Resident Evil 2

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda
Resident Evil 2
Biohazard 2
Resident Evil 2 logo.png
Título Resident Evil 2
Biohazard 2
Desarrolladora(s)
Distribuidora(s)
Director(es) Hideki Kamiya
Productor(es) Shinji Mikami
Artista(s) Isao Ohishi
Ryoji Shimogama
Escritor(es) Noboru Sugimura
Compositor(es) Masami Ueda
Shusaku Uchiyama
Shun Nishigaki
Última versión 1.04 y 1.1.0
Plataforma(s) PlayStation
Game.com
Microsoft Windows
Nintendo 64
Dreamcast
Nintendo GameCube
PlayStation Network
Fecha(s) de lanzamiento
Género(s) Survival horror
Modos de juego Un jugador
Formato(s) CD-ROM, Cartucho, GD-ROM, GameCube Optical Disc, Descarga
Resident Evil Resident Evil 2 Resident Evil 3: Nemesis
[editar datos en Wikidata]

Resident Evil 2[a] —cuyo título original es Biohazard 2 (バイオハザード2 Baiohazādo Tsū?, «Peligro biológico 2»)[b] es un videojuego japonés del género survival horror, desarrollado por Capcom y lanzado para PlayStation en 1998. Se trata de la segunda entrega en la serie de videojuegos Resident Evil.

Su trama tiene lugar dos meses después de los acontecimientos del primer juego. Transcurre en Raccoon City, una ciudad estadounidense cuya población en su mayoría ha sido transformada en zombi por el virus-T, un arma biológica desarrollada por la compañía Umbrella. Mientras huyen de la ciudad, el oficial Leon S. Kennedy y la estudiante universitaria Claire Redfield se encuentran con otros supervivientes y descubren que Umbrella trata de apoderarse de una muestra del nuevo virus para continuar con sus experimentos biológicos en seres humanos.

Desarrollado por un equipo de aproximadamente cincuenta personas en un año y nueve meses, Resident Evil 2 fue dirigido por Hideki Kamiya y producido por Shinji Mikami. Tuvo una versión previa llamada Resident Evil 1.5, descartada cuando su desarrollo rondaba entre 60–80 % porque su productor la consideró «sosa y aburrida». La versión definitiva contó con escenarios diferentes y una presentación de la historia más cinematográfica, apoyada por una banda sonora que emplea distintos motivos[3] y composiciones orquestales.[4]

El sistema de juego de Resident Evil 2 está centrado en la exploración de los escenarios, la resolución de acertijos y el combate.[5] La principal novedad respecto a su predecesor es el «Zapping System»,[6] el cual permite jugar distintos acertijos e historias dependiendo del personaje que se elija al comenzar la partida, agregando «valor de rejuego».[c] Tras su estreno, la mayoría de los críticos elogió el ambiente, los gráficos y el audio del juego, aunque también hubo comentarios desfavorables respecto a sus controles, la actuación de voz y algunos elementos de su sistema de juego. Desde su publicación se han vendido más de seis millones de copias del juego en todo el mundo,[9] y es el título más exitoso de la serie sin tener en cuenta los relanzamientos en otras consolas.[10] Una década después de su primer lanzamiento, fue incluido en cinco listas de los «mejores juegos de la historia». Su éxito llevó a la producción de diferentes adaptaciones para otras plataformas de juego como PC, Nintendo 64, Dreamcast y Nintendo GameCube, así como de cómics, álbumes de teatro y radioteatros que continuaron la trama original. En agosto de 2015 Capcom anunció la producción de una nueva adaptación de Resident Evil 2 para las videoconsolas de octava generación.[11]

Argumento[editar]

Logotipo de la corporación Umbrella.

La historia del juego tiene lugar dos meses después de los sucesos de Resident Evil,[12] en Raccoon City, una localidad montañosa del Medio Oeste estadounidense.[13] La mayoría de sus habitantes han sido transformados en zombis por efecto del virus-T, un arma biológica desarrollada en secreto por la compañía farmacéutica Umbrella.[14] [15] Los personajes principales son Claire Redfield, una estudiante universitaria que buscao a su hermano desaparecido, Chris, y Leon S. Kennedy, un oficial de policía en su primer día de servicio. Al llegar a Raccoon, ambos acuden al Departamento de Policía de la ciudad para protegerse de los zombis.[14] En el interior de las instalaciones se percatan de que la mayoría de los oficiales están muertos[16] y se enteran también, por medio de un diario personal abandonado en el sitio, que Chris se marchó de la ciudad para investigar la sede de Umbrella en Europa.[17] Antes de dejar la ciudad, tanto Claire como Leon se separan con el fin de buscar supervivientes.[18] [19]

En su camino, Claire se encuentra con Sherry, una niña que huye de una criatura mutante que la persigue. Tras ayudarla, se entera de que Brian Iron, el jefe de la estación de policía, fue sobornado por Umbrella para ocultar los experimentos que la compañía estaba llevando a cabo en las afueras de la ciudad y que resultaron en la producción de un nuevo virus zombi denominado «virus-G», capaz de convertir a un ser humano en un arma biológica.[18] [20] Tras encontrarse con Iron, este trata de matar a Claire pero es asesinado por un mutante infectado con el virus-G. Para escapar de la criatura, Claire y Sherry se introducen en las alcantarillas tras lo cual se separan.

Mientras tanto Leon conoce a Ada Wong, quien está buscando a su novio John, un investigador de Umbrella.[18] [21] Ada opta por seguir su rumbo pese a que Leon le recomienda acompañarlo, y más tarde ella se encuentra con Sherry. En el camino recoge un colgante de oro que la niña había extraviado durante la persecución de la criatura mutante. Tras llegar a las alcantarillas de la ciudad, vuelve a encontrarse con Leon que esta vez le insiste en permanecer con ella para protegerla. En ese momento una mujer aparece repentinamente y le dispara a Ada, pero Leon se interpone en el recorrido de la bala y es herido. La mujer huye y Ada la persigue por las alcantarillas hasta que finalmente logra alcanzarla. Esta le confiesa que su nombre es Annette, madre de Sherry, y que su esposo William Birkin es el científico responsable de la creación del virus-G. Este se inyectó el virus en su propio cuerpo para evitar que la corporación Umbrella le arrebatara su creación, provocando que se transformara en el monstruo que instantes antes había perseguido a Sherry.[18] Mientras conversan, Annette observa el colgante que trae consigo Ada y reconoce que es de su hija, por lo que trata de arrebatárselo pero en el forcejeo cae desde una zona elevada y es dada por muerta por Ada.[22] Antes de volver con Leon Ada se percata que en el interior del medallón del colgante está almacenada una muestra del virus-G.[14] [18]

Claire vuelve a reunirse con Sherry más adelante, y descubre que Birkin implantó en el cuerpo de su hija un embrión con tal de producir descendencia. Con tal de ayudarla, Claire, Leon y Ada acuden a una fábrica abandonada en donde esperan hallar la entrada al centro secreto subterráneo de Umbrella. En el trayecto resultan sorprendidos por Birkin, quien hiere de gravedad a Ada y luego huye. Con tal de curar sus heridas, Leon deja el grupo con la intención de buscar material de curación en el edificio.[18] En el proceso es interceptado por Annette que, en un estado psicótico, le revela que Ada había usado a John para obtener información sobre Umbrella y compartírsela a una organización desconocida que quiere robar el virus-G.[18] [23] A continuación aparece una criatura Tyrant que empieza a atacarlos aunque Annette consigue huir. En ese instante aparece Ada y le ayuda a Leon a derrotar al Tyrant, pero después de conseguirlo ella cae al suelo y Leon la da por muerta. Instantes antes ella le confiesa que está enamorada de él. Mientras tanto, poco antes de abandonar la fábrica, Annette se topa con Birkin y este la hiere mortalmente. Poco antes de morir, Claire aparece en el sitio y Annette le explica el procedimiento para crear una vacuna capaz de erradicar el embrión que su esposo había implantado en Sherry. Una vez que logran crearla, le inyectan la vacuna a la niña poniéndola a salvo. Posteriormente el grupo de protagonistas es perseguido por Birkin a bordo de un tren, pero este muere al final durante una explosión.[18] En las escenas finales del juego Leon revela su intención de acabar con Umbrella mientras abandona Raccoon City junto con Sherry, mientras que Claire continúa con la búsqueda de su hermano.[18] [24] En otras escenas puede verse a Ada con vida y con el medallón con la muestra del virus-G en su poder.[18] [25] El minijuego «The 4th Survivor» trata sobre la misión del agente especial Hunk con tal de recuperar la muestra del virus-G para Umbrella.[25] «The To-fu Survivor» y «Extreme Battle» son misiones adicionales que se apartan de la trama principal del juego.[26] [27]

Personajes[editar]

Cosplay de un agente especial de Umbrella.

Resident Evil 2 cuenta con dos personajes principales diferentes a los del primer juego: Leon S. Kennedy, un policía en su primer día de servicio en Raccon City; y Claire Redfield, una estudiante universitaria que llega a la ciudad con el propósito de encontrar a su desaparecido hermano Chris Redfield, uno de los participantes de los sucesos del primer juego. Aunque Leon y Claire se llegan a conocer desde el principio de la trama, durante la mayor parte del juego cada uno va por su propio rumbo buscando otros supervivientes.

