Resident Evil 2

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda
Resident Evil 2
Biohazard 2
Resident Evil 2 logo.png
Título Resident Evil 2
Biohazard 2
Desarrolladora(s)
Distribuidora(s)
Director(es) Hideki Kamiya
Productor(es) Shinji Mikami
Artista(s) Isao Ohishi
Ryoji Shimogama
Escritor(es) Noboru Sugimura
Compositor(es) Masami Ueda
Shusaku Uchiyama
Shun Nishigaki
Última versión 1.04 y 1.1.0
Plataforma(s) PlayStation
Game.com
Microsoft Windows
Nintendo 64
Dreamcast
Nintendo GameCube
PlayStation Network
Fecha(s) de lanzamiento
Género(s) Survival horror
Modos de juego Un jugador
Formato(s) CD-ROM, Cartucho, GD-ROM, GameCube Optical Disc, Descarga
Resident Evil Resident Evil 2 Resident Evil 3: Nemesis
[editar datos en Wikidata]

Resident Evil 2[a] (cuyo título original es Biohazard 2 (バイオハザード2 Baiohazādo Tsū?, «Peligro biológico 2»)[b] ) es un videojuego japonés del género survival horror, originalmente lanzado para PlayStation en 1998. Desarrollado por Capcom como la segunda entrega de la serie Resident Evil, su historia tiene lugar dos meses después de los acontecimientos del primer juego. La acción transcurre en Racoon City, una ciudad norteamericana cuyos residentes se han transformado en zombis por el virus-T, un arma biológica desarrollada por la compañía farmacéutica Umbrella. Huyendo de la ciudad los dos protagonistas, Leon S. Kennedy y Claire Redfield, se encuentran con otros supervivientes y se enfrentan a William Birkin, el mutante creador del aún más poderoso virus-G, concebido para obtener el arma biológica definitiva.

El modo de juego de Resident Evil 2 se centra en la exploración, resolución de rompecabezas y combate, y cuenta con elementos de terror y supervivencia típicos tales como partidas guardadas limitadas y municiones. La principal diferencia del juego con su predecesor es el «Zapping System»,[c] que proporciona a cada personaje del jugador historias y obstáculos únicos, que permite disfrutar su valor de rejuego. Desarrollado por un equipo de 40 a 50 personas en el transcurso de un año y nueve meses, Resident Evil 2 fue dirigido por Hideki Kamiya y producido por Shinji Mikami. El juego tuvo una versión previa, llamada Resident Evil 1.5, que fue desechada cuando su desarrollo estaba alrededor del 60 al 80 %, porque su productor la consideró «sosa y aburrida». La versión puesta a la venta tuvo escenarios diferentes y una presentación de la historia más cinematográfica, apoyada por una banda sonora que emplea la «desesperación» como un tema de fondo.

Los críticos recibieron bien a Resident Evil 2 y elogiaron su ambiente, entorno, gráficos y audio. Sin embargo, criticaron sus controles, actuación de voz y sistema de inventario, mientras que los rompecabezas no fueron del agrado de todos. El juego ha vendido más de 6 millones de copias y es el título más exitoso de la franquicia en la PlayStation. Diez años después de su primer lanzamiento, Resident Evil 2 fue incluido en cinco listas de los 100 mejores juegos. Después de su éxito en la PlayStation, se hicieron versiones para PC, Nintendo 64, Dreamcast y Nintendo GameCube, y se publicó una versión modificada (2.5D) para la portátil Game.com. La historia de Resident Evil 2 se contó y desarrolló en juegos posteriores y se crearon adaptaciones a cómics, álbumes de teatro y radioteatros.

Argumento[editar]

La corporación Umbrella es la principal causante del desastre ocurrido en Raccoon City.

El juego está ambientado dos meses después de los acontecimientos narrados en Resident Evil.[2] La acción transcurre en Raccoon City, una localidad montañosa del Medio Oeste estadounidense,[3] donde casi todos sus habitantes se han transformado en zombis por efecto del virus-T, un arma biológica desarrollada en secreto por la compañía farmacéutica Umbrella.[4] [5] Los dos protagonistas del juego son Claire Redfield, una estudiante universitaria que busca a su hermano Chris, y Leon S. Kennedy, un oficial de policía en su primer día de servicio en la ciudad. Nada más llegar, Leon y Claire se dirigen al Departamento de Policía de Raccoon para protegerse de la población mutante.[4] Allí, descubren que la mayor parte de los oficiales de policía están muertos[6] y que Chris se ha marchado de la ciudad para investigar la sede de Umbrella en Europa.[7] Sin otra razón para quedarse, los dos protagonistas se separan para buscar sobrevivientes y huir de la ciudad.[8] [9]

Claire conoce a una niña llamada Sherry, que está huyendo de una criatura que la persigue. Brian Irons, jefe de policía de Raccoon City, había sido sobornado por Umbrella para ocultar los experimentos que la compañía estaba llevando a cabo en las afueras de la ciudad y que incluían el nuevo virus-G, un agente capaz de mutar a un ser humano en el arma biológica definitiva.[8] [10] Irons intenta matar a Claire, pero es asesinado por un mutante infectado por el virus-G. Claire y Sherry escapan a través de las alcantarillas y allí se separan.

Por su parte, Leon se encuentra con Ada Wong, que asegura estar buscando a su novio John, un investigador de Umbrella.[8] [11] Ada no quiere ir con Leon y se separan. Luego, Ada encuentra a Sherry y recoge un colgante de oro que la niña pierde en su huida. En las alcantarillas, Ada encuentra de nuevo a Leon y él insiste en su deber de protegerla. Aparece entonces una mujer de mediana edad que dispara a Ada, pero Leon se interpone y recibe la bala. Ada persigue a la mujer por las alcantarillas, que resulta ser Annette, la madre de Sherry. Su marido William Birkin, era el científico de Umbrella creador el virus-G. En un intento de proteger el trabajo de ella y de los agentes especiales enviados por la sede de Umbrella, se inyectó el virus, que lo convirtió en la criatura deforme que ahora persigue a Sherry.[8] Annette reconoce el colgante de su hija e intenta quitárselo a Ada. Durante el forcejeo, Ada empuja a Annette a las alcantarillas por encima de una barandilla.[12] Ada descubre que el medallón contiene una muestra del virus-G, y más tarde –conmocionada– vuelve con Leon, y atiende su herida.[4] [8]

Mientras tanto, Claire se reencuentra con Sherry, y descubre que el mutante Birkin ha implantado en su hija un embrión para producir descendencia. Leon, Ada, Claire y Sherry avanzan a través de una fábrica abandonada conectada con el centro secreto de investigación subterráneo de Umbrella. Un ataque de Birkin deja a Ada gravemente herida, y Leon explora el laboratorio para encontrar algo para tratar sus heridas.[8] Una Anette psicótica interrumpe su búsqueda y le explica que la relación de Ada con John era solo un medio para proporcionar información acerca de Umbrella a una organización desconocida que quiere robar el virus-G.[8] [13] Precisamente cuando Annette está apunto de disparar a Leon, aparece el monstruo conocido como Tyrant, y se ve obligada a huir. Ada regresa para salvar a Leon, y derrota al Tyrant aparentemente a costa de su propia vida. Ella le confiesa su amor a Leon, que la abandona al creerla muerta. Mientras tanto, Annette intenta escapar con otra muestra del virus-G, pero su marido mutante le ha infligido una herida mortal. Sin embargo, antes de morir, le dice a Claire cómo crear una vacuna que detenga las mutaciones causadas por el embrión dentro de Sherry. Después de preparar la cura, Leon y Claire se reúnen en un tren de escape de emergencia, e inyectan la vacuna a Sherry que le salva la vida. Birkin –ahora transformado en una gran aglomeración de carne y dientes– los sigue, pero perece cuando un sistema de autodestrucción hace explotar al tren.[8] Después de escapar de la ciudad con Sherry, Leon tiene la intención de acabar con Umbrella, mientras que Claire sigue buscando a su hermano.[8] [14] Se insinúa que Ada debe haber sobrevivido y obtenido el virus-G del colgante.[8] [15] El minijuego «The 4th Survivor» trata sobre la misión del agente especial Hunk, de recuperar la muestra del virus-G para Umbrella.[15] «The To-fu Survivor» y «Extreme Battle» son misiones aparte de la trama principal del juego.[16] [17]

Personajes[editar]

Un cosplay de Hunk, protagonista del minijuego desbloqueable «The 4th Survivor».

Resident Evil 2 cuenta con dos nuevos protagonistas, distintos a los del juego predecesor: Leon S. Kennedy y Claire Redfield. Leon es un policía en su primer día de servicio en Racoon City. Claire es una estudiante universitaria que llega a la ciudad con el propósito de encontrar a su hermano Chris Redfield, quien participó en los hechos ocurridos en Resident Evil. Leon y Claire se conocen al comienzo del juego, pero poco después se separan y toman su propio rumbo.

