Resident Evil 2

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Resident Evil 2
Biohazard 2
Resident Evil 2 logo.png
Título Resident Evil 2
Biohazard 2
Desarrolladora(s)
Distribuidora(s)
Director(es) Hideki Kamiya
Productor(es) Shinji Mikami
Artista(s) Isao Ohishi
Ryoji Shimogama
Escritor(es) Noboru Sugimura
Compositor(es) Masami Ueda
Shusaku Uchiyama
Shun Nishigaki
Última versión 1.04 y 1.1.0
Plataforma(s) PlayStation
Game.com
Microsoft Windows
Nintendo 64
Dreamcast
Nintendo GameCube
PlayStation Network
Fecha(s) de lanzamiento
Género(s) Survival horror
Modos de juego Un jugador
Formato(s) CD-ROM, Cartucho, GD-ROM, GameCube Optical Disc, Descarga
Resident Evil Resident Evil 2 Resident Evil 3: Nemesis
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Resident Evil 2, conocido en Japón como Biohazard 2 (バイオハザード2 Baiohazādo Tsū?) es un videojuego del género survival horror, originalmente lanzado para PlayStation en 1998. Desarrollado por Capcom como la segunda entrega de la serie Resident Evil, su historia tiene lugar dos meses después de los acontecimientos del primer juego, Resident Evil. La acción transcurre en Racoon City, una comunidad americana cuyos residentes se han transformado en zombis por el virus-T, un arma biológica desarrollada por la compañía farmacéutica Umbrella. Huyendo de la ciudad, los dos protagonistas, Leon S. Kennedy y Claire Redfield, se encuentran con otros supervivientes, y se enfrentan a William Birkin, el mutante creador del aún más poderoso virus-G.

El modo de juego de Resident Evil 2 se centra en la exploración, resolución de rompecabezas y combate, y cuenta con elementos de terror y supervivencia típicos tales como partidas guardadas limitadas y municiones. La principal diferencia del juego con su predecesor es el «Zapping System», que proporciona a cada personaje del jugador historias y obstáculos únicos. Desarrollado por un equipo de 40 a 50 personas en el transcurso de un año y nueve meses, Resident Evil 2 fue dirigido por Hideki Kamiya y producido por Shinji Mikami. La versión inicial del juego, comúnmente conocida como Resident Evil 1.5, difiere drásticamente del producto puesto a la venta y fue desechado en una etapa de desarrollo del 60 a 80%, después de haber sido considerado «soso y aburrido» por el productor. El videojuego rediseñado tuvo escenarios diferentes y una presentación de la historia más cinematográfica, apoyado por una banda sonora que emplea la «desesperación» como un tema de fondo.

Resident Evil 2 fue bien recibido por los críticos, que elogiaron su ambiente, entorno, gráficos y audio. Sin embargo, sus controles, actuación de voz y sistema de inventario fueron criticados, y no les gustaba sus rompecabezas a algunos. El juego ha vendido millones de copias, y es el título más exitoso de la franquicia en la PlayStation. Años después de su primer lanzamiento, Resident Evil 2 fue incluido en varias listas de los 100 mejores juegos. Después de su éxito inicial en la PlayStation, se hicieron versiones para PC, Nintendo 64, Dreamcast y Nintendo GameCube, y fue publicado como una versión modificada de 2.5D para la portátil Game.com. La historia de Resident Evil 2 se volvió a contar y desarrollar en posteriores juegos, y han surgido varias adaptadaciones a una variedad de obras licenciadas, tales como cómics, álbumes de teatro y radioteatros.

