Partida guardada

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Una partida guardada es un archivo informático encargado de almacenar la información sobre el progreso del jugador a lo largo de un videojuego. Esta partida guardada puede ser cargada más tarde, de forma que el jugador pueda continuar el juego donde lo había dejado. Los jugadores guardan partidas normalmente para evitar la perdida del progreso del juego.

El uso de las partidas guardadas es muy común en los videojuegos actuales, especialmente en los videojuegos largos, que no se pueden finalizar de una sola partida.

Historia[editar]

En un principio, con los videojuegos arcade, no existía la necesidad de guardar la partida, dado que estos no solían tener una trama que se fuese desarrollando durante largo tiempo.

Dada la complejidad o dificultad de almacenar los savegames en un ordenador o videoconsola (en un principio las consolas ni siquiera disponían de medios de almacenamiento perpetuos) los savegames se componían de "passwords (contraseñas)" (normalmente conjunto de caracteres codificados en el propio código del juego) que los jugadores reciban tras pasar ciertos puntos del juego, y que volvían a ese punto al ser introducidos por el jugador.

Las computadora domésticas en los comienzos de la década de 1980 tenían la ventaja de usar medios externos para salvar, como cassettes compactos y disquetes, antes que se usaran dispositivos internos como los discos duros.

Más tarde, en videojuegos basados en cartuchos, como The Legend of Zelda, las partidas se almacenaban en memorias RAM con baterías dentro del cartucho mismo. En las consolas más recientes, que usan tecnología CD o DVD las partidas se almacenan en tarjetas de memoria o unidades de disco duro dentro de la máquina.

Algunos juegos no guardan el progreso del jugador a medida que avanza, sino solamente sus puntajes, configuraciones personalizadas y otras características. Esto ocurre con frecuencia en juegos más viejos.

Dependiendo del juego, el jugador puede tener la opción de guardar la partida en cualquier punto arbitrario (usualmente cuando ha puesto el juego en pausa), tras haber cumplido una tarea específica (como el fin de un nivel) o en áreas señaladas dentro del juego, conocidas como puntos de guardado. Se usan puntos de guardado cuando el estado de la partida es demasiado complejo como para poder guardarlo en cualquier momento, o como una forma de administrar los niveles de dificultad (por ejemplo, los diseñadores pueden colocar un punto de guardado antes de un terreno difícil, o un solo punto de guardado antes de una serie de enemigos potentes en lugar de ponerlo en medio de ellos).

Cómo se integran al juego los puntos de guardado[editar]

Los diseñadores de videojuegos usualmente optan por incluir puntos de guardado, también llamados "save points" dentro del estilo del juego. Resident Evil posee puntos de guardados en forma de antiguas maquinas de escribir y requiere de un poco de "tinta" para cada guardado. En Grand Theft Auto se utiliza en cada lanzamiento algo típico de cada época: Casetes para mediados de los 80 en Grand Theft Auto: Vice City, Diskettes para el principio de los 90 en Grand Theft Auto: San Andreas y CD para finales de los 90 en Grand Theft Auto: Liberty City Stories. En muchos videojuegos de rol, incluyen la opción de guardado como un diario en donde los personajes pueden escribir ahí, o por autosalvado caundosea que el personaje permanezca en algún lugar de descanso.

Square Es es comúnmente conocido por tratar los puntos de guardado como objetos legítimos en el mundo del juego. En Chrono Trigger, un punto de guardado es en el castillo de Magus, al atacar al personale si intenta hacerlo. En Final Fantasy VII, hay un punto de guardado en el Gold Saucer parque de atracciones que obliga al jugador a gastar monedas del juego para guardarlo. También hay un falso punto de guardado que sirve como una distracción desde el principio. Si está marcada, el jugador pierde en un nuevo personaje. En Final Fantasy VIII, los efectos de un hechizo misterioso mágico causa un punto de guardado para replicar pronto en decenas de puntos guardado al tacto. En Chrono Cross, Terranigma y Xenogears, la grabación de los personajes de sus memorias en varios puntos del juego se convierte en un punto de guardado más tarde en el juego.

En Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, cuesta dos monedas banana utilizar cualquier punto de guardado más de una vez. Además, hay un rompecabezas en Alundra 2 que implica un costo en GP proporcional al número de veces que el juego ha sido guardado, penalizando a los jugadores que guardan constantemente. Quizás una de las más famosas integraciónes de partidas guardadas en modo de juego es la de Metal Gear Solid. Dependiendo de la frecuencia con la que el jugador guarda, Psycho Mantis y Revolver Ocelot comentario de la frecuencia con que se salvan los datos, y también comentar si guardar archivos de algunos otros juegos de Konami que estén en la misma tarjeta de memoria.