En esta segunda parte adquiere protagonismo la familia Birkin; William Birkin y su esposa Annette son los creadores del nuevo virus-G. William se inyecta su propio virus para escapar de una muerte segura, tras ser atacado por agentes especiales de Umbrella enviados para recuperar el virus-G. Su hija Sherry Birkin, de doce años, acude al Departamento de Policía de Racoon instada por su madre, que teme por su seguridad, y ahí se encuentra con Claire. La niña no sabe que posee la única muestra existente del virus-G.

El juego cuenta con otros personajes como Ada Wong, una joven que dice buscar a su novio John y que ayuda a Leon durante la huida de la ciudad. También se narra la historia del agente especial Hunk, único sobreviviente del grupo de agentes enviados por Umbrella para conseguir la muestra del virus-G.[d]

Modo de juego[editar]

Al igual que el primer juego de la serie, Resident Evil 2 comparte la misma mecánica de juego típica del género de survival horror, donde el jugador explora una ciudad ficticia, resuelve problemas y lucha contra monstruos.[18] Los protagonistas pueden ser equipados con armas de fuego, pero la munición es limitada lo que añade dificultad y exige previsión táctica en su uso.[18] [19] Hay una pantalla[e] donde el jugador puede comprobar el estado de los protagonistas, usar medicamentos y seleccionar armas.[20] [21] La salud de los personajes también se puede determinar por su postura y la velocidad de movimiento. Por ejemplo, si el personaje está herido, se desplazará con la mano sobre el estómago, y cojeará lentamente si está al borde de la muerte.[18] Los protagonistas pueden llevar consigo un número limitado de objetos. El resto deben guardarlos en cajas que están repartidas por el mundo del juego, y donde más tarde pueden recuperarlos.[18] [22] Cada protagonista es ayudado por un personaje auxiliar durante el curso de la historia. Estos personajes acompañan al jugador en ciertas escenas y, en ocasiones, se vuelven controlables.[23] [24] En algunas habitaciones hay máquinas de escribir que el jugador puede utilizar para guardar el juego. Sin embargo, cada partida que se guarda gasta una cinta de escribir, las cuales son limitadas y deben recogerse en el mundo del juego.[25] [26]

La principal novedad respecto al juego anterior es el «Zapping System»,[27] que permite jugar diferentes hilos narrativos, lo que añade valor de rejuego. Después de cada partida, el jugador recibe una clasificación basada en el tiempo empleado en completar el escenario, el número de partidas guardadas y los medicamentos utilizados.[28] En función de sus logros, el jugador puede ser bonificado con armas y trajes.[29] El título contiene tres minijuegos independientes: «The 4th Survivor», «The To-fu Survivor» y «Extreme Battle».[16] En los dos primeros, el jugador debe alcanzar el objetivo, disparando contra todos los enemigos que encuentre por el camino, y disponiendo sólo de la munición inicial. El tercer juego se compone de tres episodios.[16] [30]

Desarrollo[editar]

Producción[editar]

La producción de Resident Evil 2 comenzó a principios de 1996, de forma casi simultánea a la finalización de su predecesora.[31] En su desarrollo participaron empleados nuevos y otros que ya habían colaborado en el juego anterior,[31] [32] [33] que formaron un grupo de 40 a 50 personas que más tarde se integrarían a Capcom Production Studio 4.[32] [34] Para este nuevo proyecto, Hideki Kamiya, que en Resident Evil se había encargado de planificar el sistema, asumió la responsabilidad de dirigir las labores de producción.[31] [32] [33] Unos meses después del inicio de la producción, Capcom mostró algunos avances en el Jump Festa de julio de ese año.[35]

En las primeras fases de desarrollo hubo desacuerdos entre Kamiya y el productor Shinji Mikami. Al principio Mikami se involucró en las decisiones del equipo de desarrollo, pero con el tiempo se limitó a supervisar sus progresos.[36] Mikami confiaba en que Resident Evil 2 quedaría terminado en febrero de 1997, tres meses antes del lanzamiento anunciado por Capcom.[37] [36] Sin embargo, cuando el juego se encontraba en una fase de desarrollo del 60-80 %, la compañía decidió abortar el proyecto.[31] [32] [38] [39] Mikami comentó después que dicha decisión fue tomada porque el juego difícilmente alcanzaría el nivel de calidad deseado en un principio, ya que el sistema de juego era «soso y aburrido».[31] [32] [36] Mikami y la propia prensa suelen referirse a este proyecto inconcluso como Resident Evil 1.5.[32] [33]

La versión 1.5 era muy distinta de lo que luego sería Resident Evil 2.[32] [33] Aunque en las dos versiones el argumento era básicamente el mismo (una invasión de zombis en Raccoon City, dos meses después de lo narrado en el juego anterior), en la primera versión Umbrella ya no existía pues había sido clausurada por sus experimentos ilegales.[40] Para mantener el nivel de terror característico del juego anterior, se incluyeron dos protagonistas inexpertos (Leon S. Kennedy y Elza Walker),[33] [40] [38] [37] cuya trama individual no estaba entrelazada, como sí ocurre en la versión final. Originalmente, cada jugador era acompañado por dos personajes auxiliares, mientras que en la edición definitiva sólo aparece uno.[38] Leon tenía como compañeros al oficial Marvin Branagh y a la investigadora Linda (más tarde pasó a ser el personaje llamado Ada), mientras que Sherry Birkin y un hombre llamado John (que aparece en la versión final como Robert Kendo, propietario de una tienda de armas) apoyaban a Elsa.[38] [41] Asimismo, en Resident Evil 1.5 habían más interacciones entre el jugador y otros personajes secundarios, principalmente oficiales de policía.[38] [41] Para el diseño de varios de los personajes, los diseñadores Isao Ohishi y Ryoji Shimogama se inspiraron en personas reales; aunque en el caso de Leon, Ohishi se inspiró en su sabueso. Para el físico de Annette Birkin, tomaron como base a la actriz Jodie Foster.[41] La reducción de polígonos en el diseño de los personajes enemigos de Resident Evil 1.5[32] permitió al equipo de diseñadores agregar más zombis en una misma escena, con lo cual pretendían aumentar la sensación de miedo en el jugador.[32] [33] Los personajes jugables podían cambiar su apariencia dependiendo de las modificaciones que hiciera el usuario en su vestimenta. Inclusive su cuerpo lucía malherido cada vez que recibían el ataque de un enemigo.[42] Algunas prendas de la vestimenta de Leon y Elza le proporcionaban un mayor nivel de defensa ante los ataques del rival, o le permitían cargar más accesorios de forma simultánea.[42] [43] En cuanto al diseño de los escenarios cabe señalarse que, en la versión inicial, el departamento de policía contaba con una estética moderna aunque apegada a la de un edificio en la vida real. Dicho lugar era también más pequeño en comparación con el que aparece en la edición final.[40] [38] Un último aspecto sobresaliente de la versión 1.5 era la música dinámica como fondo; esto es un reciclaje de los mismos temas para adaptarlos en distintas versiones, dependiendo del instante en que se encontrara el protagonista.[40]

El productor Shinji Mikami se retractó en el desarrollo del juego, después de los desacuerdos creativos con el director.

Se dio a conocer también que Yoshiki Okamoto no estaba de acuerdo con el tratamiento que Mikami había dado a la estructura narrativa de Resident Evil para este segundo juego. En su opinión, el argumento de Resident Evil 2 estaba escrito de una forma muy conclusiva, con lo que descartaba la posibilidad de explorar nuevas historias en posibles continuaciones. Okamoto pensaba que Resident Evil tenía el suficiente potencial para convertirse en una franquicia.[44] Su esfuerzo por reescribir la trama, no obstante, resultó complicado. Fue entonces cuando Okamoto conoció al guionista Noboru Sugimura, entusiasta seguidor de la trama del juego original.[45] Aunque al principio Okamoto se sirvió de Sugimura como consultor externo, pronto se dio cuenta de la facilidad con la que él resolvía asuntos del argumento para los cuales, Okamoto, no había encontrado antes una respuesta satisfactoria. Por tanto, le pidió que se involucrara más en detalle con todo el argumento, dándole incluso la posibilidad de reescribirlo si lo consideraba necesario.[32] [45] Uno de los principales cambios fue la desaparición del personaje de Elza Walker, para incorporar en su lugar al de Claire Redfield, que había aparecido en el juego anterior. De esta forma, la trama quedó conectada más directamente con la de su predecesora.[31] Okimoto no quería tener desacuerdos con Mikami, por lo que se aseguró de que cada cambio en la trama original de Resident Evil 1.5 fuese revisado antes por Mikami.[44]

