Go

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Go
Go-Equipment-Narrow-Black.png
El go se juega en una cuadrícula de líneas negras (usualmente de 19 × 19). Las fichas, llamadas "piedras", se juegan en las intersecciones de las líneas.
Jugadores 2
Edades 4 +
Preparación 1 min
Duración Informal: 10-90 minutos
Torneos: 2-6 horas*
Complejidad Aprender las reglas es sencillo. Jugar a un nivel de competición alto requiere miles de horas de estudio.
Estrategia Muy alta
Azar Ninguno
Habilidades Táctica, estrategia, observación
* Antiguamente las partidas profesionales, especialmente en Japón, duraban varios días. Hoy en día el máximo son 16 horas, repartidas durante dos días.
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El go (chino simplificado: 围棋, chino tradicional: 圍棋, pinyin: wéiqí; japonés: 囲碁 igo, coreano: 바둑 baduk) es un juego de tablero estratégico para dos jugadores que se originó en la antigua China hace más de 2.500 años. Fue considerado una de las cuatro artes esenciales de la cultura china de la antigüedad. Las escrituras más antiguas que hacen referencia al Go datan de las Analectos de Confucio.

Durante el juego, los jugadores se alternan turnos colocando piedras sobre las intersecciones vacías de un tablero de 19×19 intersecciones. Los principiantes usualmente juegan en tableros más chicos, de 9x9 y 13x13;[1] evidencia arqueológica muestra que en los primeros siglos se jugaba en tableros de 17x17. Sin embargo, para cuando el juego se esparció por Corea y Japón cerca de los siglos V y VII D.C., respectivamente, los tableros de 19x19 ya se había vuelto un estándar.[2]

El objetivo del juego—como la traducción de su nombre sugiere—es rodear con tus piedras un área mayor en el tablero que el oponente.[3] A un jugador se le llama blanco y a otro negro, según el color de sus piedras, que es el mismo para toda la partida y se decide antes de comenzar. Las negras inician la partida al mover primero. Una vez colocada una piedra, no se mueve por el resto del juego. Una piedra o cadena de piedras del mismo color es capturada y retirada del juego si después de una jugada, no posee intersecciones vacías adyacentes, esto es, si se encuentra completamente rodeada por piedras del color contrario en todas sus intersecciones directamente adyacentes. Al final de la partida, se puntúa y el jugador que tenga mayor territorio (siguiendo las reglas) gana la partida. Existen diferentes formulaciones de las reglas del juego, pero todas concuerdan en los aspectos generales y las diferencias no afectan significativamente la estrategia ni el desarrollo del juego salvo en situaciones excepcionales.

A pesar de que las reglas de Go son simples, la estrategia es extremadamente compleja e involucra balancear muchos requisitos, algunos contradictorios. Por ejemplo, ubicar piedras juntas ayuda a mantenerlas conectadas. Por otro lado, colocarlas separadas hace que se tenga influencia sobre una mayor porción del tablero y deja la posibilidad de apropiarse de más territorio. Parte de la dificultad estratégica del juego surge a la hora de encontrar un equilibrio entre estas dos alternativas. Los jugadores luchan tanto de manera ofensiva como defensiva y deben elegir entre tácticas de urgencia y planes a largo plazo más estratégicos.

El juego es muy popular en Asia Oriental, pero recientemente ha ganado cierta popularidad en otras partes del mundo. El Go llegó a Europa a través de Japón, por ello es más conocido en ese continente por su nombre japonés. Para mediados de 2008, había más de 40 millones de jugadores de Go en el mundo, la gran mayoría viviendo en Asia.[4] La Federación internacional de Go cuenta con un total de 74 países miembros.[5]

Historia[editar]

Origen en China[editar]

Mujer jugando al go (Dinastía Tang ca. 744) Descubierta en las Tumbas de Astana.

La referencia escrita más antigua que se conoce del juego es el Zuo Zhuan[6] (siglo IV a. C),[7] haciendo referencia a un evento histórico del año 548 a. C. También se le menciona en el Libro XVII de las Analectas de Confucio[7] y en dos libros escritos por Mencio.[8] En todos aquellos trabajos, el juego se menciona como (). Hoy se le conoce en China como weiqi (chino tradicional: 圍棋, chino simplificado: 围棋, pinyin: wéiqíWade-Giles: wei ch'i), literalmente el "juego de tablero de envolvimiento".

El go originalmente se jugaba sobre una cuadrícula de 17x17, pero ésta se modificó a un tamaño de 19x19 durante la Dinastía Tang (618–907).[9] Algunas leyendas sitúan el origen del weiqi, el Emperador Yao (2337-2258 a. C.) solicitó a su consejero Shun que diseñara un juego que enseñara disciplina, concentración y equilibrio a su hijo Dazhu, quien se supone era desjuiciado. Otras teorías sugieren que el juego fue inventado por generales y jefes del ejército chino, quienes usaban piedras para señalar posiciones de ataque en mapas, o que el equipo usado actualmente para el juego fue alguna vez usado para realizar lecturas de la suerte.[10] [11]

En China, fue considerado el juego popular de la aristocracia, mientras que el Xiangqi era el juego de las masas. El go era considerado una de las Cuatro Artes Tradicionales de los eruditos chinos, junto con la caligrafía, la pintura y la interpretación del instrumento musical guqin.[12]

Expansión a Corea y Japón[editar]

El Go (Weiqi) fue introducido en Corea en algún momento entre los siglos V y VII d. C. y se volvió popular entre las clases altas del país. En Corea al juego se le denomina baduk (hangul: 바둑), que evolucionó en una variante llamada Sunjang baduk en el siglo XVI. El Sunjang baduk fue la versión que más se jugó en el país hasta finales del siglo XIX.[13] [14]

Jugadores coreanos, vestidos con trajes tradicionales, juegan una partida de go. La fotografía fue tomada entre 1910 y 1920.

El juego se introdujo en Japón en el siglo VII d. C. donde recibe el nombre go (?) o igo (囲碁?), el juego se volvió popular en la Corte Imperial Japonesa en el siglo VIII,[15] y en el público general en el siglo XIII.[16] En 1603, Tokugawa Ieyasu volvió a establecer el gobierno nacional unificado de Japón. El mismo año, asignó al mejor jugador japonés de ese entonces, un monje budista llamado Nikkai, en el puesto de Godokoro (Ministro de go).[17] Nikkai tomó el nombre Honinbo Sansa y fundó la escuela Hon'inbō.[17] Otras escuelas fueron fundadas poco después.[17] Esos institutos de go, oficialmente reconocidos y subsidiados, contribuyeron enormemente a desarrollar el nivel de juego, e introdujeron el sistema de clasificación de jugadores[18] Los jugadores de las cuatro escuelas competían en los juegos anuales del castillo, que se realizaban en presencia del shōgun.[19]

Partida de go durante el periodo Momoyama, Japón siglo XVI.

A pesar de su alta popularidad en el este de Asia, el juego se ha introducido muy lentamente en el resto del mundo, a diferencia de otros juegos de origen asiático como el ajedrez. Aunque existen algunas menciones al juego en la literatura occidental desde el siglo XVI, el go no empezó a volverse popular hasta finales del siglo XIX, cuando el científico alemán Oskar Korschelt escribió un tratado sobre el juego.[20] A comienzos del siglo XX, el go empezó a expandirse en el imperio alemán y el imperio austrohúngaro. En 1905, Edward Lasker aprendió a jugarlo mientras se encontraba en Berlín. Cuando se trasladó a Nueva York, Lasker fundó el New York Go Club junto a Arthur Smith (entre otros), quien conocía el juego y había publicado el libro The Game of Go en 1908.[21] El libro de Lasker, Go and Go-moku (1934) ayudó a la popularización del juego en Estados Unidos.[21] En 1935 fue fundada la Asociación Americana de Go. Dos años después, en 1937, fue creada la Asociación Alemana de Go.

La Segunda Guerra Mundial detuvo temporalmente la expansión del juego.[22] Durante la mayor parte del siglo XX, la Asociación de go de Japón jugó un papel vital en la propagación del juego fuera de Asia al publicar la revista Go Review en los años 1960, establecer Centros de go en Estados Unidos, Europa y Sudamérica, y enviar frecuentemente maestros profesionales a realizar giras por diversas naciones occidentales.[23]

En 1996, los astronautas Daniel T. Barry y Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas en jugar go en el espacio. Ambos fueron condecorados con rangos de dan honoríficos por la Asociación de Go de Japón.[24]

En 2008, la Federación Internacional de Go tenía un total de 71 países miembros.[25] Se ha afirmado que 1 de cada 222 personas en el mundo juega a go.[26]

En Japón el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del manga y anime Hikaru no Go.

Introducción al go[editar]

Primeros 60 jugadas de una partida de Go animada. Esta partida en particular rápidamente se desarrolla hacía una pelea complicada en la esquina izquierda inferior (Clickear en el tablero para resetear la partida en una pantalla más grande)

El go es un juego de estrategia en que dos jugadores, adversarios, luchan con el objetivo de lograr un mayor territorio que el oponente. Mientras el juego progresa, cada jugador coloca piedras en el tablero, tratando de formar territorios. Las áreas son debatidas en una lucha entre las piedras opuestas (blancas y negras), en general muy complejas, cuyo resultado puede ser la expansión, reducción o pérdida del área en cuestión.

Las partidas de Go generalmente están llenas de posibilidades de "cambios", en los cuales la ganancia de un jugador en una parte del tablero puede ser una desventaja en otra parte. Inversamente, la pérdida en una parte del tablero puede compensarse o mitigarse con una ganancia en otra parte. Es frecuente que un jugador puede forzosamente ganar una ventaja local con el resultado de una pérdida a mayor escala. Todas estas posibilidades de "cambios" constituyen mucha de la complejidad estratégica del Go. La mayoría de las jugadas puede tener muchas sutiles ventajas e inconvenientes.

Las cuatro libertades (puntos adyacentes vacios) de una sola piedra negra (A), mientas las Blancas reduces dichas libertades una por una (B, C, y D). Cuando a las Negras les quedan solo una libertad (D), se dice que dicha piedra está en "atari".[27] Las blancas puede capturar dicha piedra (removerla del tablero) al jugar en su única libertad (en D-1).