Entre los supervivientes se encuentran Ada Wong, una joven que busca a su novio John —un empleado de Umbrella cuyo paradero es desconocido— y que luego se topa con Leon; y Annette y Sherry, esposa e hija de William Birkin, quien a su vez es el creador del virus-G, una nueva arma biológica que hace su primera aparición en este videojuego. No obstante, William es atacado por agentes especiales de Umbrella —la organización detrás de la invasión zombi en Raccoon City— y, pese a que conoce los riesgos que conlleva, se inyecta a sí mismo su propio virus para salvar su vida lo cual le transforma en un monstruo. Cabe señalar que Umbrella tiene la intención de apoderarse de este nuevo virus sin embargo, con excepción del matrimonio Birkin, todos desconocen que Sherry lleva entre sus pertenencias la única muestra existente del virus. Otro personaje notable es el agente especial Hunk, único superviviente del grupo enviado por Umbrella para conseguir la muestra del virus-G.[d]

Modo de juego[editar]

Perteneciente al género survival horror, Resident Evil 2 utiliza la misma mecánica de juego de Resident Evil en la que el jugador debe explorar su entorno, resolver pistas para poder avanzar en la trama y enfrentarse a monstruos u otras criaturas paranormales.[5] Pueden controlarse cualquiera de los dos personajes principales, a los cuales se les debe equipar con armas de fuego que poseen munición limitada, lo que implica que deben usarse con cautela.[5] [28] A lo largo del juego aparece una pantalla que muestra el nivel de condición física del personaje en un momento dado, y contiene opciones para elegir ya sea un medicamento con el cual curar las heridas del personaje o un arma.[e] [29] [30] Se puede conocer también el nivel de salud del personaje por su postura y por la velocidad con la que se mueve. Por ejemplo, si está herido se desplazará con la mano sobre el estómago, o cojeará con lentitud si está al borde de la muerte.[5] En cuanto a la selección de armas, es importante señalar que cada personaje sólo puede llevar consigo un número limitado de objetos. El resto deben ser almacenados en cajas que se hallan repartidas en distintos sitios del escenario, permitiendo que el jugador pueda acceder a su contenido en cualquier momento.[5] [31] Los protagonistas son auxiliados por otros personajes secundarios que, si bien forman parte de la inteligencia artificial del juego, en ocasiones pueden ser controlados por el jugador.[32] [33] Para guardar el progreso del jugador, el juego cuenta con una mecánica consistente en localizar unas máquinas de escribir en algunas habitaciones del escenario. Cada vez que se almacena una partida, se gasta una cinta de la máquina. Al principio el juego le proporciona una cantidad limitada de cintas, por lo que el jugador debe encontrar otras cintas adicionales para poder usar esta opción en lo sucesivo.[34] [35]

La diferencia principal respecto al juego anterior es el denominado «Zapping System»,[6] que permite jugar diferentes hilos narrativos añadiendo lo que se conoce como «valor de rejuego». Después de cada partida, el jugador recibe una clasificación basada en el tiempo empleado en completar el escenario, el número de partidas guardadas y los medicamentos utilizados,[36] y en función de sus logros es bonificado con armas y trajes nuevos.[7] El título contiene tres minijuegos independientes: «The 4th Survivor», «The To-fu Survivor» y «Extreme Battle».[26] En los dos primeros, el jugador debe alcanzar el objetivo, disparando contra todos los enemigos que encuentre por el camino, y disponiendo sólo de la munición inicial. El tercer juego está compuesto de tres episodios.[26] [37]

Desarrollo[editar]

Producción[editar]

La producción de Resident Evil 2 comenzó a principios de 1996, de forma casi simultánea a la finalización de su predecesora.[38] En su desarrollo participaron empleados nuevos y otros que ya habían colaborado en el juego anterior,[38] [39] [40] que formaron un grupo de 40 a 50 personas que más tarde se integrarían a Capcom Production Studio 4.[39] [41] Para este nuevo proyecto, Hideki Kamiya, que en Resident Evil se había encargado de planificar el sistema, asumió la responsabilidad de dirigir las labores de producción.[38] [39] [40] Unos meses después del inicio de la producción, Capcom mostró algunos avances en el Jump Festa de julio de ese año.[42]

En las primeras fases de desarrollo hubo desacuerdos entre Kamiya y el productor Shinji Mikami. Al principio Mikami se involucró en las decisiones del equipo de desarrollo, pero con el tiempo se limitó a supervisar sus progresos.[43] Mikami confiaba en que Resident Evil 2 quedaría terminado en febrero de 1997, tres meses antes del lanzamiento anunciado por Capcom.[44] [43] Sin embargo, cuando el juego se encontraba en una fase de desarrollo del 60-80 %, la compañía decidió abortar el proyecto.[38] [39] [45] [46] Mikami comentó después que dicha decisión fue tomada porque el juego difícilmente alcanzaría el nivel de calidad deseado en un principio, ya que el sistema de juego era «soso y aburrido».[38] [39] [43] Mikami y la propia prensa suelen referirse a este proyecto inconcluso como Resident Evil 1.5.[39] [40]

La versión 1.5 era muy distinta de lo que luego sería Resident Evil 2.[39] [40] Aunque en las dos versiones el argumento era básicamente el mismo —una invasión de zombis en Raccoon City, dos meses después de lo narrado en el juego anterior—, en la primera versión Umbrella ya no existía pues había sido clausurada por sus experimentos ilegales.[47] Para mantener el nivel de terror característico del juego anterior, se incluyeron dos protagonistas inexpertos —Leon S. Kennedy y Elza Walker—,[40] [47] [45] [44] cuya trama individual no estaba entrelazada, como sí ocurre en la versión final. Originalmente, cada jugador era acompañado por dos personajes auxiliares, mientras que en la edición definitiva sólo aparece uno.[45] Leon tenía como compañeros al oficial Marvin Branagh y a la investigadora Linda —más tarde pasó a ser el personaje llamado Ada—, mientras que Sherry Birkin y un hombre llamado John —que aparece en la versión final como Robert Kendo, propietario de una tienda de armas— apoyaban a Elsa.[45] [48] Asimismo, en Resident Evil 1.5 habían más interacciones entre el jugador y otros personajes secundarios, principalmente oficiales de policía.[45] [48] Para el diseño de varios de los personajes, los diseñadores Isao Ohishi y Ryoji Shimogama se inspiraron en personas reales; aunque en el caso de Leon, Ohishi se inspiró en su sabueso. Para el físico de Annette Birkin, tomaron como base a la actriz Jodie Foster.[48] La reducción de polígonos en el diseño de los personajes enemigos de Resident Evil 1.5[39] permitió al equipo de diseñadores agregar más zombis en una misma escena, con lo cual pretendían aumentar la sensación de miedo en el jugador.[39] [40] Los personajes jugables podían cambiar su apariencia dependiendo de las modificaciones que hiciera el usuario en su vestimenta. Inclusive su cuerpo lucía malherido cada vez que recibían el ataque de un enemigo.[49] Algunas prendas de la vestimenta de Leon y Elza le proporcionaban un mayor nivel de defensa ante los ataques del rival, o le permitían cargar más accesorios de forma simultánea.[49] [50] En cuanto al diseño de los escenarios cabe señalarse que, en la versión inicial, el departamento de policía contaba con una estética moderna aunque apegada a la de un edificio en la vida real. Dicho lugar era también más pequeño en comparación con el que aparece en la edición final.[47] [45] Un último aspecto sobresaliente de la versión 1.5 era la música dinámica como fondo; esto es un reciclaje de los mismos temas para adaptarlos en distintas versiones, dependiendo del instante en que se encontrara el protagonista.[47]

El productor Shinji Mikami se retractó en el desarrollo del juego, después de los desacuerdos creativos con el director.