Kamiya también sugirió que el equipo encargado del diseño incorporara una estética más ostentosa en el escenario, con la intención de volverlo más similar a un filme de Hollywood.[46] Para lograr ese cometido, decidieron basarse en el diseño de algunos edificios característicos de la cultura occidental construidos en algunas ciudades japonesas.[32] Mientras una parte del equipo rehacía el argumento, los personajes y escenarios, los demás colaboradores trabajaron en otra producción titulada Resident Evil Director's Cut, la que Capcom tenía contemplado lanzar antes de Resident Evil 2 para promover la secuela y disculparse con los jugadores por el retraso del lanzamiento.[32] [47] Para crear los escenarios de Resident Evil 2, utilizaron un software llamado O2. Cada lugar del juego requirió de dos a tres semanas para ser generado por completo. En esta ocasión, a diferencia de la versión 1.5, el equipo prefirió usar una cantidad máxima de hasta siete zombis por toma, lo cual permitió añadir un mayor número de polígonos en los diseños de Leon y Claire, de tal forma que tuvieran un aspecto físico más elaborado.[31] Los gráficos de Resident Evil 2 se componen de personajes y objetos poligonales generados dinámicamente en tiempo real y superpuestos sobre fondos pregenerados que se representan desde ángulos fijos.[18] [48] En este mismo tema visual, otro cambio notable fue la sustitución de las heridas que aparecían en los cuerpos de los personajes por una cojera cuando reciben algún daño serio por parte del enemigo.[32] Sin embargo, quizá el aspecto más destacable que el equipo de producción introdujo fue el «Zapping System»; en este nuevo sistema de juego, el usuario puede llegar a conocer distintos hilos narrativos de la misma trama, según el personaje que elija para jugar. Este concepto provino en parte de la película Back to the Future Part II, en cuya trama sus protagonistas viajan en el tiempo, por lo que el espectador puede conocer una perspectiva distinta a la de la primera cinta. Por otra parte los actores que prestaron sus voces para los personajes de Resident Evil 2, todos canadienses, grabaron sus partes antes de que las cinemáticas quedaran finalizadas.[49] Posteriormente, el equipo de producción creó los vídeos de movimiento completo a partir de animaciones stop motion de figuras de acción, generadas a su vez con aplicaciones de gráficos por ordenador.[17] Ada es el único personaje protagonista del juego que no aparece en ninguna cinemática pregenerada, ya que su desarrollo quedó inconcluso cuando el título debía ser lanzado al mercado.[49]

Entre la versión japonesa (Biohazard 2) y la estadounidense del juego existen diferencias importantes; por ejemplo, la estadounidense contiene más violencia en las escenas donde un jugador pierde la partida, mientras que la versión nipona posee menor dificultad que su contraparte americana, lo cual se hizo para prevenir que el título japonés afectase la recepción comercial en Estados Unidos de la otra edición.[17] [31] [50]

Banda sonora[editar]

La música para Resident Evil 2 fue compuesta por Masami Ueda, Shusaku Uchiyama y Shun Nishigaki.[51] [52] El tema subyacente que estas composiciones pretenden transmitir es la «desesperación».[31] Como compositor principal, Ueda proporcionó los motivos, mientras que Uchiyama fue el responsable de la música de terror utilizada en las escenas cinemáticas y de investigación.[53] El tema principal de la banda sonora, un versátil leitmotiv de tres notas que se utiliza varias veces durante el transcurso de la historia, incluyéndose en composiciones tales como «Prologue», «Raccoon City» y «The Third Malformation of G». Varios estilos musicales se utilizan para representar los diferentes entornos del juego, que van desde la música de terror ambient a piezas de música industrial. Por ejemplo, las calles de Raccoon City se enfatizan con música basada en la percusión militar, mientras que el departamento de policía cuenta con una banda sonora de pianos.[54] Los principales acontecimientos cinematográficos de la historia se complementan con las composiciones orquestales –una medida que fue inspirada de las películas taquilleras–.[53] [54]

Se lanzaron dos álbumes con la música del juego, en enero y agosto de 1998.[55] [56] El primero, Biohazard 2 Original Soundtrack, es la publicación principal e incluye la mayoría de las composiciones significativas.[54] El segundo, Biohazard 2 Complete Track, contiene principalmente temas menos frecuentes, pero ofrece un popurrí orquestal y un segundo CD con efectos de sonido y grabaciones de voces, así como una entrevista con el compositor en japonés.[57] Biohazard 2 Original Soundtrack se vendió en Europa con un título diferente: Resident Evil 2 Original Soundtrack. En el álbum norteamericano Biohazard 2 Original Soundtrack, el tema de apertura es «The Beginning of Story» que se divide en cuatro composiciones individuales.[54] Cinco arreglos orquestales de la música del juego se incluyeron en el Bio Hazard Orchestra Album, una grabación de un concierto en vivo realizado por el New Japan Philharmonic.[58] El disc jockey Piston Nishizawa compuso mezclas electrónicas de varias composiciones, que fueron publicadas más tarde como el álbum Biohazard 2 Remix: Metamorphoses.[59]

Lanzamientos y plataformas[editar]

Una imagen que muestra un periférico de videojuegos para la consola Dreamcast de Sega.
Una versión de Resident Evil 2 para la Dreamcast fue lanzada, con un soporte añadido para la Unidad de Memoria Visual de la consola, lo que permite al periférico mostrar el estado actual del personaje del jugador.

Después de su lanzamiento para la PlayStation en enero de 1998, Resident Evil 2 fue adaptado a otros sistemas, incorporando a menudo nuevas características. El primer relanzamiento fue el Dual Shock Ver., que incorpora un soporte para las funciones de vibración y control analógico del mando DualShock de la PlayStation. Otras adiciones incluyen un nuevo minijuego desbloqueable llamado «Extreme Battle» y un modo «Rookie» que permite al jugador iniciar la historia principal con una poderosa arma que cuenta con munición infinita. El lanzamiento en Japón del Dual Shock Ver. contiene un modo «U.S.A. Version», basado en el nivel de dificultad de las versiones occidentales de Resident Evil 2.[60]

El Dual Shock Ver. sirvió de base para la mayoría de las ediciones, tales como el lanzamiento del CD para PC compatible con el sistema Windows 9x, que se llamó Resident Evil 2 Platinum en Estados Unidos. Aparte de retener todas las características agregadas previamente, la versión para PC se puede ejecutar en las resoluciones más altas.[61] Se introdujo una «galería de imágenes» en el menú principal del juego, que permite al jugador ver películas, bocetos, ilustraciones y modelos 3D.[61] [62] En febrero de 2006 se publicó una reedición de DVD para PC compatible con Windows XP, exclusiva para Japón. Desarrollado por Sourcenext, incluyó FMVs interactivos de alta calidad codificados en una resolución de 640×480 píxeles.[63] [64] La versión de Dreamcast mantiene las adiciones de la edición original de PC, corre a 60 imágenes por segundo durante el juego e incorpora visualización en tiempo real del estado del personaje en la periférica de la unidad de memoria visual.[65] [66] A la edición japonesa de la plataforma de Dreamcast se le dio el subtítulo Value Plus y venía con una demo jugable de Resident Evil Code: Veronica.[62] Una versión no modificada del Dual Shock Ver se lanzó para el GameCube.[67] El servicio en línea PlayStation Network, relanzó en 2007 la versión original de PlayStation para Japón, mientras que en Estados Unidos la plataforma publicó el Dual Shock Ver, dos años después.[68] [69] [70]

La edición de Nintendo 64 de Resident Evil 2 difiere bastante de los otros lanzamientos, además, es el primer juego lanzado para la consola con FMVs a pesar del limitado espacio de almacenamiento en el cartucho. En el transcurso de doce meses y con un presupuesto de 1 millón USD,[71] 20 empleados de Capcom Production Studio 3, Angel Studios y Factor 5 adaptaron Resident Evil 2 a la consola.[1] [72] Esta versión ofrece características que no se incluyeron en ningún otro sistema, tales como trajes alternativos, la capacidad de ajustar el grado de violencia y para cambiar el color de la sangre, objetos repartidos de manera aleatoria en cada juego y control en primera persona más sensible.[48] [72] [73] Además, la edición cuenta con 16 nuevos documentos en el juego conocido como los «Ex Files»,[48] [73] escritos por Tetsuro Oyama[51] y ocultos en los cuatro escenarios, que revelan nueva información acerca de la serie y conectan la historia de Resident Evil 2 a la de las otras entregas.[48] [73] La versión de Nintendo 64 ajusta su resolución de pantalla en función del número de modelos poligonales en pantalla y con el accesorio Expansion Pak de la consola, logra una resolución máxima de 640×480 durante el juego.[74] [75] Otras mejoras visuales incluyen suaves animaciones de los personajes y texturas más nítidas y perspectiva corregida para los modelos 3D.[74] La música de la versión Nintendo 64 utiliza Dolby Surround y fue convertida por Chris Hülsbeck, Rudolf Stember y Thomas Engel.[72] El equipo tuvo que nuevamente trabajar en la muestra de sonido para poder proporcionar a cada instrumento una frecuencia mayor de muestreo de la que lograron obtener en el juego predecesor en la Playstation, lo que produjo finalmente una mejoría en la calidad de la música con respecto a la entrega anterior.[76] Algunos de los extras de Dual Shock Ver. no aparecen en la versión de Nintendo 64, tales como el minijuego «Extreme Battle».[77]

Una edición de Resident Evil 2 para la Sega Saturn fue desarrollada internamente en Capcom durante un tiempo, pero las dificultades técnicas la llevaron a su cancelación en octubre de 1998.[78] Tiger Electronics lanzó una versión 2.5D sprite para su videoconsola portátil Game.com a finales de 1998. Incluía únicamente la historia de Leon, y eliminó varias de las características principales del juego original.[79] [80] En febrero de 2013, Resident Evil 1.5 se filtró en Internet.[81]