Un principio básico del Go es que las piedras deben tener al menos una "libertad" (Chino: 氣) para quedarse en el tablero. Una "libertad" es un "punto" abierto (intersección) próximo a una piedra.[28] Una libertad encerrada se llama "ojo" (眼; "eye" en inglés), y un grupo de piedras con al menos dos ojos separados se dice que está incondicionalmente "vivo".[29] Dicho grupo no puede ser capturado, incluso si está rodeado por piedras enemigas.[30] Piedras "muertas" son piedras que está rodeadas y formar un grupo con una mala forma (uno o ningún ojo), y por tanto no puede resistir una eventual captura.[31]

La estrategia general del Go es expandir el territorio de uno cuando sea posible, atacar los puntos débiles del oponentes (grupos que posiblemente puedan matarse), y siempre estar consciente del "estado de vida" de los propios grupos.[32] [33] Las libertades de los grupos son contables. Situaciones donde dos grupos opuestos deben capturarse el uno al otro para poder vivir se llaman "carrera de captura" ('semeai' [攻め合い] en Japonés).[34] En una carrera de captura, el grupo con mayor libertades (y/o mejor forma) terminará siendo capaz de capturar las piezas del oponente.[34] [35] Las carraras de capturas y las cuestiones de vida y muerte son ejemplos de la complejidad y desafíos del Go.

La partida termina cuando ambos jugadores pasan, y lo hacen cuando no hay más jugadas rentables por hacerse.[36] La partida es entonces punteada: El jugador con el mayor número de puntos controlados (rodeados), teniendo en cuenta el número de piedras capturas y el komi, gana la partida.[37] Las partidas también pueden ganarse por resignación, por ejemplo cuando un jugador ha perdida un gran número de piedras.

Otras consideraciones[editar]

En la etapa de la apertura en la partida, los jugadores típicamente establecen posiciones (o "bases") en las esquinas o alrededor de los bordes del tablero. Estas bases rápidamente ayudan a desarrollar fuertes formas que puedan tener opciones de vivir (imposibilidad de ser capturadas y removidas del tablero) y establecer formaciones para territorios potenciales.[38] Los jugadores usualmente empiezan por las esquinas, puesto que es más eficiente para dar vida a un grupo, y establecer territorio con la ayuda de los dos bordes del tablero.[39] Las formaciones ya establecidas en las esquinas durante la apertura se llaman "joseki" (Japonés, 定石) or "jungsuk" (en Coreano) y son generalmente estudiadas independientemente.[40]

Los puntos neutros (駄目) son puntos que se encuentran entre las paredes límites de las blancas y negras, y por tanto son consideradas de no valor para cualquiera de los lados. "Seki" (Chino: 共活) son pares de grupos blancos y negros mutuamente vivo, en los cuales ninguno tiene dos ojos. "Ko" (Chino y Japonés: 劫) es una situación en la que las piedras pueden ser capturas y recapturadas, repitiendo en cada captura la posición anterior. Esto implicaría una repetición infinita de la posición, sin ningún progreso en la partida. Es por ello que las reglas del Go prohíben esta repetición infinita de la posición, forzando a realizar otra jugada antes de realizar la recaptura que da origen al ko. Esta compleja lucha se denomina "Pelea de ko" (o "luchas de ko"); algunas de ellas pueden decidir la vida de largos grupos, mientras que otras pueden valor no más que uno o dos puntos. Algunos peleas de ko se denominan "pincin kos" cuando sólo un lado tiempo mucho que perder.[41]

Jugando con otros usualmente requiere un conocimiento del nivel de cada jugador, indicado por su ranking (30kyu→1kyu|1dan→6dan|1dan pro→9dan pro). "Hándicap" pueden ser utilizados si hay una diferencia de ranking: las negras pueden colocar dos o más piedras en el tablero para compensar el nivel de las blancas.[42] [43] Hay diferentes tipos de reglas (Japonesas, Chinas, AGA, etc.), las cuales son prácticamente equivalentes, salvo por ciertos casos específicos.

Características básicas[editar]

El go se juega sobre un tablero (碁盤 goban en japonés) que es una cuadrícula de 19 líneas verticales por 19 horizontales, formando 361 intersecciones. Los novatos suelen jugar en tableros más pequeños de 13×13 o de 9×9, sin otros cambios en las reglas de juego. Sobre las intersecciones se colocan alternativamente las piedras (碁石 go ishi), que son negras o blancas.

Equipo[editar]

Un set tradicional japonés, compuesto de un tablero de suelo, dos tazones y piedras blancas y negras.

Tablero[editar]

El tablero de juego -comúnmente llamado goban, por su nombre en japonés- mide generalmente entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm de ancho. Los tableros chinos son ligeramente más grandes, debido a que las piedras chinas son también ligeramente más grandes. El tablero no es cuadrado: hay una relación 15:14 entre largo y ancho. Hay dos tipos principales de tablero: el tablero de mesa, similar al utilizado en otros juegos como el ajedrez, y el tablero de suelo, que se ubica directamente en el suelo ya que dispone de su propia base.

El tablero japonés tradicional tiene entre 10 y 18 cm de grosor, y es de suelo. Preferiblemente se fabrica con madera de kaya, siendo utilizada madera de hasta 700 años de antigüedad para hacer los tableros más finos. La madera de otro árbol, torreya de California, se utiliza también para la fabricación de tableros, ya que es menos costosa. Los recursos naturales de Japón han sido incapaces de producir suficiente madera de ambos tipos de árbol para cubrir la elevada demanda de ésta: los árboles deben tener varios cientos de años de vida para crecer al tamaño suficiente, y actualmente es muy raro encontrar ejemplares con la edad y calidad requeridos. En Japón, está prohibida la tala de árboles de Kaya vivos, ya que la especie está protegida: el árbol debe morir de causas naturales antes de poder ser cortado. Debido a todo esto, el costo de un tablero de madera genuina de Kaya sobrepasa los $10.000 dólares, llegando en algunos casos a sobrepasar los $60.000.[44]

Otras maderas, menos costosas, se usan frecuentemente en la fabricación de goban de calidad, incluyendo la de Hiba (Thujopsis dolabrata), Katsura (Cercidiphyllum japonicum), Kauri (Agathis), y "Shin Kaya" (variedades de Picea, generalmente de Alaska, Siberia y la provincia de Yunnan en China).[45] Desde los años 2000, algunos tableros se han fabricado a base de bambú. Son muy durables, y tienen una estética única, además de ser relativamente económicos.

Piedras[editar]

Un equipo completo de piedras de go (goishi) usualmente está formado por 181 piedras negras y 180 blancas. Dado que una cuadrícula de 19x19 tiene 361 puntos, hay suficientes piedras para cubrir el tablero; hay una piedra negra de más porque ese jugador mueve primero. Hay dos tipos principales de piedras: convexas, en el que uno de los lados es plano, y biconvexas, en el que ambos lados tienen una curvatura similar. Cada tipo tiene ventajas y desventajas: las piedras convexas, puestas con el lado plano hacia el tablero, son menos proclives a moverse de posición si el tablero es perturbado. Adicionalmente, durante análisis luego de los juegos, los jugadores pueden probar variaciones poniendo las piedras al revés, haciendo más simple recordar luego las posiciones originales. Por otro lado, es más fácil retirar piedras biconvexas del tablero al finalizar la partida.

Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas, fabricadas de concha de almeja (blancas) y pizarra (negras).[46] La pizarra clásica utilizada era minada en la Prefectura de Wakayama, y las conchas eran de almejas Hamaguri. Sin embargo, debido a la escasez de este tipo de almeja en Japón, las piedras son frecuentemente fabricadas con conchas cultivadas en México.[46] Históricamente, las piedras más valiosas que ha habido eran hechas de jade, y eran generalmente brindadas al emperador regente como regalo.[46]

En China, el juego normalmente se lleva a cabo con piedras convexas[46] fabricadas mediante la sinterización de un compuesto llamado yunzi. El material proviene de la provincia de Yunnan, y su composición exacta es secreta. El material es apreciado por sus colores, el agradable sonido que hace al tocar el tablero, y su bajo costo comparado con otros materiales como pizarra y concha.

Las piedras tradicionales se fabrican de modo que las piedras negras sean ligeramente más grandes que las blancas, con el fin de contrarrestar una ilusión óptica creada por el contraste de colores que hace que las piedras blancas se vean sobre el tablero ligeramente más grandes que las negras.

Un ejemplo de piedras convexas y tazones Go Seigen. Esas piedras en particular están hechas de Yunzi, y los tazones, de madera de azufaifo.

Tazones[editar]

Los tazones para las piedras tienen forma de esfera aplanada.[47] Generalmente, su tapa se voltea al inicio de cada juego para poner allí las piedras capturadas durante la partida. Los tazones chinos son ligeramente más grandes y redondeados, un estilo conocido en Japón como Go Seigen. Los tazones Kitani japoneses tienden a tener una forma más cercana a la del vaso de una copa de brandy.

Los tazones generalmente están hechos de madera torneada. La madera de palisandro es el material tradicional para hacer los tazones japoneses, pero es muy costosa; la madera de azufaifo Chino es un sustituto común para ésta. Otros materiales comunes para la fabricación de tazones chinos incluyen madera lacada, cerámica, piedra y paja tejida o ratán.

Los nombres dados a los estilos de tazón, Go Seigen y Kitani, brindan homenaje a dos jugadores profesionales de go del siglo XX, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente, a quienes se hace referencia como los "padres del go moderno".[48]

Técnica de juego y etiqueta[editar]

Jugadores de go en Shangai demostrando la tradicional técnica de cómo sostener una piedra.

La forma tradicional de colocar una piedra de go es primero tomar una del tazón, agarrándola entre los dedos índice y medio, con el dedo del medio arriba, y luego colocándola directamente en el lugar de intersección deseado.[49] Uno también puede colocar una piedra en el tablero y luego deslizarla en la posición bajo apropiadas circunstancias (donde no mueve ninguna otra piedra). Se considera respetuoso hacía las blancas que el negro coloque la primera piedra en el extremo superior derecho.[50] (Por la simetría, esto no afecta el resultado del juego.)

