Super Nintendo Entertainment System

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Super Nintendo Entertainment System
Logo SNES.png
SNES-Mod1-Console-Set.jpg
Fabricante Nintendo
Tipo Videoconsola
Generación Cuarta generación
Lanzamiento Japón 21 nov 1990[1]
América 23 ago 1991
Europa 11 de abril de 1992
España 1 de junio de 1992[2]
Chile 8 de junio de 1992
Venezuela 9 de junio de 1992
Colombia 13 de agosto de 1992
México 13 de agosto de 1992
CPU Ricolinoh 5A22 W65C816
16 bits a 3,6 Mhz
Soporte Cartuchos 2,3MB
Servicio en línea Japón Satellaview
Unidades vendidas 49.10 millones de unidades
Videojuego más vendido Super Mario World (20,61 millones)[3]
Predecesor NES
Sucesor Nintendo 64
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Super Nintendo Entertainment System, también llamada Super NES o Super Family Computer (abreviado SNES y conocida como Super Famicom en Japón[4] ) es la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo y la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Fue descontinuada en el año 1999 (2000 en Japón) y años más tarde, fue relanzada virtualmente en la Wii. La gente la conoce como una muy buena consola con buenas críticas, siendo la más exitosa y vendida de la era de los 16 bits. Gracias al chip Super FX, la SNES tuvo los primeros videojuegos totalmente tridimensional en las consolas; siendo Star Fox el primer juego para consola de videojuegos con gráficos completamente tridimensionales.[5] [6] En España el eslogan de la consola fue "El cerebro de la bestia"[2] y "Super 16 bits."

A continuación se muestran los modelos de la snes en cada región de ventas, algunos mas pequeños que otros pero sin gran diferencia en su arquitectura, los modelos jr. son mas pequeños que los originales.

Historia[editar]

Lanzamiento[editar]

Diseñada por Masayuki Uemura, el diseñador de la Famicon original, la Super Famicon se lanzó en Japón el miércoles 31 de noviembre de 1990 por 25.000¥ (US$210). Fue un éxito inmediato; las primeras 300.000 unidades se vendieron en apenas horas y como consecuencia de la perturbación social generada, el gobierno japonés pidió a las empresas de videojuegos que planificaran los futuros lanzamientos de consolas en fin de semana.[7] El lanzamiento del sistema también llamó la atención de la mafia japonesa (Yakuza), tomándose la decisión de distribuir el producto por la noche para evitar el robo.[8]


Las ventas de Super Famicon superaron rápidamente las de la competencia, reafirmando la posición de Nintendo como líder del mercado de consolas japonés.[9] El éxito de Nintendo se debió en parte a la retención de las desarrolladoras clave de su sistema anterior, incluyendo Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei, y Enix.[10]

"Sin embargo, el factor clave de las ventas fue el juego que venía con la consola SNES - Super Mario World."[11]

El 23 de agosto de 1991,[a] se lanzó Super Nintendo Entertainment System (Una versión rediseñada de Super Famicon) en Norteamérica por US$199. La SNES de lanzó en Reino Unido e Irlanda en abril de 1992 al precio de GB£150, semanas mas tarde se lanzó también en Alemania. La mayoría de de las versiones región PAL de la consola usaron el diseño japonés de Super Famicon, excepto por el etiquetado y la longitud del cable del mando.

