Videojuego independiente

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Videojuegos independientes (comúnmente conocidos como indie games) son videojuegos creados por individuos o pequeños grupos, sin apoyo financiero de distribuidores. Los videojuegos independientes a menudo se centran en la innovación y se basan en la distribución digital. Los juegos indie han visto un aumento en los últimos años, principalmente debido a los nuevos métodos de distribución en línea y herramientas de desarrollo.

Algunos juegos independientes se han convertido en un gran éxito financiero, como Braid,[1] World of Goo,[2] Super Meat Boy y Minecraft.[3]

Descripción general[editar]

No existe una exacta ni ampliamente aceptada definición de lo que constituye un "juego indie".[4] Sin embargo, los juegos indie en general comparten ciertos rasgos comunes. Los juegos indie son desarrollados por personas, equipos pequeños, o pequeñas compañías independientes.[5] Y, por lo general, los juegos indie son más pequeños que los juegos convencionales.[6] Los desarrolladores independientes de juegos no son respaldados financieramente por publicadores y por lo general tienen poco o ningún presupuesto disponible,[7] por lo tanto generalmente apoyándose en sistemas de distribución digital de Internet.[8] Al ser independientes, desarrolladores indie no tienen intereses de controlar[9] o limitaciones creativas[10] y no requieren la aprobación editorial[11] como los desarrolladores de juegos tradicionales suelen requerirlo.[12] Las decisiones de diseño son también por lo tanto no limitadas por el presupuesto asignado.[13] Por otra parte, los tamaños más pequeños del equipo aumentan la participación individual.[14] Por lo tanto los juegos indie son conocidos por la innovación, la creatividad y la experimentación artística.[15] Los desarrolladores pueden también ser limitados en la capacidad para crear gráficos, así que tienen que basarse en la innovación del juego.[16] Los géneros de juegos clásicos y la innovación nuevo modo de juego se ha visto.[17] Sin embargo, ser "independiente" no implica que el juego se centre en la innovación.[6]

El desarrollo de videojuegos independiente no debe confundirse con el desarrollo videojuegos de aficionado, ya que los desarrolladores independientes son en general más orientados hacia el producto que los escritores aficionados.[9] Muchos desarrolladores aficionados crean mods de juegos existentes,[8] o el trabajo con tecnologías específicas o partes del juego.[9] Tales aficionados suelen producir productos no comerciales y puede variar desde novatos hasta veteranos de la industria.[9]

Desarrollo[editar]

Industria[editar]

La escena del juego indie comenzó en los ordenadores personales,[18] donde sigue siendo prominente.[19] Los juegos indie registraron un aumento a través de la distribución de shareware en la década de 1990.[19] Sin embargo, como la tecnología avanzó, las necesidades y expectativas de los usuarios hicieron los juego indie menos prominentes.[20] Los videojuegos modernos superan la capacidad de un solo desarrollador para producir.[21]

La industria de los videojuegos indie tiene un creciente interés y una creciente popularidad.[22] La industria indie registró un aumento pronunciado en la segunda mitad de la década de 2000.[16] La expansión de del Internet permite a los juegos ser distribuidos en línea, yendo más allá de las ventas al por menor.[23] Esto permitió a los desarrolladores publicar[24] y los jugadores descargar este tipo de juegos de plataformas como Xbox Live Arcade,[25] Steam,[8] u OnLive.[26] Del mismo modo, los desarrolladores tienen acceso a herramientas como Adobe FlashAdobe Flash[16] o Microsoft XNA y paquetes de software tales como Game Maker y GameSalad.

Al igual que industria principal de los videojuegos es comparable a la industria del cine convencional,[27] la industria de los videojuegos indie es comparable a la industria del cine independiente.[28] Sin embargo la distribución del juego se está desplazando hacia la mercadotecnia en linea.[29] Para los desarrolladores, la mercadotecnia en linea es mucho más rentable[16] y más fácil de conseguir que al por menor. Aunque, los portales de distribución han sido criticados por cobrar una gran parte de los ingresos del juego,[30] en 2008, un desarrollador podría ganar alrededor de 17% del precio de venta del juego y el en torno al 85% si era vendido en formato digital.[16] Esto también conduce a la aparición de proyectos creativos más "arriesgados".[16] Por otra parte, la expansión de los sitios web sociales han introducido juegos a los jugadores casuales.[31] Sin embargo, hay pocos ejemplos de juegos que hayan hecho grandes ganancias, y para muchos los juegos indie sirven como una ayuda en su carrera, en lugar de una oportunidad comercial.[23]

