron inútiles debido a la identificación con el juego original. En el periodo 2010 a 2014 hubo una expectativa respecto a los nuevos títulos nacionales que entraron al mercado: Arkna; FenixTCG; Asedio: Gloria y Honor, sin embargo todos fueron unos fracasos comerciales, y MyL se seguía jugando, donde los antiguos jugadores se organizaron en grupos e hicieron torneos informales durante el período 2010-2014.

El Regreso[editar]

El año 2014, Fenix Entertainment Group adquirió la licencia del juego y se mostró interesada en revivir el juego, para este propósito convocó a dos antiguas mentes detrás del viejo MyL: Javier Cirano y Conrado Aciares, quienes desarrollaron el nuevo MyL y le dieron forma con el mismo modo de juego, las mismas reglas, pero con una mecánica de juego renovada e ilustraciones novedosas, donde Waldo Retamales y una nueva camada de ilustradores se encargaron de dar forma al nuevo MyL.

Este trabajo concluiría el 30 de Agosto de 2014, donde 512 personas en Santiago (y miles más en todo Chile) asistieron con grandes expectativas al lanzamiento de la nueva edición de MyL: Furia.

Mitos y Leyendas volvió al mercado luego de años de pausa con una nueva edición de 190 cartas, nuevas estrategias y manteniendo la mecánica de la 2° era. La edición Furia es un recopilatorio de la mitología de todo el mundo (al estilo de la edición "El Reto" de 1° era), pero dando énfasis a las mitologías exploradas en las ediciones más populares y más queridas por los jugadores del juego; esta edición además incorpora un nuevo tipo de cartas además de las ya conocidas (Oro, Vasallo, Cortesano, Real y Ultra Real), las cartas Milenarias; las cuales tienen la particularidad de ser reversiones de cartas ya conocidas por los jugadores, manteniendo en parte su habilidad original, ademas de dar énfasis a la ilustración de la carta ya que no tiene cinta de habilidad ni tampoco borde en las cartas (modo Full-Art). las cartas mas importantes de esta edición son sus 4 Ultra Reales: Zeus, Thor, Arturo de Camelot y Devastador.

Esta edición rápidamente se transformó en éxito de ventas y debido a esta gran acogida por parte del público (compuesto por los jugadores del viejo MyL y una nueva generación encantada con el producto) se lanzó una extensión el 29 de Noviembre de 2014, también éxito de ventas, que continúa la línea de su edición original y teniendo como cartas más importantes a las Ultra Reales Alejandro Magno y Ra.

Modo de Juego[editar]

En Mitos y Leyendas, cada jugador es dueño de un Castillo, el cual está representado por un Mazo de 50 cartas. El objetivo del juego es dejar sin cartas el Mazo Castillo del contrario, mediante daño, el cual puede ser hecho por ataques de Aliados o bien por otras cartas. Para esto se hace necesario combinar los 5 tipos de cartas presentes en MyL:

Oros: Están representados con un icono dorado en su esquina superior derecha, sirven para jugar las demás cartas, mediante una acción que se denomina pagar el coste: Si una carta que no sea oro tiene un 3 en su esquina superior derecha, necesito 3 Oros para utilizarla.

Aliados: Son reconocibles por dos cosas: Su coste (Oros necesarios para jugarlos) y su fuerza un número que indica cuánto daño puede hacer al Mazo Castillo oponente. Se juegan en la línea de defensa y pasan a la línea de ataque al momento de realizar el mismo.

Talismanes: Tienen coste y causan un efecto específico en el juego, sólo se usan una vez.

Tótem: Tienen coste y al igual que los Aliados, permanecen en el Campo de Batalla, donde generan su efecto.

Armas: Se juegan sobre las cartas de Aliado y le otorgan beneficios extra en el juego.

