Resident Evil 2

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Resident Evil 2
Biohazard 2
Resident Evil 2 logo.png
Desarrolladora(s)
Distribuidora(s)
Director(es) Hideki Kamiya
Productor(es) Shinji Mikami
Artista(s) Isao Ohishi
Ryoji Shimogama
Escritor(es) Noboru Sugimura
Compositor(es) Masami Ueda
Shusaku Uchiyama
Shun Nishigaki
Última versión 1.04 (US) / 1.1.0 (Japonsko)
Plataforma(s) PlayStation
Game.com
Microsoft Windows
Nintendo 64
Dreamcast
Nintendo GameCube
PlayStation Network
Fecha(s) de lanzamiento
Género(s) Survival horror
Modos de juego Un jugador
Formato(s) CD-ROM, Cartucho, GD-ROM, GameCube Optical Disc, Descarga
Resident Evil Resident Evil 2
Biohazard 2
Resident Evil 3: Nemesis

Resident Evil 2, conocido en Japón como Biohazard 2 (バイオハザード2 Baiohazādo Tsū?) es un videojuego del género survival horror, originalmente publicado para PlayStation en 1998. Desarrollado por Capcom como la segunda entrega de la serie Resident Evil, su historia tiene lugar dos meses después de los acontecimientos del primer juego, Resident Evil. Está situado en Raccoon City, una comunidad americana cuyos residentes se han transformado en zombis por el T-virus, un arma biológica desarrollada por la compañía farmacéutica Umbrella. En su huida de la ciudad, los dos protagonistas, Leon S. Kennedy y Claire Redfield, se encuentran con otros supervivientes, y se enfrentan a William Birkin, el mutado creador del aún más poderoso G-virus.

El modo de juego de Resident Evil 2 se centra en la exploración, resolución de puzzles y combate, y cuenta con elementos de terror y supervivencia típicos tales como Guarda limitada y municiones. Principal diferencia del juego de su predecesor es el «Zapping System», que proporciona a cada personaje del jugador con historias y obstáculos únicos. Desarrollado por un equipo de 40-50 personas en el transcurso de un año y nueve meses, Resident Evil 2 fue dirigida por Hideki Kamiya y producido por Shinji Mikami. La versión inicial del juego, comúnmente conocida como Resident Evil 1.5, difiere drásticamente del producto puesto en libertad y fue desechado en una etapa de desarrollo del 60 a 80 por ciento, después de haber sido considerado «soso y aburrido» por el productor. El rediseño resultante presentó diferentes escenarios y una presentación de la historia más cinematográfica, apoyado por una banda sonora que emplea la «desesperación» como un tema de fondo.

Resident Evil 2 fue bien recibido por los críticos, que elogiaron su ambiente, entorno, gráficos y audio. Sin embargo, sus controles, actuación de voz y sistema de inventario fueron criticados, y algunos colaboradores no les gustaba sus puzzles. El juego se ha convertido en un «million-seller», y es el título más exitoso de la franquicia en una sola plataforma. Años después de su primer lanzamiento, Resident Evil 2 fue incluido en varias listas de los 100 mejores juegos. Después de su éxito inicial en la PlayStation, se hicieron versiones para PC, Nintendo 64, Dreamcast y Nintendo GameCube, y fue lanzado como una versión modificada de 2.5D para la portátil Game.com. La historia de Resident Evil 2 se volvió a contar y desarrollar en posteriores juegos, y ha sido adaptada a una variedad de obras licenciadas.

Modo de juego[editar]

Como un título de survival horror, Resident Evil 2 cuenta con la misma mecánica de juego fundamentales que la anterior, Resident Evil. El jugador explora una ciudad ficticia, mientras que resuelve puzzles y lucha contra monstruos.[2] Los dos protagonistas del juego pueden ser equipados con armas de fuego, pero la munición limitada añade un elemento táctico para el uso de armas.[2] [3] En la pantalla de estado, el jugador puede comprobar el estado de los protagonistas, usar medicamentos para curar sus heridas, y asignar armas.[4] [5] La salud actual de los personajes también se puede determinar por su postura y la velocidad de movimiento. Por ejemplo, un personaje tendrá dolor en el estómago si está herido, y cojeara lentamente si está al borde de la muerte.[2] Los protagonistas puede llevar un número limitado de objetos, y debe almacenar otros en cajas colocadas en todo el mundo del juego, donde más tarde se pueden recuperar.[2] [6] Cada protagonista se une a un personaje de apoyo durante el curso de la historia. Estos personajes acompañan al jugador en ciertas escenas, y en ocasiones se convierten en jugables.[7] [8] Algunas habitaciones tienen máquinas de escribir que el jugador puede utilizar para salvar el juego. Sin embargo, cada parada gasta uno de un número limitado de cintas de tinta, que el jugador debe recoger en el mundo del juego.[9] [10] Los gráficos de Resident Evil 2 se componen en tiempo real – y por lo tanto móvil – personajes poligonales y modelos de artículos, superpuestos sobre fondos prerenderizados que son vistos desde ángulos con cámaras fijas.[2] [11]