Modo de juego[editar]

Como un título de survival horror, Resident Evil 2 cuenta con la misma mecánica de juego fundamental que la anterior, Resident Evil. El jugador explora una ciudad ficticia, mientras que resuelve puzles y lucha contra monstruos.[2] Los dos protagonistas del juego pueden ser equipados con armas de fuego, pero la munición limitada añade un elemento táctico para el uso de armas.[2] [3] En la pantalla de estado,[a] el jugador puede comprobar el estado de los protagonistas, usar medicamentos para curar sus heridas, y asignar armas.[4] [5] La salud actual de los personajes también se puede determinar por su postura y la velocidad de movimiento. Por ejemplo, el personaje se desplazara con la mano sobre el estómago si está herido, y cojeara lentamente si está al borde de la muerte.[2] Los protagonistas pueden llevar consigo un número limitado de objetos, y deben almacenar otros en cajas colocadas en todo el mundo del juego, donde más tarde se pueden recuperar.[2] [6] Cada protagonista se une a un personaje de apoyo durante el curso de la historia. Estos personajes acompañan al jugador en ciertas escenas, y en ocasiones se vuelven controlables.[7] [8] Algunas habitaciones tienen máquinas de escribir que el jugador puede utilizar para salvar el juego. Sin embargo, cada partida guardada gasta una de un número limitado de cintas de tinta, que el jugador debe recoger en el mundo del juego.[9] [10] Los gráficos de Resident Evil 2 se componen de personajes poligonales en tiempo real – y por lo tanto movible – y modelos de artículos, superpuestos sobre fondos pregenerados que son vistos desde ángulos con cámaras fijas.[2] [11]

La principal adición en el juego anterior es el «Zapping System»,[12] por el cual cada uno de los dos personajes jugables se enfrenta a diferentes rompecabezas e historias en sus respectivos escenarios.[2] Después de terminar el escenario «A» con un protagonista, un escenario «B», en el que los eventos se representan desde la perspectiva del otro personaje principal, se desvela.[2] [13] El jugador tiene la opción de iniciar el escenario «A» con cualquiera de los dos protagonistas, lo que resulta en un total de cuatro escenarios diferentes.[14] Las acciones tomadas durante la primera partida afectan al desarrollo de la segunda. Por ejemplo, la disponibilidad de ciertos elementos puede ser alterada.[2] Después de cada juego, el jugador recibe una clasificación basada en el tiempo total necesario para completar el escenario, y sobre el número de partidas guardadas y artículos curativos especiales utilizados.[15] En función de los logros del jugador, armas de bonificación y trajes pueden aparecer como recompensa.[13] El videojuego contiene tres minijuegos independientes: «The 4th Survivor», «The To-fu Survivor» y «Extreme Battle».[16] Estos cuentan con un elenco amplio de personajes, y proporcionan metas para sobrevivir con artículos que uno debe recoger.[16] [17]

Argumento[editar]

La corporación Umbrella es la principal causante del desastre ocurrido en Raccoon City.

El juego está ambientado dos meses después de los acontecimientos del primer Resident Evil,[18] la acción ocurre en Raccoon City una comunidad montañosa del Medio Oeste estadounidense.[19] Casi todos sus ciudadanos se han transformado en zombis por un brote del virus-T, un nuevo tipo de arma biológica desarrollado en secreto por la compañía farmacéutica Umbrella.[20] [21] Los dos protagonistas del juego son Claire Redfield, una estudiante universitaria que busca a su hermano Chris, y Leon S. Kennedy, un oficial de policía novato en su primer día en la fuerza local. Justo al llegar a la ciudad, Leon y Claire se dirigen al Departamento de Policía de Raccoon, en busca de protección de la población mutante.[20] Allí, descubren que, la mayor parte de los oficiales de policía han muerto ya[22] y que Chris se ha marchado de la ciudad para investigar la sede de Umbrella en Europa.[23] Sin motivación restante para quedarse, los dos protagonistas se separan para buscar otros sobrevivientes y huir de la ciudad.[24] [25] Mientras buscan una ruta de escape, Claire conoce a una niña llamada Sherry, que está huyendo de una criatura desconocida, y Leon se encuentra con Ada Wong, que dice estar buscando a su novio John, un investigador de Umbrella.[24] [26]