Se considera de pocos modales rodar los dedos de uno en el propio tazón con piedras sin jugar, puesto que el sonido puede molestar al otro oponente. Similarmente, golpear piedras con otras piedras, en el tablero, en la mesa o el piso tampoco se recomienda. De todos modos, es permitido enfatizar ciertas jugadas al golpear el tablero con la piedra más firmemente que lo normal, produciendo entonces un agudo "clack" en el tablero.

Control de tiempo[editar]

Un juego de go puede ser controlado por el tiempo mediante un reloj de juego. Formalmente, los tiempos de control fueron introducidos en partidas profesionales durante la década de 1920 y fueron controversiales.[51] Los aplazamientos comenzaron a ser regulados durante la década de 1930. Los torneos de go utilizan un número diferente de sistemas de control de tiempo. Todos los sistemas en común conciben un único periodo de tiempo principal para cada jugador, pero varían en los protocolos para las continuaciones (en el tiempo suplementario) luego de que un jugador ha terminado su tiempo permitido.[52] El sistema de tiempo más usado es el denominado sistema byoyomi.[53] Los partidas de go profesionales tienen personas que regulan el tiempo para que los jugadores no deban estar presionando sus propios relojes.

Dos variantes al sistema byoyomi muy usadas son:[54]

  • Byoyomi estandar: Luego de que el tiempo principal se consume, un jugador tiene un cierto número de periodos de tiempo (típicamente alrededor de 30 segundos). Luego de cada jugada, el número de periodos completos de tiempo que el jugador usó (usualmente cero) es substraído. Por ejemplo, si un jugador tiene tres periodos de 30 segundos y se toma 30 o más (pero menos que 60) segundo en hacer una jugada, entonces pierde un periodo de tiempo. Con 60–89 segundo, pierde dos periodos de tiempo, y así siguiendo. Si en cambio se toma menos de 30 segundos, el temporizador simplemente se resetea sin ninguna substracción de periodos. Usar el último periodo significa que el jugador ha perdido por tiempo.
  • Byoyomi canadiense: Luego de utilizar los tres tiempos principales, un jugador debe realizar un cierto número de jugadas dentro de cierto periodo de tiempo, tales como 20 jugadas en 5 minutos.[55] Si el control de tiempo expira sin el número requerido de piedras jugadas, entonces el jugador pierde por tiempo.[56]

Notación y registro de partidas[editar]

Las partidas de go son registradas usando un simple sistema de coordenadas. Esto es comparable a la notación algebraica en ajedrez, excepto que en go las piedras no se mueven y por tanto requieren sólo una coordenada por turno. Los sistemas de coordenadas incluyen los puramente numéricos (por ej. punto 4-4), híbridos (K3) y puramente alfabético.[57] El Smart Game Format (archivos de extensión.sgf) usa un sistema alfabético de coordenadas, pero la mayoría de los editores representa el tablero con coordenadas híbridas, reduciendo así la confusión. La palabra japonesa kifu es a veces referida a un registro de partida.

Juego competitivo[editar]

Clasificación de los jugadores[editar]

Tres jugadores profesionales de go observan a algunos jugadores aficionados, mientras éstos analizan un problema de vida y muerte en la esquina del tablero, en el US Go Congress de 2003.

En go, el rango de un jugador indica su habilidad con el juego. Tradicionalmente, los rangos se miden mediante un sistema de grados de kyu y dan,[58] un sistema que también ha sido adoptado por diversas artes marciales. Recientemente, sistemas de calificación matemáticos similares al Elo han sido adaptados para su uso con el go.[59] Dichos sistemas de calificación frecuentemente ofrecen un mecanismo para calcular el equivalente en kyu o dan.[59]

Los grados de kyu (abreviados k) son considerados grados de estudiante. Su número disminuye a medida que el nivel de juego aumenta, de modo que el 1.er kyu es el grado de kyu más fuerte. Los grados de dan (abreviados d) se consideran grados de maestro, y se incrementan de 1.er a 7.º dan. Los jugadores profesionales obtienen un grado especial de dan, el dan profesional (abreviado p), cuyo máximo grado es el 9.º dan.

Cuando se juegan partidas con handicap, un grado de diferencia equivale a una piedra de ventaja para el jugador más débil. Para los grados profesionales, tres grados de diferencia equivalen a una piedra.[60]

Reglamentos de competición[editar]

Los reglamentos que se aplican durante torneos y competiciones de go tienen que manejar factores que puedan influir el desarrollo de las partidas, pero que no hacen parte del reglamento del juego. Dichas reglas pueden diferir entre eventos. Algunas de las reglas que pueden influir el juego son los puntos de compensación (komi), el uso del handicap y el control del tiempo.

Generalmente, los torneos de go se llevan a cabo con la utilización de sistemas de clasificación como el McMahon,[61] el suizo, el de liga y el de eliminación directa. Particularmente, combinan varios sistemas, como los de liga y eliminación directa.[62]

Los reglamentos de torneo también pueden tener en cuenta detalles como los puntos de compensación y la aplicación de la regla del superko. Los puntos de compensación, llamados komi, compensan al segundo jugador por la ventaja del movimiento inicial de su oponente. Los torneos comúnmente utilizan una compensación de entre 5 y 8 puntos,[63] más medio punto adicional para prevenir empates. El superko, por su parte, evita que una partida pueda quedar atrapada indefinidamente en un mismo patrón de jugadas. La regla del ko impide que un movimiento cause que el tablero vuelva a la posición inmediatamente anterior a la que se encontraba.[64] Sin embargo, existen posiciones más complejas que causan que una posición vuelva a repetirse luego de varias jugadas. Para prevenir esto, la regla del ko puede extenderse para que impida la repetición de cualquier posición previa.[64]

Jugadores[editar]

Honinbō Shūsai (izquierda), último jefe de la casa Honinbo, juega contra Go Seigen. La partida fue llamada "El juego del siglo".

A pesar de que el juego fue desarrollado en China, la creación de las cuatro escuelas de go por Tokugawa Ieyasu al iniciar el siglo XVII trasladó el foco principal del mundo del go a Japón. El patrocinio del Estado, el permiso dado a los jugadores de dedicarse a tiempo completo a estudiar el juego y las duras competiciones entre casas causaron un incremento significativo en el nivel de juego. Durante este período, al mejor jugador de su generación se le daba el prestigioso título de meijin (maestro) y el puesto de Godokoro (ministro de Go). Adicionalmente, tres jugadores fueron catalogados con el título de kisei (santo del Go): Dosaku, Jowa y Shusaku, todos ellos de la casa Honinbo.[48]

Tras el fin del shogunato Tokugawa y el periodo de restauración Meiji, las casas de Go desaparecieron lentamente y, en 1924, la Asociación Japonesa de Go se formó. Los jugadores de este periodo frecuentemente se enfrentaban en partidos patrocinados por periódicos, de 2 a 10 juegos cada uno.[65] De especial relevancia son Go Seigen, quien obtuvo un puntaje del 80% en esos juegos,[66] y Minoru Kitani, quien dominó las partidas a principios de los años 1930.[67] Ambos jugadores son también reconocidos por su trabajo en la nueva teoría de apertura de Go (Shinfuseki).[68]

Por gran parte de siglo XX, go continuó siendo dominado por jugadores entrenados en Japón. Nombres notables incluyen Eio Sakata, Rin Kaiho (nacido en China), Masao Kato, Koichi Kobayashi y Cho Chikun (nacido Cho ch'i-hun, Corea del sur).[69] Los mejores jugadores chinos y coreanos usualmente se movían a Japón, ya que el nivel de juego ahí era alto y el financiamiento era mejor. Uno de los primeros jugadores coreanos en hacerlo fue Cho Namchul, quien estudió con el Kitani Dojo 1937-1944. Luego de su retorno a Corea, el Hanguk Kiwon (Asociación coreana de Baduk) fue formado, causando que el nivel de juego en Corea creciera significativamente en la segunda mitad del siglo XX.[70] En China, el juego declinó durante la Revolución Cultural (1966-1976), pero pronto se recuperó en el último cuarto del siglo XX, dando lugar a jugadores chinos como Niew Weiping y Ma Xiaochun, a la par de sus contemporáneos japoneses y coreanos.[71] La Asociación China de Weiqui (hoy en día parte de China Qiyuan) fue establecido en 1962, los grados profesionales dan empezaron a ser usados en 1982.[72]

Jugador coreano Lee Chang-ho, considerado por muchos como uno de los mejores jugadores modernos de go, juega contra el jugador ruso Alexandre Dinerchtein, siete veces Campeón Europeo y uno de los pocos jugadores de Occidente en lograr un estatus profesional.

Con la avenida de los títulos internacionales mayores, a partir de 1989, se volvió posible comparar con mayor precisión el nivel de los jugadores de diferentes países. Jugadores coreanos tales como Lee Chang-ho, Cho Hunhyun, Lee Sedol y Yoo Changhyuk dominaron internacionalmente al go y ganaron muchos títulos.[73] Muchos jugadores chinos también ascendieron a la cima en el go internacional, más notablemente Ma Xiaochun, Chang Hao y Gu Li.

Históricamente, como en la mayoría de los deportes y juegos, más hombres que mujeres han jugado al go. Torneos especiales para mujeres existen, pero no hasta recientemente, los hombres y las mujeres no compiten juntos en los niveles más altos. De todas formas, la creación de un nuevo torneo abierto y el ascenso de fuertes jugadoras mujeres, más notablemente Rui Naiwei, han destacado la fuerza y la competitividad de las jugadores mujeres emergentes.[74]

El nivel en otros países ha sido tradicionalmente mucho más bajo, excepto por algunos jugadores quienes tuvieron una preparación profesional entrenando en Asia.[75] El conocimiento del juego ha sido escaso en cualquier otro lado hasta el siglo XX. Un jugador famoso de la década de 1920 fue Edward Lasker.[76] No fue hasta la década de 1950 que más que poco jugadores occidentales se tomaron el juego como algo más que un pasatiempo interesante. En 1978, Manfred Wimmer se convirtió en el primero occidental en recibir un certificado de jugador profesional de la asociación profesional de go de Asia.[77] En 2000, el estadounidense Michael Redmond finalmente obtuvo el máximo ranking 9 dan otorgado por la asociación de go de Asia. En total, al 2008, solo nueve jugadores de go no asiáticos han logrado el estatus profesional y asociaciones asiáticas.

