Nintendo

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Nintendo Company Limited.

任天堂株式会社
天が決めて(Que el cielo decida)
Nintendo.svg
Nintendo office.jpg
Sede social y mundial de Nintendo en Kyoto, Japón.
Acrónimo La gran N
Nintendo
Tipo Empresa privada
TYO: 7974
TSE: 7973
NASDAQ: NTDOY
Industria Entretenimiento:Videojuegos, Videoconsola, Multimedia
ISIN JP3756600007
Fundación 23 de septiembre de 1889 (124 años)
Fundador(es) Fusajiro Yamauchi
Nombres anteriores Nintendo Koppai (1889)
Nintendo Card Company Ltd.(1951)
Sede Kioto, Bandera de Japón Japón
Coordenadas 34 58 10.43N 135 45 21.81E Coordenadas: Falta la latitud
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Ámbito Mundial
Administración
Productos Software, hardware, tecnología de videojuegos y derivados de estos (anime entre otros)
Marcas
Servicios Servicio de internet
Servicio multimedia
Servicio de atención al cliente
Servicio de software
Servicio de hardware
Ingresos Green Arrow Up.svg Más de 300 millones US$, enero de 2013[1]
Beneficio de explotación Red down.png Más de 28.000 millones US$, marzo de 2011[2]
Beneficio neto Red down.png Más de 210 millones US$, octubre de 2012[3]
Activos Red down.png Más de 10,5 billones US$, marzo de 2012[4]
Capital social Red down.png Más de 102 billones US$, año fiscal 2011
Mascota Mario
Videojuego más vendido Green Arrow Up.svgWii Sports 81,11 millones de copias(récord global:puesto 1°)[1]
Videoconsola más vendida Green Arrow Up.svgNintendo DS 154,52 millones de copias(récord global:puesto 1°)[2]
Empleados 5.100(2012)
Divisiones Ver aquí
Filiales Ver aquí
Sitio web nintendo.com
Facebook /nintendo
Twitter Nintendo
YouTube /nintendo
Reestructuración

Nintendo Company Limited (任天堂株式会社 Nintendō Kabushiki-gaisha?) es una de las primeras empresas multinacionales en el mercado de los videojuegos y de la electrónica de consumo en la industria del entretenimiento; con sede en Kioto, Japón. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por el japonés Fusajiro Yamauchi,[5] como fabricante de barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses) y refundada en 1963 por su bisnieto Hiroshi Yamauchi, cambiando a la vez su nombre de Nintendo Card Company Limited a Nintendo Company, Limited para iniciar una compañía de taxis y la administración de hoteles del amor, cosa que cambió al notar que el mercado de los videojuegos era mejor opción.[6]

Según la revista semanal especializada en negocios y empresas, BusinessWeek, calificó a Nintendo como una de las empresas más grandes del mundo en el campo de investigación y desarrollo de videojuegos, así como mejor empresa de negocios.[7] Además, lidera una clasificación de satisfacción del cliente 2013 y por delante de Apple, según datos de la empresa Forrester Research.[8] Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en la compañía más exitosa en la industria, nombrada en 2007 como la más cotizada e influyente del mercado y la tercera con más valor en Japón, de más de 85.000 millones US$,[9] vendiendo más de 630,38 millones de hardware y alrededor de 3.955 millones de unidades de software en el mundo entero.[10]

Uno de sus primeros videojuegos de arcade para intentar adentrarse al mundo del entretenimiento fue Radar Scope(1980), distribuido en Japón y América, y al que muchos especularon que fue una imitación barata de Space Invaders, aún así en Japón tuvo una aceptación favorable pero en Ameríca fue un fracaso, convirtiendo esto en el primer error de la compañía, por lo tanto, Nintendo optó por ideas de novatos, fue entonces cuando llegó el debut de Shigeru Miyamoto con Donkey Kong (1981) pero aún dudaban si triunfaría, en poco tiempo dejaba grandes cantidades de dinero en las máquinas de videojuegos de los bares, convirtiéndose el videojuego en un fenómeno en América y obteniendo excelentes ganancias, logrando Miyamoto que su primera creación fuera positiva; detrás de la compañía se ha dicho en los medios y en múltiples ocasiones que esta persona es el genio de Nintendo que sucedió a Gunpei Yokoi, menciona Miyamoto que utiliza a la compañía como herramienta para expresarse y manifestar sus emociones, como se puede ver en The Legend of Zelda, la saga de Mario, Pikmin, etc; Hiroshi Yamauchi fue quien lo vio nacer y le dio la oportunidad de trabajar con la empresa.

La empresa se le vincula principalmente por salvar el mercado de los videojuegos norteamericanos luego de un declive significativo por anteriores empresas dedicadas a la elaboración de software y hardware gracias a su consola la Nintendo Entertainment System, consola que iluminó y potenció a el famoso fontanero bigotón Mario, convirtiéndose gracias al juego "Super Mario Bros." en el personaje ficticio más famoso de todos los tiempos; la videoconsola debutó en América el año 1985 después de la jerarquía de Atari, derrotando rotundamente a su principal rival: SEGA en ese tiempo; a causa de que la fama de los videojuegos en el mercado comenzó a crecer, conllevó a que Nintendo estableciera un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea con licencia de software para desarrollo de los third-party, un estándar de consola general para distribución con el planteó de su software y hardware, y la censura de los videojuegos mediante la clasificación.[11] La primera consola de fracaso, fue la Virtual Boy idea de el ya mencionado Gunpei Yokoi, ya que carecía de colores vivos, tenía un catálogo reducido y muy baja publicidad, por lo que la fama de Yokoi se vino abajo en esos momentos.[9]

Nintendo además, es la propietaria mayoritaria de los Seattle Mariners, el equipo de la liga béisbol norteamericana (MLB) con base en Seattle, Washington, y dueña parcial de los Atlanta Hawks, un equipo de baloncesto de la NBA radicado en Atlanta, Georgia.

Relaciones sociales[editar]

Objetivo[editar]

Durante mucho tiempo, esta compañía opta por la innovación y la imaginación, así como el mantener costos favorables para el cliente en sus sistemas de hardware. Un ejemplo de esto fue lo que ocurrió con la consola Nintendo Entetainment System, que tuvo un precio de lanzamiento relativamente accesible, a pesar de las complicaciones de la creación de los videojuegos para la época y considerar diferentes procesos de elaboración de su sistema de entretenimiento y que aún son de base en actuales videoconsolas. Otro ejemplo fue la Virtual Boy, que a pesar de su fracaso aún se reconoce por los primeros intentos de incluir el 3D en los videojuegos y por su reconocido hardware. La Nintendo 64, fue otra consola interesante pues fue la primera en incluir en su mando botones en cruz para que el usuario pudiera tomar el control de aspectos únicos de juegos en paisajes tridimensionales. También se incluyó el modo Rumble Pak en el mando de la consola, siendo el primero en hacer vibraciones y transmitir sensaciones al jugador. La famosa Wii no se queda atrás, ya que a pesar de tener un hardware regular, fue gracias a ella que la compañía tuvo aceptables ganancias, derrotando a sus rivales, de manera que la compañía elevó sus activos y su beneficio neto fue declarado récord en 2008;[12] parte de este acto de revolución fue su mando, ya que detecta el movimiento en el medio que se rodea, además de un catálogo enorme de juegos y grandes franquicias de Nintendo. La Nintendo DS, fue según Satoru Iwata la consola de los desarrolladores. Incluía dos pantallas, una táctil (que era lo innovador) y otra para ver la acción en el juego, pero no era táctil. Esta consola fue declarada la más vendida en la historia de las videoconsolas. El debut de Wii U(visión de Hiroshi Yamauchi), fue algo confuso pues se pensó que sería sólo una actualización de la Wii, pero con el tiempo se descubrió que sería una consola tipo tableta y que funcionaría mediante streaming. El usuario podría jugar a determinada distancia del mando sin necesidad del televisor; además aquí se dio inició a los sistemas Miiverse y Nintendo Network para ser soporte de la consola y así luchar contra la tecnología de sus competidoras principales: Microsoft y SONY.