Se revela que el oficial superior de Leon, el jefe de la policía de Raccoon City, Brian Irons, había sido sobornado por Umbrella para ocultar la evidencia de los experimentos de la compañía en las afueras de la ciudad. También ocultó el desarrollo de la nueva virus-G, un agente capaz de mutar a un humano en el arma biológica definitiva.[24] [27] Irons intenta matar a Claire, pero es asesinado por un mutante infectado por el virus-G en el departamento de policía. Entonces, Claire y Sherry escapan a través de las alcantarillas y se separan. Después de separarse de Leon, Ada se encuentra con Sherry, y recoge un colgante de oro que pierde la niña mientras huía. Además en las alcantarillas, Ada se une a regañadientes a Leon de nuevo, después de que él insiste en su deber de protegerla. Se encuentran con una mujer de mediana edad que dispara a Ada, pero Leon se interpone entre ellas y recibe la bala. Ada sigue a la mujer por las alcantarillas, que se presenta como la madre de Sherry, Annette, y la esposa de William Birkin, el científico de Umbrella que creó el virus-G. Él, en un intento de proteger el trabajo de ella y de los agentes especiales enviados por la sede de Umbrella, se inyectó el virus, que lo convirtió en la criatura deforme que ahora está persiguiendo a Sherry.[24] Annette reconoce el colgante de su hija e intenta quitárselo a Ada. Durante la lucha que tiene lugar, Ada empuja a Annette a las alcantarillas por encima de una barandilla si hay esa intención.[28] Ada descubre que el medallón de oro contiene una muestra del virus-G, y más tarde – conmocionada – vuelve con Leon, y atiende su herida de bala.[20] [24]

Mientras tanto, Claire se reencuentra con Sherry, y descubre que el mutante Birkin le ha implantado a su hija un embrión para producir descendencia. Leon, Ada, Claire y Sherry avanzan a través de una fábrica abandonada conectada con el centro secreto de investigación subterráneo de Umbrella. Un ataque de Birkin deja a Ada gravemente herida, y Leon explora el laboratorio para encontrar algo para tratar sus heridas.[24] Una Anette psicótica interrumpe su búsqueda y le explica que la relación de Ada con John era solo un medio para proporcionar información acerca de Umbrella a una organización desconocida que quiere robar el virus-G.[24] [29] Precisamente cuando Annette está apunto de disparar a Leon, aparece el monstruo conocido como el Tirano, y se ve obligada a huir. Ada regresa para salvar a Leon, y derrota al Tyrant aparentemente a costa de su propia vida. Ella le confiesa su amor a Leon, que la abandona al creerla muerta. Mientras tanto, Annette intenta escapar con otra muestra del virus-G, pero su marido mutante le ha infligido una herida mortal. Sin embargo, antes de morir, le dice a Claire cómo crear una vacuna que detenga las mutaciones causadas por el embrión dentro de Sherry. Después de preparar la cura, Leon y Claire se reúnen en un tren de escape de emergencia, e inyectan la vacuna a Sherry que le salva la vida. Birkin – ahora transformado en una gran aglomeración de carne y dientes – los sigue, pero perece cuando un sistema de autodestrucción hace explotar al tren.[24] Después de escapar de la ciudad con Sherry, Leon tiene la intención de acabar con Umbrella, mientras que Claire sigue buscando a su hermano.[24] [30] Se insinúa que Ada debe haber sobrevivido y obtenido el virus-G del colgante.[24] [31] El minijuego «The 4th Survivor» trata sobre la misión del agente especial Hunk, de recuperar la muestra del virus-G para Umbrella.[31] «The To-fu Survivor» y «Extreme Battle» son misiones independientes que están desconectadas de la trama principal del juego.[16] [32]

Desarrollo[editar]

Producción[editar]

La producción de Resident Evil 2 comenzó a principios de 1996, casi de forma simultánea a la finalización de su predecesora.[33] En su desarrollo participaron tanto empleados nuevos de Capcom como otros que ya habían colaborado en el juego anterior,[33] [34] [35] incluido un grupo de 40 a 50 personas, quienes luego se integrarían a Capcom Production Studio 4.[34] [36] En esta ocasión, Hideki Kamiya asumió la responsabilidad de dirigir las labores de producción; en Resident Evil se había encargado de planificar el sistema.[33] [34] [35] Apenas transcurridos unos cuantos meses de que iniciara su producción, Capcom mostró algunos avances al público en el Jump Festa de julio de ese año.[37]