Se argumenta en cuanto a la prominencia de juegos indie en la actualidad en la industria de los videojuegos.[30] La mayoría de los juegos no son muy conocidos o exitosos y la atención de los medios dominantes se queda con los juegos convencionales.[32] [33] Esto se puede atribuir a la falta de comercialización para los juegos indie.[32] los juegos Indie pueden ser dirigidos a nicho de mercado.[34]

Desarrolladores de videojuegos independientes están involucrados con diversos espectáculos comerciales, como Independent Games Festival o Indiecade.[11] Indie Game Jam (IGJ) es un evento anual que permite a los desarrolladores de videojuegos independientes experimentar y presentar ideas sin restricciones de publicación.[35] IGJ fue fundada por Chris Hecker y Sean Barrett[36] y la primera fue celebrada en marzo de 2002.[37] Cada año, IGJ plantea diferentes preguntas acerca de la innovación de nuevos ajustes, géneros, y controles.[38] IGJ se consideró una inspiración para eventos de desarrollo de indies como el Nordic Game Jam y el Global Game Jam (GGJ). GGJ se celebró por primera vez en 2009, con 1650 participantes en 53 lugares.[39]

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. Chaplin, 2008.
  2. Mysore, 2009.
  3. Plunkett, 2011.
  4. Gnade, 2010; Gril, 2008, p. 1; MacDonald, 2005
  5. Gril, 2008, p. 1; McGuire y Jenkins, 2009, p. 27; Moore y Novak, 2010, p. 272; Bates, 2004, p. 252; Carroll, 2004
  6. a b Carroll, 2004.
  7. Gnade, 2010; Gril, 2008, p. 1; McGuire y Jenkins, 2009, p. 27; Moore y Novak, 2010, p. 272; Bates, 2004, p. 252; Iuppa y Borst, 2009, p. 10
  8. a b c McGuire y Jenkins, 2009, p. 27.
  9. a b c d MacDonald, 2005.
  10. Gril, 2008, p. 1; Kelly, 2009
  11. a b Gnade, 2010.
  12. Bethke, 2003, p. 102.
  13. Kelly, 2009.
  14. Crossley, 2009.
  15. Gnade, 2010; McGuire y Jenkins, 2009, p. 27; Carroll, 2004; Crossley, 2009; Diamante, 2007; Cobbett, 2010; Gamasutra staff, 2007
  16. a b c d e f Irwin, 2008.
  17. Gamasutra staff, 2007.
  18. Gril, 2008, p. 2.
  19. a b Cobbett, 2010.
  20. Cobbett, 2010; Chandler, 2009, p. xxi
  21. Moore y Novak, 2010, p. 5.
  22. Gnade, 2010; Irwin, 2008
  23. a b Iuppa y Borst, 2009, p. 10.
  24. Irwin, 2008; Gril, 2008, p. 3; Cobbett, 2010; Gamasutra staff, 2007
  25. McGuire y Jenkins, 2009, p. 27; Gril, 2008, pp. 4–5
  26. OnLive staff, 2010; Graft, 2010
  27. McGuire y Jenkins, 2009, p. 25.
  28. Kelly, 2009; Carless, 2007; Iuppa y Borst, 2009, p. 10
  29. Carless, 2007.
  30. a b Diamante, 2007.
  31. Gril, 2008, p. 3.
  32. a b Taylor, 2009.
  33. Gril, 2008, p. 6.
  34. Carroll, 2004; Cobbett, 2010
  35. Thompson Berbank-Green y Cusworth 2007, p. 83.
  36. Adams, 2002, p. 1; Fullerton, Swain y Hoffman, 2008, p. 403
  37. Adams, 2002, p. 1.
  38. Fullerton Swain y Hoffman 2008, p. 406.
  39. Jacobs, 2009, p. 1.

Fuentes[editar]