Logotipos y eslogan[editar]

De acuerdo al sitio oficial, la traducción del término japonés "Nintendo" 任天堂 (NIN 任 - responsabilidad, deber. TEN 天 - El Cielo o los cielos. 堂 - Templo, salón) es "Deja la suerte al cielo" o también conocido mejor "Tarea del Cielo". Según la revista Club Nintendo en sus primeros números, una interpretación adecuada al significado de la palabra es "Que el cielo decida".[13]

Antiguo logo de Nintendo, luego de la mudanza a Nintendo Europe

El logotipo consiste en la palabra Nintendo con una tipografía clásica, con algunos trazos más finos que otros y rodeada por un óvalo. Todo esto solía ser de color rojo, pero más recientemente se ha representado con gris plateado.Esto se debe a un cambio en la política corporativa de Nintendo Europa, decidida a abandonar el color rojo como identificativo de la marca. Sin embargo, la mayoría de la gente no parece haberse dado por enterada, por lo que Nintendo ha emitido un comunicado de prensa al respecto:

«Querido compañero de medios,Durante años, la nueva generación de juegos para Wii y Nintendo DS se ha caracterizado por un nuevo logo, en discreto gris. En varias publicaciones el viejo logo, en color rojo, todavía puede ser visto. En caso de que no lo hayas hecho ya, queremos invitarte a usar a partir de ahora solo el logo actual de Nintendo en color gris.»[14]

Nintendo Company Limited

Mascota de empresa[editar]

Desde sus inicios los deseos de encontrar una buena mascota emblemática para la compañía han sido muy frecuentes, paso de Link, Donkey Kong y el que ha ganado más terreno ha sido Mario. Cuando la industria de los videojuegos todavía estaba en pañales y la mayor parte de los usuarios que disfrutaban de los videojuegos, estaban formados por un público infantil, la empresa supo adelantarse a sus competidores con una técnica ya demostrada en campos tan dispares como el mundo del deporte y la publicidad más capitalista, las mascotas.

La fama de Mario se debe a el deseo de Miyamoto de obtener su propia marca personal, así como Tetsu Wan Atom con Astro Boy, declaraciones dichas después de haber recibido el premio príncipe de Asturias de comunicación y humanidades 2012.[15]

Nintendo sintetizó en la década de 1980 todos los valores que encontraba necesarios comunicar a su público con una atractiva mascota, dicha mascota no es otra que el popular fontanero bigotón. Proveniente del mítico videojuego Donkey Kong, Nintendo convirtió a su personaje protagonista, conocido como “Jump Man” en el archiconocido Mario. Podría haber escogido al igualmente famoso gorila Donkey Kong, personaje que compartía popularidad de igual forma por esos años, de hecho su nombre era ídem del propio videojuego, pero el hecho de que protagonizase un papel de “malo”, no le dio muchas oportunidades para convertirse en la futura mascota de Nintendo. A partir de ese momento la empresa comenzó a crear todo un mundo de fantasía, totalmente interconectado entre si, en el que los usuarios finales no eran otros que los más pequeños de la casa, el público predominante en esos años, el cual coincidía con las visiones de futuro para la compañía. Hacer crecer a toda una generación con sus iconos ha sido una de las máximas de Nintendo en cuestión de estrategia, método que actualmente sigue empleando con buenos resultados; Super Mario Bros. fue quien dio el toque final para elegir a Mario como mascota predominante. A partir de entonces se le dio la oportunidad de comenzar un mundo paralelo, con un atractivo tan fuerte para el público que año tras año fue creciendo tanto en apariciones como en nuevas mascotas relacionadas con el fontanero. Por otra parte, comprobado el éxito de Mario como mascota, capaz de vender juegos con tan solo poner su imagen en la portada, hizo que multitud de juegos contasen con el propio Mario, con una mera presencia totalmente secundaria, con el objetivo de atraer a todos sus seguidores. Ver a el fontanero supuestamente dentro de una nave espacial en el Alleyway, de doctor (Doctor Mario) o sentado como árbitro y tenista en un partido de tenis (Mario Tenis), se convirtió en algo normal; Nintendo cuidó y potenció su mascota con todos sus medios disponibles, las maquinitas LCD pasaron a tenerlo como protagonista y gran parte de la publicidad de la compañía se basaba en su propia mascota.

Sin lugar a dudas la iconografía de Nintendo constituye uno de los pilares más fuertes de la compañía nipona, a pesar de que para muchos el reciclaje de mascotas haga un tiempo que resulte excesivo. Son cuestiones que tan solo el tiempo puede decidir, viendo los números de la compañía, por el momento parece que la fórmula les sigue dando resultados.[16]

Política[editar]

Debido al pensamiento de la empresa, se decidió potenciar la jugabilidad y la historia en los videojuegos, por sobre mejores gráficas y capacidad de tecnología, lo que trajo como consecuecia mejor productividad y alza de ventas.

Este tipo de política ha perdurado en el tiempo, desde la Nintendo 64 y Game Cube así como Nintendo Wii y Nintendo 3DS. Estas mantienen a la empresa pendiendo de un hilo, estando a expensas de que su competencia no supere la jugabilidad por mejores gráficas y más temática en los videojuegos, tal como ocurrió con la Wii que revoluciono el mundo de los videojuegos con los sensores de movimiento superando mayoritariamente en ventas en el mercado global con 100 millones de dispositivos,[17] manteniéndose al frente del mercado en Estados Unidos en el año 2011. Hasta que llegó Kinect de Microsoft y play Station Move de Sony que se inspiraron en la idea de Nintendo adaptándola a sus consolas. Esta política de ofrecer algo diferente se ha mantenido con la llegada de la Nintendo 3DS en 2011, siendo la primera consola capaz de mostrar imágenes en 3D sin gafas. Posteriormente en 2012 con el lanzamiento de Wii U se siguió reforzando la jugabilidad, y las nuevas formas de ofrecer entretenimiento a los consumidores por encima de la potencia gráfica del sistema.

Los analistas de bolsa del 24/7 Wall Street hicieron un listado de empresas que se encontraban actualmente en crisis económica. Entre el listado se encuentra Nintendo, Satoru Iwata no ha podido alcanzar las metas en ventas que se habían propuesto a comienzos de este 2011. Ni los nuevos juegos para su consola portátil, ni la reducción de precio que hicieron sobre ésta en el pasado mes de agosto, han logrado volver a poner a Nintendo en la cima del mercado. Y debido a la negativa de Nintendo en entrar al mercado de los dispositivos móviles, que mal que bien le brindaría grandes beneficios a corto plazo a la empresa. Este pensamiento al parecer desaparecío con la llegada de la Wii U, al tener mejores patentes que su predecesora, logrando al final del año poco más de 300 millones de dólares en ingresos recaudados, reduciendo considerablemente porcentaje negativo en el beneficio neto. Además de que por primeras se introduce al mercado de la telefonía, creando para teléfonos inteligentes y tabletas, televisión de la serie Pokemón y la inauguración de su red social, Miiverse.[18] [19]

Mercadotecnia[editar]

Nintendo ha invertido fuertemente en los anuncios publicitarios, productos, arcade y publicidad en general. Aunque muchos han especulado que su publicidad es engañosa, en general no han habido grandes reparos a sus productos, pues los clientes se sienten satisfechos con su compra.

