Warhammer 40.000

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Warhammer 40000
Diseñado por Rick Priestley, Andy Chambers et al.[1]
Ilustrador John Blanche, Jes Goodwin et al.
Editorial Games Workshop
Jugadores 2+
Edades 11+
Duración Variable
Azar Lanzamiento de dados
Habilidades Táctica militar, aritmética

Warhammer 40000 (conocido coloquialmente también como Warhammer 40k, W40k, o simplemente 40k) es un juego de miniaturas de estrategia ambientado en un futuro distópico, en donde se mezclan elementos de la ciencia ficción con elementos de la fantasía heroica. Fue creado en 1987 por Rick Priestley y Andy Chambers como un complemento futurista de Warhammer Fantasy Battle, compartiendo sus mecánicas de juego. Cada cierto tiempo se publican expansiones del juego que añaden reglas para combate urbano, asedios planetarios, combate a gran escala, etc. Actualmente el juego se encuentra en su sexta edición, publicada en junio de 2012.

Los jugadores han de ensamblar y pintar miniaturas de unos 28 mm de altura que representan soldados, criaturas o vehículos de guerra. Estas miniaturas se organizan en escuadrones que se usan para combatir contra los ejércitos de otros jugadores en tableros que representan el campo de batalla. Cada jugador coloca un conjunto aproximadamente equivalente en puntos de unidades en un tablero que representa un campo de batalla con terreno hecho a mano o comprado. Los jugadores deben entonces decidir un escenario determinado, desde simples escaramuzas a batallas complejas que pueden incluir la defensa de posiciones y la llegada de refuerzos. Los jugadores mueven las figuras a lo largo del tablero y la distancia real entre las miniaturas juega un papel importante en el resultado de los enfrentamientos. El juego es por turnos, con varios desenlaces posibles determinados por tablas y lanzamiento de dados. Las batallas pueden durar desde unas 2 horas hasta un fin de semana entero y las batallas pueden enlazarse para crear campañas. Muchas tiendas de juegos y miniaturas acogen partidas del juego y se organizan con regularidad torneos oficiales auspiciados por Games Workshop.

La ambientación fantástico-espacial de Warhammer 40000 abarca un amplio universo ficticio ubicado en el lejano futuro del cuadragésimo primer milenio que incluye varias facciones y razas como el Imperio del Hombre, un imperio interestelar descentralizado aunque totalitario que ha gobernado a la gran mayoría de la humanidad durante milenios, los orkos (similares a los orcos de Warhammer Fantasy), los eldar (similares a los elfos de Warhammer Fantasy) y demonios (muy parecidos en ambos universos aunque la exacta naturaleza de su creación y su existencia varían ligeramente) entre otras. El trasfondo y las reglas de juego de cada facción están recogidas en los reglamentos de juego publicados y los códex suplementarios para cada ejército además de los artículos aparecidos en las revistas de Games Workshop (White Dwarf e Imperial Armour). Citadel Miniatures y Forge World son las compañías encargadas de fabricar las miniaturas.

Diversos juegos de mesa, videojuegos y obras de ficción además de novelas publicadas por Black Library, una editorial subsidiaria de Games Workshop, han usado el trasfondo de Warhammer 40000.

Historia[editar]

Publicado por primera vez en 1987, Warhammer 40.000 está basado en otro juego de miniaturas que había sido publicado algunos años antes: Warhammer Fantasy Battle (1983). El universo de juego de éste último, denominado universo Warhammer Fantasy, es un mundo deliberadamente medieval-fantástico, más propio de los juegos de rol clásicos (como Dungeons & Dragons) y de la literatura asociada a esa temática. Si bien es probable que en el momento del nacimiento de este juego las reglas y otros aspectos del mismo fueran bastante similares a las de Warhammer Fantasy Battle, las de su versión futurista han evolucionado de manera diferente, resultando en un ambiente sombrío y pesimista a la vez que altamente inmerso en temáticas vinculadas a la ciencia ficción, con cierto tinte lovecraftiano.

