Super Mario 64

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Super Mario 64
N64 Clear Blue.jpg
Nintendo 64 con un cartucho del juego insertado.
Desarrolladora(s) Nintendo EAD
Distribuidora(s) Nintendo
Director(es) Shigeru Miyamoto
Productor(es) Shigeru Miyamoto
Diseñador(es) Shigeru Miyamoto
Compositor(es) Kōji Kondō
Plataforma(s) Nintendo 64
iQue
Consola Virtual
Fecha(s) de lanzamiento 23 de junio de 1996
Género(s) Plataformas
Serie Super Mario
Modos de juego 1 jugador
Clasificación(es)
Formato(s) Nintendo 64: Cartucho de 64 Mb (8 MB), Tarjeta de memoria
Consola Virtual: 90 bloques de memoria + 1 bloque por salvación

Super Mario 64 (スーパーマリオ64 Sūpā Mario Rokujūyon?) es un videojuego de plataformas para la videoconsola Nintendo 64, desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis and Development y publicado por la propia Nintendo. Su debut en Japón fue el 23 de junio de 1996, en América del Norte el 29 de septiembre de 1996 y en Europa el 1 de marzo de 1997.[5] Junto con Pilotwings 64, fue uno de los títulos de lanzamiento para la nueva videoconsola.[6] Como el juego principal del nuevo sistema de Nintendo, manejó las primeras ventas de la Nintendo 64, y ha llegado a vender más de 11 millones de copias en total,[7] [8] sin incluir las ventas en la Consola Virtual de la Wii.

Super Mario 64, el primer juego de plataformas en 3D de la saga de Mario, estableció un nuevo arquetipo para el género (gracias a su forma de juego, totalmente libre, y el formato de sus gráficos 3D poligonales mezclados con sprites bidimensionales) tal como Super Mario Bros. lo hizo para los juegos de plataformas en dos dimensiones. El juego ha sido llamado «revolucionario» y no sólo ha influenciado a muchos grandes juegos en su género, sino que también ha tenido un duradero impacto en los juegos 3D en general.[9] [10] [11]

Al cambiar de dos a tres dimensiones, Super Mario 64 reemplazó la tradicional pista de obstáculos de los juegos de plataformas por vastos mundos en los que el jugador debe completar múltiples y diversas misiones, colocando un énfasis en la exploración. Al hacer esto, logró preservar el «sentimiento» de los anteriores juegos de Mario al incluir muchos de sus elementos de juego y personajes.[11] Es considerado por muchos críticos y fans como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.[12] [13] [14] [15] [16] [17]

Argumento[editar]

Super Mario 64 comienza con una carta de la Princesa Peach en la que invita a Mario a su castillo para comer un pastel que ella misma preparó para él.[18] Cuando él llega, Mario se da cuenta de que Bowser ha invadido el castillo y encerrado a la Princesa y sus sirvientes dentro de él usando el poder de 70 de las 120 estrellas de poder del castillo. Muchas de las pinturas del castillo son portales hacia otros mundos, en los que los secuaces de Bowser cuidan las estrellas.[19] Mario debe buscar los portales y entrar a ellos para recuperarlas. A medida que va encontrando más estrellas, Mario logra tener acceso a más partes del castillo, llegando a tener tres batallas con Bowser al conseguir 8, 30 y 70 estrellas. Tras vencer a Bowser por tercera vez, Peach es rescatada y el poder de las estrellas del castillo es recuperado. Peach recompensa a Mario con el pastel que le prometió.[20] [21]

Modo de juego[editar]

Super Mario 64 se desarrolla dentro del Castillo de la Princesa Peach, el cual contiene tres pisos, un sótano, una pequeña laguna y un patio trasero. El área fuera del castillo es un área introductoria en la que el jugador puede experimentar. Dispersas a través del castillo existen entradas a los niveles de juego y otras áreas, a las que usualmente se llega al saltar dentro de un cuadro.

