Nintendo Entertainment System

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Nintendo Entertainment System
Nintendo Family Computer
Nintendo entertainment system.png
Nintendo Entertainment System
Nintendo Family Computer
Fabricante Nintendo
Tipo Videoconsola
Generación Tercera generación (era de los 8 bits)
Lanzamiento JP 15 de julio de 1983
NA 18 de octubre de 1985 (EE.UU)
1986 (Canadá)
EU 1 de septiembre de 1986[a]
AUS 1987[a]
CPU Unidad Ricoh 2A03 de 8 bits (procesador MOS 6502)
Soporte Cartucho ROM («Game Pak»)[b]
Controles Dos puertos de controlador[c]
Una ranura de expansión
Unidades vendidas 61.91 millones[1]
Juego más vendido Super Mario Bros. (pack-in),[d] 40.23 millones (hasta 1999)[2]
Super Mario Bros. 3, 18 millones (hasta el 21 de mayo de 2003)[3]
Predecesor Color TV Game
Sucesor Super Nintendo

Nintendo Entertainment System (conocida también como NES o Nintendo NES)[4] es una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos la cual fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987; en la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde debutó originalmente en 1983), China, Vietnam, Singapur y Filipinas se conoció con el nombre de Family Computer (ファミリーコンピュータ?), abreviado comúnmente como Famicom (ファミコン? escuchar ▶ , o simplemente FC). En Corea del Sur, se le llegó a designar como Hyundai Comboy (현대 컴보이), mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy (Де́нди) y Tata Famicom, respectivamente. En 1990, la Super Nintendo reemplazó a Nintendo NES en el mercado.

Considerada como la videoconsola más exitosa de su época,[5] [e] la NES ayudó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los juegos virtuales, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran en el continente,[6] además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego[f] y planteamiento de mandos.[g] Asimismo, a partir de ésta, Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo third-party.[7]

Contenido

[editar] Historia

[editar] Lanzamiento en Japón: Famicom

Family Computer (Famicom).

Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años 1980, Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos.[8] Bajo este concepto, Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos, y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período relativo a un año.[9] Esta videoconsola se lanzó en Japón el 15 de julio de 1983, teniendo un costo de 14.800 yenes y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade (Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses,[10] se evidenció un fallo técnico en la Family Computer (mejor conocida como Famicom) producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software. Después de que Nintendo retirase la Famicom del mercado para arreglar la deficiencia con una nueva placa base, la popularidad de la consola se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, Sega SG-1000, y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de 1984 —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio japonés—.[11] [12]

[editar] La versión norteaméricana: NES

[editar] Nintendo Advanced Video System

Dispositivos que habrían de ser usados por la consola Nintendo Advanced Video System, los cuales se hallan en exhibición en Nintendo World Store.

Sintiéndose alentada por el triunfo en Japón, poco después Nintendo habría de fijar su atención en las audiencias norteamericanas. De esta forma, entró en una etapa de negociaciones con Atari con el fin de lanzar ahí juntos la Famicom bajo el nombre de Nintendo Advanced Video Gaming System (en español, «Sistema avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque a últimas instancias el acuerdo fracasó.[13] [14] [h] De igual manera, los planes subsiguientes consistentes en comercializar una Famicom norteamericana (con la denominación de Nintendo Advanced Video System) acompañada ya fuera de un teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick desprovisto de cables o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron materializados.[15] [16] [i][j] De hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System sí llegó a exhibirse en Consumer Electronics Show (CES) de 1984 y, aun cuando los asistentes al evento reconocieron la tecnología avanzada del sistema, hubo una respuesta generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del teclado y el joystick sin cables.[17] [18]

[editar] Nintendo NES

Logo de Nintendo NES.

En junio de 1985, Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente a Nintendo Advanced Video System en el evento CES de ese año, abandonando para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como Nintendo Entertainment System, y peculiarmente preservó varios elementos diseñados originalmente para el proyecto original (Nintendo Advanced Video System), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un «sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía físicamente a los destellos de la pantalla.[19] A pesar de que el robot atrajo un mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un contrato para distribuir la consola en el mercado.[12] Sólo después de una intensa campaña publicitaria creada por el equipo "Nintendo SWAT",[20] consistente en telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el apoyo de aproximadamente quinientos minoristas para así llevar a cabo una investigación de mercados en Nueva York donde, el 18 de octubre de 1985, la empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de gamepads, un dispositivo robótico, una pistola de luz, y los juegos Gyromite y Duck Hunt.[21] Tras un aumento considerable en las ventas durante la temporada navideña,[22] Nintendo decidió realizar una nueva prueba de mercado en Los Ángeles para febrero de 1986,[23] la cual continuó en las ciudades de Chicago y San Francisco. Al abarcar un total de doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre la consola se distribuyó por todo el país.[24]

Nintendo Entertainment System.

En el proceso, Nintendo firmó un acuerdo de distribución con la empresa Worlds of Wonder, a partir del cual incluyó los populares Teddy Ruxpin y Lazer Tag de la misma con el propósito de hacer que más tiendas optaran por comercializar la NES.[19] De forma simultánea, la empresa lanzó un total de dieciocho juegos.[k] Resulta destacable mencionar que, para acelerar la distribución de estos títulos para la temporada navideña, algunas variedades de dichos juegos contenían circuitos propios de la consola Famicom junto a un adaptador para que pudieran ser compatibles con los sistemas del continente americano.

[editar] Distribución en Europa y Australia

Tanto en Europa como en Australia, la NES se lanzó en dos regiones comerciales diferentes (mismas que eran referidas como «A» y «B»); en esta última, conformada de la mayor parte del continente europeo —sin incluir a Italia—, la distribución fue manejada por diferentes empresas, siendo Nintendo la responsable de la mayoría de los lanzamientos en cartucho. Finalmente, la consola debutó en dicha región en 1986. Por otra parte, Mattel se encargó de la distribución para la región A, integrada por Reino Unido, Irlanda, Italia y Nueva Zelanda, aunque esta zona tuvo que esperar hasta 1987 para poder comenzar a comercializar el sistema. En 1990, con motivo de la creación de la sucursal europea de Nintendo, la distribución en Europa finalmente habría de recaer en Nintendo.[25] Curiosamente, Nintendo NES no estuvo disponible en los países del Bloque del Este, tales como la República Democrática Alemana, la Unión Soviética y Yugoslavia. A pesar del rendimiento deslucido del sistema fuera de Japón y América del Norte, para comienzos de 1990 la NES había superado a nivel comercial a cualquier otra consola lanzada previamente,[26] convirtiendo a Nintendo en la empresa más exitosa en Japón de esa época, tras haber superado a Toyota.[27]

