Videojuego

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Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.[1] Este dispositivo electrónico conocido como «plataforma» puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo).

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando (joystick), mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo.[2] Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.

Historia[editar]

Clon de Tennis for Two, uno de los primeros videojuegos de la historia, para computadora analógica; el juego se mostraba en un osciloscopio.

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.[3] Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.[4] Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.[5] En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.[6] [7]

Generalidades[editar]

En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.

Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor o un proyector. El programa va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria.

Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego. Aunque se podría decir que siempre es necesario un dispositivo externo, esto no es del todo correcto, ya que existen consolas portátiles que permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante la fuerza con la que soplamos «sobre» el videojuego, caso de la Nintendo DS, mediante sensores de presión. O el movimiento del propio dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego.

Como dispositivos externos están los clásicos teclado y ratón, el gamepad, joystick, e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imágenes, caso del Kinect de Xbox. También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.

Los más modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego y unidades de procesamiento gráfico.

Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la década de 1990, mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. Posteriormente se usó el CD-ROM pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos o claves (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible). Con la proliferación de la televisión de alta definición y de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar aún más su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el área de multijugador.

La partida se juega entre una persona y la máquina, entre dos o más personas en la misma consola, a través de una red LAN o en línea vía Internet y pueden competir con la máquina, contra la máquina o entre sí.

Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son: acción, rol, estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes y aventura.

Plataformas[editar]

Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como plataformas. Los cuatro tipos de plataforma más populares son el PC, las videoconsolas, los dispositivos portátiles y las máquinas arcade.

Diversas empresas diseñan, desde los años 70, aparatos electrónicos domésticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos, conocidos como videoconsolas o consolas de videojuegos. Estas han generado un inmenso negocio en la industria del entretenimiento con una gran trascendencia histórica. La videoconsola por antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la visualización de sus imágenes, pero existen también modelos de bolsillo con pantalla incluida, conocidos como videoconsolas portátiles.

El PC u ordenador personal es también una plataforma de videojuegos, pero como su función no es sólo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. El PC no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado. Los más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento gráfico muy superiores a cualquier consola.

Las máquinas recreativas de videojuegos están disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. En los años 80 y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma más avanzado técnicamente. Los progresos tecnológicos en las plataformas domésticas han supuesto a comienzos del siglo XXI una cierta decadencia en el uso de las máquinas arcade.

Las videoconsolas portátiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para reproducir videojuegos. Entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos móviles (en particular los teléfonos inteligentes) que, sin ser los videojuegos su función primaria, los han ido incorporando a medida que se han ido incrementando sus prestaciones técnicas. Otro dispositivo portátil de creciente popularidad en los últimos años son los tabletas.

Géneros[editar]

Los videojuegos se pueden clasificar en géneros atendiendo a factores como el sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. La evolución de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y cambiante de géneros, muchas veces en relación con lo que los avances en la tecnología han ido haciendo posible. Por otro lado, hoy en día son habituales los videojuegos que toman elementos de más de un género, lo que ha dado lugar a géneros mixtos (por ejemplo rol-acción, aventura-acción, etc.).

Multijugador[editar]

En la mayoría de los juegos, se puede encontrar la opción de multijugador, es decir, que se pueda jugar una partida con un jugador/es que controle un humano. También, se puede jugar en multijugador con el mismo ordenador o varios ordenadores, más frecuente el último. Hay videojuegos que en la partida todos los jugadores son humanos (como Battlefield 4) o se puede jugar con humanos y contra la inteligencia artificial. Hay videojuegos que son totalmente para Internet, los videojuegos en línea.

Desarrollo[editar]

Desarrolladores usan varias herramientas para crear videojuegos.

El desarrollo de videojuegos es la actividad por la cual se diseña y crea un videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Ésta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática, el diseño, el sonido, la actuación, etcétera. El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc) necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d).