Cada nivel es un mundo encerrado en el que el jugador es libre de moverse en todas direcciones y explorar el lugar sin límite de tiempo. Los mundos están llenos de enemigos que atacan a Mario, como también de amistosas criaturas que otorgan ayuda, ofrecen información o piden algún favor. Mario reúne estrellas en cada nivel; algunas estrellas sólo aparecen después de que Mario haya completado ciertas tareas, cuya ubicación usualmente se puede deducir gracias al nombre de la estrella a completar. Estos desafíos incluyen derrotar jefes, resolver acertijos, ganar una carrera a algún oponente o recolectar monedas. A medida que Mario reúne estrellas, se van abriendo más áreas del castillo.[19] [20] Las puertas del castillo que están cerradas pueden ser abiertas usando llaves que se obtienen tras derrotar a Bowser en el nivel final de cada piso.[20]

Mario es ayudado en algunos niveles por tres gorras que le otorgan poderes especiales. La Wing Cap permite a Mario volar, la Metal Cap lo vuelve inmune a casi todo el daño y le permite caminar bajo el agua, y la Vanish Cap lo vuelve parcialmente inmaterial, permitiéndole caminar a través de ciertas paredes (además de otorgarle invulnerabilidad frente a ciertos tipos de daño).[20] Algunos niveles contienen cañones, los cuales son activados luego de hablar con un Bob-omb Buddy color rosa. Justo en el momento en que Mario ingresa a un cañón, se usa la palanca de control del mando para mover el cañón y disparar a Mario a distancias más lejanas. Cuando Mario está usando la Wing Cap, los cañones se pueden utilizar para llegar a grandes altitudes o volar a través de un nivel rápidamente.

Hay muchos secretos escondidos en el juego, de los cuales la gran mayoría contienen estrellas adicionales que son necesarias para completar el juego en un 100%.[20]

Controles[editar]

El mando de la consola permite ejecutar todo el abanico de movimientos.

Las habilidades de Mario en Super Mario 64 son mucho más diversas que aquellas de juegos anteriores de la saga de Mario. En esta entrega Mario puede caminar, correr, agacharse, gatear, nadar, escalar y saltar a grandes alturas o distancias utilizando el stick analógico y botones del mando de la consola. Como la habilidad especial de Mario en juegos previos era saltar, se prestó particular atención a este movimiento. Una amplia gama de saltos especiales pueden ser ejecutados al combinar un salto regular con otras acciones, incluyendo los saltos doble y triple (saltar dos y tres veces consecutivas, respectivamente), el salto largo y el salto hacia atrás. Existen también maniobras especiales, como el salto en la pared (saltar de una pared a otra de una manera rápida para llegar a distintas áreas que con un salto normal sería imposible de llegar por su altura, salto de lado, salta y sienta, normalmente utilizado para bajar las rampas que salen en este juego.)[20] [21]

El jugador puede cargar diversos elementos, una habilidad usada durante el juego para solucionar diversos puzles, y bucear a diferentes velocidades. La energía de Mario disminuye lentamente mientras está debajo del agua, representando el tiempo que podrá mantener la respiración. El medidor de energía se llena cuando sale a la superficie. Esto introduce un fallo, en el que si Mario es dañado y salta al agua, se recupera totalmente, ó agarrando monedas, pasando niveles.[2]

Cámaras[editar]

El juego presenta tres tipos de cámaras que pueden ser usadas durante el juego, accediendo al menú de pausa y seleccionándola con el botón R.[21]

  • Cámara normal: La cámara predeterminada mostrada desde el inicio del juego. Sigue a Mario a una distancia media.
  • Cámara Mario: La cámara sigue a Mario de forma cercana a él.
  • Cámara fija: La cámara se queda inmóvil manteniendo pulsado R.

Niveles[editar]

En el juego hay 15 niveles repartidos por todo el castillo, donde se pueden conseguir un máximo de 7 estrellas por nivel. Este da un total de 105 estrellas normales, a las que sumadas las 15 estrellas secretas que se pueden localizar en puntos estratégicos de las fases o del propio castillo, da un total de 120 estrellas, el total de las mismas en el juego (existe una al final del juego). Además es posible modificar la cara de Mario al comienzo[20]

Desarrollo[editar]

El desarrollo de Super Mario 64 tomó menos de dos años, pero el productor/director Shigeru Miyamoto había pensado en un juego en 3D de Mario más de cinco años antes, mientras trabajaba en Star Fox.[22] [23] Miyamoto desarrolló la mayor parte de los conceptos durante la era de la SNES y consideró hacerlo un juego para esta videoconsola (utilizando el chip Super FX), pero finalmente optó por desarrollarlo para la Nintendo 64 debido a las limitaciones técnicas del sistema antes mencionado.[14] [24]

Al igual que en anteriores juegos de la saga, Miyamoto participó en el desarrollo del título.