Super Famicon y SNES se lanzó con pocos juegos, pero estos fueron bien recibidos en el mercado. En Japón, sólo dos juegos estaban inicialmente disponibles: Super Mario World y F-Zero.[17] . En Norteamérica, Super Mario World se lanzó en un pack con la consola y otros títulos de lanzamiento; incluidos F-Zero, Pilotwings (Ambos demostraban el "Modo 7" de capacidad de renderización pseudo-3D), SimCity, y Gradius III.[18]

La era de los 32 bits[editar]

Mientras que otras compañías se estaban moviendo en sistemas de 32 bits, Rare y Nintendo demostraron que SNES era todavía un fuerte competidor en el mercado. En noviembre de 1994, Rare lanzó Donkey Kong Country, un juego de plataformas con modelos 3D y texturas pre-renderizadas en estaciones de trabajo SGI. Con sus detallados gráficos, animación fluida y música de alta calidad, Donkey Kong Country rivalizaba con la calidad estética de los juegos que estaban siendo lanzados en las consolas de 32 bits basadas en CD. En los últimos 45 días de 1994, el juego vendió 6,1 millones de unidades, convirtiéndose en el videojuego más rápidamente vendido en la historia hasta esa fecha. Este juego envió el mensaje de que los primeros sistemas de 32 bits tenían poco que ofrecer por encima de SNES, y ayudó a dar paso a consolas más avanzadas.[19] [20]

Hardware[editar]

Super Famicom JPN.jpg
SNES-Mod1-Console-Set.png
Wikipedia SNES PAL.jpg
SuperFamicom jr.jpg
SNES-Model-2-Set.jpg
Versión japonesa (1990-1998) Versión estadounidense (1991-1997) Versión PAL (1992-1998) Versión Jr. japonesa (1998-2001) Versión Jr. estadounidense (1997-1999)

El diseño de la Super Nintendo / Super Famicom fue inusual en su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y vídeo, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero fue nuevo para los desarrolladores de juegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante, así que podían utilizarlo a su máxima capacidad.

  • Unidad central de proceso
  • CPU: Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM y el 2a03 parte sonora de NES.
  • Sonido
  • Procesador de sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: .SPC
  • Chip principal de sonido: S-SMP de 16 bits a 32 Khz de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM
  • Chip secundario de sonido: S-DSP de 16 bits a 32 Khz de 3 canales con hardware de descompresión utilizado para los efectos sonoros
  • Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 ns
  • Tamaño de cartucho: 2 - 64 Mb
  • Audio RAM: 512 Kb
  • Canales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos
  • Modulador de pulsos de códigos: 16 bits
  • Video
  • Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits
  • Paleta: 32,768 Colores
  • RAM de texturas y mapas: 128 KB[cita requerida]
  • Colores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico : ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending
  • Resolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente
  • Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea)
  • Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.
  • Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado)
  • Alimentación
  • Transformador de entrada: 230 V AC, 50 Hz, 17 Watts (Europa)
  • Transformador de entrada: 120 V AC, 60 Hz, 17 Watts (América)
  • Transformador de entrada: 100 V AC, 50/60 Hz, 17 Watts (Japón)
  • Transformador de salida: 9 V AC 1.3 A (PAL), 10 V DC, 850 mA (NTSC)
Ilustración de 2 mandos de control, uno de SNES japonesa y otro de la SNES americana.
  • Controladores y conectores
  • Puerto para controladores de siete pins en el frontal de la máquina (2)
  • Respuesta del controlador: 16 Milisegundos
  • Salida de audio/video SNS A/V Multiout (1)
  • Bahía para dispositivos externos (1)
  • Entrada de DC 10 V (1)
  • Salida de radiofrecuencia A/V (1) *Eliminada en las versiones compactas del Super Nintendo
  • Conector para cartuchos de juego
  • Puerto EXT

La parte inferior de la consola cuenta con una conexión denominada "EXT". En Japón se publicó un periférico llamado Satellaview que utilizaba este puerto de expansión. Se trata de un módem por satélite con el que los jugadores podían competir en línea con otros usuarios gracias a la frecuencia proporcionada por las emisiones de radio por satélite de St.GIGA. Normalmente, los juegos disponibles para descarga mediante este periférico eran remakes o secuelas de juegos de Nintendo, como Zelda no Densetsu (adaptación del primer Zelda de NES), Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban (secuela de "A Link to the Past"), F-Zero Grand Prix 2, etc.