La principal adición en el juego anterior es el «Zapping System»,[12] por el cual cada uno de los dos personajes jugables se enfrenta a diferentes puzzles e historias en sus respectivos escenarios.[2] Después de terminar el escenario de "A" con un protagonista, un escenario "B", en el que los eventos se representan desde la perspectiva del otro personaje, se desbloquea.[2] [13] el jugador tiene la opción de iniciar el escenario "A" con cualquiera de los dos protagonistas, lo que resulta en una total de cuatro escenarios diferentes.[14] Las acciones tomadas durante la primera partida se aplican al segundo. Por ejemplo, la disponibilidad de ciertos elementos puede ser alterado.[2] Después de cada juego, el jugador recibe una clasificación basada en el tiempo total necesario para completar el escenario, y sobre el número de partidas guardadas y artículos curativos especiales utilizados.[15] En función de los logros del jugador, armas de bonificación y trajes pueden ser desbloqueados como recompensa.[13] El juego contiene tres minijuegos independientes: «The 4th Survivor», «The To-fu Survivor» y «Extreme Battle».[16] Estos cuentan con un elenco amplio de personajes, y proporcionan metas para sobrevivir con artículos que uno debe recoger.[16] [17]

Argumento[editar]

El juego está ambientado dos meses después de los acontecimientos del primer Resident Evil,[18] Raccoon City una comunidad montañosa del medio oeste americano.[19] Casi todos sus ciudadanos se han transformado en zombis por un brote del T-virus, un nuevo tipo de arma biológica en secreto desarrollado por la compañía farmacéutica Umbrella.[20] [21] Los dos protagonistas del juego son Leon S. Kennedy, un oficial de policía novato en su primer día en la fuerza local, y Claire Redfield, una estudiante universitaria que busca a su hermano Chris. Justo al llegar a la ciudad, Leon y Claire se dirigen al Departamento de Policía de Raccoon, en busca de la protección de la población mutada.[20] Allí, descubren que la mayor parte de los oficiales de policía han muerto ya,[22] y que Chris se ha marchado de la ciudad para investigar la sede de Umbrella en Europa.[23] Sin motivación restante para quedarse, los dos protagonistas se separaron para buscar otros sobrevivientes y huir de la ciudad.[24] [25] Mientras buscan una ruta de escape, Claire conoce a una niña llamada Sherry, que está huyendo de una criatura desconocida, y Leon se encuentra con Ada Wong, que dice estar buscando a su novio John, un investigador de Umbrella.[24] [26]

Se revela que el oficial superior de Leon, el jefe de la policía de Raccoon City, Brian Irons, había sido sobornado por Umbrella para ocultar la evidencia de los experimentos de la compañía en las afueras de la ciudad. También ocultó el desarrollo de la nueva G-virus, un agente capaz de mutar a un humano en el arma biológica definitiva.[24] [27] Irons intenta asesinar a Claire, pero es asesinado por un mutante del G-virus en el departamento de policía. Entonces, Claire y Sherry escapan a través de las alcantarillas y se separan. Después de separarse de Leon, Ada se encuentra con Sherry, y recoge un colgante de oro que pierde la chica mientras huía. Además en las alcantarillas, Ada se une a regañadientes a Leon de nuevo, después de que él insiste en su deber de protegerla. Se encuentran con una mujer de mediana edad que dispara a Ada, pero Leon se interpone entre ellas y recibe la bala. Ada ignora al inconsciente León y sigue a la mujer, que se revela a sí misma como la madre de Sherry, Annette y la esposa de William Birkin, el científico de Umbrella que creó el G-virus. En un intento de proteger el trabajo de su vida de los agentes especiales enviados por la sede de Umbrella, se inyectó el virus, lo que lo convirtió en la criatura mal formada que ahora está persiguiendo a Sherry.[24] Annette reconoce el colgante de su hija e intenta quitárselo a Ada. Una lucha se realiza, en la que Annette es lanzada por encima de una barandilla hacia las alcantarillas.[28] Ada aprende que el medallón de oro contiene una muestra del G-Virus, y más tarde – tomada por sus emociones – vuelve en Leon, y atiende su herida de bala.[20] [24]

Mientras tanto, Claire se reencuentra con Sherry, y descubre que el Birkin mutado le ha implantado a su hija un embrión para producir descendencia. Leon, Ada, Claire y Sherry avanzan a través de una fábrica abandonada conectada con el secreto centro de investigación subterráneo de Umbrella. Un ataque de Birkin deja Ada gravemente herido, y Leon explora el laboratorio para encontrar algo para tratar sus heridas.[24] Él es interrumpido por un Annette psicótico, quien le explica que la relación de Ada con John era solo un medio para obtener información acerca de Umbrella: Ada es un espía enviado para robar el G-virus para una organización desconocida.[24] [29] Así como Annette está a punto de disparar a Leon, un monstruo aparece, el Tyrant, y se ve obligada a retirarse. Ada vuelve para salvar a Leon, y derrota al Tyrant aparentemente a costa de su propia vida. Ella le confiesa su amor a León, que deja a su cuerpo inmóvil. Mientras tanto, Annette intenta escapar con otra muestra del G-virus, pero está fatalmente herida por su marido mutado. Sin embargo, antes de morir, le dice a Claire cómo crear una vacuna que detenga las mutaciones causadas por el embrión dentro de Sherry. Después de preparar la cura, Leon y Claire se reúnen en un tren de escape de emergencia, e inyectan la vacuna a Sherry, que le salva la vida. Birkin – ahora se transformó en una gran aglomeración de carne y dientes – los sigue, pero es destruido cuando un sistema de autodestrucción hace al tren explotar.[24] Después de escapar de la ciudad con Sherry, Leon tiene la intención de acabar con Umbrella, mientras que Claire sigue buscando a su hermano.[24] [30] Se implica que Ada debe haber sobrevivido y obtenido el G-virus del colgante.[24] [31] El minijuego «The 4th Survivor» representa el éxito de la misión de recuperación de la muestra del G-virus, por parte de uno de los agentes especiales enviados por Umbrella, Hunk.[31] «The To-fu Survivor» y «Extreme Battle» son misiones independientes que están desconectados de la trama principal del juego.[16] [32]