Reglas del go[editar]

La partida inicia con un tablero vacío de 19x19 intersecciones

Inicio de la partida[editar]

Al inicio de la partida el tablero está vacío. Las Negras juegan primero. Después ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersección vacía.[78] En general, el jugador más fuerte juega con blancas, puesto que las negras tiene la ventaja de iniciar primero.

Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi (estrella). La central 10J se llama tengen (origen del cielo).

Captura[editar]

Todas las piedras negras están en atari. Las blancas pueden capturar las piedras negras

Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última libertad a una piedra o formación del oponente, debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida.[79]

Las piedras o formaciones que sólo poseen una libertad (y por tanto pueden ser capturas a la siguiente jugada) se dicen que están en atari.[80] Las piedras capturadas se denominan "prisioneras", y son importantes tenerlas en cuenta puesto que cuentan al realizar el conteo de territorio al final de la partida.

En los ejemplos se usará, siempre que sea posible, un tamaño de tablero reducido de 9x9, usado normalmente para enseñar a los principiantes. Las figuras de arriba muestran el antes y el después de las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centro del tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que capturó se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida.

(A) Blanco no puede mover a A, B o E pues sería suicidio. Sin embargo, C y D serían malos movimientos, aunque legales.(B) Blanco puede mover a A, B, C o E pues ha rodeado completamente al enemigo. (C) Blanco captura las piedras enemigas.

Suicidio[editar]

No está permitido hacer una jugada ocupando una posición libre en el interior de una formación enemiga (suicidio) a no ser que esta jugada capture piedras enemigas.[81]

Si la formación que uno quiere capturar está rodeada, entonces es posible jugar en el interior de ella si al hacerlo de gana dicha formación.

Situación de ko. Las Blancas no pueden capturar en este turno a la piedra negra 1. En vez de eso deben jugar en otro lugar. Las Negras eligen no rellenar. Consumido su turno de espera las Blancas pueden ya contratacar. La posición final es una nueva situación de 'ko'

Regla del ko[editar]

Se denomia ko a una formación especial en la cual las blancas y las negras pueden capturase una a otra indefinidamente.[82] Esto daría lugar a una repetición infinita de la posición en el tablero, sin ningún progreso en la partida. La regla del ko existe para prohibir este ciclo infinito.

La regla del ko establece que si un jugador captura una piedra en situación de ko ("infinitud" en japonés), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar. Esto permite que la recaptura tenga lugar sin que haya una repetición de la posición anterior. Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean idénticas en dos turnos diferentes, por eso los jugadores se ven forzados a jugar en otro lugar en un ko.

La regla del ko es un importante componente de la estrategia y táctica del Go.[83] La lucha por las formaciones en hay un ko se llaman "peleas de ko" ("ko fight" en inglés). Esta lucha puede decidir la pérdida de una o dos piedras, o la de un territorio de más de 20 puntos.

Por ello, el estudio del ko es fundamental en el Go.

Pasar el turno[editar]

En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Pasar un turno nunca es una buena idea, puesto que da al oponente una jugada libre.

Solo es bueno pasar de turno al final de la partida, cuando ya los territorios están definidos y no existen jugadas por hacer. Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.[84]

Komi[editar]

Puesto que las negras tienen la ventaja de realizar la primera jugada, la idea de otorgarle a las blancas alguna compensación se introdujo en el siglo XX. Esta ventaja se denomina komi, la cual consiste en darle a las blancas 6,5 puntos de compensación en las reglas japonesas (el número de puntos varía de acuerdo al tipo de reglas).[85] Si hay una piedra (ranking) de diferencia en el nivel de los jugadores, el jugador más fuerte toma las blancas, y Blanco puede recibir solo 0,5 puntos de komi, para impedir un posible empate ("jigo"). En un juego con hándicap, con dos o más piedras de hándicap, las Blancas también podrían obtener 0,5 puntos de komi para impedir el empate, pero es más común que no haya komi en dichos casos.[86]

Vida y muerte[editar]

Ejemplos de ojos (marcados). El grupo de negras en la parte superior del tablero están vivas, puesto que tienen dos ojos. El grupo de negras en la parte inferior están muertas, puesto que tienen sólo un ojo. El punto marcado A es un ojo falso.

Aunque no se menciona en las reglas del go (al menos no en las más simples), el concepto de vida de un grupo de piedras es necesario para tener un entendimiento práctico del juego.[87]

Cuando un grupo de piedras está casi todo rodeado y no tiene opciones de conectarse con otras piedras amigas, el estatus de tal grupo es vivo, muerto o inestable. Un grupo de piedras se dice que está vivo si no puede ser capturado, incluso si el oponente mueve primero. Conversamente, un grupo de piedras se dice que está muerto si no puede evitar ser capturado, incluso si a quién pertenece el grupo mueve primero. En cualquier otro caso, el grupo se dice que es inestable: en tal situación, el jugador que mueve primero podría ser capaz de o hacer vivir el grupo (si es suyo), o de matarlo (si el grupo es del oponente).

Para vivir, un grupo debe ser capaz de crear al menos dos ojos si es amenazado. Un ojo es un punto vacío que está rodeado por piedras propias; el oponente no puede jugar en el ojo puesto que violaría la regla del suicidio. Si existen dos ojos, el oponente nunca puede capturar el grupo de piedras, puesto que éste siempre tendrá al menos dos libertades. Un ojo no es suficiente para vivir, ya que un punto que normalmente sería imposible jugar por el suicidio, puede ser jugado si las piedras que rodean al ojo están completamente rodeadas por piedras enemigas. En el diagrama de "Ejemplos de ojos", todos los puntos con círculos son ojos. Los dos grupos de piedras negras en la esquina superior están vivos, pero el punto vacío rodeado A no es un ojo. Banco puede jugar ahí y tomar una piedra negra. Tal punto se suele llamar falso ojo.[88]

Ejemplo de seki (vida mutua). Ni Negro ni Blanco pueden jugar en los puntos marcados sin reducir sus propias libertades y por tanto ser capturados.

Seki (vida mutua)[editar]

Hay una excepción al requerimiento de que un grupo debe tener dos ojos para vivir: tal situación se llama seki (o vida mutua). Cuando dos grupos opuestos están adyacentes y compartes libertades, la situación puede llegar a una posición en la que ninguno de los jugadores desea mover primero, puesto que al hacerlo permitiría ser capturado por el oponente. En consecuencia, en tales situaciones las piedras de ambos jugadores se quedan en el tablero en un estado de vida mutua o "seki". Ningún jugador recibe punto alguno por dicho grupo (tales puntos son "neutros"), pero al menos dichos se mantiene vivos, en vez de ser capturados.[89]

Seki puede ocurrir en muchas formas. Las más simples son: (1) cada jugador tiene un grupo sin ojos y comparten dos libertades, y (2) cada jugador tiene un grupo con un ojo y comparten una libertad más. En el diagrama "Ejemplo de seki (vida mutua)", los puntos con círculos son libertades compartidas por los grupos blancos y negros. Ningún jugador quiere jugar en uno de los puntos con círculos, porque al hacerlo permitiría ser capturado por el oponente. Todo los otros grupos en este ejemplo, tanto blancos como negros, están vivos con al menos dos ojos. Seki es inusual, pero puede resultar de un intento de un jugador por invadir y matar a un grupo de otro jugador.

Final de la partida[editar]

Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las capturadas. (Se conocen como piedras muertas a aquellas que se encuentran rodeadas y en grupos con mala forma -con 1 o ningún ojo-, por lo que no podrían resistir una eventual captura.) Los jugadores entonces realizan el conteo de los puntos de cada territorio, teiniendo en cuenta las piedras prisioneras y las muertas, y se decide quién ganó la partida.[90]

Puntuación[editar]

Reglas chinas[editar]

Cada jugador recibe un punto por cada piedra de su color que haya sobre el tablero, más un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las Blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las Negras.

Los cuadrados cuentan como territorio de las blancas, los circulos son territorio de las negras. Los triángulos son territorios neutros que no cuentan para ningún lado. Las negras tienen 22 puntos de territorio, las blancas 15.

Reglas japonesas[editar]

Cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio, más un punto por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las Blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las Negras.

En la figura de la izquierda se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las Negras capturaron 1 piedra blanca. Las Blancas capturaron 2 piedras a las Negras. Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas. Luego las Negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las Blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros. En la figura de la derecha se han marcado con una cruz los puntos de territorio de las Blancas y con un círculo los de las Negras. Las dos intersecciones marcadas con un triángulo son las intersecciones comunes y no se cuentan. Los puntos por territorio para las Negras son 22 y para las Blancas 15. Las Blancas reciben una compensación de 5.5 puntos llamada komi.

La puntuación total para las Negras será: 22 + 10 = 32. La puntuación total para las Blancas será: 15 + 8 + 5.5 = 28.5. Así pues ganan las Negras por 3.5 puntos.

Táctica[editar]

En go, la táctica está relacionada con la lucha inmediata entre piedras, la captura y rescate de piedras, vida y muerte, y otras cuestiones localizadas en partes específicas del tablero. Cuestiones más generales, no limitadas a una sola parte del tablero, son referidas como estrategia, y son tratadas en la sección siguiente.

Tácticas de captura[editar]

Hay muchas construcciones tácticas con el objetivo de capturar piedras.[91] Éstas son algunas de las primeras cosas que aprende un jugador luego de aprender las reglas. Reconocer las posibilidades de que las piedras pueden ser capturadas utilizando estas técnicas es un paso hacía adelante importante.

Una escalera. Negro no puede escapar a no ser que se conecte con piedras negras que interceptaría el descenso de la escalera.