Recepción[editar]

Recepción
Puntuaciones de reseñas
Evaluador Puntaje
GameRankings PlayStation (PS): 93.1 %[82]
Windows 9x: 79.6 %[83]
Nintendo 64 (N64): 86.9 %[84]
Dreamcast (DC): 79.8 %[85]
GameCube (GCN): 63.3 %[86]
Metacritic PS: 89[87]
N64: 89[88]
DC: 77[89]
GCN: 59[90]
Puntuaciones de críticas
Publicación Puntaje
AllGame PS: 4/5 estrellas[91]
Computer and Video Games PS: 9.0[92]
Famitsu PS: 37/40[93]
Game Informer PS: 9.5[94]
GamePro PS: 5/5 estrellas[23]
PS (Dual Shock Ver.):
4.5/5 estrellas[95]
GameSpot PS: 8.9[18]
IGN PS: 9.3[96]
Game.com: 3.0[80]

Ventas[editar]

Con un presupuesto publicitario de 5 millones USD, Resident Evil 2 se convirtió rápidamente en el videojuego más vendido en Estados Unidos durante 1998. Sólo en el fin de semana posterior a su lanzamiento, se vendieron 380 000 copias y recaudó 19 millones USD superando así los ingresos de casi todas las películas del momento y rompiendo los récords de ventas establecidos anteriormente por Final Fantasy VII y Super Mario 64.[97] Con 4.96 millones de copias vendidas, la versión de PlayStation de Resident Evil 2 fue un éxito comercial y es el juego más vendido de la franquicia en una sola plataforma.[98] En marzo de 1999 se pusieron otras 810 000 copias del Dual Shock Ver.[99]

Primeras críticas[editar]

Resident Evil 2 recibió elogios por parte de los críticos. Su versión original de PlayStation tiene un puntaje promedio del 93 % en GameRankings y 89 de 100 puntos en Metacritic.[82] [87] La mayoría de las críticas elogiaron a Resident Evil 2 por su ambiente, entorno, gráficos y audio, pero criticaron sus controles, actuación de voz y ciertos elementos de juego.[18] [67] [91] [92] [96] [100]

Ricardo Sánchez, de IGN, pensó que la atmósfera del juego «dio en el clavo» y afirmó que «[los] gráficos, efectos de sonido, música y el nivel de diseño trabajan juntos para crear un mundo tenebroso, lleno de horror».[96] Ryan Mac Donald, de GameSpot, compartió esta opinión y expresó que el juego es «como un producto de Hollywood». Creía que era «más una experiencia interactiva, cinemática de un videojuego».[18] El escritor de ComputerAndVideoGames.com, Paul Mallinson, consideró que la atmósfera, la historia y la presentación como película fueron las características más destacadas del juego.[101] A pesar de considerar su trama como «descabellada», señaló que al final, «se mantiene con los pies en la tierra gracias a un guion inteligente y una narración valiente».[101] Mike Weigand de GamePro dijo que la narrativa era «apasionante y dramática» y que el diálogo estaba «bien escrito» y era «hechizante».[23] Ricardo Sánchez, Brian Davis de GameSpy y Martin Taylor de Eurogamer.net elogiaron el «Zapping System» que permite disfrutar del juego más cuando se juega por segunda o más veces.[96] [102] [103] Mac Donald pensó que la idea de que las acciones realizadas por un jugador durante el primer escenario tuvieran que afectar al segundo era «un concepto atractivo», pero el sistema se infrautilizaba en el juego.[18]

Resident Evil 2 también fue elogiado por sus gráficos, que muchos críticos percibieron como una mejora sustancial sobre la primera entrega.[23] [18] [96] Sánchez y Weigand pensaron que los fondos pregenerados fueron un impresionante salto por delante del Resident Evil original, gracias a su mayor nivel de detalle e interactividad.[23] [96] Mac Donald elogió el modelo de las animaciones por haber alcanzado «verdadero realismo» y alabó el uso del lenguaje corporal como medio perfecto para comunicar la condición de la salud de los protagonistas en el juego.[18] Shawn Sackenheim de Allgame otorgó la mayor puntuación posible para sus gráficos, cuando encontró los fondos «rendidos a la perfección», las escenas «una obra de arte» y la animación «fluida y misteriosa».[91] El audio fue bien recibido por la crítica. Weigand citó como un «excelente acompañamiento a las imágenes».[23] Sánchez llegó a decir que Resident Evil 2 «puede tener el mejor diseño de sonido para un juego de consola».[96] Sackenheim describió la música y los efectos de sonido como «absolutamente perfectos» y la banda sonora como «perfectamente compuesta»,[91] mientras que Mac Donald comparó el uso del audio del juego con las películas clásicas de terror.[18]

Una crítica común fue el sistema de inventario, que Sánchez calificó como «un dolor». Desaprobó la necesidad que tiene el jugador para recuperar elementos de la caja de objetos,[96] y Mac Donald criticó el sistema por ser poco realista, ya que las cajas están «[mágicamente]» interconectadas y todos los artículos ocupan un espacio del inventario cuando el jugador lo está cargando, independientemente de su tamaño.[18] Además, Mallinson y Mac Donald desaprobaron ciertos puzles, que creían que estaban fuera de lugar en un ambiente de la estación de policía.[18] [101] Sánchez pensó que los rompecabezas eran menos interesantes que los del primer juego y demasiado fáciles para los jugadores experimentados.[96] En su opinión, Sackenheim señaló que el juego es breve y comentó que los escenarios individuales no son lo suficientemente diferentes como para mantener el interés de los jugadores casuales hasta el final del juego.[91] Expresó que los controles eran «fáciles de aprender y jugar», mientras que Sánchez cree que las armas eran difíciles de usar.[91] [96] Algunos revisores criticaron la actuación de voz, que calificaron de «cursi», «terrible» y «bárbara».[61] [67] [104] [105]

Revisiones posteriores[editar]

Con la excepción de la versión para Nintendo 64 ,[84] [88] la mayoría de las ediciones posteriores de Resident Evil 2 han recibido puntuaciones ligeramente más bajas que la de PlayStation.[83] [85] [86] [89] [90] Weigand aconsejó a los jugadores que ya poseían Resident Evil 2 que alquilaran Dual Shock Ver. por el minijuego «Extreme Battle» y recomendó a los recién llegados comprar la edición actualizada en lugar de la versión original.[95] El lanzamiento para Windows recibió elogios por su contenido adicional, pero se criticó que no permitiera al jugador guardar en cualquier momento, como es habitual en los juegos para PC y no estar adaptado a la resolución normalmente disponible en las pantallas de ordenador.[25] [61] [105] [106] [107] La versión de Nintendo 64 fue ampliamente elogiada por hacer el juego disponible en un solo cartucho de 512 Mbit (64 MB). Sin embargo, Taylor criticó el juego por retener las escenas de la versión de PlayStation utilizadas para ocultar los largos tiempos de carga de los discos ópticos, a pesar de que los cartuchos no sufren esta desventaja técnica.[48] [77] [103] [108] [109] [110] Un escritor de GamePro bajo el seudónimo de «The Freshman» quedó impresionado con los gráficos mejorados del juego para Nintendo 64, pero se mostró decepcionado por la compresión excesiva de los vídeos.[108] Joe Fielder de GameSpot, consideró que la compresión era aceptable para el formato de cartucho y que las nuevas características del juego compensaban la ausencia del modo «Extreme Battle».[77] Matt Casamassina crítico de IGN, aplaudió la implementación del Dolby Surround y juzgó el lanzamiento de Nintendo 64 como «la mejor versión del juego».[48]

La versión para Dreamcast ofreció un sonido más claro y modelos de los personajes más nítidos, según Shawn Sparks de Game Revolution.[111] Sin embargo, Steve Key, de ComputerAndVideoGames.com, criticó que los fondos de baja resolución hacían destacar demasiado a los personajes y afectaban a la atmósfera del juego.[112] James Mielke, de GameSpot, no creía que la edición de Dreamcast fuera «una compra esencial», pero aún así lo calificó como un «gran juego» y, gracias a su bajo precio de venta, una oferta atractiva.[65] La versión de GameCube fue duramente criticada por su alto precio.[67] [102] [113] [114] [115] [116] Sin embargo, «Four-Eyed Dragon», de GamePro, señaló que esta versión superaba a las otras en los efectos visuales.[104] Davis y Marcos MacDonald, de 1UP.com, echaron en falta las características extra incluidas en la edición de Nintendo 64.[102] [113] Peer Schneider de IGN calificó la edición 2.5D de la consola Game.com como frustrante y solo «parcialmente fiel» a la versión original de Resident Evil 2; aunque consideró que los gráficos y efectos de sonido lograron recrear hasta cierto punto la atmósfera del juego original, concluyó que los controles eran demasiado «lentos» para disfrutar de la experiencia.[80]

Retrospectiva[editar]

Resident Evil 2 ha gozado de alta estima en los años posteriores a su lanzamiento inicial: Famitsu lo declaró el 4.º mejor juego de la PlayStation.[117] Electronic Gaming Monthly, IGN, Game Informer y Official UK PlayStation Magazine lo incluyeron en sus listas de los 100 mejores juegos de todos los tiempos, en el 62.º, 58.º, 34.º y 6.º lugar, respectivamente.[118] [119] [120] [121] Los lectores de Retro Gamer colocaron a Resident Evil 2 en la 97.º posición en una votación para escoger los mejores videojuegos «retro», y la redacción señaló que «muchos lo consideraban la mejor serie de larga duración».[122] GameTrailers lo clasificó en el cuarto lugar de la lista de juegos que requerían urgentemente una adaptación.[123]

Legado[editar]

El diseñador de juegos y productor Jun Takeuchi dijo que Capcom ha estado considerando hacer una nueva versión completa de Resident Evil 2.