Desarrollo[editar]

Resident Evil 1.5[editar]

El desarrollo de Resident Evil 2 comenzó un mes después de la finalización de su predecesor a principios de 1996.[33] El primer trailer del juego fue mostrado en el V Jump Festival '96 en julio.[34] Este primer trabajo, más tarde bautizado como «Resident Evil 1.5» («Biohazard 1.5» en Japón) por el productor Shinji Mikami, difieren radicalmente de la versión de lanzamiento en su mecánica de escenarios, de presentación y de juego.[35] [36] Su trama sigue el mismo esquema básico de Resident Evil 2, y contó con un brote de zombis en Raccoon City dos meses después de los acontecimientos del primer juego. Sin embargo, en esta versión de la historia, Umbrella ya había sido clausurada como consecuencia de sus experimentos ilegales.[37] El equipo de desarrollo trató de mantener el nivel de miedo desde el juego original, y por lo tanto una presentación a la narrativa de dos nuevos personajes que no tenían experiencia con situaciones aterradoras: Leon S. Kennedy, en gran parte idéntico a su personaje en la versión final, y Elza Walker, una estudiante universitaria y aficionada a las motocicletas de vacaciones en Raccoon City, su ciudad natal.[36] [37] [38] [39] A diferencia de la versión final, los caminos de la historia de Leon y Elza no se cruzan, y cada personaje jugable tenía dos personajes de apoyo en lugar de uno solo.[38] Leon recibió ayuda de su compañero el oficial de policía Marvin Branagh y una investigadora llamada Linda – una primera versión de Ada – mientras Elza fue ayudada por Sherry Birkin y un hombre llamado Juan, que apareció en Resident Evil 2 como propietario de la tienda de armas Robert Kendo.[38] [40]

Influencias del mundo real tuvieron un impacto en varios diseños de los personajes por los artistas Isao Ohishi y Ryoji Shimogama. Por ejemplo, Ohishi se basó en su sabueso para Leon, y la actriz Jodie Foster fue un modelo para Annette Birkin.[40] El departamento de policía en el que Resident Evil 1.5 comenzó tenía un diseño más moderno y realista, y era más pequeño que el edificio definitivo visto en Resident Evil 2.[37] [38] Hubo más encuentros con policías que sobrevivieron, como un oficial superior de Leon llamado Roy.[38] [40] El número de polígonos utilizados para los modelos de los enemigos era mucho más bajo que en la versión de lanzamiento.[35] Esto permitió a los zombis que aparezcan en la pantalla, un método de invocar el miedo en el jugador que se repitió a lo largo de Resident Evil 1.5.[35] [36] Por otra parte, el juego emplea música dinámica, y con frecuencia aplica modificaciones a la fondos prerenderizados en respuesta a eventos durante el juego.[37] Los personajes podrían estar equipados con equipo, tales como ropa de protección que mejoran su defensa y les permiten llevar más objetos.[41] [42] Los modelos poligonales de los personajes eran alterados por los cambios de vestuario y por el daño recibido de los enemigos.[41]

Versión final[editar]

El desarrollo se llevó a cabo por un grupo de 40 a 50 personas que más tarde sería parte de Capcom Production Studio 4.[35] [43] El director Hideki Kamiya dirigió el equipo, que estaba compuesto por nuevos empleados de Capcom y más de la mitad del personal de la original Resident Evil.[33] [35] [36] En las etapas iniciales de desarrollo, el productor Mikami tenía menudos desacuerdos creativos con Kamiya, y trató de influir en el equipo con su propia dirección. Con el tiempo dio un paso atrás a un papel de supervisar como productor, y solo exigió que se le muestre la versión actual una vez al mes.[44] Creyendo que el juego era bueno individualmente, pero todavía no era satisfactorio en su conjunto, Mikami esperaba que todo se uniera en los tres meses previos a la fecha de lanzamiento proyectada mayo de 1997.[39] [44] Sin embargo, poco después, Resident Evil 1.5 fue desechado en una etapa de desarrollo del 60 a 80 por ciento.[33] [35] [38] [45] Mikami explicó más tarde que el juego no habría alcanzado la calidad deseada en el periodo mencionado, especialmente el modo de juego mal visto y los lugares por ser «soso y aburrido».[33] [35] [44]

El productor Shinji Mikami se retractó en el desarrollo del juego, después de los desacuerdos creativos con el director.