Reggie Fils-Aime puede ser considerado el genio de la mercadotecnia en Nintendo, con sus frases tan elocuentes y disparatadas publicadas en internet, eliminando la imagen infantil de la empresa. Gracias a él, la Wii fue la campaña más positiva en cuanto a productividad, pues consiguió grandes ganancias para recuperar lo invertido y así seguir trabajando en el desarrollo de esta consola. La forma en que Nintendo utiliza la imagen de sus productos, incluyendo lemas y eslogan, ha sido muy utilizada desde generaciones tanto por la compañía, como también por la competencia. En la era en que los videojuegos estaban en proceso de crecimiento, la compañía carecía de conocimientos en este tipo de asuntos, en contraste a la nueva era en la industria del entretenimiento a partir de la década de 1990, donde la inversión en marketing ha incrementado su importancia.

Ante el ascenso de Fils-Aime, la empresa suplió dicho puesto con Cammie Dunaway, nombrada como uno de los 100 mejores ejecutivos de marketing, según la revista Advertising Age. Dunaway renunció a su cargo en 2010 y fue suplida por el actual vicepresidente ejecutivo de ventas y marketing para la división norteamericana de Nintendo, Scott Moffitt, quién trabajó anteriormente con Henkel y PepsiCo. Actualmente se empeña en darle fama a la Nintendo 3DS y a la Wii U.

"Play It Loud"(en castellano:"Pon la música fuerte"), fue la campaña más intensa para la empresa. La dura rivalidad contra SEGA en ese momento, modificó y estructuró una nueva imagen para Nintendo, para que en vez de hablar de una consola o de todos sus productos, se comenzará a hablar de la empresa en general. Leo Burnett Worldwide fue quién coordino toda la campaña, agregando jerga juvenil, contratando la banda Butthole Surfers e incluyendo música hard rock en todos sus anuncios publicitarios, siendo la base de toda esta campaña. Esto tuvo lugar entre junio y diciembre de 1994 y con un presupuesto de 10 millones de dólares. US$.

Otra campaña importante se concentró en la consola Virtual Boy. Fue coordinada por Nintendo y se gastaron 25 millones de dólares US$ en la primera actividad productiva. Asociándose en conjunto con Blockbuster Inc. y la NBC, incrementaron la fama de la consola antes de su llegada oficial. Cosa que al final resultó inútil, pues debido al modo en que el software estaba desarrollado, la imposibilidad de reproducir los videojuegos en anuncios televisivos o de publicar imágenes en sus revistas, mermaron la posibilidad de mantener una publicidad potente para Virtual Boy, resultando en el fracaso de este. Eso si, el hecho de que Nintendo insistiera en que el cliente conociera de mejor manera la consola, fue aplaudido por los desarrolladores oficiales.

Historia[editar]

Como compañía de cartas (1889-1956)[editar]

Cartas Hanafuda, por Nintendo.

Nintendo comenzó como una pequeña empresa japonesa creada por Fusajiro Yamauchi en el año 1889 bajo el nombre de "Nintendo Koppaii". Con sede en Kioto, Japón, la empresa producía y distribuía un juego de cartas llamado hanafuda. Estas cartas hechas a mano pronto ganaron mucha popularidad, y Yamauchi tuvo que contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y, así, satisfacer la demanda.[20]

Nuevos rumbos (1956-1975)[editar]

En 1955, Hiroshi Yamauchi, bisnieto de Fusajiro Yamauchi y posteriormente presidente de Nintendo, fue de visita a EE. UU., para mantener negociaciones con la "United States Playing Card Company", que era la empresa dominante en el mercado de fabricantes de cartas estadounidenses. Yamauchi quedó sorprendido al ver que la compañía más grande de fabricantes de cartas utilizaba una pequeña oficina. Esto fue un punto de quiebre, en donde Yamauchi notó las limitaciones del negocio de las cartas. Finalmente logró hacer un trato con Walt Disney y pudo utilizar los personajes de esa empresa en sus cartas, y de esta forma lograr más ventas.

En 1963, Yamauchi renombró la "Nintendo Card Company Limited" como "Nintendo Company, Limited". La compañía comenzó a experimentar en otras áreas de negocio usando las ganancias obtenidas. Durante los años que van de 1963 a 1968, Nintendo probó suerte con pequeñas experiencias empresariales, entre ellas destacan una compañía de taxis, una cadena de "Hoteles del amor" (un hotel para que las parejas japonesas puedan tener intimidad), una cadena de TV, una compañía de comida (que trataba de vender arroz instantáneo, similar a tallarines instantáneos), y muchas otras cosas (que incluían un juguete a control remoto que realizaba funciones de aspiradora y se llamaba Chiritory,[21] y el cual se puede ver en el juego Wario Ware para Wii, dentro de uno de los minijuegos). Todos estos intentos fueron fracasando, excepto por uno, los juguetes, donde la compañía contaba con experiencia previa de la venta de cartas. Pero fue hasta los Juegos Olímpicos de Tokio, ya que posteriormente las ventas de cartas cayeron, haciendo que las ganancias de Nintendo desaparecieran rápidamente.

Luchando con las deudas, Nintendo intentó sobrevivir en la industria japonesa de los juguetes; todavía era una empresa muy pequeña, y estaba superada por compañías que ya estaban firmemente establecidas como Bandai y Tomy. A causa de que sus juguetes por lo general tenían un corto ciclo de vida, la compañía tenía la necesidad de crear constantemente nuevos productos. Éste fue sin duda el comienzo de una nueva gran era para Nintendo.

En 1970, Hiroshi Yamauchi se encontraba en la fábrica de hanafuda de Nintendo. Observó un brazo extensible, que había sido creado por uno de sus ingenieros de mantenimiento, Gunpei Yokoi, para su propia diversión. Yamauchi le ordenó a Yokoi que desarrollara su producto para poder lanzarlo en la campaña de Navidad. La "Ultra Hand" (tal como fue su nombre de venta) fue un enorme éxito, vendiendo aproximadamente 1,2 millones de unidades. Yokoi fue apartado de sus deberes de mantenimiento y ascendido al área de desarrollo de productos, lo cual fue un gran acierto.

Los años 70 también vieron la importante contratación de Shigeru Miyamoto, el hombre que (junto a Yokoi) se convirtió en una leyenda viviente en el mundo de los videojuegos y en el secreto de la longevidad de Nintendo; su visión creativa fue el instrumento definitivo para determinar el camino que Nintendo (y con ella, toda la industria del videojuego) transitaría en el futuro. Yokoi comenzó como maestro de Miyamoto durante su periodo como desarrollador de productos, enseñándole todo lo que él sabía.

De cartas a cartuchos (1975)[editar]

Consolas portátiles de Nintendo (hasta el Nintendo DS Lite).

Nintendo constató el éxito que tenían los videojuegos en esta época, y comenzó a introducirse en el mercado. Su primer paso en este campo fue el de asegurarse su derecho a distribuir la Magnavox Odyssey en Japón, lo cual hicieron en 1975. En ese momento, las consolas hogareñas eran extremadamente raras, incluso la consola Atari Pong todavía no había sido producida.

Un dato bastante curioso y desconocido es el hecho de que Nintendo creó su propia versión de una consola Pong llamada Color TV Game 6 (solo disponible en Japón) en el año de 1977, siendo extraoficialmente la primera consola de videojuegos de Nintendo. Posteriormente sacó al mercado una nueva versión de la consola bajo el nombre de Color TV Game 15.

El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado "Computer Othello"; una gran lista de juegos similares aparecieron en los años siguientes, "Radar Scope" y "Donkey Kong" destacaban como los más famosos de entre esos juegos. Los primeros años de la década de los 80 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaban algunos de los más famosos títulos de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original "Mario Bros." (no confundir con el "Super Mario Bros."). En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de Game & Watch.

Sede actual de la compañía para Nintendo of América en Redmond, Washington. América fue la primera mudanza de Nintendo y el primer propietario fue Mario Segali, allá por 1980.