La técnica más básica es la escalera ("ladder" en inglés).[92] Para capturar piedras en una escalera, un jugador utiliza amenazas de capturas, llamadas atari—forzar al oponente hacía un patrón de zigzag, como se muestra en el diagrama. Salvo que el patrón vaya hacía piedras amigas, las piedras de la escalera no puede evitar ser capturadas. Jugadores experimentados reconocen la futilidad de continuar el patrón y jugar en cualquier otro lado. La presencia de una escalera en el tablero da a un jugador la opción de jugar una piedra en el camino de la escalera, amenazando entonces rescatar sus piedras, forzando una respuesta. Tal juagada se llama quiebre de escalera ("ladder breaker" en inglés) y puede ser un fuerte movimiento estratégico. En el diagrama, Negro tiene la opción de jugar un quiebre de escalera.

Una malla ("net" en inglés). La cadena de tres piedras negras marcadas con un triángulo no puede escapar en ninguna dirección.

Otra técnica para capturar piedras es la llamada malla ("net" en inglés),[93] también conocida por su nombre japonés geta. Este movimiento rodea las piedras en una forma tal que previene su escapa en cualquier dirección. Un ejemplo se da en el diagrama de la izquierda. En general es mejor capturar piedras en una malla que en una escalera, puesto que una malla no depende de la condición de que no haya piedras opuestas en el camino, ni permite al oponente jugar la estrategia del quiebre de escalera.

Un snapback. Aunque las negras pueden capturar a la piedra blanca jugando en el punto con un círculo, el resultado es una forma para Negro con una sola libertad (en 1), y por tanto Blanco puede luego capturar las tres piedras negras jugando en 1 de nuevo.

Una tercer técnica de captura de piedras se conoce como snapback.[94] (utte-gaeshi en japonés[95] ) En un snapback, un jugador permite que una piedra sola sea capturada, y luego inmediatamente juega en el punto ocupado por la piedra capturada; al hacerlo, el jugador captura un mayor grupo de piedras oponentes. Un ejemplo se puede ver en el diagrama. Como sucede con la escalera, un jugador experimentado no juega dicha secuencia, reconociendo la futilidad de capturar sólo para ser capturado inmediatamente.

Lectura anticipada[editar]

Una de las habilidades más importantes, requerida para un fuerte juego táctico, es la habilidad de leer con anticipación lo que podría suceder en el tablero.[96]

Leer con anticipación incluye considerar movimientos posibles por jugar, las posibles respuestas a cada jugada, y las subsecuentes posibilidades luego de cada una de dichas respuestas. Algunos de los jugadores más fuerte del go pueden leer con anticipación hasta 40 movidas incluso en posiciones complicadas.[97]

Como se explica en las reglas, formaciones de piedras que no pueden ser capturadas se dice que están vivas, mientras que piedras en tal posición que no puede evitar ser capturadas se dice que están muertas. Gran parte del material práctico de los jugadores viene en la forma de problemas de vida o muerte, también conocidos como tsumego.[98] En tales problemas, los jugadores son desafiados a encontrar la secuencia vital de movimiento que mata a un grupo oponente o salva un grupo propio. Tsumego son considerados una forma excelente de entrenar la habilidad de los jugadores al leer con anticipación, y se encuentra para todos los niveles, alguno incluso desafiando a los mejores jugadores.

Una lucha simplificada de ko en un tablero de 9x9. El ko está en punto marcado con un cuadrado—Negro ha "tomado el ko" primero. La lucha de ko determina la vida de los grupos A y B—solo uno sobrevive, el otro es capturado. Blanco puede jugar C como una amenaza ko, y Negro apropiadamente responde en D. Blanco puede luego "tomar el ko" jugando en el punto marcado con un cuadrado (capturando la piedra negra). E es una posible amenaza de ko para Negro.

Lucha de ko[editar]

En situaciones donde la regla de ko se aplica, una lucha de ko puede ocurrir.[99] Si el jugador al cual le esta prohibido capturar piensa que la captura es importante, ya que previene un grupo grande de piedras de ser capturado (por ejemplo), el jugador puede jugar una amenaza de ko. Éste es un movimiento en cualquier parte del tablero que amenaza a una larga ganancia si el oponente no responde. Si el oponente sí responde a la amenaza de ko, la situación en el tablero cambió, y la prohibición de captura de ko ya no se aplica. Por tanto, el jugador que hizo la amenaza puede recapturar el ko. Su oponente entonces se encuentra en la misma situación que él anteriormente, y puede realizar una amenaza de ko también, o conceder el ko y simplemente jugar en cualquier otro lado. Si un jugador concede el ko, ya sea porque no piensa que es importante o porque no hay movimientos que puedan funcionar como amenaza de ko, entonces ha perdido el ko, y su oponente puede dar fin a la batalla conectando el ko.

En vez de responder a una amenaza de ko, un jugador podría también elegir ignorar la amenaza y conectar el ko. De esa forma gana el ko, pero con un costo. La elección de cuándo responder a una amenaza de ko y cuándo ignorarla es un tema sutil, que requiere del jugador considerar muchos factores, incluyendo cuánto se gana conectando, cuánto se pierde si no se responde, cuántas posibilidades de amenazas de ko les quedan a cada jugador, cuál es el orden óptimo de jugarlas, y cuántos son los puntos ganados o perdidas en cada de una de las amenazas que quedan.[100]

Estrategia básica[editar]

Las facetas del go[editar]

El go es, ante todo, un juego de territorio. El jugador que tiene más territorio gana la partida. Sin embargo, simple como suene, la realización de este objetivo no es para nada trivial.[101] [102] El go posee una rica y compleja estrategia, cuya verdadera dimensión sólo puede ser apreciada mediante el serio estudio del juego. Sin embargo, existen unos principios útiles que pueden guiar al principiante en los caminos de cómo construir efectivamente territorios. Una partida de go se divide, al igual que en ajedrez, en la apertura, medio juego y final.

Territorios y eficiencia. Cada territorio vale 9 puntos. El territorio en la esquina superior derecha es el más eficiente, luego sigue en del borde, y por último el del centro, el menos eficiente.

Apertura[editar]

En el go se progresa al ir realizando territorios. La apertura del go se caracteriza entonces por la toma eficiente de puntos estratégicos que delinean territorios.[103] Por ello es importante entender, primero que nada, dónde es más eficiente realizarlos. En el diagrama de la izquierda se muestran tres territorios de 9 puntos cada uno; uno en la esquina, otro en el borde y otro en el centro. Como se aprecia, el territorio de la esquina (círculos) es el más eficiente, pues utiliza sólo 6 piedras (aprovechando las dos esquinas); el territorio en el borde (triángulos) utiliza 9 piedras (aprovechando un lado); y el territorio del centro (cuadrados) utiliza 12 piedras. Por lo tanto, los territorios en la esquinas son los más eficientes.[104]

Por esta razón, en la apertura las esquinas son las ubicaciones más importantes del tablero, y por ello es usual que las piedras se coloquen allí.[105] Sin embargo, esto no implica que uno debe simplemente focalizarse demasiado en una sola esquina; la idea de la apertura es delinear los territorios de la forma más eficiente.[106] Si nuestras primeras jugadas fuesen todas alrededor de un único córner, estaríamos dejando todo el resto del tablero para el oponente. Incluso si con esto logramos establecer irrevocablemente nuestro territorio en la esquina, a posterior será muy difícil invadir otro lugar en el tablero dado que el oponente ha tenido tiempo de ya colocar alguna piedra fuera del córner.[107]

Ejemplo de apertura. La estrategia de las negras no es buena, puesto que se focalizan mucho en una sola esquina del tablero. Las blancas están mejor, al abarcar más tablero y distribuyéndose a lo largo de las esquinas y bordes restantes.

En el diagrama de la derecha se puede apreciar ello a través de las primeras jugadas en la apertura. Las negras han gastados todas sus jugadas en reforzar la esquina superior derecha, mientras que las blancas se han esparcido a lo largo de todas las demás esquinas, sin focalizarse en ninguna particular. Las blancas están mejor. Esto establece un importante principio: jugar las piedras una al lado del otro, en la apertura, no es una buena estrategia ya que sólo aumenta nuestro territorio en un punto. Lo mejor es jugar al principio alrededor de los puntos estrellas del tablero, solidificando dichas áreas y delineando potenciales territorios. Esto permite un juego que abarca más y que es mejor a largo plazo, donde los verdaderos territorios se debatirán en la lucha por los mismos en el medio juego.[108]

La secuencia de movimientos usualmente jugados durante la apertura se conoce como joseki,.[109] Elegir el joseki adecuado que a su vez resulta bueno en forma global es el desafío de los buenos jugadores. En general, es aconsejable mantener un balance entre la estabilidad y la influencia; cuál de los dos es más importante es, sobre todo, un criterio de cada jugador.

Medio juego[editar]

El medio juego es lo que sigue inmediatamente a la apertura. En esta etapa de la partida la verdadera lucha por los territorios empieza, por lo que la táctica también juega un papel importante. En el medio juego es importante entender acerca de cómo invadir o defender un grupo, y cómo reducir el territorio de una formación o realizar una base.

Para defenderse o atacar un territorio debemos entender la estabilidad de una formación de piedras.[110] Ligado a esto está relacionado el término de base, o un territorio dónde se puedan hacer dos ojos, ya que entonces el mismo está incondicionalmente vivo.

Extensión. Luego de 1, las negras amenazan con acorralar a la piedra blanca. Las blancas realizan una base al jugar en 2. Este tipo de movimientos, alargándose en los lados, se llaman extensión.

Si queremos formar una base es necesario extender una formación de piedras. En el diagrama, las negras juegan 1, amenazando acorralar a la piedra blanca solitaria. Para salvarla, y crear un territorio en el borde, es necesario extenderse. Por ello las blancas juegan 2, un salto de dos-puntos; este tipo de movimiento se conoce como extensión.[111] [112] Con esta jugada las blancas se extienden, previenen ser rodeadas, y están en potencia de realizar un territorio con dos ojos. Cualquier otro salto, por ejemplo de tres-puntos o un-punto sería o muy separado o muy corto. Si se tuviesen dos piedras juntas, se podría hacer un salto de tres-puntos. Un proverbio del go dice que: Si una, salta dos; si dos, salta tres.[113]

En la lucha del medio juego están presente la invasión y reducción de territorio. La invasión se da en áreas del oponente donde el territorio no está completamente definido.[114] Es una estrategia arriesgada, pero si se hace bien puede ser muy fructífera.[115] Para que la invasión tenga éxito es necesario que la formación resultante tenga dos ojos para que viva. Por ello, los conceptos de invasión y de base (extensión) están muy ligados.