Se dio a conocer también que Yoshiki Okamoto no estaba de acuerdo con el tratamiento que Mikami había dado a la estructura narrativa de Resident Evil para este segundo juego. En su opinión, el argumento de Resident Evil 2 estaba escrito de una forma muy conclusiva, con lo que descartaba la posibilidad de explorar nuevas historias en posibles continuaciones. Okamoto pensaba que Resident Evil tenía el suficiente potencial para convertirse en una franquicia.[51] Su esfuerzo por reescribir la trama, no obstante, resultó complicado. Fue entonces cuando Okamoto conoció al guionista Noboru Sugimura, entusiasta seguidor de la trama del juego original.[52] Aunque al principio Okamoto se sirvió de Sugimura como consultor externo, pronto se dio cuenta de la facilidad con la que él resolvía asuntos del argumento para los cuales, Okamoto, no había encontrado antes una respuesta satisfactoria. Por tanto, le pidió que se involucrara más en detalle con todo el argumento, dándole incluso la posibilidad de reescribirlo si lo consideraba necesario.[39] [52] Uno de los principales cambios fue la desaparición del personaje de Elza Walker, para incorporar en su lugar al de Claire Redfield, que había aparecido en el juego anterior. De esta forma, la trama quedó conectada más directamente con la de su predecesora.[38] Okimoto no quería tener desacuerdos con Mikami, por lo que se aseguró de que cada cambio en la trama original de Resident Evil 1.5 fuese revisado antes por Mikami.[51]

Kamiya también sugirió que el equipo encargado del diseño incorporara una estética más ostentosa en el escenario, con la intención de volverlo más similar a un filme de Hollywood.[53] Para lograr ese cometido, decidieron basarse en el diseño de algunos edificios característicos de la cultura occidental construidos en algunas ciudades japonesas.[39] Mientras una parte del equipo rehacía el argumento, los personajes y escenarios, los demás colaboradores trabajaron en otra producción titulada Resident Evil Director's Cut, la que Capcom tenía contemplado lanzar antes de Resident Evil 2 para promover la secuela y disculparse con los jugadores por el retraso del lanzamiento.[39] [54] Para crear los escenarios de Resident Evil 2, utilizaron un software llamado O2. Cada lugar del juego requirió de dos a tres semanas para ser generado por completo. En esta ocasión, a diferencia de la versión 1.5, el equipo prefirió usar una cantidad máxima de hasta siete zombis por toma, lo cual permitió añadir un mayor número de polígonos en los diseños de Leon y Claire, de tal forma que tuvieran un aspecto físico más elaborado.[38] Los gráficos de Resident Evil 2 se componen de personajes y objetos poligonales generados dinámicamente en tiempo real y superpuestos sobre fondos pregenerados que se representan desde ángulos fijos.[5] [55] En este mismo tema visual, otro cambio notable fue la sustitución de las heridas que aparecían en los cuerpos de los personajes por una cojera cuando reciben algún daño serio por parte del enemigo.[39] Sin embargo, quizá el aspecto más destacable que el equipo de producción introdujo fue el «Zapping System»; en este nuevo sistema de juego, el usuario puede llegar a conocer distintos hilos narrativos de la misma trama, según el personaje que elija para jugar. Este concepto provino en parte de la película Back to the Future Part II, en cuya trama sus protagonistas viajan en el tiempo, por lo que el espectador puede conocer una perspectiva distinta a la de la primera cinta. Por otra parte los actores que prestaron sus voces para los personajes de Resident Evil 2, todos canadienses, grabaron sus partes antes de que las cinemáticas quedaran finalizadas.[56] Posteriormente, el equipo de producción creó los vídeos de movimiento completo a partir de animaciones stop motion de figuras de acción, generadas a su vez con aplicaciones de gráficos por ordenador.[27] Ada es el único personaje protagonista del juego que no aparece en ninguna cinemática pregenerada, ya que su desarrollo quedó inconcluso cuando el título debía ser lanzado al mercado.[56]

Entre la versión japonesa —Biohazard 2— y la estadounidense del juego existen diferencias importantes; por ejemplo, la norteamericana contiene más violencia en las escenas donde un jugador pierde la partida, mientras que la versión nipona posee menor dificultad que su equivalente americana, lo cual se hizo para prevenir que el título japonés afectase la recepción comercial en Estados Unidos de la otra edición.[27] [38] [57]

Banda sonora[editar]

Biohazard 2 Original Soundtrack
Banda sonora de Masami Ueda, Shusaku Uchiyama, Syun Nishigaki
Publicación 29 de enero de 1998
Género(s) Banda sonora
Duración 67:13
Discográfica Suleputer
[editar datos en Wikidata]

La banda sonora de Resident Evil 2 contiene temas musicales que intentan transmitir una sensación de «desesperación» en el jugador.[38] Los encargados de componerla fueron Masami Ueda, Shusaku Uchiyama y Shun Nishigaki.[58] [59] El primero tuvo como responsabilidad crear los motivos, mientras que Uchiyama se hizo cargo de las composiciones de terror que aparecen en las escenas cinemáticas y en las de investigación de los protagonistas.[3] El tema principal es un motivo de tres notas que aparece en varias ocasiones durante el transcurso de la trama. Para representar los diferentes entornos del juego utilizaron varios estilos musicales que comprenden el género ambient y la música industrial. Un ejemplo notable de estas variaciones es el de las escenas donde aparece Raccoon City cuyos temas contienen sonidos de percusión militar, mientras que el departamento de policía contiene sonidos de pianos.[4] En las escenas principales de la trama pueden apreciarse composiciones orquestales que tratan de emular a las que suelen utilizarse en las películas de presupuesto elevado.[3] [4]

Se pusieron a la venta dos álbumes con la música del juego en enero y agosto de 1998.[60] [61] El primero, Biohazard 2 Original Soundtrack, contiene la mayoría de las principales composiciones usadas en el juego,[4] y las demás pistas aparecen en el otro conjunto denominado Biohazard 2 Complete Track, que a su vez incluye un popurrí orquestal y viene acompañado de un CD con los efectos de sonido, voces de los personajes y una entrevista en japonés con el compositor Ueda.[62] Para su lanzamiento en mercados extranjeros hubo diferencias respecto al material original; por ejemplo, en Europa este último disco se distribuyó bajo el título Resident Evil 2 Original Soundtrack, y en América el tema de apertura es «The Beginning of Story» que a su vez se divide en cuatro composiciones individuales.[4] Un disco adicional fue lanzado en 1999, Bio Hazard Orchestra Album, el cual contiene cinco arreglos orquestales grabados durante un concierto en vivo por el New Japan Philharmonic.[63] Ese mismo año, el disc jockey Piston Nishizawa compuso mezclas electrónicas de varias composiciones del juego, que fueron publicadas en el álbum Biohazard 2 Remix: Metamorphoses.[64]

Lanzamientos y plataformas[editar]

Fotografía en la que aparece un periférico de la consola Dreamcast, de Sega.

Desde su lanzamiento en enero de 1998, han sido producidas distintas adaptaciones del juego original para otras plataformas de juego. La mayoría de estas nuevas versiones poseen características nuevas que no están presentes en la versión de PlayStation. La primera adaptación, denominada Resident Evil 2: Dual Shock Version, incluyó un soporte para las funciones de vibración y control analógico del mando DualShock de la PlayStation, además del minijuego desbloqueable «Extreme Battle» y un modo de juego titulado «Rookie», en que el jugador puede comenzar una nueva partida de Resident Evil 2 con su personaje portando una poderosa arma con munición infinita. Para su distribución en Japón, se le agregó a esta versión un modo de juego basado en el nivel de dificultad de la versión occidental —«U.S.A. Version»—.[65]

La mayoría de las siguientes adaptaciones tomaron como base la Dual Shock Version para su desarrollo. Por ejemplo la versión Resident Evil 2 Platinum, lanzada en EE.UU. para Windows 9x, cuenta con las mismas características de la Dual Shock y difiere solamente en que posee gráficos de una mayor resolución[66] así como una galería de imágenes en el menú principal de selección, que le permite al jugador ver películas, bocetos, ilustraciones y modelos 3D de los distintos elementos del juego.[66] [67] En febrero de 2006 salió a la venta en Japón una reedición en formato DVD para el sistema Windows XP, desarrollada por Sourcenext, la cual incluyó FMVs interactivos de alta calidad codificados en una resolución de 640×480 píxeles.[68] [69] Otra versión de Platinum para Dreamcast contiene las mismas características de la edición original y cuenta con gráficos que se reproducen a 60 imágenes por segundo, además de una opción que muestra en tiempo real el estado del personaje en la periférica de la unidad de memoria visual.[70] [71] Para su lanzamiento en Japón, la versión de Dreamcast fue denominada Value Plus y venía acompañada de una demo interactiva de Resident Evil Code: Veronica.[67] En 2007 la versión original del juego fue subida a la plataforma en línea PlayStation Network para los usuarios de Japón; dos años después, ocurrió lo mismo en EE.UU. con la Dual Shock Version.[72] [73] [74]

Cabe señalar que la adaptación para la Nintendo 64 se distinguió por diferir en varios aspectos en relación a las demás versiones de Resident Evil 2. Se trató del primer juego de la consola que incluía FMVs pese a la limitada capacidad de almacenamiento de su cartucho. En su desarrollo, que duró un año y tuvo un coste de un millón de dólares,[75] participaron veinte empleados de Capcom Production Studio 3, Angel Studios y Factor 5.[1] [76] Incluyó características que no existen en otras versiones, tales como la posibilidad de elegir trajes alternativos para los personajes principales; una opción para ajustar el grado de violencia y así cambiar el color de la sangre por ejemplo o para brindar una mayor sensibilidad al mando del jugador; o inclusive poder cambiar la distribución de algunos objetos en el escenario.[55] [76] [77] También incorporó una serie de dieciséis documentos virtuales que contienen información sobre la serie Resident Evil, conocidos en conjunto como «Ex Files».[55] [77] Estos fueron escritos por Tetsuro Oyama[58] y se hallan escondidos en distintas ubicaciones del escenario.[55] [77] Para su visualización, es posible ajustar la resolución del juego en función del número de modelos poligonales en pantalla; mediante el accesorio Expansion Pak de la consola, la resolución puede llegar a ser de 640×480 pixeles.[78] [79] Emplea la tecnología de sonido Dolby Surround, en cuya adaptación trabajaron Chris Hülsbeck, Rudolf Stember y Thomas Engel.[76] En 2010 una adaptación de la Dual Shock apareció para la GameCube de Nintendo.[80]