Accesorios[editar]

El ratón de SNES, usado para diversos juegos, entre ellos, el Mario Paint.
El Super Scope, que emula el diseño de una Bazooka y viene siendo el reemplazo del Zapper de NES.
  • Un conversor de Game Boy llamado Super Game Boy fue lanzado, para la gente que poseía ambos sistemas, permitía además darle color a los juegos.
  • Super Scope una pistola de luz inalámbrica semejante a un bazooka.
  • Un ratón de SNES el cual fue creado específicamente para el juego de creatividad llamado Mario Paint, aunque también podía ser usado en el Jurassic Park de Ocean y otros juegos.
  • Super Multitap – un adaptador para multi-jugador licenciado por Hudson, similar al accesorio de NES' NES Four Score y NES Satellite. Expande los puertos de controladores de la SNES hasta el número de 16 jugadores simultáneos para aquellos juegos que lo soportasen (no obstante, este gran número requiere que varios Multitaps sean conectados unos a otros). Hubo también un Super Multitap 2, pero no funcionaba en consolas PAL y NTSC (EE. UU.).
  • Un adaptador para los juegos de EE. UU. (NTSC) para que funcionen en la versión PAL.
  • Sufami Turbo - un catridge-adaptador creado por Bandai, que sirve para ejecutar juegos de tamaño Gameboy creados para este adaptador en tierras niponas.
  • Satellaview - un satmódem que se añadía a la consola de Nintendo Super Nintendo que fue lanzado únicamente en Japón.

Dispositivos de trucos[editar]

Dispositivos de trucos de terceros lanzados para la SNES permitían a los jugadores modificar los datos del juego y permitían cosas como vidas infinitas, energía, etc. Todos los dispositivos de trucos fueron hechos por compañías de terceros y ninguno fue licenciado o apoyado por Nintendo.

Chips de apoyo[editar]

Algunos juegos hicieron usos de chips especiales en el interior de los cartuchos con el fin de aumentar la potencia de la máquina en diferentes aspectos:

  • CX4: Mejorar el uso de las transparencias y cálculos trigonométricos. Creado por Capcom y usado exclusivamente en Megaman X2 y X3.
  • DSP1: Mejoras en el Modo 7 y cálculo de vectores. Utilizado en juegos como Super Mario Kart.
  • DSP2: Escalado de gráficos. Duplica la velocidad de la SNES. Exclusivo de Dungeon Master.
  • DSP3: Descompresión de gráficos. Exclusivo de SD Gundam GX.
  • DSP4: Dibujado de circuitos. Exclusivo de Top Gear 3000.
  • SA1: Compresor de datos 1:4. Aumenta velocidad de la SNES hasta 10Mhz. Utilizado en juegos como Super Mario RPG, Kirby Super Star y Kirby's Dream Land 3 y en catridge-adaptadores de SD Gundam G-Next.
  • S-DD1: Compresión de gráficos. Exclusivo de Street Fighter Alpha 2 (Capcom) y Star Ocean (Enix en la era pre-Square-Enix).
  • SPC7110: Mejora en algoritmos. Diseñado por Epson y Usado en 4 juegos:
  • Far East of Eden Zero
  • Far East of Eden Zero - Shounen Jump no Shou
  • Momotarou Dentetsu Happy
  • Super Power League 4
  • Super FX: Cálculos vectoriales. Aumento velocidad SNES hasta 10.5Mhz. Utilizado en Star Wing (Star Fox), Dirt Trax, Stunt Race FX y Vortex.
  • Super FX 2: Aumento velocidad SNES hasta 21Mhz. Utilizado en Super Mario World 2:Yoshi Island, Winter Gold y Doom.
  • Seta DSP: Estos chips son creados por Seta Corp. para mejorar la capacidad de IA. Utilizado en 3 juegos según el chip:
  • ST-10: F1 Roc 2
  • ST-11: Hayazashi Nidan Morita Shougi
  • ST-18: Hayazashi Nidan Morita Shougi II
  • OBC-1: Manipulación de sprites. Exclusivo de Metal Combat, secuela de Battle Clash.
  • S-RTC: Un chip que muestra el reloj en tiempo real. Exclusivo de Daikaijuu Monogatari II.