[editar] Últimos años

Nintendo NES 2, la versión mejorada de la NES original apareció entre 1993 y 1994.[28]

En los años 1990, surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo NES (entre ellos Sega Mega Drive) los cuales habrían de marcar el fin del prevalecimiento en la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva Super Nintendo, la base de usuarios de la NES disminuyó de manera gradual con el paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo continuó comercializando el sistema en Norteamérica durante la primera mitad de la década, lanzando igualmente una nueva versión (conocida como NES 2 en América y HVC-101 en Japón), con tal de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware original.[29] Los últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (perteneciente a la serie Adventure Island) en Japón, mientras que Sunday Funday y Wario's Woods se convirtieron en los últimos títulos para la consola en Norteamérica (el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo siendo el único de su generación con una clasificación de la ESBR).[30] Debido a las ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America discontinuó oficialmente el sistema en 1995. No obstante, Nintendo of Japan siguió produciendo nuevas unidades Famicom hasta septiembre de 2003,[31] momento en el que finalmente discontinuó la línea. Aun cuando los desarrolladores cesaron la producción de dicho sistema, algunas franquicias exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas (primordialmente a Wii), permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas son Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Metroid (todas ellas de Nintendo), así como Mega Man (de Capcom), Castlevania (de Konami), Final Fantasy (de Square Soft) y Dragon Quest (de Square Enix). A su vez, Nintendo of Japan siguió reparando Famicoms hasta el 31 de octubre de 2007, instante en que se hizo evidente una mayor escasez de los accesorios necesarios para el funcionamiento del sistema.[32] [33] [34] Para cuando la NES dejó de existir en el mercado, más de 60 millones de unidades habían sido comercializadas a nivel mundial.[35]

[editar] Conjuntos norteaméricanos

El set NES Control Deck fue el último en ser lanzado por Nintendo e incluía una nueva NES rediseñada con un control a manera de un «hueso de perro».

Para su lanzamiento en Norteamérica en 1985, la NES se lanzó en dos diferentes configuraciones o «conjuntos». De hecho, la cubierta de la consola era idéntica, sólo que cada conjunto era empaquetado con diferentes cartuchos y accesorios. El primero de estos sets, el Control Deck, era comercializado por $199.99 dólares (cifra que equivale a $396 dólares contemporáneos), consistiendo únicamente en la consola, mientras que el otro (llamado Deluxe Set) estaba conformado por la consola, un accesorio robótico (R.O.B.), una pistola de luz y dos cartuchos: Duck Hunt y Gyromite, llegando a venderse por $249.99 dólares (igual a $495 dólares en la actualidad).

Para el resto del período comercial de Nintendo NES en Norteamérica, Nintendo llegó a reempaquetar la consola en nuevas configuraciones con el fin de aprovechar accesorios más nuevos o títulos más populares. Otro paquete subsecuente fue el NES Action Set, lanzado en noviembre de 1988 por el precio de $149.99 dólares (equivalente a $270 dólares de hoy en día),[36] el cual habría de reemplazar a los primeros dos conjuntos, incluyendo la consola, la pistola de luz, dos controles y una versión multicart (término para referirse a un cartucho que incluía dos juegos diferentes) de Super Mario Bros. y Duck Hunt. De esta manera, el Action Set pasó a convertirse en la configuración más exitosa de los paquetes lanzados por Nintendo. Un mes después, en diciembre de 1988, para coincidir con el lanzamiento del controlador en forma de alfombrilla (denominado Power Pad), Nintendo distribuyó el nuevo conjunto Power Set, que estaba integrado por la consola, el Power Pad, la pistola de luz, dos controles y un multicart que contenía los juegos Super Mario Bros., Duck Hunt y World Class Track Meet.[37] En 1990, apareció la configuración Sports Set, que a su vez incluyó la consola, un adaptador de varias pulsaciones inalámbrico por infrarrojos (NES Satellite), cuatro controles y un multicart con U.S. Championship V'Ball y Nintendo World Cup.[25]

El Power Pad, un controlador en forma de alfombrilla, se lanzó por primera vez en el set NES Power Pad de 1988.

Un total de dos conjuntos más se lanzaron usando la consola original NES; el Challenge Set incluía la consola, dos controles y un cartucho con el juego Super Mario Bros. 3. Por otra parte, el Basic Set (lanzado en 1987), estaba conformado únicamente de la consola y dos controles, sin ningún cartucho en el paquete. En cambio, contenía un libro llamado Guía del Usuario de Nintendo, que a su vez tenía información detallada para cada juego NES existente hasta ese entonces. Finalmente, la consola se rediseñó tanto para el mercado estadounidense como para el japonés como parte de un último set concebido por Nintendo para la videoconsola. Así, la nueva consola NES se relanzó bajo el nombre de Control Deck en Norteamérica y AV Family Computer en Japón. El paquete incluía la nueva consola y un control diseñado a manera de un «hueso de perro». Este último se lanzó en octubre de 1993 en Norteamérica, siendo vendido por $49.99 dólares (equivalente a $74 dólares en la época contemporánea), y llegando a producirse hasta el cese de la distribución de la consola, en 1995.[29]

[editar] Diferencias regionales

Aunque la Famicom y las versiones NES norteamericana y europea poseían esencialmente el mismo hardware, existieron ciertas diferencias notorias entre dichos sistemas:

  • Diseño distinto de la carcasa. La Famicom tenía una ranura en la parte superior donde se introducían los cartuchos, así como un puerto de expansión de 15 pines radicado en el panel frontal de la unidad, el cual estaba diseñado para conectar accesorios (de tal forma que los controles se hallaban conectados en la parte trasera de la consola), contando asimismo con un diseño en rojo y blanco. Por otra parte, la NES poseía una ranura para los cartuchos en la parte frontal, teniendo a su vez un diseño de colores más moderado respecto al sistema japonés (gris, negro y rojo). De igual manera, había un puerto de expansión en la parte inferior de la unidad, mientras que el conector pinout de cada cartucho consistía en una versión modificada de los utilizados para la Famicom.
  • Cartuchos de 60 y 72 pines. Tanto la Famicom original como la versión AV Family Computer utilizaban un diseño de cartucho equivalente a 60 pines, lo cual daba lugar a dispositivos de almacenamiento más pequeños en comparación a los de la NES, que usaban un diseño de 72 pines. En esta última, cuatro pines eran usados para el circuito de cierre conocido como «10NES»,[38] mientras que un total de diez pines se disponían para conectar un cartucho directamente al puerto de expansión ubicado en la parte inferior de la unidad. Finalmente, un par de pines que se habían concebido para la Famicom, y que tenían la función de expandir el sonido proveniente de los cartuchos, eran removidos de las consolas NES. Muchos de los primeros juegos distribuidos en Norteamérica (como ejemplo Stack-Up) consistían en simples cartuchos de la Famicom unidos a un adaptador (entre ellos el T89 Cartridge Converter) para que pudieran ser compatibles con el hardware de la NES. Esto se hizo así para reducir costos e inventario, usando Nintendo en su lugar los mismos tableros de cartucho tanto en Norteamérica como en Japón.
El Famicom Disk System era un periférico exclusivo de la Famicom japonesa que funcionaba con juegos almacenados en cartuchos, una reminiscencia de los disquetes de 3 pulgadas.
  • Periféricos. Se lanzaron ciertos periféricos y programas exclusivos para la Famicom. No obstante, sólo algunos de estos habrían de aparecer fuera de territorio japonés.
    • Family BASIC es una aplicación del lenguaje BASIC para la Famicom que permitía al usuario programar sus propios juegos. Para varios desarrolladores de software de la empresa, este método se convirtió en la primera forma de programación de la consola japonesa.
    • Famicom MODEM es un módem que posibilitaba la conexión a un servidor de Nintendo que a su vez proporcionaba datos como bromas, noticias (principalmente relacionadas con la empresa), estrategías para cada juego y reportes del clima imperante en Japón en un momento determinado; asimismo, tenía la función de permitir la descarga de un número pequeño de programas. A diferencia de Family BASIC, se evaluó un módem en Estados Unidos por parte de la empresa Minnesota State Lottery. De haber sido distribuido en dicho país, el dispositivo habría permitido a los jugadores comprar fichas para jugar lotería con su consola NES. Sin embargo, no se llegó a comercializar debido a que algunos padres de familia y legisladores manifestaron su preocupación de que los menores pudieran aprender a jugar a la lotería de manera ilegal y anónima, a pesar de que Nintendo aseguró lo contrario.[39]
  • Circuitos de sonido externos. La Famicom presentaba dos pines por cartucho para que así estos proporcionaran un mejor sonido externo. Al principio, se pretendía que dichos pines facilitaran tal función al circuito de sonido externo del Famicom Disk System. Sin embargo, el par de pines se removió de los puertos correspondientes a los cartuchos de la NES, recolocándolos en el puerto de expansión de la parte inferior de la consola. Como resultado, los cartuchos norteaméricanos no podían hacer uso de esta funcionalidad, por lo que las versiones NES tenían un nivel inferior de sonido comparado al de sus homólogas en Japón. Un ejemplo notable de este problema se evidencía en el título Castlevania III: Dracula's Curse.
  • Cableado de los controles. El diseño original de la Famicom incluía un cableado de los controles de tal manera que estos no podían ser desconectados de la consola. De igual manera, el segundo control tenía un micrófono interno que podía ser usado con ciertos juegos, aunque carecía de los botones SELECT y START. Consecutivamente, los controles y el micrófono se eliminaron de la rediseñada AV Famicom en favor de un par de puertos de controlador de siete pines ubicado en el panel frontal, concepto implementado en la NES desde su concepción.
  • Circuito de cierre. Debido a que la Famicom carecía de un hardware de cierre, la aparición de cartuchos sin licencia (ya fueran legítimos o de contrabando) era una situación común en Japón y el Lejano Oriente. En contraste, la NES original (sin tomar en consideración a la NES 2) sí venía equipada con un circuito de bloqueo denominado 10NES, por lo que esto significó un mayor desafío para los desarrolladores de software sin licencia. Tiempo después, algunas personas descubrieron que al desmontar la NES y cortar el cuarto pin del circuito de bloqueo se podía cambiar el modo de funcionamiento del chip de «cerrado» a «abierto», con lo que se eliminaban todos los efectos del mismo en el sistema, posibilitando la ejecución de juegos legales, piratas e importados.[40] En cada región donde se llegó a comercializar Nintendo NES, la consola presentaba diferentes circuitos de cierre, por lo que títulos vendidos en una zona geográfica no podían ejecutarse en consolas de otra región. Las zonas conocidas son: EE.UU/Canadá (circuito de bloqueo 3193), la mayor parte de Europa (3195), Asia (3196) y Reino Unido, Italia y Australia (3197). Aun cuando dos tipos de circuitos eran usados en Europa, las consolas del continente usualmente venían empaquetadas en cajas marcadas con la letra «A» o «B» en la parte frontal, la cual indicaba si el juego era compatible con sistemas de Reino Unido, Italia y Australia («A») o el resto de Europa («B»).[25] Los juegos de esta última región poseían además una leyenda que enunciaba: «Este juego no es compatible con las versiones de Mattel o NES de Nintendo Entertainment System». De forma parecida, cada cartucho distribuido en la zona «A» decía textualmente: «Este juego es compatible únicamente con las versiones de Mattel o NES de Nintendo Entertainment System».
A diferencia de la NES, los controles de la Famicom no podían desconectarse de la consola. El segundo control carecía de los botones START y SELECT, los cuales habían sido reemplazados por un micrófono y un controlador deslizable de volumen.
  • Salidas de audio y video. La Famicom original disponía de una conexión de modulador de RF para las salidas de audio y video, mientras que la NES original venía acompañada, además del modulador RF, de unos cables de salida con conector RCA de vídeo compuesto. Respecto a las versiones modificadas, la AV Famicom presentaba sólo un conector RCA, entretanto la NES 2 contaba con un único modulador RF. Así, la consola NES de Norteamérica se convirtió en la primera consola de videojuegos en contar con una salida de video compuesto de conexión directa para que, de este modo, las personas pudieran conectar el sistema a un monitor independiente de video compuesto.
  • Fabricación de cartuchos por empresas third-party. En Japón, un total de seis entidades (Nintendo, Konami, Capcom, Namco, Bandai y Jaleco) se encargaron de fabricar los cartuchos para la Famicom. Lo anterior, permitió a dichas empresas desarrollar sus propios circuitos personalizados que eran diseñados para fines específicos, tales como los chips de sonido VRC 6 y VRC 7 de Konami, que incrementaron la calidad del sonido en sus juegos.
  • Versiones europeas «Mattel» y «NES». En Reino Unido, Italia y Australia, se comercializaron dos versiones de la NES: la «Mattel» y la «NES».[41] Cuando Nintendo NES apareció por primera vez en estos países, fue distribuida por Mattel y Nintendo decidió usar un circuito de cierre específico en esa área geográfica, el cual era distinto al chip utilizado en otros países europeos. Más tarde, Nintendo se hizo cargo de la distribución por lo que las consolas pasaron a adoptar la denominación de «versión NES». Las únicas diferencias entre este par de versiones es el texto que se halla en la solapa frontal y un refinamiento más liso en la parte superior de la consola.