El desarrollo del juego comenzó con la creación de los personajes y el sistema de cámara. Shigeru Miyamoto y los otros diseñadores estuvieron inicialmente inseguros acerca de la dirección que debía tomar el juego, y necesitaron varios meses para seleccionar una vista de cámara que fuera apropiada.[22] El concepto original consistía en que el juego tuviera un plano fijo, tal como un juego en perspectiva isométrica, antes de que finalmente se optara por un diseño en 3D.[22] A pesar de que la mayor parte de Super Mario 64 terminaría teniendo el diseño tridimensional, algunos elementos del concepto de los planos fijos se mantendrían en ciertas partes del juego, particularmente en los tres encuentros con Bowser. Uno de los programadores de Super Mario 64, Giles Goddard, explicó que estos escasos elementos lineares sobrevivieron para así forzar a los jugadores a llegar hasta donde se encontraba Bowser, más que a explorar el nivel.[22] El equipo de desarrollo sostuvo una alta prioridad en mantener los movimientos de Mario de una manera correcta, y antes de que se crearan los niveles, el equipo probó y ajustó las animaciones de Mario. El primer escenario de prueba usado para probar los controles y las físicas incluyó a Mario y un conejo dorado llamado MIPs, que se incluyó en la versión final del juego como un medio para obtener dos estrellas. Los desarrolladores trataron de forma inicial de hacer el juego con un formato de pantalla partida usando a Mario y Luigi. Inicialmente, ambos personajes comenzarían en puntos distintos del castillo y se terminarían abriendo camino a través del juego juntos. Sin embargo, los desarrolladores no consiguieron poner en marcha esta forma de juego.[25]

La filosofía de desarrollo de Shigeru Miyamoto tras Super Mario 64 era incluir más detalles.[23] Muchos de estos fueron inspirados desde la vida real; por ejemplo, los Boos están basados en la esposa del director asistente Takashi Tezuka, quien «es muy callada normalmente, pero un día explotó debido a todo el tiempo que Tezuka se encontraba trabajando. En el juego, hay un personaje que disminuye su tamaño (o se ve semi-transparente) cuando Mario lo mira, pero que cuando Mario se da la vuelta crece de una manera enorme y amenazadora.»[26] El juego también se caracteriza por presentar una mayor cantidad acertijos y puzzles que anteriores juegos de la saga de Mario. Fue desarrollado simultáneamente con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pero como este juego fue lanzado años después, algunos acertijos fueron sacados desde ese juego y llevados a Super Mario 64.[27]

Una nueva filtración acerca del nuevo juego en 3D de Mario tuvo lugar por primera vez en noviembre de 1995, y una versión jugable de Super Mario 64 fue presentada días después como parte de la premier mundial de la Nintendo 64 (conocida en ese entonces como Ultra 64) en el Nintendo SpaceWorld. En este punto, los controles básicos ya habían sido implementados, y el juego había sido reportado como completo en un 50%, a pesar de que la mayor parte del diseño de los niveles se mantuvo. Al menos 32 niveles fueron planeados, pero el número bajó considerablemente en la versión final, pues sólo 15 niveles lograron entrar en la versión final del juego (o 25, si se consideran los 10 mini-niveles adicionales).[23]

Sonido[editar]

Koji Kondo ha compuesto melodías para la enorme mayoría de juegos de la saga.

El veterano Koji Kondo compuso la música, utilizando nuevas interpretaciones de las familiares melodías de juegos anteriores, así como también material completamente nuevo. Super Mario 64 fue uno de los primeros juegos de la saga en incluir la voz de Charles Martinet. También incluye a Leslie Swan como la Princesa Peach (quién escribió el texto para la edición inglesa)[28] y a Issac Marshall como Bowser. Los personajes hablan más en la versión en inglés que en la versión en japonés:[27] se añadieron expresiones adicionales a Mario en esta última, como la exclamación Here we go! al ingresar a un nivel.[27]

Recepción[editar]

Super Mario 64 ha tenido un gran éxito comercial y es el juego más vendido de Nintendo 64.[7] A mayo de 2003, el juego había vendido once millones de copias.[29] Super Mario 64 es el segundo título más popular en la Consola Virtual de Wii a junio de 2007, por detrás de Super Mario Bros.[30]

Respuesta de la crítica[editar]