(A) Invasión. Las negras invaden con 1, con la intención de hacer una base. (B) Reducción. La jugada 1 de las negras se suele llamar shoulder hit en inglés, y la idea es reducir el territorio de las blancas en el borde superior.

La reducción es similar a la invasión, salvo que es menos profunda. Su objetivo principal no es crear un propio territorio dentro del área enemiga, sino más bien reducir al mínimo el área del enemigo.[116] El resultado de la invasión, pese a no crear un territorio, sí crea una barrera (la cual reduce el territorio enemigo) que puede influir en la formación de las piedras, usualmente en el centro del tablero. Este poder de la barrera creada puede ser muy útil en luchas por territorio posteriores. La reducción también previene la expansión de otros potenciales territorios del enemigo.

Final[editar]

La etapa final del go es dónde se terminan de definir los territorios.[117] Luego del medio juego, los territorios están bastante definido, pero no solidificados. Por ello el final es importante, y requiere de gran atención, puesto que un pequeño descuido puede significar la pérdida de un territorio que, habiéndolo luchado en el medio juego, lo dimos por nuestro.

La posición original es sin las piedras marcadas. Si juegan las blancas, la jugada en la piedra con un cuadrado extiende su territorio y quita puntos a las negras. Si juegan las negras, deben prevenir y entonces jugar la piedra con el círculo, asegurándose la esquina.

En el ejemplo del diagrama, en la posición original las piedras marcadas no han sido jugadas y el territorio en la esquina superior izquierda aún no está del todo definido. Dependiendo de a quién le toca jugar, puede haber una gran diferencia en el territorio resultante. Si juegan las blancas, entonces el movimiento de la piedra con un cuadrado es una gran jugada, puesto que extiende el territorio de las blancas hacía la esquina, quitando así varios puntos que podrían haber sido de las negras. Si en cambio jugasen las negras, entonces deben prevenirse y jugar la piedra con un círculo, asegurándose el territorio de la esquina como suyo.[118]

En el final suelen aparecer términos claves en el go, como los son el gote y el sente.[119] Ambos están relacionados con la ganancia y pérdida iniciativa en la partida.[120] La palabra japonesa sente (先手) está relacionada con la iniciativa o la oportunidad de jugar en cualquier lugar de tablero; el énfasis de que una jugada sea sente está dada porque obliga al oponente a responderle, puesto que si no sale perdiendo.[121] Esta situación del oponente, cuya única jugada está en responder (y no jugar libremente) se denota por la palabra japonesa gote (後手).[122]

Como se vio en el ejemplo anterior, en general en la etapa final del go el tamaño de muchos territorios depende de quién juega primero.[123] Es decir, quien tiene la iniciativa y puede jugar un movimiento sente. Reconocerlos y saber cuándo jugarlo es una importante habilidad en el final.

Aspectos generales[editar]

A lo largo de una partida de go, algunos aspectos básicos útiles a tener en cuenta son:

  • Conexión: tratar de mantener las piedras propias conectadas, así son más fáciles de defender.
  • Corte: tratar de cortar las piedras del rival, así éste necesitará concentrarse en la defensa de más grupos.
  • Vida: es la capacidad de las piedras para evitar ser eliminadas del tablero. Normalmente requiere la creación de grupos de piedras con al menos dos ojos.
  • Muerte: ausencia de vida, tiene como resultado la eliminación de las piedras del tablero.
  • Forma: es la disposición sobre el tablero de un grupo de piedras, de modo que se crean figuras que serán más o menos fáciles de conectar, cortar, hacerlas vivir sobre el tablero o ser más vulnerables a los ataques del rival en función de como fueron dispuestas.

El go y las computadoras[editar]

Naturaleza del juego[editar]

En términos de la teoría de juegos, go es un juego de suma cero, de información perfecta, juego de estrategia determinista, colocándolo en la misma clase que el ajedrez, las damas y el reversi. Sin embargo, difiere de éstos en la forma en que se juega. Aunque las reglas son simples, la estrategia del go es extremadamente compleja.

El go enfatiza la importancia del balance entre múltiples facetas del juego, cada una con sus propias tensiones internas. Por ejemplo, para asegurar un área en el tablero, es bueno realizar jugadas próximas entre sí; de todas formas, para cubrir el mayor área, uno debe expandirse, dejando quizás debilidades que pueden ser explotadas. Jugar muy bajo (próximo a los bordes) no asegura un territorio suficiente e influyente, pero jugando muy alto (lejos de los bordes) permite invasiones del oponente.

Se ha dicho que el go es el juego más complejo en el mundo debido al vasto número de variación en una partida individuale.[124] Su largo tablero (19x19) y la falta de restricciones permiten largos alcances en la estrategia y la expresión individual de los jugadores. Decisiones en una parte del tablero puede influir en una parte distante, aparentemente no relacionada, del tablero. Jugadas tempranas en una partida puede moldear la naturaleza del conflicto cien jugadas después.

La complejida como juego del go es tal que describir siquiera estrategias elementales podría abarcar muchos libros introductorios. De hecho, estimaciones numéricas muestran que el número de posible partidas de go excede por mucho el número de átomos en el universo observable.[125]

Investigaciones en los finales del go por John Conway llevaron a la invención de los números surreales.[126] El go también ha contribuido al desarrollo de la teoría de juegos combinacional.

Go computacional[editar]

El go posee un desafío desalentador para los programadores. Los mejores programas de Go, al 2011, sólo pueden llegar a un nivel de amateur dan.[127] En tablero pequeños de 9x9, la computadora se desempeña mejor, y actualmente algunos programas gana fracciones de sus partidas de 9x9 contra algunos jugadores profesionales. Muchos en el campo de la inteligencia artificial consideran que el go requiere de más elementos que los que imitan el pensamiento humano en el ajedrez.[128]

Una partida entre principiantes finalizada, en un tablero de 13x13. Los programas de go puede llegar a ser fuertes en tableros pequeños.

La razón por la cual los programas de computadores no juegan go al nivel de profesionales dan incluye:[129]

  • El número de espacios en el tablero es mucho más grande (más de cinco veces el número de espacios en un tablero de ajedrez—361 vs. 64). En la mayoría de los turnos hay muchas más jugadas posibles en el go que en el ajedrez. A lo largo de gran parte de la partida, el número de jugadas posibles oscila entre 150–250 por turno, rara vez cayendo a menos de 50 (en ajedrez, el número promedio de jugadas por turnos es 37).[130] Puesto que una búsqueda exhaustiva en el go implica calcular y comparar cada posible movimiento legal en cada turno, la habilidad de calcular las mejores jugadas está marcadamente reducida cuando hay un gran número de posibles jugadas. La mayoría de los algoritmos, tales como los del ajedrez, computan muchos movimientos por adelantado. Dado un promedio de 200 posibles jugadas a lo largo de toda la partida, para que una computadora calcule la próxima jugada mediante una exhaustiva anticipación de cuatro movidas por cada posible jugada (dos propias y dos del oponente), requeriría considerar más de 320 billones (3.2×1011) combinaciones posibles. Para calcular exhaustivamente las próximas ocho jugadas, requeriría de 512 quintillones (5.12×1020) combinaciones posibles. Para marzo de 2014, la supercomputadora más poderosa del mundo, NUDT's "Tianhe-2", puede soportar 33,86 petaflops.[131] A este ritmo, incluso la excesivamente baja estimación de 10 operaciones requeridas para evaluar la jugada de una piedra, Tianhe-2 requeriría de 4 horas para evaluar todas las posibles combinaciones de las próximas ocho movidas para poder realizar una sola jugada.
  • La colocación de una sola piedra en la fase inicial puede afectar el juego de una partida unas cien movidas después. Una computadora requeriría predecir esta influencia, pero sería irrealizable un intento de realizar un análisis exhaustivo de las próximas cien movidas.
  • En juegos basados en la captura (tales como el ajedrez), usualmente una posición puede evaluarse con relativa facilidad, como puede ser el cálculo de quién tiene una ventaja material o piezas más activas.[132] En el go, en general no hay una forma fácil de evaluar una posición.[133] Sin embargo, un humano de nivel 6 kyu puede evaluar una posición a simple vista, viendo qué jugador tiene más territorio. Incluso los principiantes puede estimar la puntuación dentro de 10 puntos, dado un tiempo para realizar el conteo. El número de piedras en el tablero (ventaja material) es sólo una débil indicación del poder de una posición, y una ventaja territorial (más espacios vacios rodeados) para un jugador pueden ser compensados por la fuerza en la posición del oponente y su influencia sobre todo el tablero. Normalmente un jugador de nivel 3 dan puede fácilmente juzgar la mayoría de dichas posiciones.

Como ilustración, el mayor handicap da normalmente 9 piedras al oponente más débil. No fue hasta agosto de 2008 que una computadora ganó una partida ante un jugador de nivel profesional con este handicap. Fue el programa Mogo, quien obtuvo su primera victoria en una partida de exhibición jugada durante el congreso US Go.[134] [135]

El go en la cultura popular[editar]

Aparte de la literatura técnica, el go y su estrategia han sido el tema de varios trabajos de ficción.