[editar] Controladores de juego

Antes de que se retirara el producto en 1984, los controles de la Famicom presentaban botones A y B de forma cuadrada.

Los controles para la NES y la Famicom tenían un diseño a manera de ladrillo oblongo con una simple disposición de cuatro botones: dos botones redondos con las letras «A» y «B» en su superficie, un botón «START» y un botón «SELECT». Estos utilizaban el pad (entiéndase por «mando») direccional en forma de cruz diseñado por Gunpei Yokoi, empleado de Nintendo, para los sistemas Game & Watch de la empresa, con el propósito de reemplazar a las voluminosas palancas de mando (joysticks) de los controles, las cuales se venían usando de manera tradicional en consolas previas.

El modelo original de la Famicom tenía dos controles de juego, los cuales estaban conectados a la parte trasera de la consola. El segundo control carecía de los botones START y SELECT, aunque contaba con un pequeño micrófono. Sin embargo, se sabe con certeza que pocos juegos hicieron uso de dicha funcionalidad. De igual forma, los botones A y B de las primeras unidades Famicom tenían forma cuadrada.[42] Tiempo después, habrían de adoptar una forma circular después de hacerse evidente el hecho de que los botones cuadrados se quedaban atrapados en la carcasa del control al presionarse, aspecto que provocaba fallos en el hardware y, a últimas instancias, el congelamiento del sistema mientras se encontraba en plena ejecución de un juego.

Los controles de la NES, cuyo esquema de colores era más refundido con tal de combinar con los tonos templados de la consola, podían ser desconectados de la consola y carecían del micrófono existente en los primeros controles de la Famicom.

Para evitar cableados, Nintendo NES presentaba un diseño con dos puertos personalizados de siete pines ubicados en el frente de la consola. Además, los dos controles de la NES eran idénticos entre sí, a diferencia de los controladores usados por la Famicom original.

En lo sucesivo, se lanzaron varios dispositivos especiales diseñados precisamente para usarse con juegos específicos, aunque muy pocos de estos se volvieron populares. Entre estos están el NES Zapper (una pistola de luz), el Power Pad, el R.O.B., el LaserScope, el Vaus (control diseñado para el juego Arkanoid) y el Power Glove (considerado como el primer periférico de interfaz en recrear movimientos de la mano en una pantalla de televisión o de ordenador en tiempo real, así como antecesor del Wiimote).[43] [44] A su vez, la Famicom original era compatible con ciertos dispositivos a través de un puerto de expansión D-sub ubicado en la parte frontal de la unidad. En el sistema NES, estos dispositivos se conectaban generalmente en uno de los dos puertos usados para la conexión de los controles, ubicados también en el frente de la consola.

La pistola de luz NES Zapper, uno de los accesorios usados por la NES.

A poco tiempo del cese de Nintendo NES en el mercado, y tras el lanzamiento de la AV Famicom y la NES 2, se modificó un poco el diseño de los controles. Aun cuando el diseño de los botones permaneció intacto, los nuevos dispositivos abandonaron la apariencia física de un «ladrillo» para adoptar la forma de un «hueso de perro», un diseño reminiscente de los controles que se habrían de usar en la sucesora Super Nintendo. La AV Famicom imitó a su contraparte internacional y dejó de usar los controladores de cableado en favor de puertos para desmontar el controlador. No obstante, sus controles (a pesar de imitar el diseño de un «hueso de perro») tenían cables que eran de aproximadamente 91,4 centímetros de largo, en contradicción con la medida estándar de 1,8 metros de longitud que tenían los controles de la NES.

En años recientes, el control original de la NES se ha convertido en uno de los símbolos más reconocidos del sistema. Nintendo ha imitado el aspecto del control en productos recientes, desde mercancía promocional hasta versiones de edición limitada para las consolas portátiles Game Boy Advance SP y Game Boy Micro.

[editar] Defectos en el diseño del hardware

Con el conjunto NES Cleaning Kit, Nintendo intentó ofrecer un producto para arreglar los defectos en el diseño de la consola, principalmente el que ocasionaba que los conectores de cada cartucho se volvieran susceptibles a la interferencia por acción de la suciedad y el polvo.

Cuando Nintendo distribuyó la NES en Estados Unidos, el diseño era deliberadamente distinto al de otras consolas de videojuegos. Esto con tal de distinguir su producto de los competidores, y prevenir la mala reputación que dichos sistemas habían adquirido a partir del quiebre financiero de la industria en 1983. Como resultado de esta filosofía, surgió el zócalo (socket) frontal Zero Insertion Force (ZIF) diseñado de tal forma que se asemejara al mecanismo de carga frontal de un VCR. Ciertamente, el conector ZIF funcionaba muy bien, siempre y cuando tanto el conector como el cartucho estuvieran limpios y los pines del conector fueran nuevos. Desafortunadamente, el ZIF no trabajaba realmente con «fuerza de inserción cero»: cuando un usuario introducía el «Game Pak» en la NES, la fuerza ejercida al presionar el cartucho hacía abajo y adentro doblaba ligeramente los pines de contacto, además de presionar el tablero ROM del cartucho contra el cartucho mismo. Así, las inserciones y remociones repetidas de los cartuchos ocasionaban que los pines se erosionaran relativamente rápido, por lo que el ZIF resultaba ser más propenso a la interferencia por la suciedad y el polvo en comparación a un conector industrial estándar.[45] De hecho, la elección de materiales que hizo Nintendo para la manufactura de la NES exacerbó el problema citado. A manera de ejemplo, la ranura de expansión estaba hecha de una aleación altamente propensa a la corrosión.[46] Incluso ciertos periféricos, como el popular cartucho manipulable Game Genie, tendían a incrementar aún más el problema ya que doblaban el mecanismo de carga frontal durante la ejecución del cartucho.[47] Recientemente, fabricadores third party han estado produciendo clones dorados del conector de la NES para reemplazar la pieza existente y prevenir así la corrosión inherente.[48]

El circuito 10NES contribuyó a los problemas de confiabilidad del sistema. Finalmente, se decidió remover el chip en la nueva NES 2.

