Salud (videojuegos)

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Una «barra de vida» (indicando aquí un 39%), una representación posible del estado de integridad física de un objeto.

En los juegos de rol o los videojuegos, la salud o los puntos de vida (en inglés health, hit points o, abreviadamente, HP) de un personaje u objeto es un parámetro que controla el estado de salud, de operatividad o de integridad física en el que se encuentran dicho personaje u objeto.

Por lo general, existe un nivel máximo de salud, o salud máxima, y el nivel actual de salud está comprendido entre 0 y la salud máxima.

Un mecanismo similar, habitual en videojuegos de plataformas, consiste en otorgar a un personaje una cantidad discreta de vidas al inicio de la partida o del nivel. En numerosos casos, coexiste con el sistema de puntos de salud. Una caída al vacío o una cantidad suficiente de ataques hace perder una vida al personaje jugador y lo devuelve a un punto anterior del nivel.

Descripción general[editar]

En la mayor parte de casos este parámetro se activa cuando el personaje del jugador empieza a recibir golpes o daños al entrar en combate con algún otro elemento del videojuego, aunque también puede activarse bajo los efectos de otros factores, como la ingestión de venenos, el uso de magia por parte de adversarios que disponen de capacidades mágicas, el encontrarse en un incendio o ahogándose bajo el agua, etc. El concepto de «estado de salud» de personajes vivos en la ficción de un videojuego se aplica también a objetos inertes, para los que se habla más bien de «integridad física», como por ejemplo escudos, armaduras, paredes o barrotes de celdas. En numerosos videojuegos la integridad física de tales objetos debe a veces ser destruida golpeando al objeto en cuestión hasta romperlo, lo que permite al jugador vencer una cierta dificultad impuesta por el videojuego, o también, por ejemplo, poder pasar a la etapa siguiente de una partida.

Dependiendo de cada videojuego la operatividad de un personaje jugador (el control que el jugador tiene sobre su personaje) puede disminuir en caso de que el estado de salud del personaje haya también disminuido considerablemente. Los daños son reducidos si el personaje usa objetos que aumenta sus puntos de defensa, así como su salud máxima aumenta con ciertos objetos o al subir de nivel. En algunos videojuegos poco simulacionistas un personaje puede tener su estado de salud próximo a cero y todavía poder saltar, correr y golpear tan enérgicamente como al principio de la partida. En tales casos el jugador sólo pierde el control de su personaje cuando el estado de salud de éste se ha reducido a cero. Sin embargo, en otros videojuegos más simulacionistas y concebidos con más realismo, el estado de salud del personaje controlado por el jugador afecta a la jugabilidad del juego y a la operatividad del personaje. A un personaje muy malherido un jugador, por ejemplo, no podrá hacerle correr o saltar, o los golpes que arremeta con sus armas tendrán efectos atenuados etc.

Regeneración de salud[editar]

Los personajes del usuario recupera salud mediante objetos (comida, pociones, drogas, botiquín, etc.), o por descanso para recuperar la salud máxima en ciertos videojuegos de rol, entre otros métodos. En general, el método cambia: en los juegos de acción, la carga es rápida, pero en juegos de rol, el método es lento para coincidir jugabilidad con realismo.

Ciertos juegos, se incluye la recarga automática de salud, en donde el personaje se regenera y al recibir daño la pantalla se volverá roja. Este método evita "cansar" al jugador, permitiendo continuar incluso con salud baja. Con este método, puede causar "carga de potencia" que debe aprovecharlo cuidadosamente, simplemente enviado al personaje fuera de peligro cuando los daños son mayores.

Este mecanismo se incluyó en los juegos de rol de acción, como la serie Ys o Hydlide. En esos juegos, el personaje debe detenerse en forma constante para recargar automáticamente. Existe métodos similares para este mecanismo.

Representación en el juego[editar]

Esencialmente los videojuegos tienen dos maneras de representar el estado de salud de personajes o la integridad física de objetos:

  • Mediante puntos de vida. En este sistema, usado también en juegos de rol de mesa, el estado inicial del personaje o del objeto está cuantificado mediante un valor numérico inicial. A medida que el estado de salud va siendo afectado el valor numérico disminuye, hasta producirse la muerte del personaje o la destrucción del objeto en caso de llegar a cero.
  • Mediante una barra de progresión. En este sistema, llamado también «barra de vida», una barra de longitud variable se desplaza en sobreposición a otra barra cuya longitud es fija. La barra fija representa el estado inicial de salud, llamado salud máxima y la barra variable representa el estado de salud en tiempo real, llamado salud disponible. Inicialmente ambas barras tienen la misma longitud y a medida que el estado de salud va siendo afectado la barra de longitud variable se va acortando paulatinamente, en proporción a la cantidad de salud perdida (proporción en ocasiones indicada mediante un porcentaje). Este sistema de indicación gráfica es el más habitual en los videojuegos y se lo usa también en toda otra clase de programas informáticos, para indicar, por ejemplo, el tiempo invertido en la instalación de un programa.

En ambos sistemas, el de la contabilización por puntos o el de la barra variable, el estado de salud suele poder volver al estado inicial, en función de las pautas de jugabilidad de cada videojuego.

Véase también[editar]