Satoru Iwata

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Satoru Iwata
岩田 聡
Satoru Iwata - Game Developers Conference 2011 - Day 2 (1).jpg
Satoru Iwata durante una conferencia de prensa
Nacimiento 06 de diciembre de 1959 (54 años)
Sapporo, Japón
Nacionalidad Japonés
Ocupación Presidente de Nintendo y CEO de Nintendo Of America
Empleador Nintendo

Satoru Iwata (岩田 聡 Iwata Satoru?) es el cuarto presidente de Nintendo, la prestigiosa compañía de videojuegos. Sucedió al fallecido Hiroshi Yamauchi en el año 2002. Al contrario que su predecesor, que ejercía la presidencia solo, Iwata está acompañado por un consejo ejecutivo de seis miembros.

De los tres presidentes de las tres compañías que compiten actualmente en la industria del videojuego, Iwata es el único que ha participado y participa en el proceso del diseño y elaboración de videojuegos. De hecho es uno de los responsables de títulos muy importantes tales como Super Smash Bros. (Incluyendo Super Smash Bros., Super Smash Bros. Melee, Super Smash Bros Brawl y Super Smash Bros para 3DS y Wii U) o Kirby (Dream Land), entre muchos otros.

Biografía[editar]

Satoru Iwata nació el 6 de diciembre de 1959 en Sapporo. Ya desde pequeño mostró mucho interés en la creación de videojuegos, ya que en su ambiente había muchos. Durante sus años en el instituto hizo pequeños juegos de números con la calculadora, que compartía con sus compañeros. Después de terminar la secundaria entró en el prestigioso Instituto Tecnológico de Tokyo, para graduarse en Informática.

Durante su estancia en dicho centro, su pasión por los videojuegos y los ordenadores le llevó a formar un grupo de aficionados de esta temática. Uno de sus lugares favoritos era la tienda Ikebukuro Seibu, una de las primeras en tener un departamento dedicado a los ordenadores personales. El 21 de febrero de 1980 el gerente de ese departamento fundó HAL Laboratory, junto a este grupo de aficionados, en los que además de Satoru estaba Masahito Tanimura, actual presidente de HAL.

Inicios en la industria[editar]

Dos años después, al terminar la carrera, entró a trabajar a tiempo completo en esta nueva compañía. Esta decisión no agradó demasiado a su familia, ya que la empresa era muy pequeña -era el quinto empleado-, y según sus propias palabras: Mi padre no me habló durante seis meses después de empezar a trabajar en HAL. Debía creer que me estaba uniendo a algún tipo de secta.

Dentro de HAL, Satoru Iwata demostró sus grandes dotes como programador, participando en el desarrollo de títulos como “Eggerland” -precursor de “Las aventuras de Lolo“-, para MSX. Sin embargo la gran oportunidad de Iwata vino con Nintendo.

Primeros trabajos para Nintendo[editar]

Participó en juegos de Nintendo como “Balloon Fight” o “NES Open Golf“. Satoru también colaboró personalmente con Shigesato Itoi en la creación de la serie “Mother”, conocida como “Earthbound” fuera de Japón. Sin embargo el producto estrella de Iwata -no el diseño en sí, obra de Masahiro Sakurai, sino el concepto de juego- es Kirby. “Kirby’s Dreamland” fue diseñado originalmente para Game Boy, y salió en Japón el 27 de abril de 1992. Nintendo y Hiroshi Yamauchi, el anterior presidente de la compañía, se sorprendieron del gran éxito del juego, y del talento de HAL, por lo que les encomendaron realizar otra entrega para su consola de sobremesa: “Kirby’s Adventure“.

Parecía que todo le iba perfecto a HAL, tanto que a principios de los 90 decidieron expandir su estudio construyendo un nuevo edificio para sus oficinas. Sin embargo, fruto de esta inversión y de otros factores circunstanciales, se encontró con una deuda de más de cinco mil millones de yens en 1992. Se vieron forzados a pedir ayuda, y fue Nintendo la que les rescató del agujero en el que se habían metido, aportando dinero a la empresa a cambio de que ésta desarrollara exclusivamente juegos para sus consolas. Desde entonces los destinos de las dos compañías han estado íntimamente relacionados y todas sus franquicias pertenecen a Nintendo.