Otro inconveniente era el circuito de cierre 10NES, pues provocaba un infame problema de funcionamiento del sistema: la luz parpadeante roja que indicaba si la consola estaba ejecutando algún Game Pak se apagaba y encendía continuamente. El chip era en sí muy meticuloso, al requerir un momento preciso para permitir el arranque del sistema. De nueva cuenta, los conectores sucios, viejos y doblados podían interrumpir la sincronización, provocando el efecto de parpadeo.[49] De forma alternada, la consola se encendía sólo para mostrar una pantalla de color blanco, gris o verde. Los usuarios trataban de solucionar este fallo soplando en los conectores del cartucho, lamiendo el conector de la orilla, golpeando uno de los lados laterales del sistema tras haber insertado un cartucho, moviendo el cartucho de un lado a otro después de su inserción, empujando el zócalo ZIF hacia arriba y abajo de manera repetida, o bien presionándolo más abajo de lo que debería de estar, así como limpiando los conectores con alcohol (a pesar de que Nintendo no recomendaba hacer esto último, tal y como se mostraba en un aviso ubicado en la parte trasera del cartucho). En cambio, muchos de los anteriores intentos eran contraproducentes, pues se corría el riesgo de dañar la consola o el cartucho. Analizando la situación, en 1989, Nintendo lanzó un conjunto oficial denominado NES Cleaning Kit, con el que pretendía ayudar a los usuarios en la limpieza de los cartuchos y los sistemas NES que funcionaban de forma deficiente.

Con el lanzamiento de la NES 2, hacia el final del ciclo de vida comercial de la NES, Nintendo resolvió los problemas al cambiar el circuito de bloqueo por un conector estandarizado. Cabe mencionarse que los sistemas Famicom ya usaban conectores estándar antes de que apareciera la NES, un aspecto que habría de reincidir en las siguientes videoconsolas de Nintendo: Super Nintendo y Nintendo 64.

En respuesta a estos defectos en el hardware, aparecieron los primeros «Centros autorizados de reparación de Nintendo» en territorio estadounidense. Según Nintendo, el programa de autorización se diseñó para garantizar que las consolas fueran reparadas apropiadamente. Nintendo habría entonces de proveer las piezas de repuesto necesarias únicamente a las tiendas adscritas al programa de autorización. En la práctica, el proceso de autorización solamente consistía en pagar una cuota a Nintendo por el privilegio. En tendencias contemporáneas, han surgido varios sitios que ofrecen piezas de reparación, guías y servicios de Nintendo, con lo que se sustituye a los centros establecidos oficialmente por Nintendo.

[editar] Licencias a third-parties

El monopolio que Nintendo alcanzó en el mercado de los videojuegos domésticos le brindó un grado significativo de influencia sobre la industria que llegó a exceder incluso al alcanzado por Atari en su época más exitosa (a principios de los años 1980). No obstante, a diferencia de Atari, la cual nunca apoyó activamente a desarrolladores third-party (recurriendo inclusive a medios legales para obligar a Activision que cesara la producción de juegos para el sistema Atari 2600), Nintendo concibió y sustentó el involucramiento con este tipo desarrolladores bajo estrictos términos. Así, podía instalarse un circuito 10NES en cada consola, y otro adicional en cada cartucho con licencia oficial. Si el chip de la consola no podía detectar a su contraparte en el cartucho, el juego no se iniciaría. Debido a la producción controlada de sus cartuchos, Nintendo era capaz de hacer valer estrictas reglas impuestas a sus desarrolladores third-party. Estos últimos debían firmar asimismo un contrato hecho por Nintendo con el que se comprometían a desarrollar exclusivamente para el sistema. Este tipo de producción extremadamente restringida habría de concluir por dañar a varias third-parties pequeñas: aun si la demanda de sus juegos era elevada, estas sólo podían obtener las ganancias que Nintendo les permitía alcanzar.[5]

[editar] Juegos sin licencia

Versiones pirata de la NES continuaron produciéndose durante años después de que la consola original fuera discontinuada por Nintendo. Frecuentemente, estos dispositivos se construían de tal manera que asemejaran superficialmente a consolas más recientes, como la PlayStation.

Varias empresas, que, o bien se rehusaban a pagar la cuota de licencia, o que simplemente habían sido rechazadas por Nintendo, pronto encontraron la forma de eludir el sistema de autentificación de la consola. La mayoría de este conjunto creó circuitos que usaban un pico de voltaje para desactivar temporalmente el circuito 10NES en la NES. Algunos juegos sin licencia lanzados en Europa y Australia venían en forma de un candado electrónico que podía conectarse con un juego sin licencia, con tal de utilizar el chip 10NES del juego patentado para el proceso de autentificación.

Con un enfoque distinto y bajo la denominación de Tengen, Atari Games produció una linea de productos relacionados con Nintendo NES. Así, la empresa intentó analizar la información del sistema con el objetivo de desarrollar su propio circuito. Sin embargo, Tengen también obtuvo una descripción de la Oficina de Patentes y Marcas Registradas estadounidense mediante la falsa reclamación de que necesitaban esa información para defenderse contra acusaciones de infracción en un caso legal. Como resultado, Nintendo demandó a Tengen por infringir sus derechos de autor; Tengen no pudo probar que los documentos registrados que había obtenido ilegalmente no habían sido utilizados por el equipo de ingeniería inversa. Las reclamaciones antimonopolistas de Tengen contra Nintendo finalmente nunca se resolvieron.[50]

No fue sino hasta la introducción de la Sega Mega Drive que Nintendo comenzó a encarar a una competencia real a nivel comercial, por lo que a principios de los años 1990 tuvo que reconsiderar su postura hacia sus desarrolladores, muchos de los cuales habían comenzado a desertar por otros sistemas. A partir de la reedición de la consola (NES 2), se eliminó el circuito 10NES como una medida financiera para reducir los costos. Los juegos lanzados para la NES después de este cambio todavía incluían un chip 10NES para poder funcionar con la base instalada de las consolas originales.