La historia de Resident Evil 2 sirvió de base para varias obras derivadas y juegos posteriores. Ted Adams y Kris Oprisko adaptaron libremente los cómics «Raccoon City – R.I.P.» y «A New Chapter of Evil», publicados en Resident Evil: The Official Comic Book Magazine en marzo y junio de 1998, respectivamente.[124] [125] Los sesenta números del manhua cantonés Shēnghuà Wēijī 2 (lit. «Crisis Biológica 2») aparecieron semanalmente desde febrero de 1998 hasta abril de 1999.[126] El cómic taiwanés Èlíng Gǔbǎo II (lit. «Castillo del Demonio II») recontó en un número doble la historia del juego en clave de comedia romántica, centrada en Leon, Claire y Ada.[f] [127] [128] Resident Evil: City of the Dead, un libro de 1999 escrito por el autor S. D. Perry, es una adaptación más directa de la narrativa y fue el tercer lanzamiento de su serie de novelizaciones de Resident Evil.[129]

El videojuego para móviles Resident Evil: Uprising contiene una versión condensada de la historia de Resident Evil 2, adaptada por Megan Swaine.[130] [131] Resident Evil: The Darkside Chronicles, un shoot 'em up lanzado para la Wii en 2009, incluye un escenario llamado «Memorias de una ciudad perdida», que readapta el argumento original de Resident Evil 2, manteniendo las escenas clave del juego.[132] En 2008, el productor de Resident Evil 5, Jun Takeuchi, que había trabajado anteriormente en la serie como diseñador de armas y animador de gráficos, aludió a la posibilidad de un remake directo de Resident Evil 2.[133] [134] [135] Dicho proyecto ya había sido considerado para la plataforma GameCube en 2002, pero Mikami abandonó la idea, ya que no quería retrasar el desarrollo de Resident Evil 4.[136]

Los arcos narrativos introducidos en Resident Evil 2 se continuaron en CD dramas y juegos posteriores. Kyoko Sagiyama, Junichi Miyashita, Yasuyuki Suzuki, Noboru Sugimura, Hirohisa Soda y Kishiko Miyagi –guionistas empleados por la anterior subsidiaria Flagship de Capcom– crearon dos radioteatros titulados Chiisana Tōbōsha Sherry (lit. «Sherry, la Pequeña Fugitiva») e Ikiteita Onna Spy Ada (lit. «Ada, la Espía Mujer, Está Viva»). Los dramas fueron transmitidos por radio Osaka a principios de 1999, y más tarde publicados por Suleputer como dos discos separados con el título en común Biohazard 2 Drama Album.[137] [138] [139] [140] Chiisana Tōbōsha Sherry comienza poco después de los eventos del juego. Sherry se separa de Claire mientras huye de los soldados de Umbrella, enviados para matar a todos los testigos del brote viral. El gobierno de los Estados Unidos y Umbrella incendian Raccoon City, en un intento de encubrir el desastre. Sherry busca refugio en la vecina localidad de Stone Ville, y más tarde escapa a Canadá con la ayuda de una chica llamada Meg, quien se compromete a ayudarla a reunirse con Claire.[137]

Ikiteita Onna Spy Ada tiene lugar pocos días después de Resident Evil 2, y trata de la misión de Ada para recuperar el colgante de Sherry con la muestra del virus-G, que se dice que está en la posesión de Hunk en la historia de fondo del radiodrama.[139] Ada intercepta la entrega del medallón en Francia, y mata a Hunk y sus hombres. Como consecuencia de una fuga accidental del virus-T en Loire Village, el destino de la entrega, Ada se ve obligada a retirarse a un viejo castillo. Junto con una unidad de la Fuerza Aérea francesa enviada con la orden de incendiar la aldea, se encuentra con Christine Henry, el director de la institución Umbrella que dio a Hunk la orden de entregar el virus-G a Francia.[139] [141] Jacob, el líder de la unidad aerotransportada, se revela como coconspirador de Christine. Sin embargo, tiene planes de conseguir la muestra virus-G para sí mismo, y le dispara a aquella. Philippe, otro miembro de la unidad, convence a Ada para darle el colgante, después de lo cual se inyecta el virus-G para poder detener a Jacob. Ada escapa y, al darse cuenta de sus sentimientos hacia Leon, toma la decisión de dejar el negocio del espionaje y regresar a él.[139]

Los dos álbumes de teatro se consideran «escenarios hipotéticos» y no guardan relación con las versiones posteriores de la serie,[142] en las que Sherry es detenida por el gobierno de Estados Unidos inmediatamente después de los acontecimientos de Resident Evil 2, y Ada conserva el colgante con el virus-G y reanuda sus actividades como espía.[143] [144] Hunk ofrece con éxito una muestra del virus-G a Umbrella.[15]

Notas[editar]

  1. El juego no tiene una traducción oficial. Sin embargo, para la primera película de imagen real se le dio el título de El huésped maldito.
  2. Solo en Japón se le conoce a la saga como Biohazard (バイオハザード Baiohazādo?, «Peligro biológico»), en el resto del mundo se llama Resident Evil. El cambio de nombre fue debido a que se encontraba registrado en Estados Unidos por la banda neoyorquina Biohazard y el juego Bio-Hazard Battle.[145]
  3. La novedad del juego es el «Zapping System», por el cual cada uno de los dos personajes jugables se enfrentan a diferentes rompecabezas e historias en sus respectivos escenarios.[18] Después de terminar el escenario «A» con un protagonista, se desvela otro escenario «B», en el que los eventos se presentan desde la perspectiva del otro personaje.[18] [29] El jugador tiene la opción de iniciar el escenario «A» con cualquiera de los dos protagonistas, lo que resulta en un total de cuatro escenarios diferentes.[146] Las acciones tomadas durante la primera partida afectan al desarrollo de la segunda. Por ejemplo, la disponibilidad de ciertos elementos puede ser alterada.[18]
  4. Hunk, es el protagonista del minijuego desbloqueable «The 4th Survivor». Él es el único sobreviviente del grupo de agentes especiales enviados por Umbrella, para recuperar una muestra del virus-G de manos de William Birkin.[15]
  5. Durante el juego se puede acceder a la pantalla de estado. En la pantalla se muestra el estado actual del personaje, los objetos que está llevando y se pueden realizar diferentes funciones con los elementos, tales como comprobar lo que transporta, curarse con medicamentos, combinar algunos artículos y asignar armas.[20] [21]
  6. Los protagonistas del cómic son los personajes principales de Resident Evil 2: Leon S. Kennedy, Claire Redfield y Ada Wong.

Referencias[editar]

