Mundo virtual

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda

Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso.

Un mundo virtual activo requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en línea de forma persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Aunque, hoy en día (2014) existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar 'mundos', estos se configuran para que los usuarios (usualmente denominados Residentes) vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de videojuego.

Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games).
Ya que en estos mundos virtuales es posible asignar escenarios en los que se representan entornos de realidad virtual, existe la posibilidad de conformar entornos con función para el juego de roles, la representación de mundos espejo (véase Metaverso) o la Educación a distancia otorgando cualidades que van más allá de la actividad lúdica o el juego.

Origen y denominación[editar]

Según el proyecto Educación Espacios Virtuales 3D, los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también conocidos como Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs, Multi-User Virtual Environments).

El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs). Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc., computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e ítems.

Ejemplos de Mundos Virtuales en español[editar]

Existen muchos otros, sin mencionar listas de mundos virtuales en inglés, se puede consultar la lista de mundosvirtuales.net[1]

Mundos virtuales y el Sector Salud[editar]

El sector de la educación y el de cursos de entrenamiento profesional son las áreas de aplicación más prometedoras en el sector de las tecnologías educativas de los mundos virtuales. Al dia de hoy mas de 150 universidades e instituciones educativas del mundo, incluidos los países en vías de desarrollo, tienen presencia en Second Life y en otros mundos virtuales. Los factores que han motivado altas tasas de adopción de esta tecnología en las universidades y demás centros educativos son: la interacción cara a cara y grupal, entre estudiantes y educadores alrededor del mundo, el poder acceder a recursos intelectuales y a conocimiento, la comunicación oral y el poder examinar modelos complejos y abstractos utilizado visualización 3D o proyecciones de información visual.[2]

El diseño y desarrollo de cursos de entrenamiento profesional para médicos, enfermeras, estudiantes de medicina, de enfermería, gestores de hospitales y pacientes con determinadas dolencias, toman como gran recurso de los mundos virtuales su interactividad, su característica de entornos libres de riesgo de sufrir algún tipo de accidente o contaminación en una práctica, disminución de costes de entrenamiento comparados con el mundo real, y dada su naturaleza, facilitan las simulaciones a través de los juegos de rol. Algunos ejemplos de estos usos son: la construcción de entornos socioemocionales para equipos virtuales en el sector de la salud,[3] uso de entornos virtuales para monitorear el cuidado de la salud en la población de ancianos,[4] entornos virtuales pueden incrementar el cuidado tradicional en la gestión de la Diabetes,[5] la inmersión en un entorno virtual para el entrenamiento en equipo médico.[6]

En el entrenamiento médico tradicional los estudiantes aprenden y construyen ciertas habilidades médicas utilizando "pacientes estandarizados" , este trabajo les permite desarrollar habilidades de razonamiento clínico, análisis clínicos, diagnósticos, redacción de historias clínicas y gestión de la relación médico-paciente; pero los pacientes estandarizados, que son personas reales entrenadas para representar enfermedades específicas, a menudo no están disponibles para todos los estudiantes porque su número es limitado y sus costes relativos son altos. La solución la aportan los mundos virtuales con los "pacientes virtuales" los cuales pueden ser modificados y duplicados sin costos significativos, están disponibles para todos los estudiantes y permiten alcanzar la mayoría de objetivos que se consiguen con los "pacientes estandarizados".[7]

Bienes virtuales y Economía virtual[editar]

Es importante destacar el concepto de "moneda virtual": en estos mundos se pueden adquirir objetos o bienes gráficos que mejoran la experiencia de juego, denominados Virtual Goods en idioma inglés. Muchos modelos de negocio de estos mundos virtuales permiten convertir dinero real en créditos dentro del juego, para comprar dichos artículos o competencias.
El mercado de bienes virtuales se estima en 2010 en 80 millones de dólares para España,[8] 1020 millones de dólares a través de Europa, 1600 millones de dólares en EEUU[9] y aún más en Asia.
El marco legal del uso y conversión de dinero de estas plataformas virtuales todavía no es totalmente definido, así que en el pasado hubo casos controvertidos acabando en justicia. Ver el caso de las controversias Habbo.
La mayoría de los mundos virtuales prestan el servicio básico de manera gratuita a sus residentes, con privilegios mínimos y suficientes para participar dentro de ellos y ser parte de la comunidad. Como parte del negocio, contar con mayores privilegios para adquirir o rentar espacios (terrenos) o adquirir objetos requiere una inversión económica real (dinero) por parte de los usuarios. Por lo mismo, a mayor privilegios obtenidos, mayor costo o inversión por los residentes.
Como una opción para los interesados en establecer mundos virtuales sin inversión económica, existe la posibilidad de establecer uno o varios de estos en las computadoras u ordenadores personales (o en un servidor) con paquetes de software que se distribuyen de forma gratuita, caso es de Opensim OpenSimulator (véase también OpenSimulator). Con este recurso se han desarrollado mundos virtuales en los que los residentes pueden interactuar entre mundo y mundo, integrando un conjunto de estos denominados Grid.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. «MundosVirtuales.net». Consultado el 9 de noviembre de 2010.
  2. OECD Digital Economy Papers No. 184 Virtual Worlds. OECD publishing. 2011.  pp. 4. doi:10.1787/20716826. http://www.oecd-ilibrary.org/science-and-technology/oecd-digital-economy-papers_20716826. 
  3. Yu, Xiaodan; Dawn Owens and Deepak Khazanchi (2012). «Building Socioemotional Enviroments in Metaverses for Virtual teams in Healthcare: A Conceptual Exploration». Health Information Science. Lecture Notes in Computer Science. Springer Link:  pp. 4-12. doi:10.1007/978-3-642-29361-0_3. http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-642-29361-0_3. 
  4. Pouke, M; Hakkila, J. (2013). «Elderly Healthcare Monitoring Using an avatar-Based 3D Virtual Enviroment». . International Journal of Environmental Research and Public Health (10):  pp. 7283-7298. doi:10.3390/ijerph10127283. http://www.mdpi.com/1660-4601/10/12/7283. Consultado el 2 de abril de 2014. 
  5. Watson, A; Grant, R., Bello, H., & Hoch D (2008). «Brave New Worlds: How virtual environments can Augment Traditional Care in the Management of Diabetes». Journal of Diabetes Science and Technology 2 (4):  pp. 697-702. http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2769761/. Consultado el 28 de marzo de 2014. 
  6. Lee, C; Liu, A., Del Castillo, S., Bowyer, M., Alverson, D., Muniz, G., & Caudell, T. (2007). «Towards an Immersive Virtual Environment for Medical Team Training». Studies in Health Technology and Informatics 125:  pp. 274-279.. http://ebooks.iospress.nl/publication/10763. Consultado el 21 de marzo de 2014. 
  7. OECD Digital Economy papers No. 184 Virtual Worlds. OECD Publishing. 2011.  pp. 17. http://www.oecd-ilibrary.org/science-and-technology/oecd-digital-economy-papers_20716826. Consultado el 5 de abril de 2014. 
  8. «SuperDataResearch European Market Virtual Goods 2010». Consultado el 9 de noviembre de 2010.
  9. «CNet, Virtual goods continue to make (real) serious money». Consultado el 9 de noviembre de 2010.

Enlaces externos[editar]