La historia de Resident Evil 1.5, con el que Mikami planeaba terminar la serie, fue criticado por el supervisor Yoshiki Okamoto, que encontró que era demasiado concluyente para permitir futuras entregas. En su lugar, Okamoto propuso la creación de un universo de ficción que convertiría a Resident Evil en una franquicia – similar a las franquicias de Gundam y James Bond – en el que las historias independientes con elementos comunes podrían ser contadas.[46] Durante un periodo en el que el equipo no avanzaba en reescribir el escenario, Okamoto introdujo al guionista profesional Noboru Sugimura, quien se entusiasmó con la historia del primer juego.[47] Sugimura fue inicialmente consultado a modo de prueba, pero Okamoto estaba impresionado por la facilidad con la que el escritor logró soluciones a los problemas que plagaron el guión, y pronto le pidieron componer todo el escenario para Resident Evil 2.[35] [47] Una modificación fundamental en la historia fue el replanteamiento de Elza Walker en Claire Redfield, con el fin de introducir una conexión con la trama del primer juego.[33] Para el cumplimiento del plan de ventas de Capcom, de dos millones de copias, el director Kamiya trató de atraer a nuevos clientes con una presentación más ostentosa y una historia estilo Hollywood.[48] Como Okamoto no quería simplemente hacer cumplir la nueva dirección, Sugimura tenía que discutir las revisiones de la trama con Mikami y el equipo de desarrollo.[46] Los planificadores rediseñaron el juego desde cero para adaptarse a los cambios, y los programadores y otros miembros restantes del equipo fueron enviados a trabajar en Resident Evil Director's Cut, que se entregó con un disco de previsualización jugable de la nueva versión de Resident Evil 2 con el fin de promover la secuela y pedir disculpas a los jugadores por su lanzamiento tardío.[35] [49]

Sólo unos pocos bienes de Resident Evil 1.5 podrían ser reciclados, como se hicieron las principales localidades de la versión final para buscar ser más extravagante y artístico, basado en fotografías tomadas de los interiores de los edificios de estilo occidental en ciudades japonesas.[35] Estos ambientes fueron creados con un programa de software llamado O2, y cada fondo tomó dos o tres semanas en realizarse. El número máximo de zombis que aparecen en la pantalla al mismo tiempo se limitó a siete, por lo que es relativamente posible usar 450 polígonos para los modelos detallados de Leon y Claire.[33] Los protagonistas, en vez de ser visible sus heridas, los hicieron cojear lentamente al recibir graves daños.[35] Aparte de los gráficos, una de las novedades más importantes fue el «Zapping System», el cual fue inspirado en parte por Volver al Futuro II, una secuela de una película con una temática de viajes que ofrece una perspectiva diferente de la historia de la película original. Las voces en off por el elenco canadiense de Resident Evil 2 se grabaron antes de la finalización de las cinemáticas, con cada uno de los actores seleccionados de una lista de diez personas por rol.[50] A partir de entonces, los vídeos de movimiento completo (FMVs) fueron creados por el rodaje de animaciones en stop motion y figuras de acción, que luego fueron prestados a las imágenes completas con gráficos por ordenador, herramientas (CG).[32] El modelo de la película de Ada no podría estar listo a tiempo. Por lo tanto, ella es la única protagonista que no aparece en una escena prerenderizada.[50]

Varios cambios se tuvieron que hacer entre las versiones regionales de Resident Evil 2. La versión norteamericana contiene imágenes de un "game over" más violento, que fueron retirados de la japonesa Biohazard 2. Resident Evil 2 también se hizo más difícil que su equivalente japonés para prevenir alquileres que afecten las ventas en Estados Unidos.[32] [33] [51]

Banda Sonora[editar]

La música para Resident Evil 2 fue compuesta por Masami Ueda, Shusaku Uchiyama y Shun Nishigaki.[52] [53] Las composiciones pretenden transmitir «desesperación» como su tema subyacente.[33] En su papel de compositor principal, Ueda proporcionó los motivos, mientras que Uchiyama fue el responsable de la música de terror de temática utilizada para la investigación y las escenas de película.[54] El tema principal de la banda sonora, es una versátil leitmotiv de tres-notas, se utiliza varias veces durante el curso de la historia, siendo incluido en composiciones tales como «Prologue», «Raccoon City» y «The Third Malformation of G». Varios estilos musicales se utilizan para representar los diferentes entornos del juego, que van desde la música de terror ambient a piezas de música industrial. Por ejemplo, las calles de Raccoon City se enfatizan con música basada en la percusión militarista, mientras que el departamento de policía cuenta con guiones de ominosos pianos.[55] Principales acontecimientos de la historia son compatibles con composiciones orquestales y cinematográficas – una medida que fue inspirada por películas taquilleras.[54] [55]