Literatura[editar]

  • La novela El maestro de Go (名人, Meijin) del escritor japonés Yasunari Kawabata, Premio Nobel de Literatura en 1968.[136] El libro es una crónica semi-ficticia novelada de la última partida de go jugada por Honinbo Shusai, jugador profesional y heredero del título la casa Honinbo, contra el joven aspirante Kitani Minoru (llamado en el libro con el nombre ficticio de Otake). Kawabata consideraba a esta novela como su trabajo más logrado, aunque esto está en contraste con otros autores. Es la única de las novelas de Kawabata que el autor consideraba terminada.[137]
  • La jugadora de go (La Joueuse de go) de Shan Sa, una historia que se desarrolla en Manchuria durante la invación japonesa. Los héroes son una chica Manchu y un oficial japonés, quienes se conocen durante una partida de go. Sus partidas se vuelven el fondo de la historia hasta el desenlace apropiado[138]
  • La novela Shibumi de Trevanian tiene una pequeña trama que utiliza el go como centro y metáfora.[139]
  • The Way of Go: 8 Ancient Strategy Secrets for Success in Business and Life (El camino del go: 8 secretas estrategias ancestrales para el éxito en los negocios y la vida) de Troy Anderson aplica la estrategia del go a los negocios.[140]
  • En GO: El paradigma asiático para la estrategia en los negocios (GO: An Asian Paradigm for Business Strategy)[141] por Miura Yasuyuki, un manager utiliza el go para describir el pensamiento y comportamiento de los hombres de negocio.[142]

Anime y manga[editar]

El go ha aparecido numerosas veces en el manga y anime. Algunas de las más relevantes son:

  • La serie de anime Hikaru no Go, estrenada en Japón en 1998, tuvo un gran impacto en la popularización del go en los jovenes japoneses.[143] [144]
  • La serie animada Go Player (Jugador de Go) cuya historia está centrada alrededor del viaje de un joven y talentoso jugador de go, Lieur Jiang. La primera temporada fue estrenada en CCTV en 2006.[145]

Películas[editar]

El go también ha aparecido varías veces en distintas películas.[146] Algunas de las más conocidas son:

  • En A Beautiful Mind (Una mente maravillosa)) (2001) se puede apreciar una escena donde estudiantes están jugando una partida de go en las afuera de la Universidad de Princeton.
  • El go también aparece en la la película π (1998) de Darren Aronofsky.
  • En Tron: Legacy (2010) Qourra explica que el Sr. Flyn le está enseñando el juego. El tablero es mostrado por unos segundos.[147]
  • El maestro de Go (2006) es una película sobre la vida del jugador profesional Go Seigen, considerado por muchos como el mejor del siglo XX.[148] [149]
  • Tôkyô ni kita bakari (Tokyo Newcomer) (2013) retrata un jugador de go extranjero chino moviéndose a Tokyo.[150]
  • En The Valiant Ones del director chino King Hu los personajes son descriptos como piedras de go (negro para los chinos, blanco para los invasores japoneses); tableros y piedras de go son usados por los personajes para seguir a los soldados antes de la batalla, y las batallas en sí son estructuradas como una partida de go.[151]

La empresa Atari es nombrada en referencia al término en el go.[152]

Psicología[editar]

Un artículo de 2004 publicado por Fernand Gobet, de Voogt & Retschitzki,[153] muestra que relativamente poca investigación se ha realizado acerca de la psicología del go, comparado con otros juegos de mesa tradicionales como el ajedrez o el mancala. Investigaciones en el go computacional han mostrado que el conocimiento y el reconocimiento de patrones son más importantes en el go que en cualquier otro juego de estrategia, como el ajedrez.[153] Un estudio sobre los efectos de jugar al go en la edad[154] ha mostrado que el decaimiento mental es más leve para jugadores fuertes que para jugadores débiles. De acuerdo a un análisis de Gobet y sus colaboradores, el patrón de la actividad cerebral observado con técnicas tales como PET e IRMf no muestran grandes diferencias entre el go y el ajedrez. Por otro lado, un estudio realizado por Xiangchuan Chen et al.[155] mostró una mayor activación en el hemisferio derecho entre los jugadores de go que entre los jugadores de ajedrez. Hay alguna evidencia que sugiere una correlación entre jugar juegos de mesa y una reducción del riesgo a contraer la enfermedad de Alzheimer y demencia.[156]

Comparaciones[editar]

El go empieza con un tablero vacío. Está focalizado en construir desde cero (de la nada a algo) con múltiples y simultaneas luchas, dando lugar a una victoria por puntos. El ajedrez es más bien táctico que estratégico, puesto que la estrategia predominante es matar una pieza individual (el rey). Esta comparación ha sido recientemente aplicada a la historia militar y política, con el libro de Scott Boorman The Protracted Game (1969), el cual explora la estrategia del Partido Comunista de China en la Guerra Civil China a través de la óptica del go.[157]

Una comparación similar ha sido dibujada entre el go, el ajedrez y el backgammon, quizás los tres juegos más antiguos que gozan de mayor popularidad a nivel mundial.[158] El backgammon es una disputa del tipo "hombre vs. destino", con el azar jugando un rol determinante en el resultado. El ajedrez, con filas de soldados marchando hacia adelante para capturarse uno al otro, encarna el conflicto "hombre vs. hombre". Dado que el sistema de hándicap dice a los jugadores de go dónde están situados relativamente a otros jugadores, un jugador honesto puede esperar perder cerca de la mitad de sus partidas; por tanto, el go puede ser visto como encarnando la búsqueda por la auto superación, "hombre vs. sí mismo".[158]

Terminología[editar]

  • Atari, es una situación en el que una piedra o una formación se encuentran bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
  • Atari-Go
  • Clasificación de los jugadores de go
    • Compensar la ventaja
  • Ko
  • Libertad
  • Ojo, Cuando un jugador posee una formación de fichas que le permite tener un espacio vacío en el interior, se formará un ojo, el ojo es el punto clave que no puede atacar el rival y que permite a la fortaleza mantenerse, ya que colocar una ficha en este sería suicidio, a menos que sea la última libertad; por ello un grupo de dos ojos es inmortal.
    • Real
    • Falso
    • Doble ojo
  • Piedra
  • Grupo
    • Grupo
    • Formación
  • Territorio
    • Privado
    • Público
    • Retoque de fronteras
  • Vida y muerte
    • Grupo Muerto
    • Grupo Vivo
    • Coexistencia (Seki)
    • Casos especiales de Seki

Términos japoneses[editar]

  • Aji - Literalmente, “gusto”. Un grupo de piedras, aun estando muerto, “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el propietario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del mal sabor.
  • Atari – Una piedra o una formación se encuentran en 'atari' cuando están bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
  • Atsumi - Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
  • B2 – Formación de seis piedras del mismo color formando un triángulo rectángulo. Considerado como pésima forma.
  • Boshi - Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero.
  • Byo-yomi - Muerte súbita. Al terminar el tiempo base del que dispones entras en byo yomi, tendrás un tiempo concreto para cada movimiento en vez de uno global. Ejemplo: 15 segundos por jugada.
  • Byo-yomi canadiense - Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un número limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
  • Chuban - Medio juego. Por lo general, en esta fase los jugadores ya se han repartido las esquinas y los laterales, y comienzan a batallar por el centro.
  • Dame - Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos.
  • Dan - Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
  • Dango - Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma, al no tener apenas poder ofensivo y ser fácil de capturar.
  • Furikawari - Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
  • Fuseki - Apertura. La primera fase de la partida.
  • Geta - Es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.
  • Goban – Nombre que se le da al tablero de go. Puede ser de 9 líneas x 9, de 13x13 y de 19x19. Otras dimensiones son poco usuales.
  • Goke - Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
  • Gote – Lo contrario de Sente. Jugada defensiva que no obliga a responder al oponente.
  • Hamari - Acción de caer en una trampa tendida por el rival.
  • Hamete - Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.
  • Hanami-ko - Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.
  • Hane - Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.
  • Hasami - Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral.
  • Haya-go - Partida rápida.
  • Honte - Juego ortodoxo. La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.
  • Hoshi – Estrella. Los puntos remarcados en el goban. Posición 4-4, en el centro de las cuartas líneas, y el centro (llamado tengen).
  • Ikken-tobi – Salto de un punto. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión.
  • Insei - Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.
  • Jigo - Empate en el resultado de un partido.
  • Joseki – Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo, generalmente en las esquinas.
  • Kakari - Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.
  • Kake - Hundir, Presionar hacia abajo.
  • Keima - Jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez.
  • Kifu - Plantilla de anotación, hoja en la que se apuntan las jugadas de una partida.
  • Kikashi - Una jugada coactiva, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.
  • Kiri – Corte. División de grupos.
  • Kirichigai - Corte cruzado. Acción de cortar dos piedras en diagonal del contrario, cortando al mismo tiempo nuestras dos piedras en diagonal. Es una forma de responder a un hane.
  • Ko – Eternidad. Sexta regla de go.
  • Komi - Ventaja que se les da a las blancas por comenzar último, actualmente es de 6,5 puntos en Japón y Corea, y de 7,5 en China.
  • komoku - Punto 3-4. jugada de apertura más popular actualmente. Equilibra entre territorio e influencia, y permite asegurar la esquina junto con un 5-3.
  • Kosumi - Extensión en diagonal.
  • Kyu - Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 30-kyu y finaliza en 1-kyu.
  • Miai - Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro.
  • mokuhazushi - Punto 3-5. Apertura orientada hacia el lateral.
  • Moyo - Amplio esbozo territorial, aún no asegurado.
  • Nakade – Forma de varios espacios contiguos delimitados por piedras de un color, estando éstas a su vez rodeadas por piedras del contrario. Es una forma nakade la que tiene un punto clave en el que uno de los jugadores podrá poner una piedra para sobrevivir, o su oponente para matar. La vida del grupo interior dependerá de quién tenga el turno.
  • Nigiri - Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.
  • Niken-tobi – Salto de dos puntos. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión, llamada "base" en español.
  • Nobi – Extender. Colocar una piedra junto a otra del mismo color.
  • Ogeima - Gran salto de caballo. Lo mismo que el keima, pero una intersección más larga.
  • Oki - Colocación de una piedra en medio de un territorio enemigo.
  • Osae - Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.
  • Ozaru – Salto del mono. Formación de dos piedras separadas en una ladera. A partir de una piedra propia situada en segunda línea, situar una piedra en primera línea realizando un ogeima. Una forma de conexión que el contrario no puede evitar.
  • Sabaki - Manejo hábil de grupos en situaciones complicadas.
  • sansan - Punto 3-3. Asegura el territorio de su esquina, apenas proporciona influencia.
  • Seki - Vida mutua. Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.
  • Semeai - Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma.
  • Sente – Iniciativa. Básicamente es a quién le toca jugar. Jugada que obliga a responder al oponente.
  • Shicho - Escalera. Técnica de captura en la que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas. No funciona si hay una piedra enemiga en el camino.
  • Shimari - Formación de dos piedras que encierran un rincón. Ejemplo: 3-4 y 5-3.
  • takamoku - Punto 4-5.
  • tengen - Origen. La estrella del centro del tablero se llama tengen.
  • Tenuki – No responder a una jugada de Sente; generalmente por no considerarla tan importante al momento.
  • Tesuji – Jugada maestra. La jugada más efectiva en una posición local.
  • Tewari - Técnica para analizar la eficacia de una jugada eliminando las piedras superfluas al final de una secuencia y cambiando el orden de los movimientos.
  • Tsuke - Contacto. Acción de colocar una piedra propia junto a otra u otras del contrincante.
  • Uttegaeshi - Jugada difícil de visualizar, significa sacrificar una piedra para reducir el número de libertades de un grupo enemigo y capturarlo. Muchos grupos de piedras aparentemente seguros pueden ser capturados con esta técnica. Conocido como "snapback" en España.
  • Wariuchi - Jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.
  • Watari - Jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.
  • Yose - Etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.
  • Yosu Miru - Es una jugada astuta, de prueba, para evaluar la capacidad de respuesta del rival.