En las primeras fases de desarrollo se presentaron algunos conflictos entre Kamiya y el productor Shinji Mikami debido a algunos desacuerdos. Si bien Mikami se involucraba frecuentemente en las decisiones del equipo de desarrollo, con el tiempo se limitó solamente a supervisar el progreso de sus actividades.[38] Mikami tenía la confianza de que Resident Evil 2 quedaría terminado para febrero de 1997, es decir tres meses antes del lanzamiento anunciado por Capcom.[39] [38] Sin embargo, cuando estaba en una fase del 60-80 % de progreso, la compañía cesó la producción del proyecto.[33] [34] [40] [41] Mikami comentó después que dicha decisión se debió a que el juego difícilmente alcanzaría el nivel de calidad deseado por el equipo en un principio. Opinó que el sistema de juego era «soso y aburrido».[33] [34] [38] Mikami y la propia prensa suele referirse al proyecto inconcluso como Resident Evil 1.5.[34] [35]

La versión 1.5 era muy distinta a lo que acabaría siendo en sí Resident Evil 2, tiempo después.[34] [35] Por ejemplo, si bien el argumento básicamente era el mismo (una invasión de zombis en Raccoon City, dos meses después de lo narrado en el juego anterior), originalmente Umbrella ya no existía pues la habían clausurado por sus experimentos ilegales.[42] Con tal de mantener el nivel de terror característico del juego anterior, se incluyeron dos protagonistas inexpertos (Leon S. Kennedy y Elza Walker),[35] [42] [40] [39] cuya trama individual no estaba entrelazada, como sí ocurre en la versión final. Además, el jugador era acompañado por otros dos personajes, mientras que en la edición definitiva sólo aparece uno.[40] Leon tenía como compañeros al oficial Marvin Branagh y a la investigadora Linda (más tarde pasó a ser el personaje llamado Ada), mientras que Sherry Birkin y un hombre llamado John (que aparece en la versión final como Robert Kendo, propietario de una tienda de armas) apoyaban a Elsa.[40] [43] Asimismo, en Resident Evil 1.5 habían más interacciones entre el jugador y otros personajes secundarios, principalmente oficiales de policía.[40] [43] Para el diseño de varios de los personajes, los diseñadores Isao Ohishi y Ryoji Shimogama se inspiraron en personas reales; aunque en el caso de Leon, Ohishi se inspiró en su sabueso. Para el físico de Annette Birkin, tomaron como base a la actriz Jodie Foster.[43] La reducción de polígonos en el diseño de los personajes enemigos de Resident Evil 1.5[34] le permitió al equipo de diseñadores agregar más zombis en una misma escena, con lo cual pretendían aumentar la sensación de miedo en el jugador.[34] [35] Los personajes jugables podían cambiar su apariencia dependiendo de las modificaciones que hiciera el usuario en su vestimenta. Inclusive su cuerpo lucía malherido cada vez que recibían el ataque de un enemigo.[44] Algunas prendas de la vestimenta de Leon y Elza le proporcionaban un mayor nivel de defensa ante los ataques del rival, o le permitían cargar más accesorios de forma simultánea.[44] [45] En cuanto al diseño de los escenarios cabe señalarse que, en la versión inicial, el departamento de policía contaba con una estética moderna aunque apegada a la de un edificio en la vida real. Dicho lugar era también más pequeño en comparación al que aparece en la edición final.[42] [40] Un último aspecto sobresaliente de la versión 1.5 era la música dinámica como fondo, esto es un reciclaje de los mismos temas para adaptarlos en distintas versiones, dependiendo del instante en que se encontrara el protagonista.[42]

El productor Shinji Mikami se retractó en el desarrollo del juego, después de los desacuerdos creativos con el director.