Otras versiones incluyeron una producida por Capcom en octubre de 1998 para la Sega Saturn, sin embargo esta nunca salió a la venta debido a que fue cancelada por dificultades técnicas durante su fase de desarrollo.[81] Tiger Electronics lanzó una versión 2.5D sprite para su videoconsola portátil Game.com a finales de 1998, que incluía únicamente la historia de Leon, además de carecer de varias características principales del juego original.[82] [83] En agosto de 2015, Capcom anunció la producción de una nueva adaptación de Resident Evil 2 para las videoconsolas de octava generación.[11]

Recepción[editar]

Recepción
Puntuaciones de reseñas
Evaluador Puntaje
GameRankings PlayStation (PS): 93.1 %[84]
Windows 9x: 79.6 %[85]
Nintendo 64 (N64): 86.9 %[86]
Dreamcast (DC): 79.8 %[87]
GameCube (GCN): 63.3 %[88]
Metacritic PS: 89[89]
N64: 89[90]
DC: 77[91]
GCN: 59[92]
Puntuaciones de críticas
Publicación Puntaje
AllGame PS: 4/5 estrellas[93]
Computer and Video Games PS: 9.0[94]
Famitsu PS: 37/40[95]
Game Informer PS: 9.5[96]
GamePro PS: 5/5 estrellas[32]
PS (Dual Shock Ver.):
4.5/5 estrellas[97]
GameSpot PS: 8.9[5]
IGN PS: 9.3[98]
Game.com: 3.0[83]

Comercial[editar]

Con un presupuesto publicitario de cinco millones USD, Resident Evil 2 se convirtió rápidamente en el videojuego más vendido en Estados Unidos durante 1998. Sólo en el fin de semana posterior a su lanzamiento, se vendieron 380 000 unidades y recaudó 19 millones USD superando así los ingresos de casi todas las películas del momento y rompiendo los récords de ventas establecidos anteriormente por Final Fantasy VII y Super Mario 64.[99] Con 4,96 millones de copias vendidas, la versión de PlayStation de Resident Evil 2 fue un éxito comercial y es el juego más vendido de la franquicia en una sola plataforma.[10] En marzo de 1999 se pusieron a la venta otros 810 000 ejemplares del Dual Shock Ver.[100] Hasta 2015 más de seis millones de unidades del videojuego se han vendido en todo el mundo.[9]

Crítica[editar]

Versión original[editar]

La edición original para PlayStation fue elogiada por la prensa; en GameRankings tiene un puntaje promedio del 93 % y 89 de 100 puntos en Metacritic.[84] [89] La mayoría calificó positivamente el ambiente, gráficos y audio del juego, aunque observaron que sus controles, la actuación de voz y algunos elementos del sistema de juego no cumplían sus expectativas.[5] [80] [93] [94] [98] [101]

Para Ricardo Sánchez, de IGN, la atmósfera de Resident Evil 2 «dio en el clavo» concluyendo que «[los] gráficos, efectos de sonido, música y el nivel de diseño trabajan juntos para crear un mundo tenebroso, lleno de horror».[98] En una opinión similar, Ryan Mac Donald, de GameSpot, destacó las cinemáticas del videojuego las cuales comparó con «un producto hollywoodense»,[5] mientras que Paul Mallinson, de ComputerAndVideoGames.com, consideró que la atmósfera, la historia y la presentación de la trama a manera de película son a su parecer las características más notables del juego.[102] No obstante, Mallinson comentó que si bien la trama resulta «descabellada», al final «se mantiene con los pies en la tierra gracias a un guion inteligente y una narración espléndida».[102] La narrativa también fue destacada por Mike Weigand, de GamePro, que calificó los diálogos de los personajes como «hechizantes».[32] Ricardo Sánchez, Brian Davis de GameSpy y Martin Taylor de Eurogamer.net tuvieron buenos comentarios respecto al Zapping System, que ofrece la posibilidad de disfrutar de distintas perspectivas de la misma trama debido al replay value.[98] [103] [104] Para Mac Donald, aunque esta mecánica le pareció «un concepto atractivo», percibió que el sistema de juego era infrautilizado.[5]

En cuanto a sus gráficos, varios críticos coincidieron en que presenta mejoras sustanciales respecto a su predecesor.[32] [5] [98] Sánchez y Weigand, por ejemplo, resaltaron los fondos pregenerados por su nivel de detalle e interactividad.[32] [98] En opinión de Mac Donald, las animaciones logran un «verdadero realismo» además de evaluar positivamente el hecho de que el jugador pueda saber la salud del personaje a través de su lenguaje corporal.[5] Otro analista que elogió los gráficos del juego fue Shawn Sackenheim, de Allgame, quien consideró en su reseña que las imágenes del juego estaban «renderizadas a la perfección» y podían ser calificadas como «una obra de arte».[93] Otro elemento que obtuvo buenas evaluaciones fue la calidad del audio; Weigand lo describió como un «excelente acompañamiento a las escenas»,[32] mientras que Sánchez comentó que era «el mejor diseño de sonido para un juego de consola» hasta ese entonces.[98] De acuerdo con el punto de vista de Sackenheim, los efectos de sonido y las pistas musicales son «absolutamente perfectos».[93]

Ciertos elementos del sistema de juego recibieron la mayor parte de las críticas por la prensa. Por ejemplo, Sánchez explicó su inconformidad con el concepto de «inventario de objetos» en que el jugador debe ubicar las distintas cajas que se hallan distribuidas en el escenario para poder utilizar algunos ítems.[98] Para Mac Donald, esto resultaba un problema puesto que las cajas están interconectadas entre sí y todos los artículos ocupan el mismo espacio del inventario, independientemente de su tamaño.[5] Asimismo, desaprobó algunos acertijos de la estación de policía al considerar que están «fuera de lugar».[5] Sánchez opinó que estos acertijos resultan menos interesantes que los del primer juego de la serie y son demasiado sencillos de resolver para jugadores más experimentados.[98] Otro aspecto criticado fue el uso de los controles; Sackenheim comentó que «no son lo suficientemente diferentes como para mantener interesados a los jugadores casuales hasta el final del juego»,[93] y aunque consideró que son «fáciles de aprender», para Sánchez resultó «difícil» aprender a usar las armas.[93] [98] Finalmente algunos analistas también evaluaron con notas negativas la actuación de voz, describiéndola como «cursi», «terrible» y «bárbara».[66] [80] [105] [106]

Adaptaciones posteriores[editar]

Con la excepción de la versión para Nintendo 64,[86] [90] la mayoría de las adaptaciones posteriores de Resident Evil 2 han recibido puntuaciones ligeramente más bajas que la de PlayStation.[85] [87] [88] [91] [92] Weigand aconsejó a los jugadores que ya poseían Resident Evil 2 que alquilaran Dual Shock Ver. por el minijuego «Extreme Battle» y recomendó a los recién llegados comprar la edición actualizada en lugar de la versión original.[97] El lanzamiento para Windows recibió elogios por su contenido adicional, pero se criticó que no permitiera al jugador guardar en cualquier momento, como es habitual en los juegos para PC y no estar adaptado a la resolución normalmente disponible en las pantallas de ordenador.[34] [66] [106] [107] [108] La versión de Nintendo 64 fue ampliamente elogiada por hacer el juego disponible en un solo cartucho de 512 Mbit —64 MB—. Sin embargo, Taylor criticó el juego por retener las escenas de la versión de PlayStation utilizadas para ocultar los largos tiempos de carga de los discos ópticos, a pesar de que los cartuchos no sufren esta desventaja técnica.[55] [109] [104] [110] [111] [112] Un escritor de GamePro bajo el seudónimo de «The Freshman» quedó impresionado con los gráficos mejorados del juego para Nintendo 64, pero se mostró decepcionado por la compresión excesiva de los vídeos.[110] Joe Fielder de GameSpot, consideró que la compresión era aceptable para el formato de cartucho y que las nuevas características del juego compensaban la ausencia del modo «Extreme Battle».[109] Matt Casamassina, crítico de IGN, aplaudió la implementación del Dolby Surround y juzgó el lanzamiento de Nintendo 64 como «la mejor versión del juego».[55]

La versión para Dreamcast ofreció un sonido más claro y modelos de los personajes más nítidos, según Shawn Sparks de Game Revolution.[113] Sin embargo, Steve Key, de ComputerAndVideoGames.com, criticó que los fondos de baja resolución hacían destacar demasiado a los personajes y afectaban a la atmósfera del juego.[114] James Mielke, de GameSpot, no creía que la edición de Dreamcast fuera «una compra esencial», pero aún así lo calificó como un «gran juego» y, gracias a su bajo precio de venta, una oferta atractiva.[70] La versión de GameCube fue duramente criticada por su alto precio.[80] [103] [115] [116] [117] [118] Sin embargo, «Four-Eyed Dragon», de GamePro, señaló que esta versión superaba a las otras en los efectos visuales.[105] Davis y Marcos MacDonald, de 1UP.com, echaron en falta las características extra incluidas en la edición de Nintendo 64.[103] [115] Peer Schneider de IGN calificó la edición 2.5D de la consola Game.com como frustrante y solo «parcialmente fiel» a la versión original de Resident Evil 2; aunque consideró que los gráficos y efectos de sonido lograron recrear hasta cierto punto la atmósfera del juego original, concluyó que los controles eran demasiado «lentos» para disfrutar de la experiencia.[83]

Legado[editar]

Jun Takeuchi en 2010.