Dos álbumes que contienen la música del juego fueron lanzados en enero y agosto de 1998, respectivamente.[56] [57] La primera, Biohazard 2 Original Soundtrack, es la publicación principal e incluye la mayoría de las composiciones significativas.[55] La segunda, Biohazard 2 Complete Track, abarca principalmente temas menos frecuentes, pero ofrece un popurrí orquestal y un segundo CD con efectos de sonido y colecciones de voz, así como una entrevista con el personal de sonido.[58] Biohazard 2 Original Soundtrack recibió un título idéntico para su versión europea Resident Evil 2 Original Soundtrack. En el álbum norteamericano del mismo nombre, el tema de apertura es «The Beginning of Story» que se divide en cuatro pistas individuales.[55] Cinco arreglos orquestales de la música del juego se incluyeron en el Bio Hazard Orchestra Album, una grabación de un concierto en vivo realizado por el New Japan Philharmonic.[59] El Disc jockey Piston Nishizawa ha creado remixes electrónicos para varias de las composiciones, que fueron lanzados más tarde como el álbum Biohazard 2 Remix: Metamorphoses.[60]

Lanzamientos y plataformas[editar]

Una imagen que muestra un periférico de videojuegos para la consola Dreamcast de Sega.
Una versión de Resident Evil 2 para la Dreamcast fue lanzada, con un soporte añadido para la Unidad de Memoria Visual de la consola, lo que permite al periférico mostrar el estado actual del personaje del jugador.

Después de su lanzamiento inicial para la PlayStation en enero de 1998, Resident Evil 2 fue reeditado y transformado a otros sistemas, a menudo ganando nuevas características en el proceso. El primer relanzamiento fue el Dual Shock Ver., que incorpora un soporte para las funciones de vibración y control analógico del mando DualShock de la PlayStation. Otras adiciones incluyen un nuevo minijuego desbloqueable llamado «Extreme Battle», y un modo «Rookie» que permite al jugador iniciar la historia principal con una poderosa arma que cuenta con munición infinita. El lanzamiento en Japón del Dual Shock Ver. contenía un modo «U.S.A. Version», basado en el nivel de dificultad de las versiones occidentales de Resident Evil 2.[61]

El Dual Shock Ver. sirvió de base para la mayoría de los ediciones, tales como el lanzamiento de la PC-CD basado en Windows 9x, que se llamo Resident Evil 2 Platinum en América del Norte. Aparte de retener todas las características agregadas previamente, la versión para PC se puede ejecutar en las resoluciones más altas.[62] Un «Data Gallery» fue introducido en el menú principal, que permite al jugador ver películas, bocetos, ilustraciones y modelos 3D.[62] [63] En febrero de 2006, se publicó una reedición en PC-DVD compatible con Windows XP, exclusivo para Japón. Desarrollado por Sourcenext, incluyó FMVs de alta calidad codificados en una resolución de 640×480 píxeles.[64] [65] La versión de Dreamcast mantiene las adiciones de la versión original de PC, corre a 60 imágenes por segundo durante el juego, e incorpora visualización en tiempo real del estado del personaje en la periférica de la Unidad de Memoria Visual.[66] [67] La edición japonesa de la plataforma de Dreamcast se le dio el subtítulo Value Plus y venía con una demo jugable de Resident Evil Code: Veronica.[63] Una versión no modificada del Dual Shock Ver. fue lanzada para el GameCube.[68] La primera versión de PlayStation fue relanzada en la japonesa PlayStation Network en 2007, mientras que la contraparte norteamericana del servicio recibió el Dual Shock Ver. dos años después.[69] [70] [71]

La edición de Nintendo 64 de Resident Evil 2 difiere más de los otros lanzamientos y marca el primer y único juego lanzado para la consola en tener FMVs a pesar del limitado espacio de almacenamiento en el cartucho. A lo largo de doce meses y con un presupuesto de US$1 millón,[72] Resident Evil 2 fue transformado a la consola por un personal alrededor de 20 empleados de Capcom Production Studio 3, Angel Studios y Factor 5.[1] [73] Esta versión ofrece características que no se incluyeron en ningún otro sistema, tales como trajes alternativos, la capacidad de ajustar el grado de violencia y para cambiar el color de la sangre, una aleatoriedad de incluir objetos de forma diferente en cada juego, y un esquema de control en primera persona más sensible.[11] [73] [74] Además, la edición cuenta con 16 nuevos documentos en el juego conocido como los «Ex Files»,[11] [74] escritos por Tetsuro Oyama.[52] Ocultos en los cuatro escenarios, que revelan nueva información acerca de la tradición de la serie y se conectan la historia de Resident Evil 2 y a la de las otras entregas.[11] [74] La versión de Nintendo 64 ajusta su resolución de pantalla en función del número de modelos poligonales actualmente en pantalla, y con el accesorio de la consola Expansion Pak, lo ayuda para una resolución máxima de 640×480 durante el juego.[75] [76] Otras mejoras visuales incluyen suaves animaciones de los personajes y texturas más nítidas, perspectiva corregida para los modelos 3D.[75] La música de la versión Nintendo 64 utiliza Dolby Surround, y fue convertido por Chris Hülsbeck, Rudolf Stember y Thomas Engel. [73] El equipo volvió a trabajar el sonido creado desde cero para proporcionar a cada instrumento con una frecuencia de muestreo más alta que en la PlayStation, lo que resulta una mayor calidad de la música.[77] Algunas de las características de las otras mejoras basadas ​​en el Dual Shock Ver. no aparecen en la versión de Nintendo 64, tales como el minijuego «Extreme Battle».[78]