El Proyecto Snes Playstation[editar]

El SNES PlayStation fue un proyecto realizado entre Sony y Nintendo en 1988 pero fue descontinuado en 1991. Consistía en una extensión propia para la Snes, para utilizar CD-Roms como medio de almacenamiento para juegos, y para alargar el ciclo de vida de dicha consola y competir contra la unidad CD del Genesis de Sega, El Sega CD.

El SNES PlayStation tenía proyectado numerosos juegos, como un nuevo Chrono Trigger y Super Mario´s Wacky World.

Lamentablemente, Nintendo prefirió rechazar el proyecto cuando vio en el contrato que firmo con Sony para producir este projecto, que este ultimo exclusivamente tendria los derechos para distribuir y desarrollar los juegos que saldrian para ese dispositivo, algo que a Nintendo no le agrado para nada y lo dejaba en seria desventaja contra Sony; por lo tanto Nintendo inmediatamente cancelo el contrato con Sony (y entro en negociaciones con Phillips), que este ultimo horas despues habia hecho publico mediante una conferencia de prensa, luego Sony le reclamo a Nintendo porque cancelo el contrato, pero Nintendo se nego rotundamente a darles una seria explicacion de lo sucedido, por lo que los ejecutivos de Sony, humillados y enojados, se alejaron de Nintendo y decidieron lanzar dicho projecto como una consola original e independiente llamada PlayStation para competir contra el Snes. La mayoria de los juegos pensados para este sistema fueron llevados a PlayStation como juegos originales, ademas en ese mismo momento al llegar el desarrollo del N64, Nintendo decidio que dicha consola seguiria usando el formato de cartuchos en lugar de los CD para no tener que pagarles regalias a Sony ni hacer tratos con ellos de nuevo, esta decision sorpresiva no fue del agrado de la mayoria de los desarrolladores Third Party, y estos eventualmente abandonaron finalmente a Nintendo y apoyaron a Sony con su consola PlayStation (El caso más significativo fue Square Soft quien lanzo el Final Fantasy VII en exclusiva para la PlayStation que originalmente era exclusivo del N64, aun que esto realmente sucedio debido a lo anterior junto a un agudo y ofensivo comentario de parte de George Harrison, el vicepresidente de Marketing de Nintendo, hacia la calidad de los juegos desarrollados y lanzados por Square Soft en las consolas de Nintendo hasta 1995).

Esto sin duda dio inicio a la competencia y rivalidad de hoy en día entre ambas empresas (Nintendo y Sony). Algunos prototipos del SNES PlayStation fueron fabricados sin embargo nunca se dieron a conocer ni a la prensa ni al público en general.

Software[editar]

El catálogo de lanzamiento Japonés en 1990 de la Super Famicom fue compuesto por: Super Mario World y F-Zero.[21] En América, en 1991, cinco títulos: Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, Gradius III y SimCity.[22]

Clasificación por género[editar]

RPG[editar]

El género RPG tuvo en esta consola su edad dorada, tanto en calidad como en cantidad, sólo igualado en la generación siguiente por la PlayStation. Square y Enix, contribuyeron decisivamente, de forma casi exclusiva. Con el lanzamiento de Final Fantasy IV en Japón en 1991, se inaugura la edad dorada del género en la consola, pasando en 1992, 1993 y 1994 con títulos como Secret of Mana, Final Fantasy V y VI, Dragon Quest V, Romancing SaGa 1 y 2, Illusion of Time, Lufia I y II, Breath of Fire I y II, Earthbound y culminando en 1995 y 1996 con Chrono Trigger, Dragon Quest VI, Tales of Phantasia, Seiken Densetsu 3, Star Ocean, Super Mario RPG, Secret of Evermore, Terranigma y Romancing SaGa 3.