Editorial[editar]

La compañía británica Games Workshop edita el juego, una multinacional con sede en Nottingham, desde donde exporta el juego. La compañía se encarga tanto del diseño y mantenimiento del mismo, así como de la creación, diseño y manufactura de las distintas miniaturas con las que se forman los diversos ejércitos. Games Workshop promociona 40.000 organizando torneos, convenciones, reuniones, etc. A menudo se pueden encontrar tiendas independientes de maquetismo que comercialicen las miniaturas e implementos necesarios para practicar el juego, aunque sin embargo, las tiendas oficiales persiguen que el cliente potencial pase el mayor tiempo posible en ella para aumentar su afición al juego, por lo que se esmeran en mantener su atención viva en el mismo organizando diversos torneos, campañas, iniciaciones, talleres de pintura, concursos y diversas actividades relacionadas.

Existen diversas razas o ejércitos con los que cada jugador puede jugar. Aparte de la adquisición del reglamento del juego, se hace imprescindible la compra de un códex del ejército elegido donde se detallan las características de este. Tras comprender las reglas y leer las características del ejército seleccionado, se encuentra la actividad vinculada a la afición del modelismo propiamente, a saber: el diseño previo a la contienda de unas tácticas y estrategias, el diseño del ejército en función de las anteriores, la adquisición de las maquetas, el montaje, conversión (es decir, personalización) de las mismas (haciendo normalmente mayor hincapié en las más relevantes y personales, como los generales), pintado y coleccionismo de las mismas, y desarrollo de contiendas.

El hobby requiere de una actualización constante sobre la información vinculada al mismo (sobre todo en materia de nuevos reglamentos o pequeñas reformas en ciertas reglas preexistentes, por mantenerse en constante cambio a lo largo del tiempo), para lo que se suele acudir a ciertas tiendas especializadas en el tema u otras de alcance más general (usualmente encargadas de una serie actividades vinculadas al coleccionismo y los juegos, como las cartas coleccionables, los juegos de rol, etc.), o bien adquirir una publicación oficial de la empresa, la revista White Dwarf, que periódicamente actualiza a los jugadores sobre las variaciones sufridas por el juego.

Ambientación[editar]

Warhammer 40.000 está ambientado en un universo apocalíptico neogótico ficticio, cronológicamente situado en el 41.º milenio. Es una época en la que un Imperio Humano domina la galaxia pero sufre ataques desde todos los frentes por diversos alienígenas y humanos traidores corrompidos por el Caos o por rebeldes en pugna secesionista. El Imperio humano (Imperio de la Humanidad) es un régimen fundamentalista religioso en el que se considera al Emperador ( héroe que reunió a todos los humanos de la galaxia bajo un solo gobierno y los lanzó a la conquista de la galaxia en la Gran Cruzada) como el único dios de la Humanidad. En su tarea de mantener el Imperio unido frente a las constantes amenazas el Emperador se ve asistido por distintas instituciones. La más destacable de estas es la de los Marines espaciales, guerreros que luchan en el nombre del Dios-Emperador de la Humanidad. Además de los Marines Espaciales, existen otros cuerpos como la Guardia Imperial, la Armada Imperial, las Fuerzas de la Inquisición y el Adeptus Mechanicus, los hombres de ciencia del Imperio.

Ejércitos[editar]

El juego de miniaturas, consiste básicamente en enfrentar ejércitos sobre un terreno de juego, estos ejércitos son representados por miniaturas a escala hechas de metal o plástico, representando soldados, vehículos, criaturas monstruosas, entre otras. Cada ejército tiene sus propias características, trasfondo, aspecto, habilidades, reglas especiales, héroes, etc. Toda esta información se agrupa por ejército, en los libros llamados códex (en latín «códice» o «compendio»). Los códex son imprescindibles para conocer cada ejército y poder jugar con ellos. Las razas y distintos tipos de ejércitos disponibles en el juego, son las siguientes:

Imperio de la Humanidad[editar]

Guardia Imperial[editar]