  1. a b «三並達也インタビュー» [Entrevista a Tatsuya]. Dorimaga (en japonés) (SoftBank Creative Corp) 10 (5). Abril de 2002. 
  2. Capcom Co., Ltd. Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc.. 21 de enero de 1998. “Marvin Branagh: Hace más o menos dos meses hubo un incidente con esta especie de zombis en una mansión a las afueras de la ciudad.”
  3. Resident Evil Archives [Archivos de Resident Evil] (en inglés). BradyGames Publishing. 9 de noviembre de 2005. p. 247. ISBN 0-7440-0655-4. 
  4. a b c Resident Evil Archives [Archivos de Resident Evil] (en inglés). BradyGames Publishing. 9 de noviembre de 2005. pp. 117–121. ISBN 0-7440-0655-4. 
  5. Resident Evil Archives [Archivos de Resident Evil] (en inglés). BradyGames Publishing. 9 de noviembre de 2005. p. 253. ISBN 0-7440-0655-4. 
  6. Capcom Co., Ltd. Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc.. 21 de enero de 1998. “Informe de Operación 2: Ya solo quedamos cuatro.”
  7. Capcom Co., Ltd. Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc.. 21 de enero de 1998. “Diario de Chris: 24 de agosto: Con la ayuda de Jill y Barry, por fin he obtenido información vital sobre este caso. ... Lo hemos hablado y hemos decidido volar hasta la central de Umbrella en Europa.”
  8. a b c d e f g h i j Resident Evil Archives [Archivos de Resident Evil] (en inglés). BradyGames Publishing. 9 de noviembre de 2005. pp. 39–58. ISBN 0-7440-0655-4. 
  9. Capcom Co., Ltd. Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc.. 21 de enero de 1998. “Leon S. Kennedy: No hay razón para que nos quedemos más de lo necesario. Vamos a separarnos, busca a cualquier superviviente y sácalo de aquí.”
  10. Capcom Co., Ltd. Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc.. 21 de enero de 1998. “Claire Redfield: Así que es verdad que has estado trabajando con Umbrella. Entonces debes conocer el virus-G. ¿Qué es? ¡Dímelo! Brian Irons: Si tanto lo quieres saber, es el agente que puede transformar humanos en las armas biológicas definitivas; ¡superior al virus-T en todos los sentidos! ... El monstruo que ha estado destrozando mi comisaría es otro producto más del virus-G. ¡El arma biológica definitiva!”
  11. Capcom Co., Ltd. Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc.. 21 de enero de 1998. “Ada Wong: Estoy intentando encontrar a mi novio. Se llama John y estaba trabajando para una oficina sucursal de Umbrella en Chicago, pero de repente desapareció hace 6 meses. Oí el rumor de que está aquí, en esta ciudad.”
  12. Capcom Co., Ltd. Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc.. 21 de enero de 1998. “Annette Birkin: ¿De dónde has sacado ese colgante? ¡Es igual al que le di a Sherry!. Ada Wong: Se le cayó. Se lo he estado guardando. Annette Birkin: ¡Mentirosa! ¡Devuélvemelo!”
  13. Capcom Co., Ltd. Biohazard 2. Capcom Co., Ltd.. (en japonés). 29 de enero de 1998. “Annette Birkin: あの女はある組織の工作員よ。G-ウィルスを奪うために送られたスパイさ! ... 研究員のジョンに近づいて、アンブレラの情報を盗み出していたのよ。 / Ella es uno de los agentes que envió aquí la agencia. La única razón por la que vino aquí es para obtener el virus-G. ... Se acercó a propósito a John y se convirtió en su novia para conseguir información sobre Umbrella.”
  14. Capcom Co., Ltd. Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc.. 21 de enero de 1998. “Leon S. Kennedy: Se acabó. Claire Redfield: No, tengo que encontrar a mi hermano.”
  15. a b c d Resident Evil Archives (en inglés). BradyGames Publishing. 9 de noviembre de 2005. pp. 129, 137. ISBN 0-7440-0655-4. 
  16. a b c Langan, Matthew (13 de enero de 2000). «Biohazard 2 (Import) – Dreamcast Review». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Consultado el 29 de enero de 2009. 
  17. a b c «An Interview With Shinji Mikami» [Una Entrevista con Shinji Mikami]. Resident Evil: The Official Comic Book Magazine (en inglés) (Image Comics, Inc.) (3). Septiembre de 1998. 
  18. a b c d e f g h i j k l m n ñ o p Mac Donald, Ryan (28 de enero de 1998). «Resident Evil 2 Review for PlayStation». GameSpot (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 17 de octubre de 2014. 
  19. «Can't Survive? Try This». Resident Evil 2 Instruction Manual [Resident Evil 2 Manual de Instrucción] (en inglés). Capcom Entertainment, Inc. 21 de enero de 1998. p. 14. 
  20. a b «Status Screen». Resident Evil 2 Instruction Manual [Resident Evil 2 Manual de Instrucción] (en inglés). Capcom Entertainment, Inc. 21 de enero de 1998. p. 9. 
  21. a b «Condition». Resident Evil 2 Instruction Manual [Resident Evil 2 Manual de Instrucción] (en inglés). Capcom Entertainment, Inc. 21 de enero de 1998. p. 11. 
  22. «Item Box». Resident Evil 2 Instruction Manual [Resident Evil 2 Manual de Instrucción] (en inglés). Capcom Entertainment, Inc. 21 de enero de 1998. p. 11. 
  23. a b c d e f Weigand, Mike (20 de abril de 2003). «Resident Evil 2 Review (PlayStation)». GamePro (en inglés). GamePro Media, Inc. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2009. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  24. Pardi, Daniel. «Resident Evil 2 Strategy Guide: Character Strategies» [Resident Evil 2 Guía de Estrategia: Estrategias de los personajes]. IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Consultado el 15 de mayo de 2011. 
  25. a b Ryan, Mike (1 de enero de 2000). «Resident Evil 2 Platinum Review». GamePro (en inglés). GamePro Media, Inc. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 31 de octubre de 2010. 
  26. «Saving/Loading». Resident Evil 2 Instruction Manual [Resident Evil 2 Manual de Instrucción] (en inglés). Capcom Entertainment, Inc. 21 de enero de 1998. p. 7. 
  27. «ザッピングシステム紹介» [Introducción del Zapping System] (en japonés). Capcom Co., Ltd. Consultado el 2 de noviembre de 2010. 
  28. Pardi, Daniel. «Resident Evil 2 Strategy Guide: Ranking System» [Resident Evil 2 Guía de Estrategia: Sistema de Clasificación]. IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Consultado el 6 de noviembre de 2010. 
  29. a b Pardi, Daniel. «Resident Evil 2 Strategy Guide: Secrets». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Consultado el 6 de noviembre de 2010. 
  30. Pardi, Daniel. «Resident Evil 2 Strategy Guide: Survival Guide» [Resident Evil 2 Guía de Estrategia: Guía de Supervivencia]. IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Consultado el 17 de mayo de 2011. 
  31. a b c d e f g h i Hodgson, David (1997). Resident Evil 2 Survival Guide [Resident Evil 2 Guía de Supervivencia] (en inglés). Gamefan Books. pp. 106A–108A. 
  32. a b c d e f g h i j k l m «Resident Evil 2: New In-Depth Interview!» [Resident Evil 2: Nueva Entrevista Exhaustiva!]. Tips & Tricks (en inglés) (LFP, Inc.) (37). Enero de 1998. 
  33. a b c d e f «消えた幻の「バイオ」、1.5Version». Research on Biohazard 2 final edition [La investigación sobre Biohazard 2 edición final] (en japonés). Micro Design Publishing Inc. 1 de septiembre de 1998. p. 191. ISBN 978-4-944000-77-7. 
  34. «Production Studio 4» (en japonés). Capcom Co., Ltd. Archivado desde el original el 6 de febrero de 2005. 
  35. Vジャン Vフェス'96ビデオ [V Jump Festa 96 vídeo] (Cinta de video) (en japonés). Shueisha Inc. 21 de octubre de 1996. 
  36. a b c «三上真司インタビュー». Research on Biohazard 2 final edition [La investigación sobre Biohazard 2 edición final] (en japonés). Micro Design Publishing Inc. 1 de septiembre de 1998. pp. 152–153. ISBN 978-4-944000-77-7. 
  37. a b «The Horror Spreads in Resident Evil 2» [El horror se propaga en Resident Evil 2] (en inglés). Capcom Entertainment, Inc. 25 de noviembre de 1996. Archivado desde el original el 20 de enero de 1997. 
  38. a b c d e f Resident Evil Archives [Archivos de Resident Evil] (en inglés). BradyGames Publishing. 9 de noviembre de 2005. pp. 218–220. ISBN 0-7440-0655-4. 
  39. «History of Resident Evil» [Historia de Resident Evil]. GameSpot (en inglés). CBS Interactive Inc. 2 de noviembre de 2004. Consultado el 12 de agosto de 2010. 
  40. a b c d «Resident Evil 2: The Horror Continues» [Resident Evil 2: El Horror Continúa]. GamePro (en inglés) (IDG Communications, Inc.) (101): 36–37. Febrero de 1997. 
  41. a b c Capcom Design Works (en japonés). Enterbrain, Inc. 1 de agosto de 2001. pp. 22–30. ISBN 4-7577-0412-7. 
  42. a b Pardi, Daniel. «Resident Evil 2 Strategy Guide: Resident Evil Facts» [Resident Evil 2 Guía de Estrategia: Hechos de Resident Evil]. IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Consultado el 13 de agosto de 2010. 
  43. «In der Mache: Resident Evil 2 – Das Böse kehrt zurück...» [En proceso: Resident Evil 2 – regresa el mal]. Das offizielle PlayStation Magazin (en alemán) (WEKA Computerzeitschriften-Verlag GmbH) (2/97). Febrero de 1997. «Noritaka Funamizu: Wir haben zum Beispiel verschiedene Anzüge für die Spielfiguren integriert. So gibt es einen feuerfesten Overall und einen speziellen Kampfanzug, der das Mitführen mehrerer großer Waffen erlaubt. / Por ejemplo, hemos implementado diferentes trajes para los personajes jugables. Hay un equipo de combate en general y especial a prueba de fuego que le permite llevar múltiples armas grandes.» 