Se dio a conocer también que Yoshiki Okamoto no estaba de acuerdo con el tratamiento que Mikami había dado a la estructura narrativa de Resident Evil para este segundo juego. En su opinión, el argumento de Resident Evil 2 estaba escrito de una forma muy conclusiva, con lo que descartaba la posibilidad de explorar nuevas historias en posibles continuaciones. Okamoto pensaba que Resident Evil tenía el suficiente potencial para convertirse en una franquicia.[46] Su esfuerzo por reescribir la trama, no obstante, le resultó complicado. Fue entonces cuando Okamoto conoció al guionista Noboru Sugimura, declarado así mismo como un entusiasta seguidor de la trama del juego original.[47] Aunque al principio Okamoto se apoyó en él a manera de consultor externo, pronto se dio cuenta de la facilidad con la que Sugimura resolvía varios asuntos del argumento para los cuales él no había encontrado antes una respuesta satisfactoria. Por lo tanto le pidió que se involucrara más a detalle con todo el argumento del título, inclusive dándole la posibilidad de reescribirlo si lo consideraba necesario.[34] [47] Uno de los principales cambios fue la desaparición del personaje de Elza Walker, para incorporar en su lugar al de Claire Redfield, que había aparecido en el juego anterior. De esta forma, la trama quedaba conectada más directamente con la de su predecesora.[33] Hay que señalar que Okimoto no quería tener posibles desacuerdos con Mikami en cuanto a las modificaciones que realizaban conjuntamente él y Sugimura al argumento, por lo que se aseguró de que cada cambio a la trama original de Resident Evil 1.5 fuese revisada antes por Mikami.[46]

Kamiya sugirió también que el equipo a cargo del diseño incorporara una estética más ostentosa en el escenario, con la intención de volverlo más similar a un filme de Hollywood.[48] Para lograr ese cometido, decidieron basarse en el diseño de algunos edificios característicos de la cultura occidental construidos en algunas ciudades japonesas.[34] Mientras una parte del equipo trabajaba con la reescritura del argumento, personajes y escenarios, los demás colaboradores trabajaron en otra producción titulada Resident Evil Director's Cut, la cual Capcom tenía contemplado lanzar antes de Resident Evil 2 para promocionar el juego, así como también para evitar que los seguidores de la serie se impacientaran más ante los retrasos de su producción.[34] [49] Para crear los escenarios de Resident Evil 2, utilizaron un software llamado O2. Cada lugar que aparece en el juego requirió de dos a tres semanas en ser generado por completo. En esta ocasión, a diferencia de la versión 1.5, el equipo prefirió usar una cantidad máxima de hasta siete zombis por toma, lo cual les posibilitó la opción de añadir un mayor número de polígonos en los diseños de Leon y Claire, de tal forma que tuvieran un aspecto físico más elaborado.[33] En este mismo tema visual, otro cambio notable fue la sustitución de las heridas que aparecían en los cuerpos de los personajes por un cojeo cada vez que reciben algún daño serio por parte del enemigo.[34] Sin embargo, quizá el aspecto más destacable que el equipo de producción introdujo fue el «Zapping System»; en este nuevo sistema de juego, el usuario puede llegar a conocer distintos hilos narrativos de la misma trama, según el personaje que elija para jugar. Este concepto provino en parte de la película Back to the Future Part II, en cuya trama sus protagonistas viajan en el tiempo, por lo que el espectador puede conocer una perspectiva distinta a la de la primera cinta. Por otra parte los actores que prestaron sus voces para los personajes de Resident Evil 2, todos canadienses, grabaron sus partes antes de que las cinemáticas quedaran finalizadas.[50] Posteriormente, el equipo de producción creó los vídeos de movimiento completo a partir de animaciones stop motion de figuras de acción, generadas a su vez con aplicaciones de gráficos por ordenador.[32] Ada es el único personaje protagonista del juego que no aparece en ninguna cinemática pregenerada, ya que su desarrollo quedó inconcluso para el tiempo en que el título debía ser lanzado al mercado.[50]

Entre la versión japonesa («Biohazard 2») y la estadounidense del juego existen ciertas diferencias importantes; por ejemplo, esta última contiene más violencia en aquellas escenas reproducidas cuando un jugador pierde en la partida; mientras que Biohazard 2 posee un menor nivel de dificultad que su contraparte americana. Esto último se hizo a propósito para prevenir que el título japonés afectase la recepción comercial en Estados Unidos de la otra edición.[32] [33] [51]

Banda sonora[editar]