La serie Nintendo Game & Watch (máquinas con pantallas LCD y con solamente un juego cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se le ocurrió tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeñas consolas fueron las responsables de la invención del pad (llamado vulgarmente "cruz", "cruceta" o "palanca"), el cual se impuso en la gran mayoría de controles y que era ideal para el control de juegos en 2 dimensiones. En el presente todos los controles de las consolas conservan el clásico pad. Las "Game & Watch" fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente sólo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para coleccionistas.

En 1980, Minoru Arakawa creó Nintendo of América. Posteriormente, en 1985, Nintendo comenzó su era dorada con el éxito de la "Nintendo Entertainment System" o NES y continúa con el mercado de portátiles de la mano de sus altamente exitosa "Nintendo DS".

De cartuchos a descargas (2006)[editar]

La era de Internet ha entrado de lleno en las consolas, provocando que los usuarios no tengan que comprar los juegos con cartuchos sino que los pueden descargar de Internet. Esta nueva era empezó con el lanzamiento de la consola virtual, WiiWare, DSiWare y Nintendo eShop.

Consolas de sobremesa[editar]

Juego de TV en color.
NES con su mando.

Nintendo Entertainment System (NES, América y Europa, 1985-1995, Family Computer, Japón, 1983-2003, 61,91 millones de consolas)[editar]

A finales de los 70, tras la proliferación de los ordenadores domésticos, la industria del videojuego entró en una importante crisis, puesto que los jugadores preferían piratear o comprar los juegos que había en las recreativas, en vez de gastarse el dinero en ellas (en aquella época la forma tradicional de jugar era acudir a un centro recreativo).

La solución al problema fue la creación por parte de las empresas de sus propias consolas caseras, o desarrollar software para éstas. En ese contexto nace la Nintendo Entertainment System, o NES, una consola de 8-bits lanzada por Nintendo en 1983 en Japón con el nombre de Famicom, diminutivo o contracción de Family Computer. Tras algunas correcciones menores y gracias al gran éxito en el mercado asiático, Nintendo decide, en 1985, lanzarla en América del Norte, Asia, Europa, Oceanía y África, en América del Sur sólo se lanzaría al mercado en marzo de 1990.

La NES fue la consola más exitosa de su tiempo en Asia y América del Norte, convirtiéndose en la primera consola que dio ganancias a sus fabricantes. Según datos de Nintendo, la consola vendió más de 60 millones de unidades a nivel mundial,[22] sin contar los periféricos y juegos que se vendieron posteriormente.Se debe tener en cuenta la diferencia de mercado que había por aquel entonces y el actual; actualmente una consola con dichas ventas es una consola muy exitosa, pero en aquel entonces tal hazaña era algo sin precedentes, a pesar de su gran costo en algunos países latinoamericanos.

Esto ayudó a revitalizar la industria del videojuego, que estaba en su punto más bajo en el año 1983, y definió varios conceptos estándar a seguir en todas las consolas que aparecieron posteriormente desde el diseño de los juegos (el juego de plataformas Super Mario Bros. fue el primer gran éxito de la consola) hasta la política de negocios.

También fue la primera consola de sobremesa en utilizar el pad de la Nintendo Game & Watch como sistema de control y gracias a su popularidad sirvió de base para todos los controles de consolas posteriores.

El éxito de esta consola fue debido parcialmente a su bajo precio (cerca de 100 dólares estadounidenses). El presidente de Nintendo en la época, Hiroshi Yamauchi, dio instrucciones a los ingenieros de la empresa para que diseñaran una consola de bajo coste de producción, pero con una tecnología avanzada, que no pudiera ser equiparada por otras empresas. Su procesador era tan potente como los ordenadores de Apple de la época, la NES era más avanzada que el Atari 2600.

En su versión japonesa (Famicom) disponía de un sistema de reconocimiento de voz y en su versión occidental gozó de la primera pistola de luz con la que se podía apuntar a objetos en la pantalla del televisor.

Otra novedad, muy poco conocida, fue el módem que Nintendo lanzó en Japón, convirtiéndose pues en la primera consola que aprovechara la tecnología de juegos on-line; los juegos de la época solían estar hechos para pocos jugadores simultáneos, no existían juegos on-line masivos. Tampoco la red era como la de hoy, siendo principalmente para pasar datos o texto sin mucho formato. Una de las funciones para la cual se utilizaba el módem era para consultar datos de la bolsa de Japón. Finalmente la idea no prosperó y jamás salió de Japón.

Junto a NES aparecieron grandes joyas de los videojuegos, e iniciadoras de sagas, como Mario Bros. (1983), The Legend Of Zelda (1986), Donkey Kong, Mega Man o Metroid, por destacar algunos de los más influyentes y que perdurarían en el tiempo, convirtiéndose en sagas trasgeneracionales que continúan teniendo nuevas versiones de sus títulos (pero algunos de estos títulos acabaron en manos de Sony u otras empresas competidoras directas de Nintendo).

Nintendo tuvo prácticamente la total exclusividad de la mayoría de juegos exitosos del momento, pues obligaba a las empresas que desarrollaban sus juegos a mantenerse fieles a ella y no ceder sus obras a otras plataformas, lo que perjudicó especialmente a Sega.

Muchos han criticado duramente esta política monopolista por parte de Nintendo, pero hoy en día es una práctica común entre las distintas compañías, cada una de las cuales se reserva títulos exclusivos.

En los años posteriores, el coste de fabricación de NES se abarató más todavía (a causa de la tendencia natural del abaratamiento de costes de los componentes electrónicos), pero con su sólida base en el mercado, su éxito no disminuyó, tornándose un negocio realmente rentable, pues continuaba vendiendo bien.

Otro factor importante fue que los programadores, tras varios años diseñando juegos para el mismo sistema, adquirieron una gran facilidad para desarrollar nuevos y mejores títulos que exprimieron al máximo su potencial.

De ese modo Nintendo creció enormemente durante años y la NES logró competir durante casi una década contra nuevas consolas tecnológicamente más potentes que ella.

A causa de su longevidad, acabó por ser una consola muy pirateada (para su época), pero los jugadores tuvieron un acceso limitado a estas copias, porque el uso de cartuchos como medio de almacenamiento de los juegos hacía que las personas no contaran con los medios necesarios para copiarlos; de modo que el pirateo debía ser realizado por expertos. En China incluso se fabricaron NES no oficiales de Nintendo. Nintendo luchó en vano contra estas prácticas e incluso hoy se siguen vendiendo consolas (con otros nombres y formas pero con la arquitectura de la NES) y juegos piratas.

Super Nintendo Entertainment System (SNES, América y Europa, 1990–1999, Super Famicom, Japón 1990-2003, 49,10 millones de consolas)[editar]

Logo SNES.
Super Nintendo Entertainment System (versión norteamericana)
SNES con un cartucho del juego Mario: All Stars insertado.

La Super Nintendo Entertainment System, también conocida como Super Nintendo, Super NES o SNES, era una consola de 16-bits y fue lanzada entre 1991 y 1993 por Nintendo en Asia, América del Norte, América del Sur, Europa, Oceanía y África. En Japón era conocida con el nombre de Super Famicom (diminutivo o contracción de "Super Familiy Computer"). En Corea del Sur se la conoce también con el nombre de "Super Comboy" y era distribuida por Hyundai Electronics.

La SNES fue la segunda consola doméstica de Nintendo. Mientras que en un principio tuvo que luchar en las regiones de sistema PAL y gran parte de Asia, la SNES demostró ser un éxito mundialmente rotundo, en parte gracias a que tenían millones de seguidores desde la época de la NES.