Reglas generales[editar]

En el juego de MyL cada jugador sigue las siguientes reglas para comenzar: Debe buscar un oro inicial y ponerlo en su reserva, para primera era puede ser un oro con o sin habilidad, y para el caso de segunda era debe de ser un oro sin habilidad o que tenga la habilidad de "Oro Inicial", luego cada jugador baraja su mazo castillo; y cada quien corta su mazo y muestra la carta que sale, y la de coste mayor indica quien comienza, luego se baraja el mazo y el oponente corta el mazo para asegurar que este bien barajado, y se roban 8 cartas, que conformaran la mano de juego, con la opción de cambiar la mano a gusto de cada quien, pero si lo hace debe robar una menos, por cada vez que lo haga.

Las fases de juego en primera y segunda era, difieren entre si, pero la esencia es la misma. A continuación se muestra como se desarrolla el juego.

Para primera era[editar]

Fase de reagrupación (excepto en el primer turno)

  • Se eligen los oros que serán reagrupados desde la zona de oro pagado a la zona de reserva.
  • Se eligen los aliados que serán reagrupados desde la línea de ataque a la línea de defensa.

Nota: No es obligatorio reagrupar.

Fase de bajar oro:

  • El jugador tiene derecho a bajar solo un oro por turno y es en esta fase en la que debe de hacerlo.

Una vez terminada la fase de bajar oro (desde espada sagrada en adelante se le considera Fase de Vigilia):

  • Se pueden bajar aliados, totems, armas, talismanes, disparar habilidades y armar la estrategia.

Nota: Como en primera era no existen cartas "Relámpago", solo aquí es cuando puedes jugar aliados, totems y armas.

Batalla mitológica:

Es opcional, se divide en 4 diferentes pasos:

Declaración de ataque:
  • Se puede jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del paso de declaración de ataque.
  • Aquí es cuando se puede decidir con cuales aliados atacar al oponente, moviéndolos a la línea de ataque.
Declaración de Bloqueo:
  • Se puede jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del paso de declaración de bloqueo.
  • Es ahora donde el oponente elige que aliados defenderán su castillo, diciendo los nombres de los aliados bloqueadores. Cada aliado sólo puede bloquear a un aliado a la vez, al menos que su habilidad diga que no puede bloquear, que pueda bloquear cierta cantidad de aliados, o que pueda bloquear más de un aliado (entiéndase, cualquier cantidad, la que desee el jugador que lo posee).
Guerra de Talismanes:

Se puede jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del paso de guerra de talismanes. Se pueden jugar talismanes y/o utilizar habilidades de cartas, teniendo el jugador defensor la prioridad. Esta fase termina cuando ambos jugadores pasan con su turno de jugar talismanes o utilizar habilidades.

Asignación de daño:
  • Se puede jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del paso de asignación de daño.
  • Todo el daño de los aliados atacantes no bloqueados se asigna al mazo castillo del jugador defensor. Cuando el aliado defensor es más fuerte que el atacante, el aliado atacante es destruido y no pasa daño a ningún mazo castillo, cuando el atacante es más fuerte que el defensor, la diferencia pasa como daño al mazo castillo, y el defensor es destruido. El daño se asigna botando hacia el cementerio una carta del mazo por cada daño hecho.
Fase final

Se puede jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la fase final. Terminan los efectos que indiquen que terminan en la fase final y los efectos no especificados. Se debe de robar una carta del mazo castillo, terminando el turno y comenzando el turno del oponente.

Para segunda era[editar]

Fase de vigilia
  • Se puede jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la fase de vigilia.
  • Se puede bajar una, y sólo una carta oro desde la mano al juego.
  • Se puede jugar cartas y/o utilizar habilidades de cartas según alcancen los oros.
Batalla mitológica

Es exactamente igual que en primera era.

Fase final

Se puede jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la fase final. Terminan los efectos que indiquen que terminan en la fase final y los efectos no especificados. Se puede debe robar una carta del mazo castillo, terminando el turno y comenzando el turno del oponente.