Un edición de Resident Evil 2 para la Sega Saturn fue desarrollado internamente en Capcom durante un tiempo, pero las dificultades técnicas condujo a su cancelación en octubre de 1998.[79] Tiger Electronics lanzó una versión 2.5D sprite para su videoconsola portátil Game.com a finales de 1998. Incluía un único camino, la historia de León, y eliminó varias de las características principales del juego original.[80] [81] En febrero de 2013, la realización sin terminar de Resident Evil 1.5 se filtró en Internet.[82]

Recepción[editar]

Recepción
Puntuación promedio
Autor Puntuación
GameRankings PlayStation (PS): 93.1%[83]
Windows 9x: 79.6%[84]
Nintendo 64 (N64): 86.9%[85]
Dreamcast (DC): 79.8%[86]
GameCube (GCN): 63.3%[87]
Metacritic PS: 89[88]
N64: 89[89]
DC: 77[90]
GCN: 59[91]
Críticas
Publicación Puntuación
Allgame PS: 4/5 estrellas[92]
Computer and Video Games PS: 9.0[93]
Famitsu PS: 37/40[94]
Game Informer PS: 9.5[95]
GamePro PS: 5/5 estrellas[7]
PS (Dual Shock Ver.):
4.5/5 estrellas[96]
GameSpot PS: 8.9[2]
IGN PS: 9.3[97]
Game.com: 3.0[81]

Ventas[editar]

Promocionado con US$5 millones de dólares la campaña publicitaria, Resident Evil 2 se convirtió en el videojuego más rápidamente vendido en América del Norte. El fin de semana después de su lanzamiento, se vendieron 380 000 copias y recaudó US$19 millones. Por lo tanto, superó los ingresos de todas menos una película de Hollywood en ese momento y rompió récords de ventas anteriores establecidas por los videojuegos Final Fantasy VII y Super Mario 64.[98] Con 4.96 millones de copias vendidas, la versión de PlayStation de Resident Evil 2 fue un éxito comercial, y es el juego más vendido de la franquicia en una sola plataforma.[99] Otras 810 000 copias del Dual Shock Ver. fueron enviadas en marzo de 1999.[100]

Primeras críticas[editar]

Resident Evil 2 recibió elogios por parte de los críticos. Su versión original de PlayStation tiene puntajes promedio del 93 por ciento en GameRankings y 89 de 100 puntos en Metacritic.[83] [88] La mayoría de las críticas elogiaron a Resident Evil 2 por su ambiente, entorno, gráficos y audio, pero criticaron sus controles, actuación de voz y ciertos elementos de juego.[2] [68] [92] [93] [97] [101]

Ricardo Sánchez de IGN pensó que la atmósfera del juego fue «dead on», y afirmó que «[los] gráficos, efectos de sonido, música y el nivel de diseño trabajan juntos para crear un mundo tenebroso, lleno de horror».[97] Ryan Mac Donald de GameSpot compartió la opinión, y encontró que el juego es «como un producto de Hollywood». Él creía que era «más una experiencia interactiva, cinemática de un videojuego».[2] El escritor de ComputerAndVideoGames.com, Paul Mallinson consideró que la atmósfera, la historia y la presentación como película fueron sus características más destacadas del juego.[102] A pesar de que encontró su trama como «descabellada», señaló que en última instancia, «se mantiene bajo tierra por un guión inteligente y una narración valiente».[102] Mike Weigand de GamePro llamó a la narrativa "apasionante y dramática", y al diálogo "bien escrito" y "hechizante".[7] Sánchez, Brian Davis de GameSpy y Martin Taylor de Eurogamer.net elogiaron el «Zapping System» añadido a la historia y aumenta el valor de rejugabilidad.[97] [103] [104] Mac Donald pensó que la idea de que las acciones realizadas en el primer escenario afectaran a la segunda era «cool en concepto», pero poco utilizado en el juego.[2]

Resident Evil 2 también fue elogiado por sus gráficos, que muchos críticos percibían como una mejora sustancial sobre la primera entrega.[7] [2] [97] Sánchez y Weigand pensaban que los fondos prerenderizados eran un impresionante salto por delante del Resident Evil original, gracias a su mayor nivel de detalle e interactividad.[7] [97] Mac Donald elogió el modelo de las animaciones por haber alcanzado «verdadero realismo», y alabo el uso del lenguaje corporal como medio de perfecto para comunicar la condición de la salud de los protagonistas en el juego.[2] Shawn Sackenheim de Allgame otorgó la mayor puntuación posible para sus gráficos, cuando encontró los fondos a ser «rendidos a la perfección», las escenas «una obra de arte» y la animación «fluida y misteriosa».[92] El audio fue bien recibido por la crítica. Weigand citó como un «excelente acompañamiento a las imágenes».[7] Sánchez fue más lejos como para decir que Resident Evil 2 «puede tener el mejor diseño de sonido aún para un juego de consola».[97] Sackenheim describió la música y los efectos de sonido como «el clavo perfecto», y llamó a la banda sonora de «perfectamente compuesta»,[92] mientras que Mac Donald comparó el uso del audio del juego a las películas clásicas de terror.[2]