La historia de Resident Evil 2 sirvió de base para la producción de varias obras derivadas y otros videojuegos. Ted Adams y Kris Oprisko adaptaron los cómics «Raccoon City – R.I.P.» y «A New Chapter of Evil», que fueron publicados en Resident Evil: The Official Comic Book Magazine en marzo y junio de 1998, respectivamente.[119] [120] A su vez, se distribuyeron semanalmente un total de sesenta números del manhua cantonés Shēnghuà Wēijī 2 —lit. «Crisis Biológica 2»— desde febrero de 1998 hasta abril de 1999.[121] En una edición doble, el cómic taiwanés Èlíng Gǔbǎo II —lit. «Castillo del Demonio II»— retomó la historia del juego a manera de comedia romántica centrada en Leon, Claire y Ada.[f] [122] [123] Resident Evil: City of the Dead, un libro escrito por el autor S. D. Perry y publicado en 1999, consiste en una adaptación más directa de la narrativa y fue el tercer lanzamiento de su serie de novelizaciones de Resident Evil.[124]

El videojuego para móviles Resident Evil: Uprising contiene una versión condensada de la historia de Resident Evil 2, adaptada por Megan Swaine.[125] [126] Resident Evil: The Darkside Chronicles, un shoot 'em up lanzado para la Wii en 2009, incluye un escenario llamado «Memorias de una ciudad perdida», que adapta el argumento original de Resident Evil 2, manteniendo las escenas clave del juego.[127] En 2008 el productor de Resident Evil 5, Jun Takeuchi, que había trabajado anteriormente en la serie como diseñador de armas y animador de gráficos, aludió a la posibilidad de un remake directo de Resident Evil 2.[128] [129] [130] Dicho proyecto ya había sido considerado para la plataforma GameCube en 2002, pero Mikami abandonó la idea ya que no quería retrasar el desarrollo de Resident Evil 4.[131]

Los arcos narrativos introducidos en Resident Evil 2 fueron ampliados en CD dramas y juegos posteriores. Kyoko Sagiyama, Junichi Miyashita, Yasuyuki Suzuki, Noboru Sugimura, Hirohisa Soda y Kishiko Miyagi –guionistas empleados por la anterior subsidiaria Flagship de Capcom– crearon dos radioteatros titulados Chiisana Tōbōsha Sherry —lit. «Sherry, la Pequeña Fugitiva»— e Ikiteita Onna Spy Ada —lit. «Ada, la Espía Mujer, Está Viva»—. Los dramas fueron transmitidos por radio Osaka a principios de 1999, y más tarde publicados por Suleputer como dos discos separados bajo el título en común Biohazard 2 Drama Album.[132] [133] [134] [135] Chiisana Tōbōsha Sherry comienza poco después de los eventos del juego: Sherry se separa de Claire mientras huye de los soldados de Umbrella, que fueron enviados a matar a todos los testigos del brote viral. Mientras tanto, el gobierno de los Estados Unidos y Umbrella incendian Raccoon City para encubrir el desastre. Sherry busca refugio en la vecina localidad de Stone Ville, y más tarde escapa a Canadá con la ayuda de una chica llamada Meg, quien se compromete a ayudarla a reunirse de nuevo con Claire.[132] Ikiteita Onna Spy Ada tiene lugar pocos días después de Resident Evil 2, y trata de la misión de Ada para recuperar el colgante de Sherry con la muestra del virus-G, que de acuerdo con el radiodrama está en posesión de Hunk.[134] Ada intercepta la entrega del medallón en Francia y mata a Hunk y sus hombres. Como consecuencia de una fuga accidental del virus-T en Loire Village, el destino de la entrega, Ada se ve obligada a retirarse a un viejo castillo. Junto con una unidad de la Fuerza Aérea francesa enviada con la orden de incendiar la aldea, se encuentra con Christine Henry, el director de la institución Umbrella que dio a Hunk la orden de enviar el virus-G a Francia.[134] [136] Jacob, el líder de la unidad aerotransportada, se revela como colaborador de la conspiración de Christine. Sin embargo, su plan es quedarse con la muestra del virus-G, así que traiciona a Christine. Philippe, otro miembro de la unidad, convence a Ada para darle el colgante, después de lo cual se inyecta el virus-G para poder detener a Jacob. Ada escapa y, al darse cuenta de sus sentimientos hacia Leon, toma la decisión de dejar el negocio del espionaje y regresar con él.[134]

Los dos álbumes de teatro se consideran «escenarios hipotéticos» y no guardan relación con las versiones posteriores de la serie,[137] en las que Sherry es detenida por el gobierno de Estados Unidos inmediatamente después de los acontecimientos de Resident Evil 2, y Ada conserva el colgante con el virus-G y reanuda sus actividades como espía.[138] [139] Eventualmente, en la cronología de la serie de videojuegos, Hunk consigue ofrecerle una muestra del virus-G a Umbrella.[25]

Resident Evil 2 ha gozado de alta estima en los años posteriores a su lanzamiento inicial: Famitsu lo declaró el 4.º mejor juego de la PlayStation.[140] Electronic Gaming Monthly, IGN, Game Informer y Official UK PlayStation Magazine lo incluyeron en sus listas de los 100 mejores juegos de todos los tiempos, en el 62.º, 58.º, 34.º y 6.º lugar, respectivamente.[141] [142] [143] [144] Los lectores de Retro Gamer colocaron a Resident Evil 2 en la 97.º posición en una votación para escoger los mejores videojuegos «retro», y la redacción señaló que «muchos lo consideraban la mejor serie de larga duración».[145] GameTrailers lo clasificó en el cuarto lugar de la lista de juegos que requerían urgentemente una adaptación.[146]

Notas[editar]

  1. El juego no tiene una traducción oficial. Sin embargo, uno de los títulos en español para la primera película de imagen real de la franquicia fue «El huésped maldito».
  2. Solo en Japón se le conoce a la saga como Biohazard (バイオハザード Baiohazādo?, «Peligro biológico»), en el resto del mundo se llama Resident Evil. El cambio de nombre se debió a que ya se encontraba registrado en la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos por la banda neoyorquina Biohazard y el juego Bio-Hazard Battle.[2]
  3. Después de terminar el escenario «A» con un protagonista, aparece otro escenario «B» en el que los eventos se presentan desde la perspectiva del otro personaje.[5] [7] El jugador tiene la opción de iniciar cualquiera de estos dos escenarios con alguno de los dos protagonistas, lo que resulta en un total de cuatro partidas diferentes.[8] Las acciones llevadas a cabo durante la primera partida afectan al desarrollo de la segunda. Por ejemplo, la disponibilidad de ciertos elementos puede ser alterada.[5]
  4. Hunk es el protagonista del minijuego desbloqueable «The 4th Survivor». Él es el único superviviente del grupo de agentes especiales enviados por Umbrella para hacerse con una muestra del nuevo virus-G.[25]
  5. Durante el juego se puede acceder a la pantalla de estado. En la pantalla se muestra el estado actual del personaje, los objetos que está llevando y se pueden realizar diferentes funciones con los elementos, tales como comprobar lo que transporta, curarse con medicamentos, combinar algunos artículos y asignar armas.[29] [30]
  6. Los protagonistas del cómic son los personajes principales de Resident Evil 2: Leon S. Kennedy, Claire Redfield y Ada Wong.

Referencias[editar]