Ediciones[editar]

El juego se divide en eras. En esas eras se reúnen una cantidad de ediciones y en cada edición hay diferentes cartas. Las eras son:

  • Primera era: Ediciones: El Reto, Mundo Gótico, La Ira del Nahual, Ragnarok, La Cofradía y Espíritu de Dragón. Actualmente quedan muy pocas y son coleccionables con un gran valor entre jugadores avanzados y las más raras superan en valor a las más raras de las eras siguientes.
  • Segunda era: Ediciones: Desde Espada Sagrada en adelante. Esta era fue lanzada para complementar el juego, pues con las anteriores ediciones se habían producido combinaciones de cartas que desequilibraban demasiado. Por ejemplo, con un mazo adecuado se podía ganar en el primer turno sin dejar al oponente hacer nada. En esta segunda era se restringen cartas llamándose cartas prohibidas, que son las que producían el desequilibrio.
  • Génesis: Ediciones: Conquista, Trincheras y Apocalipsis. Ultima línea de juego de MyL, pretendía volver a los inicios del juego, limitando el control del juego y haciendo énfasis en los combates entre Aliados, el juego se convirtió para regresar a muchos conceptos básicos que produjeron una gran polémica entre los jugadores.

División de Ediciones[editar]

Luego de la quiebra de Salo, los mismo jugadores han establecido un orden por convención de la segunda era (la más grande y popular) basándose en las grandes diferencias que fue sufriendo el juego con el pasar del tiempo. La inclusión de habilidades especiales tales como, guardián, indestructible, indesterrable, exhumar y otras tantas produjeron que los mazos solo estuvieran constituidos por cartas mas actuales dejando de lado las primeras ediciones, aun cuando oficialmente los dos primeros episodios se podían mezclar formando la llamada "segunda era" por los jugadores. La división surgió para arreglar este asunto y propone la siguiente distribución con nombres populares.

Primer Episodio (Espíritu) En este episodio existen habilidades explicadas en textos muy largos y algunas otras se prestan para mal interpretaciones las cuales salo corrigió con "Fe de Erratas" y de manera impresa en las rendiciones de estas. Los mazos formados dentro del primer episodio se caracterizaban por contar siempre con una misma serie de talismanes (Dragón Dorado, Fe sin limites, Bola de Fuego, Romulo y Remo, Alas de Horis) lo cual hizo finalmente que Salo iniciara el formato crónicas para impedirlo. Destacaron en este bloque los ya legendarios mazos “Caballeros” (Basado en dicha raza, con cartas como Duque Godofredo, Curandera, Sir Boores, Arturo Pendragón y Guardia Real), los mazos "Olimpicos" (basados en aliados como Helios, Eolo, Daana, Gran Zeus y el tótem Panteón) Y el mazo Tótem (centrado en el uso de Tótems como Guiza, Fuente del Saber, Tótem de Nyer y aliados protectores como Gruguasg y Takelot).

Las ediciones que lo conforman son:

  • Espada Sagrada (NO CONSIDERA LAS PROMICIONALES DEL PRIMER LIBER DOMINUS)
  • Cruzadas
  • Helénica
  • Caballo de Troya
  • Imperio
  • Liber Dominus Arcano
  • Hijos de Daana
  • Tierras Altas
  • Dominios de Ra
  • Arcas de Kepri
  • Encrucijada
  • Pirámide del Ka


Segundo episodio (Acero)

El segundo episodio comienza con las llamadas habilidades especiales como: guardián, indestructible e indesterrable, etc La estrategia del segundo episodio difiera mucho de la del primero ya que las nuevas habilidades crearon nuevas formas de jugar haciendo a veces que las partidas duraran mucho más. Se incorpora el término de maquinaria lo cual desplazo en su medida la utilización de los tótem Destacan en este episodio los mazos “guardián” (mazo conformado por una gran cantidad de aliados guardián y apoyados por algunos aliados imbloqueables o cartas de daño colateral) y “eterno” (comprendido por una gran cantidad de aliados con las habilidades de “indestructible e indesterrable” lo cual facilitaba la acumulación de una gran cantidad de aliados) Las siguientes ediciones conforman el segundo episodio:

  • Guerrero Jaguar
  • Edición Especial: Compendium
  • Vendaval
  • Barbarie
  • Antología
  • Liber Dominus
  • Reino de Acero
  • Hordas
  • Aniversario 2006 ivanhoe
  • Aniversario 2006 Lugh
  • Bestiario
  • Kit Héroes
  • Héroes
  • Armagedon



Tercer episodio- (Pólvora)

El tercer episodio se destaca por las increíbles habilidades de sus cartas, haciendo muchas veces que las partidas fueran muy cortas. Se incluyeron muchos oros con la habilidad “oro inicial” permitiendo que se pudieran usar oros con habilidad como oro inicial lo cual en los episodios anteriores no era factible. Además de fortalecer la habilidad de “maquinaria” he introducir la nueva habilidad de “embarcación” El tercer episodio naturalmente es conocido como pólvora ya que las armas de fuego aparecen con fuerza, las armas de este episodio destacan por sus grandes dotes y versatilidad. Destacan los mazos “daño colateral” (mazos con proliferación de cartas que sin atacar producían daño en el mazo-castillo oponente) y “armada” (con una gran selección de embarcaciones las cuales se fortalecían generalmente con el número de estas mismas en juego. Popularmente la segunda era termina con este episodio que comprende las siguientes ediciones que conforman la llamada tercera era por los jugadores:

  • Código Samurái
  • Kit Código Samurái
  • Katana
  • Kit Katana
  • Héroes, la gloria tiene su precio(*)
  • Botin Pirata
  • Piratas
  • Triada
  • Corsarios
  • Kit Corsarios
  • Dominus


Cuarto episodio (Crónicas//Tercera era)

A pesar de que Salo llama la tercera era cuando incluye el concepto de alianzas, por la razón obvia del cambio de la parte de atrás de las cartas el cuarto episodio no puede ser mezclado con los episodios anteriores, este episodio es reconocido por los jugadores y el DAR oficial de Mitos y Leyendas como Crónicas. Es aquí donde finalmente el juego puede ser considerado como un juego distinto, dado que las habilidades de cada carta producían en muchas ocasiones que los juegos duraran tan solo algunos turnos. Destacan los mazos llamados “relámpagos” (con cartas destinadas simplemente a dañar lo más rápido al mazo-castillo oponente) y “asesinos" (dotados con muchas habilidades para sacar del juego a los aliados enemigos) Las siguientes son las ediciones incluidas en el cuarto episodio:

  • Inmortales
  • Kit Inmortales
  • Duna
  • Kit Dunna
  • Orígenes
  • Patagonia
  • Invasión
  • Insurgentes
  • Kit Insurgentes
  • Album MyL II
  • Vikingos
  • kit Vikingos
  • Profecías
  • Éxodo

Y posteriormente fueron relanzadas las ediciones Código Samurai, Katana, Piratas y Corsarios con la parte de atrás de alianza, por lo cual también se incluyen en el formato Crónicas.


Episodio Furia

Este es un reinicio del juego a partir de la nueva edición Furia lanzada en setiembre de 2014. En este reinicio cuenta con un nuevo back en las cartas buscando una similitud con las del primer episodio del juego, esta edición cuenta ademas con una mecánica de juego similar a la de este episodio, centrándose en talismanes de alto poder, aliados de coste proporcional a su habilidad y ademas cuenta con modificadores de fuerza muy bajos. Esta edición tiene la particularidad de contar con un nuevo tipo de cartas, las cartas milenarias las cuales son solamente 10 y todas únicas, Esta edición pese a mantener la mecánica clásica de Mitos y Leyendas, tener las habilidades iniciales como Furia, imbloqueable e indestructible e incluso tener un look similar, no existe retrocompatibilidad con las antiguas ediciones marcando un nuevo comienzo y un nuevo episodio.

  • Furia
  • Furia: Expansión.


Enlaces externos[editar]