Nintendo tuvo muchísimo tiempo para diseñar esta consola, la cual en el momento de su lanzamiento contaba con una potencia muy elevada y superior a sus competidoras, a pesar de que tras no mucho tiempo de vida fue superada tecnológicamente por otras consolas que no lograron tener el mismo éxito.

Su virtud fue la gigantesca variedad de juegos con una calidad que iba en aumento con cada nueva remesa, el bajo precio de fabricación y venta de la SNES, la fama ya obtenida por la empresa y la facilidad que suponía para los desarrolladores programar juegos para esta consola. Sin embargo, no pudo lograr la popularidad de su predecesora en el norte de Asia y EE. UU., principalmente debido a la creciente competencia de la consola Mega Drive de Sega.

Cabe destacar la enorme rivalidad que surgió por aquel entonces entre Sega y Nintendo, pues Sega, durante el tiempo en que Nintendo exprimía al máximo su NES sin lanzar una nueva consola, fue creciendo y ganando seguidores hasta conseguir estar a la par con Nintendo.

Poco antes del lanzamiento de la SNES, Sega había lanzado la Sega Genesis, también llamada Mega Drive, que fue la única rival de Nintendo. Jamás se volvió a ver tanta rivalidad en el mercado del ocio electrónico, y de hecho la mayoría de obras maestras de los videojuegos, tuvieron lugar en aquellos años, convirtiendo esa época en la era dorada de los videojuegos, según muchas revistas especializadas, además de la rivalidad de Mario (Mascota de Nintendo) con Sonic la mascota de Sega que hoy todavía se recuerda. Sega optó por la política de crear caros y avanzados periféricos, mientras que Nintendo siguió creando juegos cada vez mejores.

Finalmente Nintendo fue quien acertó en su política pues vendió el doble de consolas Super Nintendo que Sega de consolas Mega Drive. Así, la SNES se convirtió en la consola más exitosa de la era de los 16-bits, vendiendo más de 49 millones de unidades a nivel mundial.[23]

Una curiosidad de la época y de las políticas de Nintendo durante la era de la SNES fue el lanzamiento de la NES Jr., idea destinada para el público infantil que se estaba iniciando en el mundo de los videojuegos y no necesitaba la potencia de una SNES. Su idea fue muy exitosa, y posteriormente sirvió de ejemplo para otras compañías que crearon varias versiones de una misma consola. La NES Jr., era idéntica tecnológicamente a la NES original de modo que tras casi una década sus componentes eran antiguos y baratos; costaba muy poco a Nintendo, cuyos beneficios fueron excelentes.

Con la llegada de la nueva consola, Nintendo realizó auténticas obras maestras: Super Mario World (1991), Super Mario Kart, Street Fighter 2, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Pilotwings, Mario Paint (1992), Metal Warriors, Super Metroid, Star Fox, Donkey Kong Country (1994), Super Mario World 2: Yoshi's Island, EarthBound, Killer Instinct (1995) o Kirby Super Star, entre otros.

La era 3D y la nueva generación de consolas[editar]

Virtual Boy (VB) (1995)[editar]

Virtual Boy

En 1995, Nintendo, siguiendo los consejos de Gunpei Yokoi, lanzó Virtual Boy. Esta obra de Gunpei Yokoi marcó el primer fracaso de la compañía, si bien en sí mismo era innovador, tenía varias contras que le impidieron el éxito. Entre ellas se destacaba, por ejemplo, que las revistas especializadas no podían publicar material promocional con imágenes de los juegos, ya que era imposible reproducir las imágenes 3D. Tampoco se podía catalogar con facilidad porque no era una consola portátil debido a que se puede jugar solamente si está posada sobre una mesa, pero como consola de sobremesa era poco potente y no tenía salida a la TV. A mucha gente le resultaba incómodo los juegos en rojo y negro y a más de uno le causaba mareos. Además de estos problemas, se encontraba constantemente con obstáculos mercantiles, los cuales complicaron más a la Virtual Boy. Tan sólo se llegaron a lanzar 22 títulos. Sin embargo, y pese a todo esto, la consola es digna de ser apreciada, contaba con un procesador de 32 bits y realmente se podía ver los juegos en 3D con excelentes efectos. Actualmente sólo se consigue subastas y tiene gran valor entre los coleccionistas.[24] La consola no llegó a Europa, y solo se comercializó durante 1995. Nintendo usó como base esta consola para fabricar la sucesora de la popular Nintendo DS, la Nintendo 3DS.

Nintendo 64 (N64) (1996–2003, 32,93 millones de consolas)[editar]

Nintendo 64 con su respectivo control y cartucho de juego

Tras el rotundo éxito de la SNES, Nintendo lanzó una consola de 64 bits al mercado, Nintendo 64, en 1996 con Super Mario 64 como juego estrella. Su nombre clave era Project Reality (Proyecto Realidad).

Este juego, aparte de ser una de las primeras joyas de la consola y de los videojuegos en general, marcó un punto de inflexión en el mundo del entretenimiento digital gracias a que fue el primero de la serie nintendo, que permitía al jugador controlar las cámaras y el punto de vista desde el cual se ve al personaje, con una serie de botones específicos, algo que hoy en día está muy extendido e introdujo verdaderos gráficos en 3D (los anteriores videojuegos en 3D, eran creados por duendecillos ó sprites dando sensación de gráficos poligonales pero sin usar verdaderos polígonos), y fue ejemplo de juegos posteriores.

Después llegarían otros juegos destacados como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora's Mask, Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Star Fox 64, Mario Kart 64, Wave Race 64, Perfect Dark y Super Smash Bros..

Si bien la Nintendo 64 fue tecnológicamente superior en casi todos los aspectos a sus competidoras por su calidad técnica y unos accesorios innovadores (que hasta el día de hoy son fundamentales en cualquier consola) como los mandos con vibración, sticks de un dedo para juegos en entornos tridimensionales y 4 puertos de mandos para que pudiesen jugar 4 jugadores, salió tarde y relativamente desfasada para la época (solo por los cartuchos), aunque seguía siendo netamente superior a sus dos principales competidoras, la Sony PlayStation y la Sega Saturn, que habían salido un año y medio antes que ella, ganándole terreno.

Al final de la generación, la Nintendo 64 había vendido 35 millones de unidades en todo el mundo.

Nintendo GameCube (GCN) (2001–2008, 21,74 millones de consolas)[editar]

Nintendo GameCube con su mando

En noviembre de 2001 se lanza la Nintendo GameCube, una consola de nueva generación que tendría que rivalizar con PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. Su nombre en clave era Dolphin.

Buscando luchar contra la piratería, Nintendo desarrolla el GOD (GameCube Optical Disc, un formato de MiniDVD exclusivo de Nintendo con una capacidad de aproximadamente 1,8 GigaBytes de datos) para sus juegos. Para lograr piratear esta consola no sólo era necesaria la modificación de hardware sino la modificación total del chasis, puesto que era imposible introducir en su lector DVD un disco normal. Posteriormente se simplificó el proceso de carga de copias de seguridad, con dispositivos externos y MiniDVD, pero nunca se popularizaron estos métodos de carga.

GameCube fue junto a la consola de Microsoft, la consola más potente de su momento y tuvo su cuota de mercado en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas cúbicas vendidas a nivel mundial es de cerca de 22 millones, siendo superada por Xbox y PlayStation 2.

Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola porque su ideología se basa en hacer una consola para jugar solamente, por lo que eliminó las capacidades multimedia (no reproducía películas ni música, a diferencia de sus competidoras), así como no contar con una plataforma para juegos en línea. El único juego relevante que hizo uso de esa función fue el Phantasy Star Online Episode I & II, mientras que Nintendo se decantó más por la conectividad con la GBA.

Wii (2006-actualidad, 124,80 millones de consolas)[editar]

Wii con Wii Remote.

Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, según Nintendo, dictaba "la dirección en la que la compañía se dirigía". Gráficamente inferior a todas las consolas de su generación, cabe destacar que Wii ha sido la segunda consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo" en el nombre sino que se ha llamado únicamente Wii. La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola fue el modo "suspendido" WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet con un consumo de energía muy bajo.

La videoconsola fue concebida en el año 2006. Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto. El concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el videojuego.

Nintendo desveló el sistema bajo el nombre Revolution en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue desvelado por el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición del 2005 del Tokyo Game Show.

Desde su lanzamiento hasta la actualidad (2014), Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta esa fecha. Para ella se han concebido grandes juegos como The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metroid Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2, Super Smash Bros. Brawl, Mario Kart Wii, Red Steel, Red Steel 2, Madworld, The Legend of Zelda: Skyward Sword y numerosos títulos más que han sido aclamados por la crítica y el público en general. Así como una serie de juegos que han sido la imagen de la consola como Wii Sports y la segunda parte Wii Sports Resort, Wii Play, Wii Fit y Wii Fit Plus, y Wii Music Wii Party entre otros. Estos juegos se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de producción y bajo coste para el comprador (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos), así como la casi falta del uso de botones pues funcionan principalmente con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos juegos estuvieron en el TOP 10 de muchos países mucho tiempo luego su lanzamiento, compitiendo con juegos que acababan de salir al mercado. Otro detalle a destacar es que Nintendo no sólo lideró el mercado de videojuegos gracias a esta consola, sino que además le permitió mantenerse entre las empresas de mayor valor en bolsa de Japón.

Wii U "la nueva Wii" (2012-actualidad, 6.5 millones de consolas)[editar]

Wii U con su mando Wii U Gamepad.

Wii U es el nombre de la última consola de videojuegos de Nintendo y sucesora de la Wii. Su nombre en clave fue Project Café. El sistema fue lanzado en 2012 y se reveló en la Exposición de Entretenimiento Electrónica 2011, donde las especificaciones del sistema se dieron a conocer.

El 25 de abril de 2011, Nintendo lanzó un comunicado oficial anunciando un sistema que sería el sucesor del Wii. Ellos al mismo tiempo anunció que iba a ser liberada en 2012, y que estará presente en el E3 2011 (junio 7-9).

El 7 de junio de 2011, durante la conferencia celebrada por la compañía durante el E3, fue presentada oficialmente. Es totalmente compatible con la Wii y sus accesorios.

Lo más innovador es su mando, que incorpora una pantalla táctil de 6,2 pulgadas. Permite jugar a los juegos de la consola sin necesidad de un televisor. Cuenta además con un micrófono, altavoces, giroscopio, y una cámara frontal, que permite elementos de realidad aumentada.

Además uno de los juegos mas representativos de esta consola de videojuegos es "Mario Kart 8"

Consolas portátiles[editar]

Game & Watch[editar]

Nintendo Game & Watch Mickey Mouse.jpg

(1980-1990)

Fue una de las consolas más antiguas lanzada en 1980. Estaban compuestas de LCD, y eran muy simples. Tiene dos versiones la wide screen y la multi screen. Tuvo varios títulos como:

  • Donkey Kong Jr.
  • Mario's Cement Factory
  • Manhole
  • Tropical Fish
  • Super Mario Bros.
  • Climber
  • Balloon Fight
  • Mario the Juggler
  • Oil Panic
  • Donkey Kong
  • Mickey & Donald'
  • Greenhouse
  • Donkey Kong II

Nintendo Game Boy[editar]

Game Boy (1989-2000) Game Boy Pocket (1996-2000) Game Boy Light (1997-2003) Game Boy Color (1998-2004) Game Boy Advance (2001-2008) Game Boy Advance SP (2003-2008) Game Boy Micro (2005-2008) (Total de 200 millones de consolas)

Game Boy
Game Boy Pocket
Game Boy Micro
Game Boy Color
Game Boy Advance
Game Boy Advance SP

Cuando la popularidad de los juegos llegó a niveles extremadamente altos, aprovecharon para presentar la famosísima Game Boy, obra del ya mencionado Gunpei Yokoi, en 1989.

Esta consola conseguiría eliminar a todas sus competidoras, incluso siendo muchísimo menos potente que sus rivales y careciendo de color. Nintendo llegó a vender 60 millones de estas consolas. El éxito se debió en gran parte a la cantidad y variedad de juegos que se desarrollaron para Game Boy y al escaso consumo eléctrico frente a otras similares. Otra de sus bazas fue el hecho de que cabía en un bolsillo y su precio suponía un pequeño desembolso para los compradores. Jamás llegó a extinguirse.

En 1996, Nintendo rejuvenece su tesoro más preciado y lanza Game Boy Pocket: más pequeña que la anterior, con un menor consumo y mucho menos pesada, además de un ligero incremento de potencia y una pantalla más clara. Mantenía total compatibilidad con los juegos de su versión anterior.

Se llegaron a vender 10 millones de unidades. A este éxito contribuyó la aparición de una nueva serie de videojuegos, "Pocket Monsters", conocidos como Pokémon fuera de Japón.

Viendo el tirón de Game Boy, en 1997 lanzan la Game Boy Light, que añade una característica que todos los modelos de Game Boy habían carecido desde su nacimiento; una pantalla retroiluminada. Pero este modelo especial sólo salió en Japón.

En 1998 se creó la Game Boy Color que añadía gráficos en color y el doble de velocidad que los modelos anteriores pero técnicamente era idéntica a las anteriores.

Como el sistema de programación era el mismo y totalmente compatible con las anteriores versiones, tras innumerables juegos, los programadores habían pulido su técnica para crear los juegos de esta plataforma y crearon verdaderas virguerías con esta consola de escasa potencia.

A pesar de ello, Nintendo no termina de convencerse y decide renovar completamente la consola, presentando en 2001 la Game Boy Advance, una consola portátil de 32 bits que también permitiría jugar con los juegos de las antiguas Game Boy. De este modo, tras 12 años con una "misma" consola portátil, Nintendo se adaptó al aumento de potencia del mercado.

En 2003, Game Boy Advance recibiría un rediseño con la presentación de un nuevo modelo, conocido como Game Boy Advance SP (Special Project). Mantenía las mismas características técnicas, pero cambiando totalmente la estética de la portátil y añadiendo una pantalla iluminada frontalmente (FLU). A mediados de septiembre de 2004, Nintendo sacó un modelo con la pantalla más brillante, pero sólo en el mercado norteamericano.

En el año 2005 Nintendo presentó la Game Boy Micro, la consola portátil más pequeña del mundo; mide tan sólo 10 cm por 5 cm. Las diferencias, además de estéticas, pasan por la incompatibilidad con los juegos de Game Boy y Game Boy Color.

Su mayor crítica es el reducido tamaño de la pantalla, a pesar de que Nintendo alega que cada comprador podrá optar por aquello que prefiera, mayor pantalla o mayor portabilidad.

Nintendo DS[editar]

Nintendo DS.

Nintendo DS (2004-2007) Nintendo DS Lite (2006-2012) Nintendo DSi (2008-2014) Nintendo DSi XL (2009-2014) (Total de 150 millones de consolas)[25]

El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en América y diciembre de 2004 en Japón), Nintendo volvió a revolucionar el mercado portátil presentando su nueva consola, Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sacó su primera portátil, PSP, en septiembre.

Intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. La estética de la consola deviene directamente de la primera consola portátil sacada por Nintendo por la época de los 80. Además traía un sistema en la parte inferior capaz de leer los cartuchos de GBA (Game boy Advance, ver Game Boy, apartado de arriba) que la hacia más jugables los juegos de GBA ya que traia mejores graficos, mejor iluminación, y un retocado de colores.

Nintendo DS Lite.