Impacto en la sociedad[editar]

Personas a favor de los videojuegos piensan que éstos ayudan al aprendizaje. Se menciona que la posible causa de las contradicciones se debe al miedo a la tecnología y a los efectos malignos que ésta puede tener sobre la humanidad, que sienten algunas personas. Otro factor clave en la contradicción y polémica de los videojuegos es que los efectos varían según el tipo de juego.[8]

Sin embargo, los videojuegos también han demostrado un lado negativo, la adicción a estos se ha propagado fuertemente durante esta última década, debido en parte a la masificación tanto del acceso a ordenadores y/o consolas como el acceso a internet. Esta masificación sumada con la falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional produce una propensión a la adicción, lo cual tiene efectos negativos en el comportamiento de adolescentes de 11 a 18 años, se ha visto como estos son más propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento académico[9]

A través del tiempo, los videojuegos han sido vistos como un tipo entretenimiento exclusivo para personas jóvenes. Pero esta concepción ha ido cambiando ya que estudios han demostrado que el fenómeno social del videojuego no se limita sólo a ese sector de la sociedad. En un estudio (Parra, David et al. (2009)), investigadores buscaron probar científicamente dicho pensamiento. Para conocer las costumbres de los adultos en España con respecto a los videojuegos, los investigadores realizaron 974 encuestas con personas mayores de treinta y cinco de años de las cuales 914 fueron válidas. Los resultados de dichas encuestas respaldaron la hipótesis de los investigadores. El estudio en resumen mostró que: Los videojuegos se están implantando con singular intensidad en el conjunto de la población española. Más de la mitad de los españoles mayores de 35 años (53,5 por ciento) juega con videojuegos (bien de manera esporádica bien de manera habitual).[10]

El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología; otra consecuencia es la falta de socialización y algunos aspectos de su desarrollo motriz.[11]

Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del niño[12] [13] e incluso muchos videojuegos son desarrolladores de capacidades tales como: «coordinación viso-manual, capacidad lógica, capacidad especial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención colaboración, cooperación, discriminación y selección de información relevante, estimulación auditiva entre otras».[14]

En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto.[15] Otros afirman que mejoran la salud visual[16] e incluso de habilidades muy específicas como la necesaria para la cirugía.[17]

Otros pedagogos aseguran que sí son medios de educación y que el reto esta en buscar maneras mejores de llevar el conocimiento con los videojuegos. En el caso de la Historia, las metas que busca este curso no pueden ser cumplidas con el sistema tradicional de enseñanza (en opinión de algunos), cuyo fin es la memorización. Por esta razón profesionales exhortan a que se empleen los videojuegos o simulaciones educativas al proceso de enseñanza ya que éstos promueven un mejor aprendizaje haciendo que los alumnos resuelvan problemas complejos, mediante el desarrollo de actividades de investigación y reproduciendo mundos que permiten que el alumno se «ubique» en el pasado y en el tiempo de interés.[18] «Ya nadie discute que se pueda aprender jugando (Gros Salvat, 2000), ¿por qué vamos a dudar del poder educativo de los videojuegos o de los juegos on-line? En mi opinión, como psicopedagogo, creo que esto sucede por falta de información o de información poco contrastada de la efectividad pedagógica de los mismos. Por todos es conocida la relevancia que tuvo el movimiento de la Escuela Nueva en la implantación del juego como recurso educativo.» (p.101)[19]

Un catedrático de la Universidad de Nottingham, también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.[20]

Así mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construcción en Zaragoza, España, dispondrá de los videojuegos como nombres para sus calles. Una iniciativa vecinal de ARQUEROS, asociación de vecinos de arcosur que tuvo gran relevancia en el país.[21] [22]

Como herramientas educativas[editar]

Gros, B. y sus colaboradores (1997) [23] escriben: «Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagógico», y enumeran una serie de características:

  • Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.
  • Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.
  • Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal.
  • Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.
  • Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado.

Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa «la alternativa inteligente a los videojuegos violentos».[24] [25] [26]

A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de éstos.[27]

Críticas[editar]

Los videojuegos, como otras formas de expresión audiovisual, han despertado controversia entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que puede tener en el desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía. Existen asimismo casos de ludopatía y de ciberadicción. También se argumenta un posible fomento de la violencia, gráficamente presente en muchos videojuegos. Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia.

Los defensores de los videojuegos argumentan que la mayoría de críticas surgen del desconocimiento, de un desfase generacional o de influencias religioso-políticas, y afirman que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del jugador, le enseñan a resolver problemas técnicos, y estimulan sus habilidades neuro-cinéticas, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea. Los videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales, así como en ciertas terapias de rehabilitación. También hay facultades académicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado la idea que los videojuegos son infantiles y para niños, ya que existe una variedad enorme orientada a distintos tipos de públicos.

En el caso de los niños, es importante la supervisión de los adultos, tanto para prevenir un uso excesivo como para evitar que jueguen a videojuegos inapropiados para su edad (a este respecto las cajas de los videojuegos suelen incluir alguna etiqueta o indicativo cuando contienen imágenes de violencia o sexo explícitos).

Existe un área de estudio, la ludología, que se ocupa de estos y otros aspectos de los videojuegos, los jugadores y la interacción entre ambos.

Aspectos jurídicos[editar]

En España, la imposibilidad de registrar el videojuego como tal, obedece a que no está reconocido jurídicamente por no estar contemplado en el marco del artículo 145.1 del Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril (en adelante, Ley de Propiedad Intelectual o LPI), como creación intelectual original y unitaria, obliga a sus creadores y titulares a desistir a registrarlo como videojuego, al tener que pasar por separar cada obra de acuerdo a su propia naturaleza, artística, científica o literaria, lo que se evidencia como un obstáculo ante la falta de una regulación específica que permita a la industria proteger, exportar e internacionalizar estos activos intangibles en constante crecimiento socioeconómico, bajo un marco legal estable en el ámbito de la propiedad intelectual de sus creadores.

En el año 2009, la «Proposición No de Ley (PNL)» del Congreso de los Diputados, fue aprobada por unanimidad con dos enmiendas del Partido Popular y CiU: «La Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados establece que el videojuego constituye un ámbito fundamental de la creación y la industria cultural de España. En consecuencia, insta al Gobierno a reconocer a sus creadores y emprendedores como protagonistas de nuestra cultura. Asimismo, en el marco de sus competencias y en coordinación con las administraciones autonómicas competentes, se insta al Gobierno a facilitar su acceso a todas las ayudas factibles para la promoción de su actividad, la financiación como industria cultural y la internacionalización de sus iniciativas».

Lo más relevante de la PNL, es que se acuerda por unanimidad que «no debe ser válido contemplarlos como obra audiovisual y, por otro, tampoco se les debe asimilar simplemente a creadores de software».[28]