[editar] Versiones clonadas

Artículo principal: Famiclón
En Brasil, la versión clonada de la NES es conocida como «Gunboy»; en la imagen, un par de controladores de la Gunboy.

Durante los años de mayor popularidad de la NES surgió un mercado próspero de clones ilegales de la consola. Al principio, estos sistemas tuvieron una cobertura aceptable en aquellos lugares en donde Nintendo no había publicado una versión auténtica de Nintendo NES. Particularmente, la versión soviética «Dendy» (en ruso: Де́нди) —un clon sin licencia producido en Taiwán y comercializado en la desaparecida Unión Soviética— emergió como la videoconsola más popular de su época en ese mismo género (versiones clonadas), llegando incluso a tener una fama equiparable a la experimentada por la NES/Famicom en Norteamérica y Japón. De manera similar, la adaptación Family Game, cuyo diseño asemejaba considerablemente al de la NES original, se vendió en Argentina. En el Sureste Asiático apareció la Micro Genius (Chino simplificado: 小天才), mientras que en regiones como Europa Central y Polonia surgieron sistemas como «Samurai» y «Pegasus», respectivamente.[51]

El mercado de las versiones clonadas sin licencia ha persistido aun despues de que Nintendo cesara la producción de la consola. Algunos de los sistemas resultantes más exóticos han ido más allá de la funcionalidad del hardware original, incluyendo variaciones tales como un sistema portátil con pantalla LCD a color (conocido como «PocketFami»). Otros han sido producidos con tal de abarcar mercados especializados, como los «conjuntos educativos para ordenador», una serie de copias de los juegos educativos de la NES que incluyen un teclado clonado de la Famicom BASIC, con lo que se transforma el sistema en una computadora personal primitiva.[52] La creación de la tecnología «NES On A Chip», que permitía reducir la placa madre de la NES a un pequeño circuito, supuso un apoyo adicional importante para este rubro.

Una versión Famiclón conocida como Mega Boy MK-1000.

Al igual que ocurriera con el caso de los cartuchos sin licencia, Nintendo ha recurrido a acciones legales para prohibir la manufactura y comercialización de hardware clonado sin licencia. La mayoría de los comerciantes que distribuyen estas versiones han incluido copias internas del software licenciado de Nintendo, lo cual habría de considerarse como una infracción a los derechos de autor en la mayor parte del mundo. En 2004, Nintendo of America entabló una serie de demandas contra los productores de la línea Power Player Super Joy III, la cual se distribuía en Norteamérica, Europa y Australia.

Aunque la mayoría de los clones de hardware no se producieron bajo la licencia de Nintendo, algunas empresas sí obtuvieron la autorización para producir dispositivos compatibles con la NES. La empresa Sharp Corporation produció al menos dos versiones de este tipo: la Twin Famicom y la televisión SHARP 19SC111. La primera era compatible tanto con los cartuchos de la Famicom como con los discos del Famicom Disk System. Asimismo, venía en dos colores (rojo y negro) y hacía uso de controladores de cableado (como la Famicom original), aunque la carcasa tenía un diseño distinto. LA SHARP 19SC111 era una televisión con una consola Famicom integrada.[53] Un acuerdo parecido logró realizarse con Hyundai Electronics, que distribuyeron la consola bajo el nombre Comboy en Corea del Sur. Esta resolución con Hyundai era necesaria puesto que en ese entonces, por mandato gubernamental, estaban prohibidos todos los «productos culturales» japoneses en territorio surcoreano. Dicha política continuó vigente hasta 1998, conviniendo que, hasta ese año, la única manera de que pudieran ingresar productos japoneses a la región era a través de la licencia con distribuidores third-parties, cuyo rasgo principal era no ser japoneses.[54]

[editar] Especificaciones técnicas

[editar] Carcasa original

Los cartuchos europeos y estadounidenses eran significativamente más largos que sus homólogos japoneses, aunque no eran tan anchos como éstos.

La Famicom original japonesa estaba hecha predominantemente de plástico blanco, con adornos en rojo oscuro. Técnicamente, tenía una ranura de carga para el cartucho en la parte superior y surcos en ambos lados de la carcasa, en los cuales se podían guardar los controladores de cableado mientras no eran usados.

Por otra parte, la versión original de la NES norteamericana tenía un diseño radicalmente distinto; su esquema de colores consistía en dos tonos diferentes de gris, con adornos en negro. La ranura para los cartuchos estaba cubierta por una pequeña puerta a base de bisagras que podía abrirse para insertar o remover un cartucho, así como cerrarse en cualquier momento. Las dimensiones de este modelo eran de aproximadamente diez pulgadas de ancho por ocho de largo y 3,5 de alto. Cuando se abría, la puerta del cartucho aumentaba en una pulgada la altitud de la unidad.

[editar] Modelo rediseñado

Artículo principal: NES 2

El modelo NES-101 de la Nintendo NES —conocido como HVC-101 en Japón, así como top-loader (trad. lit. «Cargador superior») en algunas regiones estadounidenses, o informalmente como NES 2— usa la misma combinación básica de colores, aunque guarda varias diferencias de carácter sutil. El interruptor de poder se ilumina con un color rojo brillante, y se desliza en las posiciones de encendido y apagado, de manera parecida a la Super Nintendo, en lugar del botón original que requería pulsarse. Además, no contaba con ningún indicador de poder LED en la unidad; similar a la Family Computer original, la NES 2 se rediseñó a partir de la Super Nintendo, lo cual explica que ambos sistemas tengan en común varias características de diseño. Además, el modelo NES-101 es considerablemente más compacto que el modelo original, midiendo seis pulgadas de ancho por siete de largo y 1,5 de alto. Adicionalmente, ofrecía solamente salidas RF contrario a las salidas RF y RCA que venían en la consola primeriza, mientras que el modelo japonés HVC-101 de la Family Computer poseía únicamente conectores RCA.

[editar] Unidad central de proceso (CPU)

La versión de la NES comercializada en regiones PAL, incorporaban una CPU Ricoh 2A07.