Con estas características, con Nintendo DS se buscó crear una nueva experiencia jugable. La nueva consola portátil ha generado ventas millonarias para Nintendo, posicionándose en el primer puesto en cuanto a ventas de herramientas portátiles se refiere mundialmente.

Nintendo DSi.

Los conceptos de PSP y DS son completamente opuestos, la primera tiene reproducción de películas, música y juegos de alta definición, pero menos autonomía de las baterías, un menor y menos variado catálogo de juegos y un precio bastante superior al de DS. Actualmente ambas poseen un precio parecido, pues Sony se ha visto obligada a reducir el precio de su consola en busca de una mayor igualdad en el mercado.

Nintendo DS ocupó un 70% del mercado de las consolas portátiles de su generación, superando ampliamente en ventas a su competidora directa de Sony.

En marzo de 2006 se empiezó a comercializar la Nintendo DS Lite en Japón, la cual buscó atraer más todavía al público que no tiene contacto con los videojuegos hacia este tipo de ocio. Durante sus primeras semanas en Japón, se agotó en su totalidad.

Con respecto a su versión anterior tiene un mejor acabado así como 3 niveles superiores de retroiluminación que proporciona un mayor colorido a los juegos, un menor peso y tamaño (el nombre Lite hace referencia a estas 2 últimas características) y añade más facilidad de control.

El 1 de noviembre de 2008 llegó a Japón una nueva familia de consolas portátiles: Nintendo DSi; con un diseño más moderno, memoria interna, cámara de fotos, pantallas más grandes, un procesador más potente y con ranuras para diferentes tarjetas y cartuchos. Pero lo que alguna gente hechó en falta fue la falta de ranura GBA.

El 21 de noviembre de 2009 llega la segunda versión de la exitosa Nintendo DSi, DSi XL, con un aumento de tamaño, pantalla y peso, pasando de 3,25 pulgadas a las 4,2 actuales, y dirigida a un mercado más maduro. Pasó lo mismo que en la DSi, tampoco tuvo ranura GBA.

Hasta la actualidad es considerada oficialmente en la consola de videojuegos más vendida de la historia, registrando 154,34 millones de consolas vendidas, superando a la PlayStation 2.

Nintendo 3DS[editar]

Nintendo 3DS

Nintendo 3DS (2011-actualidad) Nintendo 3DS XL (2012-actualidad) (Total de 60 millones de consolas)

El 15 de junio de 2010 se presenta en el discurso de Nintendo en la Electronic Entertainment Expo la videoconsola 3DS, con la cual se puede jugar a juegos y ver películas en 3D. Además, la nueva pantalla ofrece imágenes estereoscópicas sin necesidad de gafas especiales para disfrutar del efecto 3D, incorpora una pantalla táctil, Wi-Fi, sensor de movimiento con giroscopio de tres ejes y acelerometro de tres ejes. La consola también incorpora la captura de imágenes en 3D gracias a dos cámaras exteriores. Incluye también una consola virtual, para disfrutar los clásicos de Gameboy refrescados en 3D. Aparte de su capacidad para mostrar imágenes en 3D, también incluye juegos de realidad aumentada y se puede disfrutar de películas en 3D. El canal Aardman ofrece videos y series en 3D. Fue lanzada en febrero de 2011 en Japón y un mes después en América y Europa. A finales de 2011 llegó a los 12 millones de unidades vendidas, superando a su predecesora en el primer año de vida. En junio de 2012 se presentó una nuevo modelo de esta consola, la Nintendo 3DS XL, con un precio de 199$, saliendo al mercado con el juego New Super Mario Bros. 2 y New Art Academy. Esta revisión incluye prácticamente los mismos cambios que se observaron entre la Nintendo DSi y la Nintendo DSi XL (más duración de batería, entre 3,5 y 6,5 horas y pantallas más grandes, pero sin aumentar su resolución).

Nintendo 2DS es un nuevo modelo de la familia de consolas Nintendo 3DS, pensada para los usuarios con problemas con el 3D. Anunciada el 28 de agosto de 2013 y perteneciente a la familia de la misma. Conserva las mismas funciones y especificaciones que ésta, salvo que no reproduce los videojuegos en 3D, sino en 2D, de ahí su nombre, 2DS.

Su diseño, además de sufrir un cambio en la ubicación de los botones, es rígido, es decir, no se dobla como todas las consolas fabricadas por Nintendo desde la Game Boy Advance SP y la Nintendo DS. Es completamente compatible con todos los juegos de la Nintendo 3DS y con más de 2 000 juegos de su antecesora, la Nintendo DS.

Según Nintendo, la 2DS está enfocada a un público más joven (de 7 años para abajo), y más barata que la Nintendo 3DS. Su precio será de 129,99€ euros en Europa y $129,99 en Estados Unidos. Su fecha de salida será el 12 de octubre de 2013 en Europa y Estados Unidos.

Franquicias exclusivas[editar]

Desarrolladas por first-party & second-party[editar]

Varias franquicias importantes han sido desarrolladas por su equipo de filiales o por la misma empresa Nintendo y que han alcanzado una audiencia estable, son:

Sortable table
Título Desarrollador(es) Videoconsola actual Fecha de primera aparición Fecha de última aparición Fuera de América
Golden Sun Camelot Software Nintendo DS 11 de noviembre de 2001 Presenta No no
Pilotwings Monster Games Nintendo 3DS 13 de agosto de 1991 17 de marzo de 2011 No no
Sin & Punishment Treasure Wii 1 de octubre de 2007 27 de junio de 2010 No no
Donkey Kong Country Rare (1995-1997) Retro Studios (2010-TBA) Wii U 25 de noviembre de 1995 21 de febrero de 2014 No no
Luigi's Mansion Next Level Games Nintendo 3DS 14 de septiembre de 2001 24 de marzo de 2013 No no
Super Smash Bros. Hal Laboratory (1999-2001) Sora Ltd. (2001-2008) Namco Bandai Games (2014) Wii U y Nintendo 3DS 21 de enero de 1999 2014 No no

Desarrolladas por third-party[editar]

Otras franquicias reconocidas o en desarrollo de volverse tradicionales en los sistemas de entretenimiento Nintendo, son obras de empresas desarrolladadoras para la competencia, videojuegos como:

Sortable table
Título Desarrollador(es) Videoconsola actual Fecha de primera aparición Fecha de última aparición Fuera de América
Ace Attorney Capcom Nintendo 3DS 11 de octubre de 2001 3 de febrero de 2011 No no
Art Academy Headed Headstrong Games Nintendo 3DS
Wii U
2009 TBA 2014 No no
Bayonetta 2 Platinum Games Wii U 5 de enero de 2010 2014 No no
Bravely Default: Flying Fairy Square Enix
Silicon Studio
Nintendo 3DS 11 de octubre de 2012 TBA 2014 No no
Inazuma Eleven Level-5 Wii
Nintendo 3DS
22 de agosto de 2008 2013 Sí 
Monster Hunter 3 Ultimate Capcom Wii U
Nintendo 3DS
24 de septiembre de 2004 19 marzo de 2013 No no
Profesor Layton Level-5 Nintendo 3DS 10 de febrero de 2008 28 de octubre de 2012 Sí algunas ediciones
ZombiU Ubisoft Montpellier Wii U 1986 18 de noviembre de 2012 No no
The Last Story Mistwalker
AQ Interactive
Wii 14 de agosto de 2012 No no
The Wonderful 101 Platinum Games Wii U 15 de agosto de 2013 No no
Youkai Watch Level-5 Nintendo 3DS 2013 Sí 
Dragon Quest Square Enix Wii agosto de 1989 2 de agosto de 2012 Sí última edición por el momento
Tom Clancy's Ghost Recon Online Ubisoft Singapur Wii U 13 de noviembre de 2001 2013 No no
Lego City Undercover TT Games Wii U 28 de marzo de 2013 No no

Alianza Sony Computer Entertainment[editar]

Corría el año 1994. SEGA lanzaba su Sega Saturn al mercado en julio mientras Nintendo mantenía a su Super NES a la espera de la inicialmente llamada Ultra 64. Mientras, la sobresaturación de consolas llegaba para ver el descalabro de Atari con Jaguar y a Philips y Panasonic intentar meterse en los videojuegos con CD-i y con 3DO. Ni una ni otra tuvieron suerte en este mundo. Tampoco Sega la tuvo con la máquina con la que comenzó su fraguar su adiós. Y no la tuvieron porque Sony, una compañía sin aparente experiencia en esto, decidió entrar con PlayStation, consola que llegó a Europa en septiembre de 1995, y con ella y desde ese año tener una posición dominante dentro del ocio interactivo. Y lo hizo con una pequeña parte de experiencia. Y es que la primera PlayStation no tenía que haber sido una consola solo de Sony, sino de Sony y de Nintendo debido a un acuerdo que ambas compañías japonesas tenían para convertir a la Super NES en una máquina de 32 bits capaz de leer CDs.