Conocida como El Martillo del Emperador constituye la primera línea de defensa contra los agresores del Imperio de la Humanidad y los principales mantenedores del orden dentro del mismo. Este ejército está compuesto por millares de soldados de planetas locales que luchan y dan hasta su último aliento por defender el Imperio. En su estructura de acción muchos de sus elementos recuerdan a los ejércitos de ambas Guerras Mundiales como el amplio uso de estructuras defensivas como las trincheras, la preferencia por la artillería frente a otros ejércitos del juego o la presencia de comisarios para controlar la lealtad y el esfuerzo de los soldados. En apariencia externa varían mucho unas de otras ya que cada regimiento tiende a tener un marcado vínculo con el planeta del que provienen: Games Workshop ha lanzado con el paso del tiempo ejércitos que son adaptaciones de diversos teatros de guerra reales a lo largo de la historia, desde tropas de trasfondo germánico y equipación para los ataques con gas de la Primera Guerra Mundial a tropas especializadas en guerra en la selva basadas en la intervención estadounidense de Vietnam entre muchas otras opciones.

La Guardia Imperial es la facción más parecida a un ejército moderno, con mucha infantería, tanques, artillería, etc., pero basado principalmente en tácticas y estrategias terrestres al estilo de la Primera Guerra Mundial. La principal característica de la Guardia Imperial es su capacidad de ataque a distancia y su potencial para la guerra mecanizada aunque disponen de algunas unidades particulares en caso de que tengan que realizar un combate cuerpo a cuerpo.

Marines espaciales[editar]

En el trasfondo del juego los marines espaciales son humanos seleccionados para someterse a una gran variedad de extremas modificaciones físicas diseñadas a partir del ADN del primarca de su capítulo (en última instancia procedente del mismo Emperador) que los sitúan muy por encima de cualquier ser humano normal y los convierten en los guerreros de élite del Imperio de la Humanidad. Además de estas modificaciones portan habitualmente el mejor equipamiento militar que se puede encontrar en el Imperio y están adoctrinados para ser guerreros inmunes al miedo que seguirán luchando por muy desesperada que sea la situación.

A la hora de luchar los marines espaciales funcionan en escuadras de reducido tamaño pero gran potencia de fuego destinadas preferentemente a lugares donde puedan actuar con precisión quirúrgica o a escenarios donde se necesiten acciones devastadoras y despliegues rápidos. Esta limitación de tamaño a pesar de todo su potencial se debe al límite de 1000 hombres por capítulo y a que dichos capítulos actúan habitualmente por separado debido a los acontecimientos y decisiones posteriores a la Herejía de Horus. Una de las razones que explican la popularidad de los Marines Espaciales como ejército jugable es la posibilidad de crear un capítulo propio con los colores y las habilidades que se prefieran según las reglas publicadas por Games Workshop.

La Inquisición[editar]

La Inquisición es una organización independiente y autogobernada estructurada en curias conocidas como «Ordos». Existen Ordos muy diversos, normalmente organizados en las secciones en que se divide la galaxia (Segmentum). Sin embargo todos los inquisidores forman parte a su vez de Ordos más amplios, tres mayores y un número indeterminado de menores. Los mayores son el Ordo Malleus (cazadores de demonios que cuentan con el apoyo de un capítulo especializado de Marines Espaciales, los Caballeros Grises), el Ordo Hereticus (cazadores de brujas dedicados a acabar con los herejes, mutantes y psíquicos descontrolados que usan como fuerza de combate a las Hermanas de Batalla) y el Ordo Xenos (dedicado al estudio de las razas alienígenas opuestas al Imperio y que cuenta con el apoyo de un capítulo especializado de Marines Espaciales, los Guardianes de la Muerte).