  44. a b «岡本吉起インタビュー». Research on Biohazard 2 final edition [La Investigación sobre Biohazard 2 edición final] (en japonés). Micro Design Publishing Inc. 1 de septiembre de 1998. pp. 147–149. ISBN 978-4-944000-77-7. 
  45. a b Okamoto, Yoshiki (26 de febrero de 2005). «訃報» [Obituarios] (en japonés). Game Republic Inc. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. 
  46. Devil May Cry Graphic Edition (en japonés). Kadokawa Shoten. Diciembre de 2001. ISBN 978-4-04-707071-4. 
  47. «On what grounds...?». Bio Hazard Perfect Guide: Inside of Bio-Hazard [Bio Hazard Guía Perfecta: Dentro de Bio-Hazard] (en japonés). ASCII Corporation. marzo de 1997. pp. 2–7. ISBN 4-89366-659-2. 
  48. a b c d e f Casamassina, Matt (24 de noviembre de 1999). «Resident Evil 2 – Nintendo 64 Review». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Consultado el 29 de enero de 2009. 
  49. a b «神谷英樹絵コンテ&インタビュー». Research on Biohazard 2 final edition [La Investigación sobre Biohazard 2 edición final] (en japonés). Micro Design Publishing Inc. 1 de septiembre de 1998. pp. 131–146. ISBN 978-4-944000-77-7. 
  50. «An Interview With Shinji Mikami» [Una Entrevista con Shinji Mikami]. Resident Evil: The Official Comic Book Magazine (en inglés) (Image Comics, Inc.) (1). Marzo de 1998. 
  51. a b Capcom Co., Ltd; Angel Studios; Factor 5, LLC. Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc.. Nintendo 64. (en inglés). 31 de octubre de 1999.
  52. Biohazard Sound Chronicle Best Track Box (Media notes) (en japonés). Suleputer. 2005. CPCA-10104~09. 
  53. a b Greening, Chris (Marzo de 2011). «Interview with Shusaku Uchiyama & Takeshi Miura: A History of Resident Evil Music» (en inglés). Square Enix Music Online. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2011. Consultado el 26 de marzo de 2011. 
  54. a b c d Greening, Chris. «Biohazard 2 Original Soundtrack: Review by Chris». Game Music Online (en inglés). Consultado el 17 de octubre de 2010. 
  55. Biohazard 2 Original Soundtrack (Media notes) (en japonés). Suleputer. 1998. CPCA-1001. 
  56. Biohazard 2 Complete Track (Media notes) (en japonés). Suleputer. 1998. CPCA-1011. 
  57. Greening, Chris. «Biohazard 2 Complete Track: Review by Chris». Game Music Online (en inglés). Consultado el 18 de octubre de 2010. 
  58. Bio Hazard Orchestra Album (Media notes) (en japonés). Suleputer. 1999. CPCA-1034. 
  59. Biohazard 2 Remix: Metamorphoses (Media notes) (en japonés). Suleputer. 1999. CPLA-1001. 
  60. «Bio Hazard 情報» (en japonés). Capcom Co., Ltd. Archivado desde el original el 24 de junio de 2013. Consultado el 14 de agosto de 2010. 
  61. a b c d Dulin, Ron (26 de marzo de 1999). «Resident Evil 2 Review for PC». GameSpot (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 17 de octubre de 2014. 
  62. a b «バイオハザード 2 バリュープラス» (en japonés). Capcom Co., Ltd. Archivado desde el original el 24 de junio de 2013. Consultado el 14 de agosto de 2010. 
  63. «Biohazard 2 PC» (en japonés). Sourcenext Corporation. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 14 de agosto de 2010. 
  64. Funatsu, Minoru (24 de enero de 2006). «ソースネクスト、カプコンのサバイバルホラーをPC向けに再移植、Win「Biohazard 2 PC」2月17日発売». Game Watch (en japonés). Impress Watch Corporation. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 8 de julio de 2010. 
  65. a b Mielke, James (28 de enero de 2000). «Resident Evil 2 Review for Dreamcast». GameSpot (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 17 de octubre de 2014. 
  66. «VM Status». Resident Evil 2 Instruction Manual (en inglés). Virgin Interactive Entertainment. 28 de abril de 2000. p. 13. 
  67. a b c d Marriott, Scott Alan. «Resident Evil 2 – Review (GameCube)». Allgame (en inglés). Rovi Corporation. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 19 de agosto de 2010. 
  68. Capcom Co., Ltd. Biohazard 2. PlayStation Network. (en japonés). 26 de diciembre de 2007.
  69. Chen, Grace (19 de noviembre de 2009). «PlayStation Store Update». PlayStation Blog (en inglés). Sony Computer Entertainment America LLC. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 15 de agosto de 2010. 
  70. Capcom Co., Ltd. Resident Evil 2 Dual Shock Ver. PlayStation Network. (en inglés). 19 de noviembre de 2009.
  71. Meynink, Todd (28 de julio de 2000). «Postmortem: Angel Studios' Resident Evil 2 (N64 Version)». Gamasutra (en inglés). United Business Media LLC. Consultado el 18 de octubre de 2010. 
  72. a b c «Angel Studios Interview: Resident Evil 2». Total! (en alemán) (X-plain Verlag): 38–41. Noviembre de 1999. 
  73. a b c «Features of RE2 N64 – Additions» (en inglés). Angel Studios. Archivado desde el original el 9 de junio de 2002. 
  74. a b «Features of RE2 N64 – Enhancements» (en inglés). Angel Studios. Archivado desde el original el 9 de junio de 2002. 
  75. «The Resident Evil 2 Comparison». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. 21 de junio de 1999. Consultado el 17 de octubre de 2010. 
  76. «Chris Hülsbeck im Interview». Total! (en alemán) (X-plain Verlag): 62–65. Agosto de 1999. 
  77. a b c Fielder, Joe (19 de noviembre de 1999). «Resident Evil 2 Review for Nintendo 64». GameSpot (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 17 de octubre de 2014. 
  78. Ohbuchi, Yutaka (21 de octubre de 1998). «RE2 for Saturn Canceled». GameSpot (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 31 de agosto de 2010. 
  79. «Resident Evil 2» (en inglés). Tiger Electronics, Ltd. Archivado desde el original el 12 de octubre de 1999. 
  80. a b c Schneider, Peer (14 de julio de 1999). «Resident Evil 2 – Game.Com Review». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Archivado desde el original el 24 de junio de 2013. Consultado el 31 de agosto de 2010. 
  81. Phillips, Tom (18 de febrero de 2013). «Resident Evil 1.5 fan project releases playable build». Eurogamer.net (en inglés). Eurogamer Network Ltd. Consultado el 4 de abril de 2014. 
  82. a b «Resident Evil 2 for PlayStation». GameRankings (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  83. a b «Resident Evil 2 for PC». GameRankings (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  84. a b «Resident Evil 2 for Nintendo 64». GameRankings (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  85. a b «Resident Evil 2 for Dreamcast». GameRankings (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  86. a b «Resident Evil 2 for GameCube». GameRankings (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  87. a b «Resident Evil 2 for PlayStation». Metacritic (en inglés). CBS Interactive Inc. Archivado desde el original el 12 de junio de 2008. Consultado el 20 de noviembre de 2013. 
  88. a b «Resident Evil 2 for Nintendo 64». Metacritic (en inglés). CBS Interactive Inc. Archivado desde el original el 11 de febrero de 2009. Consultado el 20 de noviembre de 2013. 
  89. a b «Resident Evil 2 for Dreamcast». Metacritic (en inglés). CBS Interactive Inc. Archivado desde el original el 16 de mayo de 2008. Consultado el 20 de noviembre de 2013. 
  90. a b «Resident Evil 2 for GameCube». Metacritic (en inglés). CBS Interactive Inc. Archivado desde el original el 9 de junio de 2008. Consultado el 20 de noviembre de 2013. 
  91. a b c d e f Sackenheim, Shawn. «Resident Evil 2 – Review (PlayStation)». Allgame (en inglés). Rovi Corporation. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 19 de agosto de 2010. 
  92. a b Constantides, Alex (15 de agosto de 2001). «Resident Evil 2 Review (PlayStation)». ComputerAndVideoGames.com (en inglés). Future Publishing Limited. Archivado desde el original el 4 de julio de 2011. Consultado el 29 de enero de 2009. 
  93. «Now Playing in Japan». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. 15 de junio de 2000. Consultado el 23 de abril de 2011. 
  94. Anderson, Paul; Reiner, Andrew (enero de 1998). «Resident Evil 2 – PlayStation – Review». Game Informer (en inglés). Game Informer Magazine. Archivado desde el original el 10 de septiembre de 1999. 
  95. a b Weigand, Mike (1 de enero de 2000). «Resident Evil 2: Dual Shock Version Review». GamePro (en inglés). GamePro Media, Inc. Archivado desde el original el 24 de junio de 2009. Consultado el 31 de octubre de 2010. 
  96. a b c d e f g h i j Sanchez, Ricardo (21 de enero de 1998). «Resident Evil 2 – PlayStation Review». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Consultado el 27 de abril de 2010. 
  97. Carrier, Rhonda (10 de septiembre de 1998). The Guinness Book of Records 1999. Guinness World Records Limited. p. 170. ISBN 0-9652383-9-3. 