Como Unidad central de proceso, la NES usa un microprocesador de 8 bits producido por Ricoh basado en núcleo de Tecnología MOS 6502. Incorpora hardware de sonido propio con un controlador de DMA restringido. Las versiones NTSC (Norteamérica y Japón) de la consola usan el Ricoh 2A03 (o RP2A03), que funciona a 1.79 MHz.[55] La versión PAL (Europa y Australia) de la consola utiliza el Ricoh 2A07 (o RP2A07), que es idéntico a él 2A03 excepto por el hecho de que funciona a una frecuencia de reloj más lenta, 1.66 Mhz[56]

[editar] Memoria

La NES contiene 2 KiB de memoria de acceso aleatorio (RAM) interna. Un cartucho de juego puede contener RAM expandida para incrementar esta cifra. El sistema soporta hasta 49,128 bytes (48 KiB) de memoria de solo lectura (ROM), RAM expandida, y cartucho de entrada/salida. El proceso de paginación puede incrementar esta suma en orden de magnitud.[55]

[editar] Video

La NES utiliza una unidad de procesamiento de dibujo (PPU) hecha a medida por Ricoh. La versión de este procesador usada en los modelos NTSC de la consola, llamada RP2C02, opera a 5.37 MHz, mientras que la versión utilizada en los modelos PAL, llamada RP2C07 opera a 5.32 MHz.[56] Tanto el RP2C02 y el RP2C07 tienen una salida de vídeo compuesto.[55] Versiones especiales de la NES diseñadas para usarse en salones recreativos usan otras variaciones de la PPU. La PlayChoice-10 usa el RP2C03, que funciona a 5.37 MHz con una salida de vídeo RGB con frecuencias NTSC. Dos variaciones diferentes se usaron en el hardware de las Nintendo Vs. Series: el RP2C04 y el RP2C05. Ambas operan a 5.37 MHz y proporcionan una salida de vídeo RGB a frecuencias NTSC. Adicionalmente, ambos usan paletas irregulares para dificultar el intercambio de los juegos en formato ROM.[57] Todas las variaciones de esta PPU tienen 256 bytes de RAM atribuible ("OAM") para la posición del sprite y una paleta RAM de 28 bytes que permiten elegir los colores de los sprites y del fondo de pantalla. Esta memoria se almacena en buses internos de la PPU separadamente. Los 2 KiB de memoria RAM interna de la consola pueden usarse para mapas y atributos, y 8 KiB de ROM o RAM puede incluirse en el cartucho. Usando paginación, puede usarse virtualmente cualquier suma de memoria adicional desde un cartucho , limitada tan solo a los costes de fabricación.

El sistema dispone de una paleta de colores formada por 5 grises y 48 colores. El rojo, verde y azul pueden oscurecerse individualmente en regiones específicas de la pantalla usando cuidadosamente códigos temporales. Hasta 25 colores pueden usarse en cada línea: un color de fondo, cuatro conjuntos de 3 colores, y 4 conjuntos de 3 colores de sprite. Este total no incluye colores de "de-emphasis".[55]

Un total de 64 sprites pueden mostrase en pantalla al mismo tiempo sin ser recargados. Los sprites pueden tener 8 píxels por 8 pixels, o 8 pixels por 16 pixels, aunque la elección tiene que hacerse globalmente y afecta a todos los sprites. Hasta 8 sprites se pueden presentar en una linea, usando un flag para indicar que hay sprites adicionales. Este flag permite la rotación de las prioridades de los sprites, incrementando la cifra total de sprites, pero típicamente causa parpadeo.[55]

La PPU permite solo una capa de scrolling horizontal, aunque puede cambiarse por un fundamento basado en cada scan-line. Métodos de programación más avanzados permiten hacer lo mismo con el scrolling vertical.[55]

La resolución de pantalla standard de la NES es de 256 pixels horizontales por 240 pixels verticales. Típicamente, los juegos diseñados para el sistema NTSC tienen una resolución efectiva de solo 256 por 224 pixels, de modo que las 8 lineas del fondo y de la parte superior de la pantalla no son visibles en la mayoría de los televisores.

Los conectores de salida para la imagen cambiaban de un modelo a otro de la consola. La Famicon Japonesa original solo disponía de un modulador RF. Cuando la consola fue lanzada al mercado en Norteamérica y Europa, se le añadió un conector RCA para video compuesto además del modulador RF. La AV Famicom no tenía modulador RF y adoptó una salida de video compuesto a través de un conector multisalida de 12 pines de tecnología propietaria. Este conector fue presentado por primera vez para la Super Famicom / Super Nintendo Entertainment System. Por lo contrario, la reedición Norteamericana de la NES, la NES 2 se asemejaba más al modelo de la Famicom original, en el hecho de que disponía tan solo de un modulador RF para la salida de vídeo.[42] Finalmente, la PlayChoice-10 utilizaba una salida de video RGB invertida.

[editar] Audio

La placa base de la NES soportaba un total de 5 canales de sonido. Esto incluye 2 canales de onda de pulso de ciclo de trabajo variable (12.5%, 25%, 50%, y 75%), con un control de volumen de 16 niveles, y portamento por hardware, soportando frecuencias en un rango de 54 Hz a 28 kHz. Los otros canales incluían un canal de onda triangular de volumen fijo que soporta frecuencias desde 27 Hz a 56 kHz, un canal de ruido blanco con 16 niveles de volumen que soporta dos modos (ajustando las entradas en un LFSR) y 16 frecuencias preprogramadas, y un canal delta de modulación por ancho de pulsos con seis bits de rango, que usa 1-bit de codificación delta a 16 frecuencias de muestras preprogramadas desde 4.2 kHz a 33.5 kHz. Esta canal final era también capaz de reproducir un sonido por modulación por impulsos codificados (PCM) estándar escribiendo 7 bits individuales a intervalos de tiempo.[55]

[editar] Resumen

  • CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con cuatro generadores de tonos (2 cuadrados, 1 triángulo, 1 ruido), un DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2KB de RAM interno.
    • Diferencias de regiones
    • RAM: 2 KB más una expansión si estaba presente en el cartucho.
  • PPU: Procesador de vídeo Ricoh
    • Diferencias de regiones
      • Versión NTSC, llamada RP2C02, 5.37 MHz con salida de vídeo compuesto.
      • Versión PAL, llamada RP2C07, 5.32 MHz con salida de vídeo compuesto.
      • Versión PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5.37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC).
      • Versiones Serie Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05, 5.37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares.
    • Paleta: 48 colores y 5 grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.
    • Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).
    • Animaciones (sprites) apoyadas por hardware.
      • Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).
      • Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixels.
    • Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.
    • Resolución: 256x240 píxeles.
  • Conectores:
    • Puertos para control: 2
    • Ranura de cartuchos de Juego 72 Pines
    • Bahía de Extensión
    • Salida de Audio Video monaural
    • Salida de Video compuesto RF
    • Entrada de corriente DC

[editar] Versiones

La NES fue vendido en dos versiones: la versión original NES-001 que fue distribuida durante la mayor parte del ciclo de vida de la consola, y una versión más compacta lanzada a principios de los noventa.