Marines Espaciales del Caos[editar]

Los Marines Espaciales del Caos son aquellos marines que renunciaron al Emperador y abrazaron los poderes del Caos. La mayor parte de ellos forman parte de las legiones que participaron en la Herejía de Horus pero también incluyen capítulos renegados posteriores. La Herejía de Horus fue una traición en la que la mitad de las legiones de Marines Espaciales se volvieron contra el Emperador y, bajo el mando de Horus, el mayor de los primarcas, estuvieron a punto de destruir el Imperio. Desde la perspectiva imperial representan el mal absoluto y parecen estar interesados solo en el poder y la experimentación de todos los placeres físicos y mentales mientras causan grandes males a otras razas del universo del juego y especialmente al Imperio de la Humanidad. Pueden adorar a todos los dioses del caos en su forma de Caos absoluto o a un dios en concreto (Khorne, Slaanesh, Nurgle o Tzeentch).

En juego los Marines Espaciales del Caos comparten muchas de las características de los Marines Espaciales leales pero suplen la falta de adelantos o repuestos tecnológicos con el apoyo de unidades demoníacas, poderes caóticos o mutaciones provenientes de los dioses a los que sirven.

Eldar[editar]

Los Eldar representan los restos de la raza que dominaba la galaxia cuando los humanos aún estaban en estado primitivo. Llevaron a su civilización a su punto álgido de poder pero su decadencia moral provocó el nacimiento del más joven de los dioses del caos, Slaanesh, príncipe de los excesos, cuyo nacimiento produjo una explosión a nivel galáctico que aniquiló el imperio de los eldar. Los que ahora son conocidos simplemente como eldar fueron los que lograron escapar del cataclismo en sus enormes mundos astronave y ahora vagan por las estrellas.

Debido a su escaso número basan su ataque en la astucia y la adivinación psíquica más que en la fuerza bruta. Los eldar son orgullosos y arrogantes, más sensibles que los humanos. También son algo más frágiles pero poseen tecnología arcana y armas de disparo muy poderosas aunque a veces utilizadas por un único tipo de tropa, dando lugar a tropas más especializadas con funciones específicas que requieren una mayor habilidad estratégica. El aspecto de las miniaturas es estilizado y orgánico, con abundancia de formas curvas.

Eldars oscuros[editar]

Son los eldars que sobrevivieron a la caída que arraso su civilización que no escaparon en los mundos astronave. Mientras que los eldar de los mundos astronave son equilibrados y armoniosos, los eldar oscuros se dejan dominar por el exceso, emulando las prácticas que llevaron a la caída de su civilización. Son crueles y despiadados, con estética próxima a la sadomasoquista de pinchos, cadenas y cuero y con predominancia de negros, púrpuras, y toda clase de colores oscuros. Se dedican a la piratería a lo largo de la galaxia y realizan incursiones relámpago para obtener esclavos. Los Eldars oscuros son el reflejo de lo que eran los eldars anteriores a la caída.

Habitan en la Telaraña, en plena Disformidad, en el planeta Comorragh, un lugar donde siempre es de noche y una niebla espesa y oscura lo cubre todo. Los Eldars Oscuros están organizados en Cábalas. Los miembros de éstas se protegen entre sí frente a los otros Eldars, pero se unen contra un enemigo común. Los señores de las Cábalas son denominados Arcontes y esclavizan de forma implacable a sus prisioneros para luego torturarlos.

Necrones[editar]

Los Necrones (Necrontyr) fueron una de las primeras razas en habitar la galaxia pero su sol enfermizo les convertía en seres de corta vida. Ante el temor a la muerte hicieron un pacto con los antiguos dioses estelares conocidos como los C'Tan quienes les brindaron la inmortalidad en cuerpos mecánicos pero convirtiéndolos en sus esclavos por toda la eternidad. Tras convertirse en servidores de los C´tan los Necrones entraron en guerra con los Ancestrales, creadores de diversas razas en la galaxia. Sin embargo cuando la vida en la Vía Láctea se vio mermada por los enfrentamientos decidieron entrar en éstasis y permanecieron así durante los últimos 60 millones de años. En el trasfondo actual del juego han despertado hace poco y dos de los cuatro únicos C'Tan que quedan (El Portador de la Noche y El Embaucador) están activos. Los otros dos que quedan son El Dragón, que se cree que vive en Marte (sede del Adeptus Mechanicus) y El Extraño que se encuentra en el sistema Pavonis, despertado involuntariamente por los exploradores humanos.