  1. a b «三並達也インタビュー» [Entrevista a Tatsuya]. Dorimaga (en japonés) (SoftBank Creative Corp) 10 (5). Abril de 2002. 
  2. Bartolomé, Nacho (10 de abril de 2014). «De Biohazard a Resident Evil: juegos con varios nombres». Hobbyconsolas.com. Consultado el 18 de febrero de 2015. 
  3. a b c Greening, Chris (Marzo de 2011). «Interview with Shusaku Uchiyama & Takeshi Miura: A History of Resident Evil Music» (en inglés). Square Enix Music Online. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2011. Consultado el 26 de marzo de 2011. 
  4. a b c d e Greening, Chris. «Biohazard 2 Original Soundtrack: Review by Chris». Game Music Online (en inglés). Consultado el 17 de octubre de 2010. 
  5. a b c d e f g h i j k l m n ñ o Mac Donald, Ryan (28 de enero de 1998). «Resident Evil 2 Review for PlayStation». GameSpot (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 17 de octubre de 2014. 
  6. a b «ザッピングシステム紹介» [Introducción del Zapping System] (en japonés). Capcom Co., Ltd. Consultado el 2 de noviembre de 2010. 
  7. a b Pardi, Daniel. «Resident Evil 2 Strategy Guide: Secrets». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Consultado el 6 de noviembre de 2010. 
  8. Thompson, Jon. «Resident Evil 2 – Review (Dreamcast)». Allgame (en inglés). Rovi Corporation. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  9. a b «Game Database: Global sales (in millions of units) per game - Resident Evil 2». VG Chartz (en inglés). Consultado el 24 de mayo de 2015. 
  10. a b «Business Strategies & IR Data: Platinum Titles» (en inglés). Capcom Co., Ltd. 30 de septiembre de 2010. Archivado desde el original el 4 de julio de 2011. Consultado el 2 de noviembre de 2010. 
  11. a b «Confirman remake de Resident Evil 2». El Universal. Consultado el 13 de agosto de 2015. 
  12. Capcom Co., Ltd. Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc.. 21 de enero de 1998. “Marvin Branagh: Hace más o menos dos meses hubo un incidente con esta especie de zombis en una mansión a las afueras de la ciudad.”
  13. Resident Evil Archives [Archivos de Resident Evil] (en inglés). BradyGames Publishing. 9 de noviembre de 2005. p. 247. ISBN 0-7440-0655-4. 
  14. a b c Resident Evil Archives [Archivos de Resident Evil] (en inglés). BradyGames Publishing. 9 de noviembre de 2005. pp. 117–121. ISBN 0-7440-0655-4. 
  15. Resident Evil Archives [Archivos de Resident Evil] (en inglés). BradyGames Publishing. 9 de noviembre de 2005. p. 253. ISBN 0-7440-0655-4. 
  16. Capcom Co., Ltd. Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc.. 21 de enero de 1998. “Informe de Operación 2: Ya solo quedamos cuatro.”
  17. Capcom Co., Ltd. Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc.. 21 de enero de 1998. “Diario de Chris: 24 de agosto: Con la ayuda de Jill y Barry, por fin he obtenido información vital sobre este caso. ... Lo hemos hablado y hemos decidido volar hasta la central de Umbrella en Europa.”
  18. a b c d e f g h i j Resident Evil Archives [Archivos de Resident Evil] (en inglés). BradyGames Publishing. 9 de noviembre de 2005. pp. 39–58. ISBN 0-7440-0655-4. 
  19. Capcom Co., Ltd. Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc.. 21 de enero de 1998. “Leon S. Kennedy: No hay razón para que nos quedemos más de lo necesario. Vamos a separarnos, busca a cualquier superviviente y sácalo de aquí.”
  20. Capcom Co., Ltd. Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc.. 21 de enero de 1998. “Claire Redfield: Así que es verdad que has estado trabajando con Umbrella. Entonces debes conocer el virus-G. ¿Qué es? ¡Dímelo! Brian Irons: Si tanto lo quieres saber, es el agente que puede transformar humanos en las armas biológicas definitivas; ¡superior al virus-T en todos los sentidos! ... El monstruo que ha estado destrozando mi comisaría es otro producto más del virus-G. ¡El arma biológica definitiva!”
  21. Capcom Co., Ltd. Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc.. 21 de enero de 1998. “Ada Wong: Estoy intentando encontrar a mi novio. Se llama John y estaba trabajando para una oficina sucursal de Umbrella en Chicago, pero de repente desapareció hace 6 meses. Oí el rumor de que está aquí, en esta ciudad.”
  22. Capcom Co., Ltd. Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc.. 21 de enero de 1998. “Annette Birkin: ¿De dónde has sacado ese colgante? ¡Es igual al que le di a Sherry!. Ada Wong: Se le cayó. Se lo he estado guardando. Annette Birkin: ¡Mentirosa! ¡Devuélvemelo!”
  23. Capcom Co., Ltd. Biohazard 2. Capcom Co., Ltd.. (en japonés). 29 de enero de 1998. “Annette Birkin: あの女はある組織の工作員よ。G-ウィルスを奪うために送られたスパイさ! ... 研究員のジョンに近づいて、アンブレラの情報を盗み出していたのよ。 / Ella es uno de los agentes que envió aquí la agencia. La única razón por la que vino aquí es para obtener el virus-G. ... Se acercó a propósito a John y se convirtió en su novia para conseguir información sobre Umbrella.”
  24. Capcom Co., Ltd. Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc.. 21 de enero de 1998. “Leon S. Kennedy: Se acabó. Claire Redfield: No, tengo que encontrar a mi hermano.”
  25. a b c d Resident Evil Archives (en inglés). BradyGames Publishing. 9 de noviembre de 2005. pp. 129, 137. ISBN 0-7440-0655-4. 
  26. a b c Langan, Matthew (13 de enero de 2000). «Biohazard 2 (Import) – Dreamcast Review». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Consultado el 29 de enero de 2009. 
  27. a b c «An Interview With Shinji Mikami» [Una Entrevista con Shinji Mikami]. Resident Evil: The Official Comic Book Magazine (en inglés) (Image Comics, Inc.) (3). Septiembre de 1998. 
  28. «Can't Survive? Try This». Resident Evil 2 Instruction Manual [Resident Evil 2 Manual de Instrucción] (en inglés). Capcom Entertainment, Inc. 21 de enero de 1998. p. 14. 
  29. a b «Status Screen». Resident Evil 2 Instruction Manual [Resident Evil 2 Manual de Instrucción] (en inglés). Capcom Entertainment, Inc. 21 de enero de 1998. p. 9. 
  30. a b «Condition». Resident Evil 2 Instruction Manual [Resident Evil 2 Manual de Instrucción] (en inglés). Capcom Entertainment, Inc. 21 de enero de 1998. p. 11. 
  31. «Item Box». Resident Evil 2 Instruction Manual [Resident Evil 2 Manual de Instrucción] (en inglés). Capcom Entertainment, Inc. 21 de enero de 1998. p. 11. 
  32. a b c d e f Weigand, Mike (20 de abril de 2003). «Resident Evil 2 Review (PlayStation)». GamePro (en inglés). GamePro Media, Inc. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2009. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  33. Pardi, Daniel. «Resident Evil 2 Strategy Guide: Character Strategies» [Resident Evil 2 Guía de Estrategia: Estrategias de los personajes]. IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Consultado el 15 de mayo de 2011. 
  34. a b Ryan, Mike (1 de enero de 2000). «Resident Evil 2 Platinum Review». GamePro (en inglés). GamePro Media, Inc. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 31 de octubre de 2010. 
  35. «Saving/Loading». Resident Evil 2 Instruction Manual [Resident Evil 2 Manual de Instrucción] (en inglés). Capcom Entertainment, Inc. 21 de enero de 1998. p. 7. 
  36. Pardi, Daniel. «Resident Evil 2 Strategy Guide: Ranking System» [Resident Evil 2 Guía de Estrategia: Sistema de Clasificación]. IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Consultado el 6 de noviembre de 2010. 
  37. Pardi, Daniel. «Resident Evil 2 Strategy Guide: Survival Guide» [Resident Evil 2 Guía de Estrategia: Guía de Supervivencia]. IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Consultado el 17 de mayo de 2011. 
  38. a b c d e f g h i Hodgson, David (1997). Resident Evil 2 Survival Guide [Resident Evil 2 Guía de Supervivencia] (en inglés). Gamefan Books. pp. 106A–108A. 
  39. a b c d e f g h i j k l m «Resident Evil 2: New In-Depth Interview!» [Resident Evil 2: Nueva Entrevista Exhaustiva!]. Tips & Tricks (en inglés) (LFP, Inc.) (37). Enero de 1998. 
  40. a b c d e f «消えた幻の「バイオ」、1.5Version». Research on Biohazard 2 final edition [La investigación sobre Biohazard 2 edición final] (en japonés). Micro Design Publishing Inc. 1 de septiembre de 1998. p. 191. ISBN 978-4-944000-77-7. 
  41. «Production Studio 4» (en japonés). Capcom Co., Ltd. Archivado desde el original el 6 de febrero de 2005. 
  42. Vジャン Vフェス'96ビデオ [V Jump Festa 96 vídeo] (Cinta de video) (en japonés). Shueisha Inc. 21 de octubre de 1996. 
  43. a b c «三上真司インタビュー». Research on Biohazard 2 final edition [La investigación sobre Biohazard 2 edición final] (en japonés). Micro Design Publishing Inc. 1 de septiembre de 1998. pp. 152–153. ISBN 978-4-944000-77-7. 
  44. a b «The Horror Spreads in Resident Evil 2» [El horror se propaga en Resident Evil 2] (en inglés). Capcom Entertainment, Inc. 25 de noviembre de 1996. Archivado desde el original el 20 de enero de 1997. 