Plataformas[editar]

Otro género que destacó especialmente fue el de plataformas. Nintendo inauguró el género en su nueva consola en 1990 con Super Mario World, uno de los mejores juegos del género y de la compañía. Igual que el RPG, este género vivió un gran auge en esta consola, aunque no de forma tan exclusiva, debido a que para Mega Drive estaba la saga de Sonic. Después de que Super Mario World inaugurara el género, Donkey Kong Country en 1994 llevó al máximo esplendor el género en la consola con unos gráficos revolucionarios para su época. Anteriormente, Nintendo sacó una compilación que contenía Super Mario Bros. 1, 2 y 3 con las mejoras gráficas y sonoras de la época llamado Super Mario All Stars lanzado en 1993, incluyendo el lanzamiento occidental de Super Mario Bros.: The Lost Levels. En 1995 y 1996, sacaron Super Mario World 2: Yoshi's Island, Donkey Kong Country 2 y 3 siendo la despedida del género por parte de Nintendo en la consola, para adentrarse en la generación siguiente con Super Mario 64 (1996).

Aventura-Acción[editar]

El género de aventuras y acción tuvo una buena etapa en esta consola, debido a Konami y Capcom. Super Castlevania IV, de Konami y The Legend of Zelda: A Link to the Past de Nintendo, lanzados en 1991, inauguraron el género en la consola. En el mismo año, Capcom empezó su andadura en la consola con Super Ghouls 'n Ghosts.

Konami, en 1992, sacó Contra III. Capcom, en 1993 lanzó Megaman X, un juego que evolucionó su clásica saga Megaman, siendo uno de los mejores títulos del género.

Pero en 1994 es donde alcanza la madurez y el ocaso del género en la consola, con Super Metroid, de Nintendo. Para muchos, Super Metroid es uno de los mejores juegos que se han producido y uno de los máximos estandartes de la consola.

Después de Super Metroid, ya en 1995 y 1996, salieron Megaman X 2 y 3 y Castlevania X, pero el punto final lo puso Capcom con Megaman & Bass (Rockman & Forte), en 1998.

Lucha[editar]

El género de lucha en la consola no podía empezar de una manera mejor, con uno de los títulos más importantes e influyentes del género, Street Fighter II. Lanzado en 1991 por Capcom, fue uno de los títulos más importantes del lanzamiento de la consola junto con Super Castlevania IV, Super Mario World, Final Fantasy IV y Zelda ALTTP. Más adelante, en 1993, Bandai sacaría Dragon Ball Z Super Butoden 1 y 2, haciendo las delicias a los fans de este manga-anime. La segunda parte, lanzado en Francia como La Leyenda Saiyan, es uno de los títulos más destacdos del género en la SNES. En el mismo año, Capcom saca una versión mejorada de SF II: Street Fighter II Turbo.

Ya en los últimos años, entre 1994 y 1996, Capcom y Bandai despiden el género con Super Street Figther II (1995), Dragon Ball Super Butoden 3 (1994), Street Fighter Alpha 2 (1996) y Dragon Ball Z Hyper Dimension (1996) así mismo WWE hace su aparición con el videojuego "WWE RAW" el cual se convierte en el primer videojuego de esta consola en representar a la lucha libre.

Simultáneamente, Rare lanza Killer Instinct (1995); y Midway, la saga Mortal Kombat en 2-D (1993-1996), títulos que impresionaron por sus gráficos y revitalizaron el género.

Carreras[editar]

Este género no fue tan prolífico en cantidad respecto a los anteriores en la consola. Pero sí hubo juegos muy buenos.