Los Necrones son un ejército relativamente nuevo que se ha caracterizado por la poca variedad de sus tropas en sus primeros años de vida, siendo renovada su gama de miniaturas, lo cual les otorga un nuevo aspecto más misterioso y siniestro.

Orkos[editar]

Basados en principio en los orcos tradicionales, el juego paralelo Gorkamorka (un juego diseñado por Andy Chambers que representa luchas entre bandas orkas en los desiertos) acabó por darles un aspecto sacado de las películas de la trilogía Mad Max. Es una raza alocada y juerguista, violenta por naturaleza cuyo manejo se centra más en la simple diversión del juego que en la estrategia pura. En Warhammer 40.000 a los orkos se les llama «pieles verdes» o simplemente «pielesverdes»; en la versión en español su nombre es orkoz debido a que en su material de trasfondo se utiliza la letra «k» en vez de la «c» y la «z» en vez de la «s» como adaptación de su lenguaje en el original en inglés (donde escriben de una forma fonética que se aleja del estándar aceptado en ese idioma) y para acercar su forma de hablar a su ambientación anárquica y violenta.

Los orkoz, liderados por un poderoso kaudillo, realizan campañas que reciben el nombre de Waaagh! durante las que todos los orkos de sectores espaciales enteros dejan de combatir entre ellos y se lanzan a guerras a gran escala capaces de arrasar sistemas solares enteros contra los objetivos que sus líderes decidan.

Tiránidos[editar]

Guerreros alienígenas superdepredadores provenientes de otra galaxia y guiados por la Mente Enjambre, una consciencia superior que rige y ordena a cada criatura del enjambre, y que, se dice, es posiblemente la mayor mente del universo. Destacan por su enorme versatilidad aunque enfocada al combate cuerpo a cuerpo. Actúan de un modo parecido al de un enjambre de insectos en el cual prima la supervivencia del enjambre frente a la de las criaturas que lo componen. Sus tropas ligeras son sorprendentemente veloces y extremadamente numerosas, criaturas de tamaño medio actúan como oficiales de ejército, transmitiendo las órdenes y coordinando el enjambre, mientras enormes mastodontes orgánicos que hacen las veces de tanques y comandantes al mismo tiempo arrasan todo lo que se encuentra a su paso.

Contrariamente a los necrones todo está vivo en este ejército, incluyendo las armas y la munición: invaden planetas, devoran toda su biomasa y la absorben y asimilan su información genética en el proceso. En la historia de la Galaxia en Warhammer 40.000 los tiránidos han invadido la galaxia en tres grandes flotas. Estas son, por orden cronológico, Behemoth, Kraken y Leviathan.

Imperio Tau[editar]

Los Tau son humanoides de color gris azulado que carecen de nariz, de estatura media y de complexión normal, aunque son ligeramente más bajos que un humano medio. Son distinguibles sus piernas, similares a las humanas hasta las rodillas pero con pezuñas en vez de pies. Además, gracias a su avanzada tecnología conducen grandes armaduras de combate dotadas de grandes armas de disparo. Son un imperio relativamente joven siendo conocidos por una nave de reconocimiento imperial que los descubrió alrededor del 34º milenio, organizados en tribus y sin tecnología aparente, por lo que su rápida evolución y desarrollo ha provocado gran asombro entre los estudiosos imperiales

La ideología de los Tau es la unión pacífica para obtener entre todos un bien común (Bien Supremo), dividiendo sus sociedad en cinco Castas que trabajan conjuntamente. Esta ideología permite la unión y colaboración con otras razas como los kroot o los véspides.

Reglas[editar]

El juego se desarrolla por turnos, comenzando por escoger un número de turnos máximo a jugar. Antes de una batalla se ha de acordar el tamaño de cada ejército, que se especifica en puntos para equilibrar fuerzas. Una batalla usual de 2000 - 3000 puntos con jugadores entrenados y juego fluido puede durar una tarde, con unos cinco turnos.