  45. a b c d e f Resident Evil Archives [Archivos de Resident Evil] (en inglés). BradyGames Publishing. 9 de noviembre de 2005. pp. 218–220. ISBN 0-7440-0655-4. 
  46. «History of Resident Evil» [Historia de Resident Evil]. GameSpot (en inglés). CBS Interactive Inc. 2 de noviembre de 2004. Consultado el 12 de agosto de 2010. 
  47. a b c d «Resident Evil 2: The Horror Continues» [Resident Evil 2: El Horror Continúa]. GamePro (en inglés) (IDG Communications, Inc.) (101): 36–37. Febrero de 1997. 
  48. a b c Capcom Design Works (en japonés). Enterbrain, Inc. 1 de agosto de 2001. pp. 22–30. ISBN 4-7577-0412-7. 
  49. a b Pardi, Daniel. «Resident Evil 2 Strategy Guide: Resident Evil Facts» [Resident Evil 2 Guía de Estrategia: Hechos de Resident Evil]. IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Consultado el 13 de agosto de 2010. 
  50. «In der Mache: Resident Evil 2 – Das Böse kehrt zurück...» [En proceso: Resident Evil 2 – regresa el mal]. Das offizielle PlayStation Magazin (en alemán) (WEKA Computerzeitschriften-Verlag GmbH) (2/97). Febrero de 1997. «Noritaka Funamizu: Wir haben zum Beispiel verschiedene Anzüge für die Spielfiguren integriert. So gibt es einen feuerfesten Overall und einen speziellen Kampfanzug, der das Mitführen mehrerer großer Waffen erlaubt. / Por ejemplo, hemos implementado diferentes trajes para los personajes jugables. Hay un equipo de combate en general y especial a prueba de fuego que le permite llevar múltiples armas grandes.» 
  51. a b «岡本吉起インタビュー». Research on Biohazard 2 final edition [La Investigación sobre Biohazard 2 edición final] (en japonés). Micro Design Publishing Inc. 1 de septiembre de 1998. pp. 147–149. ISBN 978-4-944000-77-7. 
  52. a b Okamoto, Yoshiki (26 de febrero de 2005). «訃報» [Obituarios] (en japonés). Game Republic Inc. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. 
  53. Devil May Cry Graphic Edition (en japonés). Kadokawa Shoten. Diciembre de 2001. ISBN 978-4-04-707071-4. 
  54. «On what grounds...?». Bio Hazard Perfect Guide: Inside of Bio-Hazard [Bio Hazard Guía Perfecta: Dentro de Bio-Hazard] (en japonés). ASCII Corporation. marzo de 1997. pp. 2–7. ISBN 4-89366-659-2. 
  55. a b c d e f Casamassina, Matt (24 de noviembre de 1999). «Resident Evil 2 – Nintendo 64 Review». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Consultado el 29 de enero de 2009. 
  56. a b «神谷英樹絵コンテ&インタビュー». Research on Biohazard 2 final edition [La Investigación sobre Biohazard 2 edición final] (en japonés). Micro Design Publishing Inc. 1 de septiembre de 1998. pp. 131–146. ISBN 978-4-944000-77-7. 
  57. «An Interview With Shinji Mikami» [Una Entrevista con Shinji Mikami]. Resident Evil: The Official Comic Book Magazine (en inglés) (Image Comics, Inc.) (1). Marzo de 1998. 
  58. a b Capcom Co., Ltd; Angel Studios; Factor 5, LLC. Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc.. Nintendo 64. (en inglés). 31 de octubre de 1999.
  59. Biohazard Sound Chronicle Best Track Box (Media notes) (en japonés). Suleputer. 2005. CPCA-10104~09. 
  60. Biohazard 2 Original Soundtrack (Media notes) (en japonés). Suleputer. 1998. CPCA-1001. 
  61. Biohazard 2 Complete Track (Media notes) (en japonés). Suleputer. 1998. CPCA-1011. 
  62. Greening, Chris. «Biohazard 2 Complete Track: Review by Chris». Game Music Online (en inglés). Consultado el 18 de octubre de 2010. 
  63. Bio Hazard Orchestra Album (Media notes) (en japonés). Suleputer. 1999. CPCA-1034. 
  64. Biohazard 2 Remix: Metamorphoses (Media notes) (en japonés). Suleputer. 1999. CPLA-1001. 
  65. «Bio Hazard 情報» (en japonés). Capcom Co., Ltd. Archivado desde el original el 24 de junio de 2013. Consultado el 14 de agosto de 2010. 
  66. a b c d Dulin, Ron (26 de marzo de 1999). «Resident Evil 2 Review for PC». GameSpot (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 17 de octubre de 2014. 
  67. a b «バイオハザード 2 バリュープラス» (en japonés). Capcom Co., Ltd. Archivado desde el original el 24 de junio de 2013. Consultado el 14 de agosto de 2010. 
  68. «Biohazard 2 PC» (en japonés). Sourcenext Corporation. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 14 de agosto de 2010. 
  69. Funatsu, Minoru (24 de enero de 2006). «ソースネクスト、カプコンのサバイバルホラーをPC向けに再移植、Win「Biohazard 2 PC」2月17日発売». Game Watch (en japonés). Impress Watch Corporation. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 8 de julio de 2010. 
  70. a b Mielke, James (28 de enero de 2000). «Resident Evil 2 Review for Dreamcast». GameSpot (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 17 de octubre de 2014. 
  71. «VM Status». Resident Evil 2 Instruction Manual (en inglés). Virgin Interactive Entertainment. 28 de abril de 2000. p. 13. 
  72. Capcom Co., Ltd. Biohazard 2. PlayStation Network. (en japonés). 26 de diciembre de 2007.
  73. Chen, Grace (19 de noviembre de 2009). «PlayStation Store Update». PlayStation Blog (en inglés). Sony Computer Entertainment America LLC. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 15 de agosto de 2010. 
  74. Capcom Co., Ltd. Resident Evil 2 Dual Shock Ver. PlayStation Network. (en inglés). 19 de noviembre de 2009.
  75. Meynink, Todd (28 de julio de 2000). «Postmortem: Angel Studios' Resident Evil 2 (N64 Version)». Gamasutra (en inglés). United Business Media LLC. Consultado el 18 de octubre de 2010. 
  76. a b c «Angel Studios Interview: Resident Evil 2». Total! (en alemán) (X-plain Verlag): 38–41. Noviembre de 1999. 
  77. a b c «Features of RE2 N64 – Additions» (en inglés). Angel Studios. Archivado desde el original el 9 de junio de 2002. 
  78. «Features of RE2 N64 – Enhancements» (en inglés). Angel Studios. Archivado desde el original el 9 de junio de 2002. 
  79. «The Resident Evil 2 Comparison». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. 21 de junio de 1999. Consultado el 17 de octubre de 2010. 
  80. a b c d Marriott, Scott Alan. «Resident Evil 2 – Review (GameCube)». Allgame (en inglés). Rovi Corporation. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 19 de agosto de 2010. 
  81. Ohbuchi, Yutaka (21 de octubre de 1998). «RE2 for Saturn Canceled». GameSpot (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 31 de agosto de 2010. 
  82. «Resident Evil 2» (en inglés). Tiger Electronics, Ltd. Archivado desde el original el 12 de octubre de 1999. 
  83. a b c Schneider, Peer (14 de julio de 1999). «Resident Evil 2 – Game.Com Review». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Archivado desde el original el 24 de junio de 2013. Consultado el 31 de agosto de 2010. 
  84. a b «Resident Evil 2 for PlayStation». GameRankings (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  85. a b «Resident Evil 2 for PC». GameRankings (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  86. a b «Resident Evil 2 for Nintendo 64». GameRankings (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  87. a b «Resident Evil 2 for Dreamcast». GameRankings (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  88. a b «Resident Evil 2 for GameCube». GameRankings (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  89. a b «Resident Evil 2 for PlayStation». Metacritic (en inglés). CBS Interactive Inc. Archivado desde el original el 12 de junio de 2008. Consultado el 20 de noviembre de 2013. 
  90. a b «Resident Evil 2 for Nintendo 64». Metacritic (en inglés). CBS Interactive Inc. Archivado desde el original el 11 de febrero de 2009. Consultado el 20 de noviembre de 2013. 
  91. a b «Resident Evil 2 for Dreamcast». Metacritic (en inglés). CBS Interactive Inc. Archivado desde el original el 16 de mayo de 2008. Consultado el 20 de noviembre de 2013. 
  92. a b «Resident Evil 2 for GameCube». Metacritic (en inglés). CBS Interactive Inc. Archivado desde el original el 9 de junio de 2008. Consultado el 20 de noviembre de 2013. 
  93. a b c d e f Sackenheim, Shawn. «Resident Evil 2 – Review (PlayStation)». Allgame (en inglés). Rovi Corporation. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 19 de agosto de 2010. 
  94. a b Constantides, Alex (15 de agosto de 2001). «Resident Evil 2 Review (PlayStation)». ComputerAndVideoGames.com (en inglés). Future Publishing Limited. Archivado desde el original el 4 de julio de 2011. Consultado el 29 de enero de 2009. 
  95. «Now Playing in Japan». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. 15 de junio de 2000. Consultado el 23 de abril de 2011. 
  96. Anderson, Paul; Reiner, Andrew (enero de 1998). «Resident Evil 2 – PlayStation – Review». Game Informer (en inglés). Game Informer Magazine. Archivado desde el original el 10 de septiembre de 1999. 
  97. a b Weigand, Mike (1 de enero de 2000). «Resident Evil 2: Dual Shock Version Review». GamePro (en inglés). GamePro Media, Inc. Archivado desde el original el 24 de junio de 2009. Consultado el 31 de octubre de 2010. 