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. «Television gaming apparatus and method». United States Patents. Consultado el 25-06-2008.
  2. *Patrick Stack. «History of video game consoles» Time Magazine website 2005 /
  3. La IIGM trajo consigo un enorme avance en el terreno tecnológico en general y en el mundo de la computación en particular; la aparición de las primeras supercomputadoras permitió que las ideas de pioneros como Alan Turing pudiesen llevarse a la práctica, lo que eventualmente derivaría en la aparición de los primeros videojuegos
  4. Donovan, 2010, p. 5
  5. Donovan, 2010, p. 4
  6. Scott Steinberg, (18 de agosto de 2010). «The importance of video game history» (en inglés). cnnt.com. Consultado el 2 de febrero de 2011.
  7. Henry Lowood (Instructor) (2005). «History of Computer Game Design Bibliography» (en inglés). stanford.edu. Consultado el 2 de febrero de 2011.
  8. Mejía, César et al., (2009): Mentes, Videojuegos y Sociedad. Algunos Puntos cruciales para el Debate. Revista Científica Guillermo de Ockham Vol.7, Núm. 1, enero-julio, 2009, pp. 19-30 Accedido 31 de marzo de 2012 a través de Redalyc.
  9. Vallejos & Capa, 2010, Video juegos: Adicción y Factores Predictores.
  10. Parra, David et al., (2009): Hábitos de uso de los videojuegos en España entre los mayores de 35 años. RLCS, Revista Latina de Comunicación Social, 64. Accedido 31 de marzo de 2012 a través de DOAJ.
  11. «Afectan videojuegos y tecnología conducta de niños, según expertos». Consultado el 15 de febrero de 2008.
  12. «El juego online fomenta la sociabilidad - vnunet.es».
  13. «Psicología y pedagogía: Niños y videojuegos».
  14. «Desarmando el poder antisocial de los videojuegos (p.101).http://www.aufop.com».
  15. «Videojuegos reducen el estrés». Consultado el 15 de febrero de 2008.
  16. «Expertos en optometría aseguran que los videojuegos mejoran la salud visual - Barrapunto.com».
  17. «Los videojuegos ayudan a mejorar a los cirujanos - Meristation».
  18. Valverde Berrocoso, Jesús, (2010): Aprendizaje de la Historia y Simulación Educativa. Tejuelo: Didáctica de la Lengua y la Literatura Vol: 9 Issue: 1, pp.83-99 Accedido 1 de abril de 2012 a través de DOAJ.
  19. «Revuelta F. (2004). El poder educativo de los juegos on-line y de los videojuegos, un nuevo reto para la psicopedagogia en la sociedad de la información. Theoria, año/vol. 13, pp. 97-102».
  20. «Los videojuegos pueden atenuar el dolor - Meristation».
  21. María José Crespo Roig (25 de diciembre de 2009). «Los vecinos de Arcosur proponen que las calles del barrio tomen nombres de videojuegos». aragondigital.es. Consultado el 25 de diciembre de 2009.
  22. Los vecinos de Arcosur proponen que las calles del barrio tomen nombres de videojuegos en YouTube
  23. Gros Salvat, B., Aguayos Rausa, J., Alamazán Álvarez, L., Bernat Cuello, A., Camas Magrí, M., Campos Mancer, F. Cárdenas Ballestero, J. J., Marín Hernández, D. y Vilella Miró, X. (1997) La utilización de los juegos de ordenador en la escuela. EDUTECT '97 – Creación de materiales para la innovación educativa con nuevas tecnologías. Comunicaciones Grupo (V) Experiencias educativas.
  24. Gros Salvat, Begoña (junio de 2000). «La dimensión socieducativa de los videojuegos». Publicación nº 12 de Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Consultado el 3 de abril de 2010.
  25. Rossaro, Ana Laura (junio de 2012). «Aprender jugando, los videojuegos y su potencial educativo». Opinión. Comunidad ineveryCREA. Consultado el 29 de abril de 2013.
  26. Mateos Vega, Mónica (octubre de 2008). «Poco explorados, los videojuegos educativos». Seducción Cibernética. La Jornada. Consultado el 29 de abril de 2013.
  27. Mainer, B (1 de noviembre de 2006). El videojuego como material educativo: la odisea. ICONO 14, España, Madrid. 
  28. Fuentes jurídicas:
    • Real Decreto 281/2003, de 7 de marzo, por el que se aprueba el Reglamento del Registro. General de la Propiedad Intelectual. Boletín Oficial del Estado, de 28 marzo 2003, núm. 75. pp: 12145-12153.
    • Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, regularizando, aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia. Boletín Oficial del Estado, lunes 22 de abril de 1996, núm. 97, p. 14369.
    • Reglamento del Congreso de los Diputados. Proposiciones no de ley, 6 de octubre de 2012.
    • D.Rafael Simancas, Diputado, Ramón Jáuregui Atondo, Portavoz del Grupo Parlamentario Socialista en el Congreso. Palacio del Congreso de los Diputados. Número de expediente 161/000774. Año 2009 IX Legislatura Núm. 235.

Enlaces externos[editar]