En 1993 fue lanzada en Japón la Famicom Junior. Se pretendía dar a Famicom un aspecto totalmente nuevo, más parecido a la versión europea y americana, y con unos mandos totalmente inspirados en los de la Snes, siendo más ergonómicos y compatibles con SNES.

Cabe destacar, que también se comercializaron muchos tipos de copias pirata de esta consola, provenientes en su mayoría de Asia y vendidas principalmente en países en vias de desarrollo.

Nintendo siguió una estrategia de marketing muy parecida a la que había hecho Atari con su Atari 2600 Jr. Hoy en día hemos podido ver como Sony ha repetido esta técnica con consolas como la PS2

[editar] Curiosidades

  • Esta consola es la precursora del almacenamiento de partidas de juego en cartuchos (pudiendo ser retomadas para jugarlas posteriormente), característica implementada en 1986 con el juego The Legend of Zelda gracias a una pila de litio que permitía seguir dando energía al chip encargado de almacenar el archivo. Mas adelante se incluyo en mas juegos de NES y otras consolas.
  • Esta consola fue la única en poder salvar al mercado de videojuegos tras la caída de 1983 del mercado de videojuegos, siendo ese año la peor etapa de dicho mercado.
  • En América fueron lanzados un total de 773 juegos.
  • En varios países de América Latina la NES es conocida como "Nintendo" simplemente, el clon más popular de esta y que alcanzo a vender una gran cifra de consolas fue el llamado Family game.
  • En la mayoría de países de América Latina, al simple hecho de asistir a algún local de alquiler de videojuegos por horas, se le llamaba "Ir al nintendo". Con el tiempo, la expresión cambió a "ir al play" por el dominio que posteriormente adquirieron las consolas PSone y PS2.
  • En la película "Shark Boy & Lava Girl" aparece un control de NES en el "Cementerio de Sueños"
  • En la película "The Wrestler" el protagonista Randy "The Ram" Robinson tiene una NES, En una escena de la película se le puede ver con un niño jugando "WrestleJam" (Modificación al Wrestlemania original de la consola)
  • En la pelicula 3 pequeños ninjas aparece una Nes en la habitacion de los chicos,jugando preciamente uno de ellos cuando vienen a secuestralos
  • En la pelicula "Cazafantasmas", aparecen los protagonistas controlando la estatua de la libertad, con un "Super" control de NES.

[editar] Véase también

[editar] Notas

A.  Por razones de distribución, Nintendo dividió a Europa y Australasia en dos regiones; en la primera, que abarca Francia, Países Bajos, Alemania Occidental, Noruega, Dinamarca y Suecia, se lanzó la consola durante 1986. Por otra parte, en la segunda (conformada por Reino Unido, República de Irlanda, Italia, Australia y Nueva Zelanda), la videoconsola apareció hasta el año siguiente.

B.  En Japón, Nintendo vendió un periférico de expansión opcional para la Famicom, conocido como Famicom Disk System, el cual le permitía a la consola ejecutar el software de los disquetes patentados.

C.  El Famicom original no incluía puertos de controlador exclusivos.

D.  Un «juego incluido» (del término en inglés pack-in game) es todo juego virtual que viene incluido con la adquisición de una videoconsola.

E.  En ese entonces, Nintendo NES era considerado como el sistema más comercializado a nivel mundial, principalmente en Asia y Norteamérica; en Europa, impactó también de manera importante, aunque su nivel de ventas se mantuvo por debajo del alcanzado por la consola Sega Master System.[5] Mundialmente, Nintendo vendió un total de 61.9 millones de unidades NES: 19.35 millones en Japón, 34 millones en el continente americano y 8.5 millones en otras regiones.[1]

F.  El juego incluido con la consola, Super Mario Bros., popularizó el género de las plataformas e introdujo elementos que habrían de ser luego copiados en otros juegos subsecuentes.[58]

G.  Los refinamientos de cruceta usados en el controlador de NES serían incorporados después en cada nueva consola principal en lo sucesivo; [59] Nintendo obtuvo por este tipo de mando un reconocimiento Emmy en la categoría de desarrollo sobresaliente a nivel técnico o de ingeniería.[60]

H.  Aunque Atari y Nintendo habían alcanzado un acuerdo tentativo, en vista de firmar un contrato en el evento Consumer Electronics Show de 1983, Atari se rehusó a aliarse de último momento con Nintendo. Lo anterior, se debió a que el equipo de Atari se percató de la demostración de Coleco de un prototipo de Donkey Kong para su sistema Coleco Adam. Aun cuando ese título había sido originalmente producido para ColecoVision, pudiendo ser compatible con la computadora Adam, Atari concluyó que dicha demostración era una señal de que Nintendo también estaba haciendo acuerdos con Coleco, considerada como una de las principales competidoras de Atari en la industria.[12] Al mes siguiente, tras haber discutido sobre el tema, Atari estaba dispuesta a firmar el acuerdo original. Sin embargo, los problemas financieros que enfrentaba la empresa, a raiz de la debable de 1983 en la industria, hicieron imposible que Atari pudiera producir con Nintendo el sistema mencionado, provocando finalmente que el acuerdo fracasara.

I.  Masayuki Uemura inicialmente concibió usar un procesador de 16 bits, pero en cambió se centró en el microprocesador MOS 6502 que resultaba menos costoso, añadiéndole un circuito gráfico (Picture Processing Unit).

J.  Tiempo después, se habría de lanzar un caset de datos junto a un traductor BASIC y un teclado, que en conjunto se conocieron como Famicom Data Recorder y Family Basic, respectivamente.

K.  Los juegos que se lanzaron de manera simultánea al estreno de la consola en Norteamérica son los siguientes: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr. Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan's Alley, Ice Climber, Kung-Fu Master, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman y Wrecking Crew.

[editar] Referencias

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[editar] Enlaces externos

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