La música para Resident Evil 2 fue compuesta por Masami Ueda, Shusaku Uchiyama y Shun Nishigaki.[52] [53] Las composiciones pretenden transmitir «desesperación» como su tema subyacente.[33] En su papel de compositor principal, Ueda proporcionó los motivos, mientras que Uchiyama fue el responsable de la música de terror utilizada para las escenas de investigación y las cinemáticas.[54] El tema principal de la banda sonora, una versátil leitmotiv de tres-notas, se utiliza varias veces durante el curso de la historia, siendo incluido en composiciones tales como «Prologue», «Raccoon City» y «The Third Malformation of G». Varios estilos musicales se utilizan para representar los diferentes entornos del juego, que van desde la música de terror ambient a piezas de música industrial. Por ejemplo, las calles de Raccoon City se enfatizan con música basada en la percusión militar, mientras que el departamento de policía cuenta con una banda sonora de pianos.[55] Los principales acontecimientos cinematográficos de la historia se complementan con las composiciones orquestales – una medida que fue inspirada de las películas taquilleras.[54] [55]

Dos álbumes que contienen la música del juego fueron lanzados en enero y agosto de 1998, respectivamente.[56] [57] El primero, Biohazard 2 Original Soundtrack, es la publicación principal e incluye la mayoría de las composiciones significativas.[55] El segundo, Biohazard 2 Complete Track, abarca principalmente temas menos frecuentes, pero ofrece un popurrí orquestal y un segundo CD con efectos de sonido y grabaciones de voces, así como una entrevista con el personal de sonido.[58] Biohazard 2 Original Soundtrack fue puesto a la venta con un título diferente para su versión europea Resident Evil 2 Original Soundtrack. En el álbum norteamericano Biohazard 2 Original Soundtrack, el tema de apertura es «The Beginning of Story» que se divide en cuatro composiciones individuales.[55] Cinco arreglos orquestales de la música del juego se incluyeron en el Bio Hazard Orchestra Album, una grabación de un concierto en vivo realizado por el New Japan Philharmonic.[59] El Disc jockey Piston Nishizawa ha creado remezclas electrónicas para varias de las composiciones, que fueron lanzadas más tarde como el álbum Biohazard 2 Remix: Metamorphoses.[60]

Lanzamientos y plataformas[editar]

Una imagen que muestra un periférico de videojuegos para la consola Dreamcast de Sega.
Una versión de Resident Evil 2 para la Dreamcast fue lanzada, con un soporte añadido para la Unidad de Memoria Visual de la consola, lo que permite al periférico mostrar el estado actual del personaje del jugador.

Después de su lanzamiento inicial para la PlayStation en enero de 1998, Resident Evil 2 fue reeditado y adaptado a otros sistemas, a menudo ganando nuevas características en el proceso. El primer relanzamiento fue el Dual Shock Ver., que incorpora un soporte para las funciones de vibración y control analógico del mando DualShock de la PlayStation. Otras adiciones incluyen un nuevo minijuego desbloqueable llamado «Extreme Battle», y un modo «Rookie» que permite al jugador iniciar la historia principal con una poderosa arma que cuenta con munición infinita. El lanzamiento en Japón del Dual Shock Ver. contenía un modo «U.S.A. Version», basado en el nivel de dificultad de las versiones occidentales de Resident Evil 2.[61]

El Dual Shock Ver. sirvió de base para la mayoría de las ediciones, tales como el lanzamiento de el CD para PC compatible con el sistema Windows 9x, que se llamó Resident Evil 2 Platinum en Estados Unidos. Aparte de retener todas las características agregadas previamente, la versión para PC se puede ejecutar en las resoluciones más altas.[62] Una «galería de imágenes» fue introducida en el menú principal del juego, que permite al jugador ver películas, bocetos, ilustraciones y modelos 3D.[62] [63] En febrero de 2006 se publicó una reedición de DVD para PC compatible con Windows XP, exclusiva para Japón. Desarrollado por Sourcenext, incluyó FMVs interactivos de alta calidad codificados en una resolución de 640×480 píxeles.[64] [65] La versión de Dreamcast mantiene las adiciones de la edición original de PC, corre a 60 imágenes por segundo durante el juego, e incorpora visualización en tiempo real del estado del personaje en la periférica de la Unidad de Memoria Visual.[66] [67] A la edición japonesa de la plataforma de Dreamcast se le dio el subtítulo Value Plus y venía con una demo jugable de Resident Evil Code: Veronica.[63] Una versión no modificada del Dual Shock Ver. fue lanzada para el GameCube.[68] El servicio en línea PlayStation Network, relanzó en 2007 la versión original de PlayStation para Japón, mientras que en Estados Unidos la plataforma publicó el Dual Shock Ver. dos años después.[69] [70] [71]