Otra forma de guardar las partidas y que interactúan unos con otros es a través de datos que pasan a lo largo de las secuelas de un juego en particular. Un famoso ejemplo de esto es en la propia Konami Suikoden serie. Al tener y utilizar un estado de guardado de Suikoden punto 's final save que incluye a todos las 108 Estrellas del Destino reclutados, caracteres adicionales y elementos de la trama se introducen en Suikoden II', y los dos juegos anteriores puede apilar con' Suikoden III. Otro ejemplo notable es el Ratchet & Clank (serie), en el que después de tener partidas guardadas de las entradas anteriores reduce drásticamente el precio de las armas compradas anteriormente que reaparecen en los juegos posteriores. Partidas no relacionados directamente con los juegos también pueden interactuar unos con otros, por ejemplo, Super Smash Bros. Melee recompensará al jugador con una Capitán Olimar trofeo cuando él o ella se inicia el juego con una Partida de Pikmin juego en la tarjeta de memoria. El Personaje Rosalina estará disponible en Mario Kart Wii si tiene una partida guardada de Super Mario Galaxy en su consola.

Puntos de Guardado[editar]

Este tipo de guardado es posible cuando se está jugando con un Emulador de videoconsola. Esto genera un modo avanzado de guardar los juegos ya que se puede guardar en cualquier avance del juego. Esto se hace ingresando a RAM dump, eligiendo guardar todo lo de la RAM data que está emulando en ese momento y se guarda en un Archivo (informática) para después ser usado por el emulador. Este tipo de partidas guardadas son usualmente llamadas save(d) states'(Puntos de Guardado). Muchos de estos saved states son modificados sus datos generando varios efectos en el juego que modo normal(vía consola) no podría suceder.

Algunos juegos tienen puntos de guardado con cierta variación y son llamados suspend save(Guardado Temporal); este tipo de guardado recoge todo el estado de avance del juego y lo almacena para después poder continuar en ese mismo punto. Sin embargo, este punto de guardado funciona mientras el jugador no apague la consola de el mismo ya que se perdería lo avanzado, el uso de este sirve para detener el juego momentáneamente.

Puntos de Control[editar]

Los puntos de control o checkpoints son lugares en los videojuegos (normalmente en los videojuegos de plataformas) donde el estado del juego es guardado cuando el jugador los atraviesa. El jugador volverá a aparecerá en ese lugar si muere, o también si falla alguna misión requerida para poder continuar. Algunos de estos puntos de control son temporales, y desaparecen si el jugador llega a un nuevo punto de control, termina el nivel, o pierde todas sus vidas. La mayoría de los videojuegos modernos, guardan el estado del juego completo en estos puntos, es lo que se conoce como auto-save. En muchos videojuegos de carreras que tienen tiempo limitado para la carrera, los puntos de control aumentan este tiempo al pasarlos, añadiendo más tiempo a la cuenta atrás. En algunos juegos, se entregan premios por pasar los puntos de control.

Autoguardar[editar]

Una característica común de los juegos con tiempos largos de carga es salvar automáticamente tras cargar un nuevo nivel (más o menos como un salvado de checkpoint), de esta forma, si la última vez que se ha guardado ha sido muy cercana al final del último nivel y el jugador necesita volver a cargarlo, no hay que perder tiempo cargando el nivel anterior, jugar un pequeño periodo de tiempo y volver a cargar el nuevo otra vez.

Salvar en cualquier momento[editar]

Otro tipo de salvado de juego es el concepto de salvar en cualquier momento, lo que permite salvar independientemente del punto, tiempo y estatus del juego. La frase "SAVE SAVE SAVE" es una referencia a esta característica y suele incluirse en guías para asegurarse de que el usuario tome todas las ventajas. Esta habilidad ha estado disponible mayormente en juegos de ordenador hasta la llegada del disco duro a las consolas.

Compartir archivos de salvado[editar]

Durante años, compartir los archivos de guardado entre amigos ha sido bastante común. Desde negociar con contraseñas a intercambiar memory cards, los jugadores siempre han podido ayudarse mutuamente para desbloquear juegos. Con la creciente popularidad de internet, mucha gente sube sus datos de guardado para ayudar a sus amigos online con algunos juegos difíciles. Sin embargo, con la inclusión de un medidor de progreso o «gamescore» que siguen el progreso del jugador en los juegos de Xbox 360, muchos jugadores empiezan a considerar tramposos a aquellos que cargan partidas de otros en sus sistemas.