Recepción
Puntuación promedio
Autor Puntuación
GameRankings 96% (21 análisis)[38]
Metacritic 94 sobre 100 (13 análisis)[39]
Críticas
Publicación Puntuación
Allgame 5/5 estrellas[31]
Edge 10 sobre 10[32]
Electronic Gaming Monthly 9.5 sobre 10[33]
Famitsu 39 sobre 40[34]
Game Informer 9.75 sobre 10[35]
GameSpot 9.4 sobre 10[36]
IGN 9.8 sobre 10[37]

La prensa especializada en videojuegos alabó a Super Mario 64, y es todavía altamente aclamado. Ha tenido numerosos premios, incluyendo honores como «Juego del Año» por medios de comunicación especializados en videojuegos, como también la distinción de formar parte de la selección Player's Choice de Nintendo. Ha alcanzado altos lugares en muchas listas de «los mejores juegos de todos los tiempos», incluyendo IGN,[12] [13] [14] Game Informer,[15] Edge,[40] Yahoo! Games,[16] usuarios de GameFAQs,[17] y Nintendo Power.[41] Electronic Gaming Monthly galardonó al juego con una medalla de oro en su primera revisión, y fue el primer juego en conseguir una calificación perfecta en la revista Edge.[42] [43] Game Informer lo calificó con un 9,75 sobre 10 en su primera crítica, pero lo recalificó con un 9 una década más tarde.[44] [45] GameSpot lo calificó como uno de los 15 juegos más influyentes de la historia, y calificó la versión de Nintendo 64 con un 9,4 y la versión para la Consola Virtual de Wii con un 8.[9] [46] [47] La revista de videojuegos japonesa Famitsu valoró a Super Mario 64 con una nota de 39 sobre 40.[34] La mayor parte de los elogios se centraron en la presentación del juego mientras que las críticas se dirigían al sistema de cámara. Nintendo Power alabó los gráficos, el sonido y el modo de juego, pero comentó que tomaba cierto tiempo acostumbrarse a los ángulos de visión.[48] Game Informer comentó que más de una década después de su lanzamiento, el juego seguía ofreciendo horas de diversión. También dijeron sobre el sistema de cámara que si se hubiera usado actualmente, «casi se hubiera considerado estropeado».[44] Game Revolution calificó a los gráficos de «preciosos», pero criticó los ángulos que daba la cámara, dicendo que «no funcionan todo lo bien que deberían».[49] Next Generation Magazine tuvo buenas palabras para diversas secciones del juego: sus partituras musicales, gráficos, carencia de tiempos de carga, y la amplitud de juego. A pesar de que comentaron que el juego es menos accessible que otros de la saga Mario, llamaron a los ocasionales fallos de la cámara, a los movimientos erróneos y a la falta de un ángulo óptimo de visión como «fustrantes».[50] ScrewAttack lo consideró como el tercer mejor juego de Mario de todos los tiempos.[51] El juego obtuvo el sexto lugar en una lista de la Official Nintendo Magazine sobre los 100 mejores juegos de Nintendo.[52] Sin embargo, la web Games.net de GamePro calificó a Super Mario 64 tercero en una lista de los «Diez juegos más sobrevalorados».[53] En 2009, Game Informer posicionó a Super Mario 64 decimotercero en su lista de «Los 200 mejores juegos de la historia».[54]

Gran parte de publicaciones basadas en videojuegos y desarrolladores tuvieron buenas palabras hacia Super Mario 64 por su diseño y por su uso de las tres dimensiones. Super Mario 64 es, según 1UP.com, «uno de los primeros juegos en traer una saga de juegos en 2D al modo en tres dimensiones».[11] El juego fue diseñado con las anteriores maniobras de Mario, bloques con poderes, temas de niveles (como prado, lava, hielo, desierto, etc.) y enemigos, entre otras cosas. La transición de Super Mario 64 de acción de plataformas en 2D a acción de plataformas en 3D fue titulada como un gran éxito según muchos jugadores, y el juego en sí fue un éxito de ventas. También hubo quienes pensaron que Super Mario 64 no fue fiel a la jugabilidad de sus predecesores. En la transición a las tres dimensiones, muchos de los elementos clásicos de la saga fueron retocados drásticamente, colocando un énfasis en la exploración por sobre el tradicional «salto en plataformas». Además, el acceso libre a los niveles modificó aún más la estructura jugable, alejándola definitivamente de la de los juegos de arcade originales.[55] La Official Nintendo Magazine se refirió al juego como «una obra maestra del diseño de videojuegos» y declaró que «Nintendo fue capaz de coger su franquicia 2D número uno y llevarla sin problemas a las 3D».[56] Michael Grayford de Liquid Entertainment dijo que inicialmente se sentía «muy apagado» por la franqueza del juego cuando lo jugó por primera vez. Al seguir jugando, se sentía «muy satisfecho» y dijo que «cada nivel añadía nuevos elementos al modo de juego, y nunca me sentía aburrido».[57] Warren Spector, antiguo diseñador jefe en Ion Storm Inc. señalo que: «No era posible exprimir todo ese modo de juego y servirlo como un único juego» y «que ningún juego ha hecho el buen trabajo de mostrar las metas a seguir antes de conseguirlas, permitiendo que los jugadores hagan sus propios planes y las consigan». También elogió el aspecto para explorar los niveles, comentando que: «Lo que permite que los jugadores recorran las mismas fases varias veces mientras encuentran cosas nuevas es una revelación».[57]