Durante la reconstrucción de la compañía, Satoru Iwata fue nombrado presidente de HAL. Uno de los primeros cambios que hizo en la política de la empresa fue el hecho de basar las pagas extras en el rendimiento personal de cada uno. Cada marzo se evaluaba el potencial de cada trabajador frente al trabajo completado, algo que resultó ser todo un éxito, incentivando a sus compañeros. En los siguientes años consiguió devolver a su empresa al éxito que disfrutó anteriormente, gracias a sus excelentes dotes de mando y visión de futuro. Este potencial era seguido de cerca por Hiroshi Yamauchi, como se pudo ver posteriormente.

Iwata en Nintendo[editar]

En el año 2000 abandona la presidencia de HAL -aunque siguió colaborando con ellos-, para pasar a tener un puesto en la directiva de Nintendo, concretamente en la “Nintendo’s Corporate Planning Division“, que se encargaba de las decisiones corporativas en una forma global. Desde ese puesto comenzó a darse cuenta de que la industria comenzaba a no ser demasiado rentable, ya que el coste de producir un juego cada vez era mayor. Además sentía que los jugadores cada vez se interesaban menos por los gráficos y se preocupaban por la falta de originalidad y frescura característica de los títulos clásicos.

En esta época estuvo involucrado en varios proyectos de Gamecube, como Super Mario Sunshine, Metroid Prime, Star Fox Adventures, Eternal Darkness: Sanity's Requiem, Animal Crossing y The Legend of Zelda: The Wind Waker, entre muchos otros.

En mayo de 2002 Yamauchi hizo llamar a Iwata a su despacho. Yamauchi estuvo dos horas hablando con él, recordando toda su vida a cargo de Nintendo y como transformó a la empresa en una de las más grandes en el mundo de los videojuegos. Estas reuniones se repitieron en otras ocasiones, y Satoru empezó a sospechar que querían echarle de la empresa. Sin embargo, la razón era muy diferente: Yamauchi había decidido que Satoru Iwata sería su sucesor.

Durante una conferencia de prensa en agosto de 2002, Yamauchi comentó que su decisión se debió a que Iwata-san conocía y entendía perfectamente la filosofía de Nintendo. Además destacó su gran talento, y que su edad haría que las relaciones internacionales mejoraran, ya que Hiroshi sentía que alguien joven llevaría mejor que él los viajes en avión. No en vano, aproximadamente el 70% de los ingresos de Nintendo vienen de ventas fuera de Japón.

Claves como presidente[editar]

Satoru apuesta ante todo por la innovación, como ha demostrado con el proyecto Nintendo DS, que resultó ser un éxito en Japón -estando agotada en multitud de ocasiones- y en todo el mundo, luego con Wii, Nintendo 3DS y Nintendo Wii U. Parece que sigue pensando en simplificar el desarrollo y hacer los juegos más cercanos a la gente. Esto último se fundamenta en el hecho de que el mando del sistema Wii se aleja del paradigma introducido, creado y evolucionado por Nintendo con NES y sus sucesoras y fomenta la interacción de una manera nunca vista anteriormente. Como el diseñador de videojuegos Hideo Kojima comentó tras el Tokyo Game Show del año 2005: Nintendo inventó los mandos de control actuales... Sólo ellos pueden redefinirlos.

Actualmente es uno de los empresarios del mundo de los videojuegos mejor valorados, habiendo demostrado sus aptitudes para su cargo consolidando a Nintendo como la empresa líder en el mercado del hardware de videojuegos tanto en el terreno portátil como de sobremesa. Todas sus intervenciones ante la prensa llevan una gran carga personal que demuestra su compromiso con la industria para la que trabaja. Se define a sí mismo como un jugador de corazón.[1]

Referencias[editar]

  1. «El Corazon De Un Jugador (Satoru Iwata)». Vandal.net. Consultado el 29/09 de 2009. «En mi tarjeta de presentación, soy el presidente de una corporación. En mi mente, soy un desarrollador de juegos. Pero en mi corazón – soy un Gamer.».

Enlaces externos[editar]