Un punto de crítica común fue el sistema de inventario, que Sánchez calificó de «un dolor». Él frunció el ceño a la necesidad que tiene el jugador para recuperar objetos de la caja de objetos,[97] y Mac Donald criticó el sistema por ser poco realista, ya que las cajas están «[mágicamente]» interconectadas y todos los artículos tienen la misma cantidad de espacio cuando se está llevando, independientemente de su tamaño.[2] Además, Mallinson y Mac Donald desaprobaron ciertos puzzles, que ellos creían que estaban fuera de lugar en un ambiente de la estación de policía.[2] [102] Sánchez pensó que los puzzles se paseaban mejor en el primer juego, sino también los encontró menos interesante y demasiado fáciles para los jugadores experimentados.[97] En su opinión Sackenheim señaló la brevedad del juego, y comentó que los escenarios individuales no son lo suficientemente diferentes como para mantener el interés de los jugadores casuales hasta el final del juego.[92] Encontró los controles para que sean «fácil de aprender y jugar», mientras que Sánchez cree que las armas destinadas eran difíciles.[92] [97] Algunos revisores criticaron la actuación de voz, que calificaron de «cursi», «terrible» y «bárbaro».[62] [68] [105] [106]

Revisiones posteriores[editar]

Con la excepción del lanzamiento de Nintendo 64 del juego,[85] [89] la mayoría de las ediciones posteriores de Resident Evil 2 han recibido puntuaciones ligeramente más bajas que la versión de PlayStation.[84] [86] [87] [90] [91] Weigand aconsejó a los jugadores que ya poseían Resident Evil 2 en alquilarse la Dual Shock Ver. por el minijuego «Extreme Battle», y recomendó a los recién llegados a comprar la edición actualizada en lugar de la versión original.[96] El lanzamiento de Windows fue elogiado por su contenido adicional, pero criticado por no permitir al jugador guardar a su antojo, y por su falta de actualizarse para adaptarse a la resolución más alta en el juego.[9] [62] [106] [107] [108] La versión de Nintendo 64 fue ampliamente elogiado por la realización del montaje técnico de un juego de dos discos en un solo cartucho de 512 Mbit (64 MB). Sin embargo, Taylor criticó el juego por retener escenas de la versión de PlayStation que se utiliza para ocultar los tiempos de cargando – una desventaja técnica de los discos ópticos era que los cartuchos no se compartían.[11] [78] [104] [109] [110] [111] Un escritor de GamePro bajo el seudónimo de «The Freshman» quedó impresionado con la gráficos mejorados de la publicación de Nintendo 64, pero se mostró decepcionado por encontrarse muy comprimido los CG FMVs.[109] Joe Fielder de GameSpot encontró la compresión perdonable dado el formato del cartucho, y señaló que las exclusivas nuevas características compensaron la falta del modo «Extreme Battle».[78] Matt Casamassina, revisor de IGN aplaudió la implementación del Dolby Surround como apoyo, y llamó al lanzamiento de Nintendo 64 «la mejor versión del juego».[11]

Se recibieron los efectos de sonido más claros del lanzamiento de Dreamcast según Shawn Sparks de Game Revolution, quien también comentó que los modelos de los personajes se ven un poco más nítidos.[112] Sin embargo, Steve Key de ComputerAndVideoGames.com le disgustaba los fondos de baja resolución del lanzamiento de Dreamcast, que dijo que había hechos que los personajes destaquen demasiado en los entornos, y por lo tanto disminuyen la atmósfera del juego.[113] James Mielke de GameSpot no creía que la edición de Dreamcast fuera «una compra esencial», pero aún así lo calificó como un «gran juego» y, gracias a su bajo precio de venta, una oferta atractiva.[66] La versión de GameCube fue duramente criticada por su alto precio y los gráficos a la fecha.[68] [103] [114] [115] [116] [117] Sin embargo, «Four-Eyed Dragon» de GamePro señaló que ofreció los mejores efectos visuales en el juego que cualquier versión del juego.[105] Davis y Marcos MacDonald de 1UP.com se sintieron decepcionados por la falta de características que se incluyeron en la edición de Nintendo 64.[103] [114] Schneider Peer de IGN encontró la publicación 2.5D de la Game.com frustrante y sólo «parcialmente fiel» a la versión original de Resident Evil 2. Aunque sintió que sus gráficos y efectos de sonido lograron recrear la atmósfera del juego original, hasta cierto punto, pensó que su control era demasiado «lento» para permitir una experiencia agradable.[81]

Retrospectiva[editar]

Resident Evil 2 se ha tenido en alta estima en los años después de su lanzamiento inicial, y fue considerado el 4.º mejor juego de la PlayStation por Famitsu.[118] Electronic Gaming Monthly, IGN, Game Informer y Official UK PlayStation Magazine la incluyeron en sus listas de los 100 mejores juegos de todos los tiempos; quedó en el 62.º, 58.º, 34.º y 6.º lugar, respectivamente.[119] [120] [121] [122] Los lectores de Retro Gamer votaron por Resident Evil 2 y la colocaron como la 97.º en el top retro de videojuegos, con el personal y señaló que fue «considerado por muchos como la mejor serie de larga duración».[123] GameTrailers la ha clasificado 4.º en la lista de los juegos que necesitan urgente un «remake».[124]

Legado[editar]

El diseñador de juegos y productor Jun Takeuchi dijo que Capcom ha estado considerando hacer una nueva versión completa de Resident Evil 2.