Célebres jugadores de go[editar]

  • Bandera de Japón Dosaku (1645-1702) 本因坊道策 El mejor jugador del periodo Edo. 4.º líder de la casa Honinbo. Revolucionó el análisis posicional desarrollando la técnica del tewari.[159]
  • Bandera de la República Popular China Huang Longshi(1662-1723) 黃龍士 Considerado en China el mejor jugador de su época.
  • Bandera de Japón Shusaku Honinbo (1829-1862) 本因坊秀策 (n. Kuwabara Torajirō 桑原虎次郎) El mejor jugador del siglo XIX - la "edad de oro" del go.
  • Bandera de Japón Shuei (1854-1907) 本因坊秀栄 17.º y 19.º líder de la casa Honinbo. Muy activo e innovador en la década de 1890.
  • Bandera de Japón Shusai (1874-1940) 本因坊秀哉 (n. Yasuhisa Tamura 田村保寿) El último receptor del título "Honinbo", y fundador del Nihon-Kiin.
  • Bandera de la República Popular China Wu Qingyuan (1914-2014) 呉清源 (Go Seigen en japonés), considerado el mejor jugador del siglo XX.
  • Bandera de Japón Kitani Minoru (1909-1975) 木谷 実 Gran amigo y rival de Wu Qingyuan. Wu y Kitani fueron la vanguardia del Shin-fuseki o "Nueva Apertura", un gran avance en la teoría del go.
  • Bandera de Japón Sakata Eio (n. 1920) 坂田 栄男 "Razor Sakata", el "Maestro del myoushu" (movimiento brillante) antiguo ganador de más títulos de campeonato con 64.
  • Bandera de la República Popular China Lin Haifeng (n. 1942) 林海峰 (Rin Kaiho en japonés). Uno de los mejores jugadores de go. Discípulo de Wu Qingyuan.
  • Bandera de Japón Kato Masao (n. 1947) 加藤 正夫 Apodado "The killer". Maestro de la técnica de Ataque.
  • Bandera de Japón Yoda Norimoto (n. 1966) 依田 紀基.
  • Bandera de Japón Ishida Yoshio (n. 1948) 石田 芳夫 Ganador más joven del Honinbo y uno de los mejores jugadores de los 70. Comentarista televisivo.
  • Bandera de Japón Takemiya Masaki (n. 1951) 武宮正樹 Famoso por su 'Técnica Cósmica', enfocada al centro del tablero en lugar de los extremos.
  • Bandera de Japón Kobayashi Koichi (n. 1952) 小林光一 Tercer ganador de más títulos de campeonato con 55.
  • Bandera de Corea del Sur Cho Hunhyun (n. 1953) (조훈현; 曺薰鉉)
  • Bandera de Corea del Sur Cho Chihun (n. 1956) (조치훈; 趙治勳 Cho Chikun en japonés) Entre los mejores jugadores de go del siglo XX. Adelantó a Sakata a finales del 2002 como el ganador de más títulos de campeonato con 66.
  • Bandera de Taiwán Wáng Lìchéng (n. 1958) 王 立誠 (O Rissei en japonés)
  • Bandera de la República Popular China Rui Naiwei (n. 1963) 芮乃偉 (Simplificado:芮乃伟) Primera mujer en alcanzar el 9.º dan y la única mujer ganadora de un torneo internacional de go.
  • Bandera de los Estados Unidos Michael Redmond (n. 1963) Primer no-asiático en alcanzar el 9.º dan. Comentarista televisivo.
  • Bandera de Corea del Sur Yoo Changhyuk (n. 1966) (유창혁; 劉昌赫)
  • Bandera de Corea del Sur Lee Chang-ho (n. 1975) (이창호; 李昌鎬) Apodado "Budha de piedra". Su maestría en el yose hizo que aumentara la importancia concedida a esta fase del juego.[160]
  • Bandera de Japón Yamashita Keigo (n. 1978) 山下敬吾.
  • Bandera de Taiwán Zhang Xu (n. 1980) 張栩 (Simplificado:张栩; Cho U en japonés)
  • Bandera de Corea del Sur Lee Sedol (n. 1983) (이세돌; 李世乭) también figura como Yi Se-tol. En 2003 se convirtió en el profesional de 9.º dan más joven de la historia. Se le considera uno de los mejores jugadores del mundo.

Bibliografía[editar]

Libros introductorios

Interés histórico

Problemas y ejercicios

  • Gunnar Dickfeld: Turno de las Negras. El Libro de Ejercicios de Go. 30K-25K. Tablero y Piedras, 2013, ISBN 978-3-940563-50-7
  • Gunnar Dickfeld: Turno de las Negras. El Libro de Ejercicios de Go. 25K-20K. Tablero y Piedras, 2014, ISBN 978-3-940563-52-1
  • Gunnar Dickfeld: Turno de las Negras. El Libro de Ejercicios de Go. 20K-15K. Tablero y Piedras, 2014, ISBN 978-3-940563-54-5
  • K. Yoshinori y R. Bozulich, Graded Go Problems for Beginners, Vol. 1: Introductory Problems, 30 Kyu to 25 Kyu, 1997, ISBN 978-4-906574-46-9
  • K. Yoshinori y R. Bozulich, Graded Go Problems for Beginners, Vol. 2: Elementary Problems, 25 Kyu to 20 Kyu, 1997, ISBN 978-4-906574-47-6
  • K. Yoshinori y R. Bozulich, Graded Go Problems for Beginners, Vol. 3: Intermediate Problems, 20 Kyu to 15 Kyu, 1997, ISBN 978-4-906574-48-3
  • K. Yoshinori y R. Bozulich, Graded Go Problems for Beginners, Vol: 4, Advanced Problems, Kiseido Publishing Company, ISBN 978-4-906574-49-0
  • Paul Smith, 200 Go Puzzles for Beginners, disponible gratuituamente.

Generales

Referencias[editar]

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  51. Bozulich 2001 pp. 92–93
  52. Aproximadamente, uno tiene tiempo para jugar el juego y luego un pequeño tiempo para terminarlo. Tácticas de pérdida de tiempo son posibles en el go, por lo que sistemas de muerte súbita, en los cuales el tiempo corre hasta un determinado punto más allá de cuántas movidas haya en el juego, son relativamente impopulares (en Occidente).
  53. Literalmente en japonés byōyomi significa 'lectura de segundos'.
  54. EGF General Tournament Rules, European Go Federation, http://www.eurogofed.org/egf/tourrules.htm, consultado el 11 de junio de 2008 
  55. Típicamente, los jugadores paran el reloj y el jugador que se encuentra en tiempo suplementario setea su propio reloj para el intervalo deseado, tomando el numero de piedras requeridas y dejando el resto afuera, para no volverse confuso. Si 20 movidas son realizas en tiempo, el reloj es resetado a 5 minutos de vuelta.
  56. En otras palabras, el byoyomi canadiense es esencialmente un tiempo de control tipo ajedrez estándar, basado en realizar N jugadas en un periodo de tiempo T, impuesto luego que el periodo principal fue utilizado. Es posible reducir T, o incrementar N, luego de que cada tiempo suplementario expira; pero sistemas con T y N constantes, por ejemplo 20 jugadas e 5 minutos, son los más usados.
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  60. De este modo, si un jugador 5k se enfrenta a uno 2k, el primero recibirá 3 piedras de ventaja al iniciar la partida.
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  75. Kaku Takagawa realizó un tour por Europa alrededor de 1970, reportando (Go Review) un nivel estandar general de amateur 4 dan. Este nivel es bueno dentro del rango amateur, pero no mayor del cual puede ser encontrado en clubes asiáticos ordinarios. Rankings europeos publicados recientemente sugerirían que hay alrededor de 100 jugadores más fuerte que eso, con muy pocos europeos 7 dan.
  76. El go europeo ha sido documentado por Franco Pratesi, Eurogo (Florencia 2003) en tres volúmenes, hasta 1920, 1920-1950, y 1950 y después.
  77. Wimmer, Kerwin, Make Professional Shodan, British Go Association, http://www.britgo.org/bgj/04112.html, consultado el 11 de junio de 2008 
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  89. En términos de la teoría de los juegos, las posiciones de seki son un ejemplo de un equilibrio de Nash
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  125. El número de posiciones en el tablero es al menos 3361 (alrededor de 10172) dado que cada posición puede ser blanca, negra o vacante. Ignorando movimientos suicidas (ilegales), hay al menos 361! partidas (alrededor de 10768) dado que cada permutación del tablero corresponde a una partida.
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  132. Mientras la evaluación de una posición es más simple que la evaluación de una posición en go, es aún así más complicado que simplemente calcular la ventaja material o la actividad de las piezas; la estructura de peones o la seguridad del rey importan, como lo hacen las posibilidades de un juego a futuro. La complejidad del algoritmo difiere dependiendo del motor (engine).
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Véase también[editar]

Otros juegos de tablero abstractos

Enlaces externos[editar]

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