En España, Nintendo Acción le puntuó con un 99 sobre 100, mientras que la revista Hobby Consolas no lo calificó debido a la grandeza y a la innovación que supuso Super Mario 64 para el mundo de los videojuegos, dejando en incógnita el espacio dedicado a la nota, calificación que no ha podido igualar ningún otro juego.[58]

Impacto y legado[editar]

El éxito principal del lanzamiento de la Nintendo 64 fue atribuido a Super Mario 64. Edge se refirió a él como "el título de lanzamiento de Nintendo 64".[59] Game Informer comentó que el título sirvió de ayuda para el lanzamiento de la Nintendo 64.[44] Official Nintendo Magazine y GameDaily también atribuyeron parte del gran éxito principal de la consola a Super Mario 64.[56] [60] Aunque inicialmente la consola gozó de un gran éxito, fue perdiendo poco a poco cuota de mercado respecto a la PlayStation, de Sony. 1UP.com atribuyó este declive a la idea de Nintendo de usar cartuchos en vez de CD y a su mando de control, que fueron implementados por Shigeru Miyamoto para Super Mario 64.[11] El juego también colocó muchos precedentes a seguir para los juegos de plataformas en 3D.[11] [61] GameDaily calificó al juego como uno de los "Videojuegos más influentes" y lo describió como "define la experiencia del videojuego de plataformas en 3D, influenciando a otros desarrolladores a crear su propio juego".[62] GamesTM declaró que muchas compañías, incluyendo Nintendo, habían intentado desarrollar un videojuego de plataformas a la altura de Super Mario 64.[63] Un dato destacable de Super Mario 64 es su libertad a la hora de explorar. Desde la aparición de este juego, un área central, donde los controles pueden ser aprendidos antes de entrar a los niveles, ha sido usada en muchos juegos de plataformas en 3D. En adición a esto, el diseño de los niveles basados en misiones fue una inspiración para otros diseñadores de juegos. Por ejemplo, Martin Hollis, quien produjo y dirigió GoldenEye 007, dice que "la idea de la gran variedad de misiones en un solo nivel vino de Mario 64".[64]

Super Mario 64 fue el primer juego de plataformas en 3D, y sentó las bases para el futuro desarrollo del género.[11]

La mayoría de los juegos en 3D existentes en aquella época usaban una perspectiva en primera persona, pero un juego de plataformas como Super Mario 64 requería una cámara libre. Por lo tanto, el mundo del juego es visto a través de una cámara de video operada por Lakitu —el cual representa la inteligencia artificial del propio juego—.[21] Lakitu mueve la cámara automáticamente, pero el jugador puede cambiar la perspectiva manualmente cuando sea necesario, ya que la vista de la cámara queda ocasionalmente atrapada detrás de las paredes o en ángulos extraños. Está fue una útil innovación, debido a que otros juegos eran prácticamente imposibles de jugar debido a una mala cámara.[65] Nintendo Power declaró que el esquema de control de la cámara fue lo que llevó a los juegos de plataforma a las 3D.[66] Nombrarían de nuevo a Super Mario 64, junto con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, como dos juegos que «abrieron caminos» a la era de las tres dimensiones.[67] Edge confirmó que el juego cambió «las expectativas de los jugadores sobre el movimiento 3D para siempre».[59]