La historia de Resident Evil 2 fue la base para varias obras con licencia y juegos posteriores. Ted Adams y Kris Oprisko adaptaron libremente los cómics «Raccoon City – R.I.P.» y «A New Chapter of Evil», que fueron lanzados la primera y segunda en marzo y junio de 1998, publicados en Resident Evil: The Official Comic Book Magazine.[125] [126] Los 60 números del manhua cantonés Shēnghuà Wēijī 2 (lit. «Crisis Biológica 2») se publicó semanalmente a partir de febrero de 1998 a abril de 1999.[127] Un recuento de la comedia romántica de la historia del juego, centrado en Leon, Claire y Ada, fue lanzado en dos cómics taiwaneses Èlíng Gǔbǎo II (lit. «Castillo del Demonio II»).[128] Resident Evil: City of the Dead, un libro de 1999 escrito por el autor S. D. Perry, es una adaptación más directa de la narrativa, y fue el tercer lanzamiento de su serie de novelizaciones de Resident Evil.[129]

El videojuego para móviles Resident Evil: Uprising contiene una versión condensada de la historia de Resident Evil 2, adaptado por Megan Swaine.[130] [131] Resident Evil: The Darkside Chronicles, un shoot 'em up lanzado para la Wii en 2009, incluye un escenario llamado «Memorias de una Ciudad Perdida», que readapta el argumento original de Resident Evil 2, manteniendo las escenas clave del juego de cuatro escenarios.[132] En 2008, el productor Jun Takeuchi de Resident Evil 5, que había trabajado anteriormente en la serie como diseñador de armas y animador de gráficos, aludió a la posibilidad de un remake con todo derecho de Resident Evil 2.[133] [134] [135] Dicho proyecto ya había sido considerado para la GameCube en 2002, pero Mikami abandonó la idea, ya que no quería retrasar el desarrollo de Resident Evil 4.[136]

Los arcos de la historia introducidos en Resident Evil 2 se continuaron en álbumes de teatro y lanzamientos de juegos posteriores. Kyoko Sagiyama, Junichi Miyashita, Yasuyuki Suzuki, Noboru Sugimura, Hirohisa Soda y Kishiko Miyagi – guionistas empleados por la anterior subsidiaria Flagship de Capcom – crearon dos radioteatros titulados Chiisana Tōbōsha Sherry (lit. «Sherry, la Pequeña Fugitiva») y Ikiteita Onna Spy Ada (lit. «Ada, la Espía Mujer, Está Viva»). Los dramas fueron transmitidos por radio Osaka a principios de 1999, y más tarde publicados por Suleputer como dos CDs separados con el título en común Biohazard 2 Drama Album.[137] [138] [139] [140] Chiisana Tōbōsha Sherry comienza poco después de los eventos del juego. Sherry se separa de Claire mientras huía de los soldados de Umbrella, enviados a matar a todos los testigos del brote viral. Raccoon City es quemado por el gobierno de los Estados Unidos y Umbrella, en un intento de encubrir el desastre. Sherry busca refugio en la vecina localidad de Piedra Ville, y más tarde se escapa a Canadá con la ayuda de una chica llamada Meg, quien se compromete a ayudarla a reunirse con Claire.[137]

Ikiteita Onna Spy Ada se encuentra a pocos días después de Resident Evil 2, y se ocupa de la misión de Ada para recuperar el colgante de Sherry con la muestra del G-virus, que se dice que está en la posesión de Hunk en la historia de fondo del radiodrama.[139] Ada intercepta la entrega del medallón en Francia, y mata a Hunk y sus hombres. Como consecuencia de una fuga accidental del T-virus en Loire Village, el destino de la entrega, Ada se ve obligado a retirarse a un viejo castillo. Junto con una unidad de la Fuerza Aérea francesa mandó a incendiar la aldea, ella se encuentra con Christine Henry, el director de la institución Umbrella que dio a Hunk la orden de entregar el G-virus a Francia.[139] [141] Jacob, el líder de la unidad aerotransportada, se revela como co​​-conspirador de Christine. Sin embargo, tiene planes de mantener la muestra G-virus para sí mismo, y le dispara. Philippe, otro miembro de la unidad, convence a Ada para darle el colgante, después de lo cual se inyecta el G-virus para darse el poder de detener a Jacob. Ada se escapa y se da cuenta de sus sentimientos hacia Leon, toma la decisión de dejar el negocio del espionaje y regresar a él.[139] Los dos álbumes de teatro se consideran escenarios «what-if» y no se reconocen en las versiones posteriores de la serie.[142] Los personajes arcos de la historia se continúan de manera diferente: Sherry es detenida por el gobierno de Estados Unidos inmediatamente después de los acontecimientos de Resident Evil 2, y Ada mantiene el colgante con el G-Virus y reanuda sus actividades como espía.[143] [144] Hunk ofrece con éxito una muestra del G-virus a Umbrella.[31]

Referencias[editar]

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