Nintendo inauguró el género en 1990 con F-Zero, uno de los títulos que inauguró el flamante modo-7 en su época. Más adelante, en 1992, Nintendo lanza uno de los juegos más importantes del género y de la consola: Super Mario Kart, uno de los juegos más recordados y queridos por crítica y público, que supuso un antes y un después, sobre todo en el modo multijugador. También hay que mencionar la exitosa saga de Kemco: Top Gear, Top Gear 2 y Top Gear 3000, el cual fue el rey de este género.

Clasificación por año de lanzamiento[editar]

Este listado incluye algunos de los juegos más conocidos e importantes del sistema, desde 1990 hasta 1997:

1990[editar]

1991[editar]

1992[editar]

1993[editar]

1994[editar]

1995[editar]

1996[editar]

1997[editar]

Ventas[editar]

Software[editar]

40 juegos han sobrepasado el millón de unidades vendidas en todo el mundo, algunos sólo exclusivos de Japón o Norteamérica, siendo Super Mario World el más vendido con 20 millones en los tres mercados principales.[23]

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. «Pagina oficial japonesa de la consola». Nintendo Japón. 1996. Consultado el 15-07-2007. 
  2. a b «regreso-al-pasado-20-anos-de-snes-20-juegos». Consultado el 15-07-2007. 
  3. http://www.vgchartz.com/gamedb/
  4. «Sitio web oficial de la videoconsola» (en japonés). Nintendo Japón. 1996. Consultado el 14-08-2013. 
  5. Kent (2001), p. 433.
  6. Pete Hisey (01-06-1992). «16-bit games take a bite out of sales — computer games». Discount Store News. Archivado desde el original el 2012-06-04. Consultado el 14-04-2007. 
  7. Kent (2001), pp. 422–431.
  8. Sheff (1993), pp. 360–361.
  9. Kent (2001), pp. 431–433. "Japón se mantuvo leal a Nintendo, ignorando tanto Mega-Drive de Sega como PC Engine de NEC (el nombre japonés para TurboGrafx) . . . A diferencia del lanzamiento en Japón en el que Super Famicom superó en ventas a ambos competidores juntos, SNES se estrenará contra un establecido producto en el mercado."
  10. Kristan Reed (2007-01-19). «Virtual Console: SNES». Eurogamer. Consultado el 2009-02-12. 
  11. a b Kent (2001), p. 432.
  12. Campbell, Ron (1991-08-27). «Super Nintendo sells quickly at OC outlets». The Orange County Register. «Last weekend, months after video-game addicts started calling, Dave Adams finally was able to sell them what they craved: Super Nintendo. Adams, manager of Babbages in South Coast Plaza, got 32 of the $199.95 systems Friday.»  Based on the publication date, the "Friday" mentioned would be August 23, 1991.
  13. «Super Nintendo It's Here!!!». Electronic Gaming Monthly (Sendai Publishing Group) (28): 162. November 1991. «The Long [sic] awaited SNES is finally available to the U.S. gaming public. The first few pieces of this fantastic unit hit the store shelves on August 23rd, 1991. Nintendo, however, released the first production run without any heavy fanfare or spectacular announcements.» 
  14. «New products put more zip into the video-game market» (abstract). Chicago Sun-Times. 1991-08-27. Consultado el 2010-03-05. «On Friday, area Toys R Us stores [...] were expecting SNES, with a suggested retail price of $199.95, any day, said Brad Grafton, assistant inventory control manager for Toys R Us.»  Based on the publication date, the "Friday" mentioned would be August 23, 1991.
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  18. Jeremy Parish (2006-11-14). «Out to Launch: Wii». 1UP.com. Consultado el 2007-07-03. 
  19. Kent (2001), pp. 491–493, 496–497.
  20. Doug Trueman. «GameSpot Presents: The History of Donkey Kong». GameSpot. p. 4. Consultado el 2007-07-13. 
  21. Sheff, David. Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children (First edición). New York: Random House, Inc. pp. p. 361. ISBN 0-679-40469-4. 
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