  98. «Business Strategies & IR Data: Platinum Titles» (en inglés). Capcom Co., Ltd. 30 de septiembre de 2010. Archivado desde el original el 4 de julio de 2011. Consultado el 2 de noviembre de 2010. 
  99. «FY1999 Financial Results» (en japonés). Capcom Co., Ltd. mayo de 2000. p. 5. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 2 de noviembre de 2010. 
  100. Baldric (4 de junio de 2004). «Resident Evil 2 Review for the PS». Game Revolution (en inglés). AtomicOnline, LLC. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 31 de octubre de 2010. 
  101. a b c Mallinson, Paul (13 de agosto de 2001). «Resident Evil 2 Review (PC)». ComputerAndVideoGames.com (en inglés). Future Publishing Limited. Archivado desde el original el 4 de julio de 2011. Consultado el 31 de octubre de 2010. 
  102. a b c Davis, Brian (31 de enero de 2003). «Resident Evil 2 Review (GameCube)». GameSpy (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Archivado desde el original el 13 de febrero de 2009. Consultado el 29 de enero de 2009. 
  103. a b Taylor, Martin (22 de abril de 2000). «Resident Evil 2 Review (Nintendo 64)». Eurogamer.net (en inglés). Eurogamer Network Ltd. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 31 de octubre de 2010. 
  104. a b Four-Eyed Dragon (2 de abril de 2003). «Resident Evil 2 Review (GameCube)». GamePro (en inglés). GamePro Media, Inc. Archivado desde el original el 4 de julio de 2011. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  105. a b Altman, John (28 de marzo de 1999). «Resident Evil 2 Platinum Review». Computer Games Magazine (en inglés). Strategy Plus, Inc. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2003. 
  106. Blevins, Tal (22 de marzo de 1999). «Resident Evil 2 – PC Review». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Archivado desde el original el 24 de junio de 2013. Consultado el 29 de enero de 2009. 
  107. Pierce, Matthew (abril de 1999). «Resident Evil 2 Review (PC)». PC Gamer UK (en inglés). Future Publishing Limited. Archivado desde el original el 28 de octubre de 2000. 
  108. a b The Freshman (1 de enero de 2000). «Resident Evil 2 Review (Nintendo 64)». GamePro (en inglés). GamePro Media, Inc. Archivado desde el original el 4 de julio de 2011. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  109. Weiss, Brett Alan. «Resident Evil 2 – Review (Nintendo 64)». Allgame (en inglés). Rovi Corporation. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  110. Buchanan, Levi (18 de noviembre de 1999). «Review for Resident Evil 2» (en inglés). GameFan. Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2000. 
  111. Sparks, Shawn (1 de febrero de 2001). «Resident Evil 2 Review for the Dreamcast». Game Revolution (en inglés). AtomicOnline, LLC. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  112. Key, Steve (8 de agosto de 2001). «Resident Evil 2 Review (Dreamcast)». ComputerAndVideoGames.com (en inglés). Future Publishing Limited. Archivado desde el original el 4 de julio de 2011. Consultado el 29 de enero de 2009. 
  113. a b MacDonald, Mark. «Resident Evil 2 Review (GC)». 1UP.com (en inglés). UGO Entertainment, Inc. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 19 de marzo de 2010. 
  114. Varanini, Giancarlo (21 de enero de 2003). «Resident Evil 2 Review for GameCube». GameSpot (en inglés). CBS Interactive Inc. Consultado el 17 de octubre de 2014. 
  115. Casamassina, Matt (29 de enero de 2003). «Resident Evil 2 – GameCube Review». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. Consultado el 29 de enero de 2009. 
  116. Reed, Kristan (9 de junio de 2003). «Resident Evil 2 and 3 GameCube Review». Eurogamer.net (en inglés). Eurogamer Network Ltd. Archivado desde el original el 4 de julio de 2011. Consultado el 28 de enero de 2009. 
  117. «Famitsu Weekly PlayStation Top 100». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. 20 de noviembre de 2000. Consultado el 2 de noviembre de 2010. 
  118. «IGN's Top 100 Games of All Time». IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. 2 de mayo de 2003. Consultado el 2 de noviembre de 2010. 
  119. «Electronic Gaming Monthly Presents Top 100 Games of All Time». Electronic Gaming Monthly (en inglés). Ziff Davis Media Inc. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2001. 
  120. Official UK PlayStation Magazine (Future Publishing Limited) (108): 28. Marzo de 2004. 
  121. Cork, Jeff (16 de noviembre de 2009). «Game Informer's Top 100 Games Of All Time (Circa Issue 100)». Game Informer Online (en inglés). Game Informer Magazine. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 2 de noviembre de 2010. 
  122. «Your Top 100 Games (part one)». Retro Gamer (en inglés) (Live Publishing Int Ltd.) (8): 60. Diciembre de 2004. 
  123. «GT Countdown: Top 10 Necessary Remakes». GameTrailers (en inglés). MTV Networks. 27 de enero de 2011. Consultado el 28 de enero de 201. 
  124. Adams, Ted; Oprisko, Kris (marzo de 1998). «Raccoon City – R.I.P». Resident Evil: The Official Comic Book Magazine (en inglés) (Image Comics, Inc.) (1). 
  125. Adams, Ted; Oprisko, Kris (junio de 1998). «A New Chapter of Evil». Resident Evil: The Official Comic Book Magazine (en inglés) (Image Comics, Inc.) (2). 
  126. 生化危機2 (en cantonés) (King's Fountain Ltd) (1–60). Febrero de 1998-abril de 1999. 
  127. 惡靈古堡II (en chino) (Ching Win Publishing Co., Ltd.) (1). 11 de enero de 1999. 
  128. 惡靈古堡II (en chino) (Ching Win Publishing Co., Ltd.) (2). 12 de febrero de 1999. 
  129. Perry, Stephani Danelle (mayo de 1999). Resident Evil: City of the Dead. Pocket Books. ISBN 0-671-02441-8. 
  130. Spencer, Spanner (15 de noviembre de 2009). «Resident Evil: Uprising review». Pocket Gamer (en japonés). Steel Media Ltd. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 3 de noviembre de 2010. 
  131. Capcom Interactive Canada, Inc. Resident Evil: Uprising. Glu Mobile Inc.. 8 de septiembre de 2009.
  132. Barnholt, Ray (17 de noviembre de 2009). «RE: Darkside Chronicles Review». 1UP.com (en inglés). UGO Entertainment, Inc. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 3 de noviembre de 2010. 
  133. «Developer Interview 2008: vol01.Jun Takeuchi» (en inglés). Capcom Co., Ltd. 30 de septiembre de 2008. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2011. Consultado el 7 de febrero de 2011. 
  134. Reed, Kristan (13 de noviembre de 2008). «Resident Evil 5 Xbox 360 Hands On». Eurogamer.net (en inglés). Eurogamer Network Ltd. Archivado desde el original el 5 de febrero de 2011. Consultado el 5 de febrero de 2011. 
  135. «Jun Takeuchi Interview II». GameTrailers (en inglés). MTV Networks. 27 de febrero de 2009. Consultado el 5 de febrero de 2011. 
  136. «三並達也×三上真司 独占対談». ハイパーカプコンスペシャル (en japonés) (Sony Magazines Inc.). 11 de junio de 2002. 
  137. a b Biohazard 2 Drama Album: Chiisana Tōbōsha Sherry (Media notes) (en japonés). Suleputer. 1999. CPCA-1023. 
  138. «バイオハザード2 ドラマアルバム – 小さな逃亡者シェリー» (en japonés). Capcom Co., Ltd. marzo de 1999. Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2004. 
  139. a b c d Biohazard 2 Drama Album: Ikiteita Onna Spy Ada (Media notes) (en japonés). Suleputer. 1999. CPCA-1025. 
  140. «バイオハザード2 ドラマアルバム – 生きていた女スパイ・エイダ» (en japonés). Capcom Co., Ltd. abril de 1999. Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2002. 
  141. Capcom Co., Ltd; Angel Studios; Factor 5, LLC. Biohazard 2. Capcom Co., Ltd.. Nintendo 64. (en japonés). 29 de enero de 2000. “指令書: ハンク特殊工作員に以下の指令を命ず: ラクーン市郊外にある我が社の研究施設に侵入し、ウィリアム・バーキン博士が所持していると思われるG-ウィルスのサンプルを奪取せよ。 ... サンプル入手後はロワール村にて受け渡しを行う。 ... フランス支部施設所長 クリスチーヌ・アンリ / Libro de Instrucciones: El agente especial, Hunk, fue asignado a las siguientes operaciones especiales: Invadir el centro de investigación de la compañía en las afueras de Raccoon City, recuperar la muestra del virus-G que se supone que está en posesión del Dr. William Birkin. ... Después de que se obtiene la muestra, debe ser entregado a Loire Village. ... El Director Christine Henry de French Branch Facility”
  142. Birch, Paul (6 de febrero de 2012). «Yasuhisa Kawamura Interview» (en inglés). Project Umbrella. Consultado el 14 de octubre de 2013. 
  143. Capcom Co., Ltd. Resident Evil 3: Nemesis. Capcom Entertainment, Inc.. 11 de noviembre de 1999. “Epílogo: Archivo Final”
  144. Resident Evil Archives (en inglés). BradyGames Publishing. 9 de noviembre de 2005. pp. 120, 129. ISBN 0-7440-0655-4. 
  145. Bartolomé, Nacho (10 de abril de 2014). «De Biohazard a Resident Evil: juegos con varios nombres». Hobbyconsolas.com. Consultado el 18 de febrero de 2015. 
  146. Thompson, Jon. «Resident Evil 2 – Review (Dreamcast)». Allgame (en inglés). Rovi Corporation. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 28 de enero de 2009. 

Enlaces externos[editar]