El stick analógico de la Nintendo 64 permitió movimientos de personajes más realistas y con un amplio rango, superando en este sentido a los controladores digitales de videoconsolas anteriores. Super Mario 64 explota esta característica de manera extensiva. Por ejemplo, la velocidad de Mario varía dependiendo del grado en el que se empuje el stick analógico.[21] El rango y dirección de muchos otros movimientos puede también ser controlado. Las batallas contra Bowser exhiben esto al forzar al jugador a rotar el stick en círculos para así hacer girar a Bowser y luego lanzarlo hacia unas minas colocadas alrededor de la arena.[68]

Remakes y secuelas[editar]

Super Mario 64 fue por primera vez relanzado en Japón el 18 de julio de 1997 como Super Mario 64 Rumble Pak Support Versión (スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン Sūpā Mario 64: Shindō Pakku Taiō Bājon?). Esta versión incluyó el sistema para el Rumble Pak, además de las voces de la versión americana.[69] [70] En 1998, Super Mario 64 fue relanzado en América y Europa como parte de la línea Player's Choice: una selección de juegos con gran demanda vendidos a un menor precio.[2]

La Nintendo DS, consola para la que salió un remake en el año 2004.

Un remake para Nintendo DS llamado Super Mario 64 DS estuvo disponible para el lanzamiento del sistema portátil en 2004. Yoshi, Luigi, y Wario fueron añadidos como personajes adicionales, y el juego presentó estrellas y niveles adicionales, minijuegos jugables con la pantalla táctil y un modo multijugador.[71] Las críticas fueron generalmente positivas, y en marzo de 2008, Super Mario 64 DS había vendido 6,12 millones de copias en todo el mundo.[72] [73] [74]

Super Mario 64 es descargable para la Consola Virtual de la Wii por mil Wii puntos.[75] Este lanzamiento añade la compatibilidad con el Controlador Clásico y el de la Nintendo GameCube, y además mejora la calidad de la imagen al rendir polígonos aproximadamente al cuádruple de la resolución de 320x240 de la Nintendo 64. Esta versión es capaz de correr a 480p en una configuración apropiada.[47]

Super Mario 64 2 fue planeado para la Nintendo 64DD,[76] pero se canceló debido a la carencia de dicho sistema, como también a la carencia de progreso en su desarrollo.[76] [77] Super Mario Sunshine para la Nintendo GameCube mejoró las habilidades de Mario en Super Mario 64, al añadir una máquina contenedora de agua. El siguiente juego de plataformas en 3D de Mario es Super Mario Galaxy, el cual ha sido lanzado para la Wii en noviembre de 2007. Una secuela, Super Mario Galaxy 2, presenta un remake del nivel Whomp's Fortress.[78]

Rumores[editar]

Debido a la gran popularidad de este juego, rumores acerca de errores de programación y secretos se dispersaron rápidamente tras su lanzamiento.[79] El más popular de todos indica que es posible jugar como Luigi, el hermano de Mario. Este rumor tuvo nacimiento a partir de un texto borroso que puede ser encontrado en el pedestal de una estatua ubicada en el patio trasero del castillo, el cual supuestamente dice «L is Real 2401, to playing for.,» lo que causó grandes especulaciones, siendo todo un gran malentendido debido a que Luigi no sale en ningún momento del juego. IGN recibió tantas preguntas y supuestos métodos para obtener a Luigi que se comenzó a ofrecer una recompensa de 100 dólares para cualquier persona que lograra probar su existencia en el juego.[80] Sin embargo, ningún método real fue descubierto y el número de claves falsas para obtener a Luigi cayó dramáticamente.[81]

Nintendo ha negado consistentemente la existencia de Luigi dentro del juego, y nunca emitió algún comentario acerca del significado del supuesto «L is Real 2041», excepto en la edición de Nintendo Power del Día de los inocentes de 1998. En esta edición, la sección «Noticias Breves de abril» decía que se haría una discusión de la críptica frase en la página 128, pero la revista contenía sólo 106 páginas.[82] Dicha sección también contenía un artículo titulado "Luigi 64", en el que se comentaba de una manera graciosa acerca de los rumores.[82] Luigi es un personaje jugable en el remake para Nintendo DS, Super Mario 64 DS. Otra versión hablaba sobre otra frase oculta en el mismo pedestal, que completaba a la primera.[83]

Véase también[editar]

Referencias[editar]

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  3. «Sumario de lanzamiento de Super Mario 64 para Wii» (en inglés). GameSpot.
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