En cada turno se dispone de un subturno para cada jugador, en el cual este debe seguir, en orden, una serie de pasos definidos para controlar su ejército. En primer lugar se mueven las tropas del ejército que juega, tras lo cual se efectúan los disparos pertinentes y se realizan combates cuerpo a cuerpo. El juego continúa hasta que se acaban los turnos acordados o se alcance un objetivo, según especifique el escenario jugado.

Desde una perspectiva temporal, las reglas de Warhammer 40.000 han sufrido una importante transformación a lo largo del tiempo. La primera edición, conocida popularmente como rogue trader, era un juego de escaramuzas donde los ejércitos rara vez contaban con más de 16 miniaturas. En esa época, la hoy tan expandida y desarrollada parafernalia del juego, funcionaba con tal precariedad, que dada la escasez de vehículos en miniatura, existía un sistema de creación de vehículos propios. Las miniaturas de cada raza no tenían equipamiento muy bien diferenciado, en el sentido de que muchos elementos, como armas o específicamente motocicletas a reacción podían ser utilizados por más de una raza (como los eldar y los marines).

La segunda edición, aumentaba el tamaño del juego a lo que se podría llamar nivel de compañía de tropas, aunque, sin embargo, un ejército de marines de 1.500 puntos era muy pequeño, y el juego tendía a favorecer a los personajes y poderes psíquicos (gracias a las reglas establecidas en el suplemento Milenio siniestro). En esta edición, es también destacable la aparición de los códex especializados en los ejércitos de las distintas razas.

La tercera edición, supone el paso a un verdadero nivel de ejército y la vuelta a miniaturas de plástico multicomponente como tropa básica. La nueva edición, permitía disponer de un mayor número de tropas y un juego más rápido y dinámico (aunque muchos se quejaron de la pérdida de poder de los personajes y vehículos), así como de miles de nuevas miniaturas y esquemas de pintado más realistas y uniformes.

La cuarta edición continúa en la línea de la anterior. En la transición, se habían incluido conceptos como el combate urbano y se habían revisado ejércitos como los tiranidos y los marines de ambos bandos, agregando nuevos capítulos y y manteniendo los clásicos pre-existentes (como los caballeros grises).

Adaptaciones[editar]

Juego de rol[editar]

Al igual que Warhammer Fantasy Battle fue adaptado a juego de rol en 1986 (con el título Warhammer Fantasy Roleplay, Warhammer, el juego de rol en su traducción al castellano) Warhammer 40.000 fue adaptado a su vez a juego de rol en 2008 con el título Warhammer 40,000 Roleplay. El primer libro de la gama se titula Dark Heresy y ha sido traducido al castellano en noviembre de 2008 por la editorial sevillana Edge Entertainment.[2]

Videojuegos[editar]

Película[editar]

El 13 de diciembre de 2010[3] se lanzó directamente en DVD Ultramarines: A Warhammer 40,000 Movie, una película de animación por ordenador de ciencia ficción que se basa en el capítulo de los Ultramarines de los Marines Espaciales. Dan Abnett, escritor asociado a Black Library dentro de Games Workshop, fue el encargado de desarrollar el guion y Codex Pictures, una compañía británica, se encargó de la adaptación bajo licencia de Games Workshop. La película usa tecnología de captura de movimientos de la compañía Imge Metrics para las caras de la compañía Image Metrics.

Novelas[editar]

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. Priestley, Rick; et al. (2012). Warhammer 40,000 (3rd edición). Nottingham: Games Workshop. ISBN 1-84154-000-5. 
  2. BARNES Owen, FLACK Kate y MASON Mike, Dark Heresy, Edge Entertainment, Sevilla, noviembre de 2008, traducción al castellano por Juan Manuel Coronil Maldonado, 400 p. il. col. 28x22 cm, cart., ISBN 978-84-96802-14-8
  3. http://www.scifimoviepage.com/upcoming/previews/ultramarines.html

Enlaces externos[editar]