  98. a b c d e f g h i j Sanchez, Ricardo (21 de enero de 1998). «Resident Evil 2 – PlayStation Review». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Consultado el 27 de abril de 2010. 
  99. Carrier, Rhonda (10 de septiembre de 1998). The Guinness Book of Records 1999. Guinness World Records Limited. p. 170. ISBN 0-9652383-9-3. 
  100. «FY1999 Financial Results» (en japonés). Capcom Co., Ltd. mayo de 2000. p. 5. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 2 de noviembre de 2010. 
  101. Baldric (4 de junio de 2004). «Resident Evil 2 Review for the PS». Game Revolution (en inglés). AtomicOnline, LLC. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 31 de octubre de 2010. 
  102. a b Mallinson, Paul (13 de agosto de 2001). «Resident Evil 2 Review (PC)». ComputerAndVideoGames.com (en inglés). Future Publishing Limited. Archivado desde el original el 4 de julio de 2011. Consultado el 31 de octubre de 2010. 
  103. a b c Davis, Brian (31 de enero de 2003). «Resident Evil 2 Review (GameCube)». GameSpy (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Archivado desde el original el 13 de febrero de 2009. Consultado el 29 de enero de 2009. 
  104. a b Taylor, Martin (22 de abril de 2000). «Resident Evil 2 Review (Nintendo 64)». Eurogamer.net (en inglés). Eurogamer Network Ltd. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 31 de octubre de 2010. 
  105. a b Four-Eyed Dragon (2 de abril de 2003). «Resident Evil 2 Review (GameCube)». GamePro (en inglés). GamePro Media, Inc. Archivado desde el original el 4 de julio de 2011. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  106. a b Altman, John (28 de marzo de 1999). «Resident Evil 2 Platinum Review». Computer Games Magazine (en inglés). Strategy Plus, Inc. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2003. 
  107. Blevins, Tal (22 de marzo de 1999). «Resident Evil 2 – PC Review». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Archivado desde el original el 24 de junio de 2013. Consultado el 29 de enero de 2009. 
  108. Pierce, Matthew (abril de 1999). «Resident Evil 2 Review (PC)». PC Gamer UK (en inglés). Future Publishing Limited. Archivado desde el original el 28 de octubre de 2000. 
  109. a b Fielder, Joe (19 de noviembre de 1999). «Resident Evil 2 Review for Nintendo 64». GameSpot (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 17 de octubre de 2014. 
  110. a b The Freshman (1 de enero de 2000). «Resident Evil 2 Review (Nintendo 64)». GamePro (en inglés). GamePro Media, Inc. Archivado desde el original el 4 de julio de 2011. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  111. Weiss, Brett Alan. «Resident Evil 2 – Review (Nintendo 64)». Allgame (en inglés). Rovi Corporation. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  112. Buchanan, Levi (18 de noviembre de 1999). «Review for Resident Evil 2» (en inglés). GameFan. Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2000. 
  113. Sparks, Shawn (1 de febrero de 2001). «Resident Evil 2 Review for the Dreamcast». Game Revolution (en inglés). AtomicOnline, LLC. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  114. Key, Steve (8 de agosto de 2001). «Resident Evil 2 Review (Dreamcast)». ComputerAndVideoGames.com (en inglés). Future Publishing Limited. Archivado desde el original el 4 de julio de 2011. Consultado el 29 de enero de 2009. 
  115. a b MacDonald, Mark. «Resident Evil 2 Review (GC)». 1UP.com (en inglés). UGO Entertainment, Inc. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 19 de marzo de 2010. 
  116. Varanini, Giancarlo (21 de enero de 2003). «Resident Evil 2 Review for GameCube». GameSpot (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 17 de octubre de 2014. 
  117. Casamassina, Matt (29 de enero de 2003). «Resident Evil 2 – GameCube Review». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Consultado el 29 de enero de 2009. 
  118. Reed, Kristan (9 de junio de 2003). «Resident Evil 2 and 3 GameCube Review». Eurogamer.net (en inglés). Eurogamer Network Ltd. Archivado desde el original el 4 de julio de 2011. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  119. Adams, Ted; Oprisko, Kris (marzo de 1998). «Raccoon City – R.I.P». Resident Evil: The Official Comic Book Magazine (en inglés) (Image Comics, Inc.) (1). 
  120. Adams, Ted; Oprisko, Kris (junio de 1998). «A New Chapter of Evil». Resident Evil: The Official Comic Book Magazine (en inglés) (Image Comics, Inc.) (2). 
  121. 生化危機2 (en cantonés) (King's Fountain Ltd) (1–60). Febrero de 1998-abril de 1999. 
  122. 惡靈古堡II (en chino) (Ching Win Publishing Co., Ltd.) (1). 11 de enero de 1999. 
  123. 惡靈古堡II (en chino) (Ching Win Publishing Co., Ltd.) (2). 12 de febrero de 1999. 
  124. Perry, Stephani Danelle (mayo de 1999). Resident Evil: City of the Dead. Pocket Books. ISBN 0-671-02441-8. 
  125. Spencer, Spanner (15 de noviembre de 2009). «Resident Evil: Uprising review». Pocket Gamer (en japonés). Steel Media Ltd. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 3 de noviembre de 2010. 
  126. Capcom Interactive Canada, Inc. Resident Evil: Uprising. Glu Mobile Inc.. 8 de septiembre de 2009.
  127. Barnholt, Ray (17 de noviembre de 2009). «RE: Darkside Chronicles Review». 1UP.com (en inglés). UGO Entertainment, Inc. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 3 de noviembre de 2010. 
  128. «Developer Interview 2008: vol01.Jun Takeuchi» (en inglés). Capcom Co., Ltd. 30 de septiembre de 2008. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2011. Consultado el 7 de febrero de 2011. 
  129. Reed, Kristan (13 de noviembre de 2008). «Resident Evil 5 Xbox 360 Hands On». Eurogamer.net (en inglés). Eurogamer Network Ltd. Archivado desde el original el 5 de febrero de 2011. Consultado el 5 de febrero de 2011. 
  130. «Jun Takeuchi Interview II». GameTrailers (en inglés). MTV Networks. 27 de febrero de 2009. Consultado el 5 de febrero de 2011. 
  131. «三並達也×三上真司 独占対談». ハイパーカプコンスペシャル (en japonés) (Sony Magazines Inc.). 11 de junio de 2002. 
  132. a b Biohazard 2 Drama Album: Chiisana Tōbōsha Sherry (Media notes) (en japonés). Suleputer. 1999. CPCA-1023. 
  133. «バイオハザード2 ドラマアルバム – 小さな逃亡者シェリー» (en japonés). Capcom Co., Ltd. marzo de 1999. Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2004. 
  134. a b c d Biohazard 2 Drama Album: Ikiteita Onna Spy Ada (Media notes) (en japonés). Suleputer. 1999. CPCA-1025. 
  135. «バイオハザード2 ドラマアルバム – 生きていた女スパイ・エイダ» (en japonés). Capcom Co., Ltd. abril de 1999. Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2002. 
  136. Capcom Co., Ltd; Angel Studios; Factor 5, LLC. Biohazard 2. Capcom Co., Ltd.. Nintendo 64. (en japonés). 29 de enero de 2000. “指令書: ハンク特殊工作員に以下の指令を命ず: ラクーン市郊外にある我が社の研究施設に侵入し、ウィリアム・バーキン博士が所持していると思われるG-ウィルスのサンプルを奪取せよ。 ... サンプル入手後はロワール村にて受け渡しを行う。 ... フランス支部施設所長 クリスチーヌ・アンリ / Libro de Instrucciones: El agente especial, Hunk, fue asignado a las siguientes operaciones especiales: Invadir el centro de investigación de la compañía en las afueras de Raccoon City, recuperar la muestra del virus-G que se supone que está en posesión del Dr. William Birkin. ... Después de que se obtiene la muestra, debe ser entregado a Loire Village. ... El Director Christine Henry de French Branch Facility”
  137. Birch, Paul (6 de febrero de 2012). «Yasuhisa Kawamura Interview» (en inglés). Project Umbrella. Consultado el 14 de octubre de 2013. 
  138. Capcom Co., Ltd. Resident Evil 3: Nemesis. Capcom Entertainment, Inc.. 11 de noviembre de 1999. “Epílogo: Archivo Final”
  139. Resident Evil Archives (en inglés). BradyGames Publishing. 9 de noviembre de 2005. pp. 120, 129. ISBN 0-7440-0655-4. 
  140. «Famitsu Weekly PlayStation Top 100». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. 20 de noviembre de 2000. Consultado el 2 de noviembre de 2010. 
  141. «IGN's Top 100 Games of All Time». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. 2 de mayo de 2003. Consultado el 2 de noviembre de 2010. 
  142. «Electronic Gaming Monthly Presents Top 100 Games of All Time». Electronic Gaming Monthly (en inglés). Ziff Davis Media Inc. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2001. 
  143. Official UK PlayStation Magazine (Future Publishing Limited) (108): 28. Marzo de 2004. 
  144. Cork, Jeff (16 de noviembre de 2009). «Game Informer's Top 100 Games Of All Time (Circa Issue 100)». Game Informer Online (en inglés). Game Informer Magazine. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 2 de noviembre de 2010. 
  145. «Your Top 100 Games (part one)». Retro Gamer (en inglés) (Live Publishing Int Ltd.) (8): 60. Diciembre de 2004. 
  146. «GT Countdown: Top 10 Necessary Remakes». GameTrailers (en inglés). MTV Networks. 27 de enero de 2011. Consultado el 28 de enero de 201. 

Enlaces externos[editar]