Bajo el nombre de Super Nintendo Playstation Project, la compañía de Kyoto y Sony trabajaron para competir con Megadrive y con sus ampliaciones, fallidas ampliaciones, que hizo Sega con el Mega CD y sobre todo con el extraño e inquietante Sega 32X. Además, Sony, en un futuro, podría crear su propia consola, que sería compatible con la Super Nintendo. Pero Nintendo tenía dudas sobre el CD y sobre todo con la piratería que podría producir y quiso obligar a Sony a usar un formato especial para dicha máquina. Como Sony se negó, los de Kyoto conversaron con Philips y fruto de ese acuerdo sagas como Mario y Zelda salieron en la Philips CD-i, protagonizando varios de los peores juegos de la historia. A Sony no le hizo gracia y pensó en demandar a Nintendo, que finalmente decidió continuar el proyecto con Sony y también con Philips. Pero poco a poco el proyecto y la idea del Super Nintendo Playstation Project se fueron apagando para finalmente sufrir la cancelación.

Lo que pasó después es bien conocido. Sony usó toda la experiencia ganada gracias a sus días con Nintendo para desarrollar Playstation y para comenzar su dominio ante la frágil Sega y ante Nintendo 64, consola que doblaba en potencia a la PSX pero que se quedó en nada debido al uso del cartucho. El mejor ejemplo de cómo afectó el cartucho a Nintendo fue Final Fantasy. La laureada séptima entrega estaba prevista en un primer momento para aparecer en la 64 bits de Nintendo pero el coste del cartucho hizo que finalmente apareciera en CD y en Playstation. El intento de cambio de Nintendo, finalmente, no pudo producirse. A pesar de que los de Kyoto intentaron usar una especie de discos en su Nintendo 64 con el denominado 64DD, este extraño aparato no llegó a salir de Japón y la cantidad de juegos que recibió fue bastante escasa.[26]

Cultura deportiva[editar]

Desde 1992, Nintendo es propietario del equipo de béisbol Seattle Mariners.[27] Últimamente, durante las conferencias de Nintendo en el E3, han mencionado su preocupación por la cultura deportiva en la era de los videojuegos actual, siendo ésta la razón de muchos de los juegos creados para Wii. Afirman que esto ya no es un simple videojuego, sino que llega a aportar beneficios a la salud e interés al deporte, como es el caso de WiiFit y WiiSports.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. Naoki Fujimura & Ben Livesey (11 de enero de 2013). «Nintendo gains as new Wii U sales beat predecessor» (en inglés) págs. 1. Bloomberg. Consultado el 11 de enero de 2013.
  2. Nintendo Co., Ltd. (10 de junio de 2011). «Imnvestor Relations Information» (en inglés). KLDO.tv. Consultado el 2 de febrero de 2013.
  3. KLDO News (2 de noviembre de 2012). «Nintendo redujo sus pérdidas a 270 millones euros entre abril y septiembre» (en castellano) págs. 1. KLDO.tv. Consultado el 24 de octubre de 2012.
  4. Matt Cundy (13 de febrero de 2012). «Is Nintendo doomed? Not Likely. Just take a look at how much money it’s got in the bank» (en inglés). gamesradar. Consultado el 28 de enero de 2012.
  5. «Company History» (en japonés). Nintendo Japan. Consultado el 29 de julio de 2006.
  6. «Company History» (en inglés). Nintendo of América. Consultado el 4 de junio de 2006.
  7. Daniel Escandell (28 de enero de 2013). «Nintendo lidera un estudio sobre satisfacción de los clientes» (en castellano). vandal. Consultado el 28 de enero de 2013.
  8. Daniel G. Aparicio (29 de octubre de 2012). «Nintendo, la mejor empresa del mundo» (en castellano). vandal-online. Consultado el 7 de octubre de 2009.
  9. a b Kiyoshi Takenaka (28 de octubre de 2012). «UPDATE 2-Nintendo sets $85 bln high score, thanks to Wii, DS» (en inglés) págs. 1. Reuters.com. Consultado el 15 de octubre de 2012.
  10. James Newton (29 de octubre de 2012). «Nintendo Reveals Console and Software Sales Statistics» (en inglés). nintendolife. Consultado el 26 de abril de 2012.
  11. anónimo (28 de octubre de 2012). «Nintendo Entertainment System - La consola que salvó a la industria del videojuego» (en castellano) págs. 1. Univision.com. Consultado el 14 de enero de 2012.
  12. EFE (7 de mayo de 2009). «Ninteod registra un beneficio neto en el año fiscal 2008» (en castellano). CincoDías. Consultado el 2 de febrero de 2013.
  13. Eduardo Jarnim (29 de octubre de 2012). «¿Qué significa Nintendo?» (en portugués). Reino de Cogumelo. Consultado el 20 de abril de 2009.
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  15. Ylenia Álvarez (2 de noviembre de 2012). «Shigeru Miyamoto: "Super Mario Bros nació en un tren cuando era pequeño"» (en castellano) págs. 1. la información. Consultado el 28 de octubre de 2012.
  16. David V. (2 de noviembre de 2012). «Nintendo y sus mascotas, los pilares de la compañía» (en castellano) págs. 1. infoconsolas. Consultado el 15 de noviembre de 2012.
  17. http://www.vgchartz.com/analysis/platform_totals/
  18. Redacción IBTimes México (29 de octubre de 2012). «Nintendo superó venta de 4.5 millones de consolas Wii en 2011» (en castellano). International Business Times. Consultado el 3 de enero de 2012.
  19. Pilar Rendón (29 de octubre de 2012). «Empleados de Nintendo dicen perder las esperanzas sobre el futuro de la compañía» (en castellano). egamers. Consultado el 21 de septiembre de 2011.
  20. «Nintendo History Lesson» (en inglés). N-Sider (12 de septiembre de 2003). Consultado el 17 de abril de 2010.
  21. «Squirl:Chiritory». Consultado el 14 de junio de 2007.
  22. «Classic Systems—Nintendo Entertainment System» (html). Nintendo. Consultado el 11 de febrero de 2006.
  23. «Classic Systems». Nintendo. Consultado el 14 de junio de 2007.
  24. Felipe Álvarez (2 de marzo de 2014). «5 curiosos gadgets antiguos de realidad virtual» (en castellano). Gizmologia. Consultado el 2 de marzo de 2014.
  25. http://www.vgchartz.com/analysis/platform_totals/
  26. Jorge Bautista (21 de febrero de 2012). «Nintendo, el origen de la primera PlayStation» (en castellano). antena3. Consultado el 21 de febrero de 2012.
  27. «Seattle Mariners» (en inglés) págs. 1. Forbes (2005). Consultado el 15 de abril de 2009.

Enlaces externos[editar]