La edición de Nintendo 64 de Resident Evil 2 difiere bastante de los otros lanzamientos, además, es el primer juego lanzado para la consola con FMVs a pesar del limitado espacio de almacenamiento en el cartucho. A lo largo de doce meses y con un presupuesto de 1 millón USD,[72] Resident Evil 2 fue adaptado a la consola por unos 20 empleados de Capcom Production Studio 3, Angel Studios y Factor 5.[1] [73] Esta versión ofrece características que no se incluyeron en ningún otro sistema, tales como trajes alternativos, la capacidad de ajustar el grado de violencia y para cambiar el color de la sangre, objetos repartidos de manera aleatoria en cada juego, y control en primera persona más sensible.[11] [73] [74] Además, la edición cuenta con 16 nuevos documentos en el juego conocido como los «Ex Files»,[11] [74] escritos por Tetsuro Oyama[52] y ocultos en los cuatro escenarios, que revelan nueva información acerca de la serie y conectan la historia de Resident Evil 2 a la de las otras entregas.[11] [74] La versión de Nintendo 64 ajusta su resolución de pantalla en función del número de modelos poligonales en pantalla, y con el accesorio Expansion Pak de la consola, logra una resolución máxima de 640×480 durante el juego.[75] [76] Otras mejoras visuales incluyen suaves animaciones de los personajes y texturas más nítidas, perspectiva corregida para los modelos 3D.[75] La música de la versión Nintendo 64 utiliza Dolby Surround, y fue convertido por Chris Hülsbeck, Rudolf Stember y Thomas Engel.[73] El equipo volvió a trabajar el sonido creado desde cero para proporcionar a cada instrumento con una frecuencia de muestreo más alta que en la PlayStation, lo que resulta una mayor calidad de la música.[77] Algunos de los extras de Dual Shock Ver. no aparecen en la versión de Nintendo 64, tales como el minijuego «Extreme Battle».[78]

Una edición de Resident Evil 2 para la Sega Saturn fue desarrollada internamente en Capcom durante un tiempo, pero las dificultades técnicas la llevaron a su cancelación en octubre de 1998.[79] Tiger Electronics lanzó una versión 2.5D sprite para su videoconsola portátil Game.com a finales de 1998. Incluía únicamente la historia de Leon, y eliminó varias de las características principales del juego original.[80] [81] En febrero de 2013, Resident Evil 1.5 se filtró en Internet.[82]

Recepción[editar]

Recepción
Puntuación promedio
Autor Puntuación
GameRankings PlayStation (PS): 93.1%[83]
Windows 9x: 79.6%[84]
Nintendo 64 (N64): 86.9%[85]
Dreamcast (DC): 79.8%[86]
GameCube (GCN): 63.3%[87]
Metacritic PS: 89[88]
N64: 89[89]
DC: 77[90]
GCN: 59[91]
Críticas
Publicación Puntuación
Allgame PS: 4/5 estrellas[92]
Computer and Video Games PS: 9.0[93]
Famitsu PS: 37/40[94]
Game Informer PS: 9.5[95]
GamePro PS: 5/5 estrellas[7]
PS (Dual Shock Ver.):
4.5/5 estrellas[96]
GameSpot PS: 8.9[2]
IGN PS: 9.3[97]
Game.com: 3.0[81]

Ventas[editar]

Con un presupuesto de 5 millones USD para la campaña publicitaria, Resident Evil 2 se convirtió en el videojuego más rápidamente vendido en América del Norte. El fin de semana después de su lanzamiento, se vendieron 380 000 copias y recaudó 19 millones USD. Por lo tanto, superó los ingresos de todos menos un filme de Hollywood en ese momento y rompió récords de ventas establecidos anteriormente por los videojuegos Final Fantasy VII y Super Mario 64.[98] Con 4.96 millones de copias vendidas, la versión de PlayStation de Resident Evil 2 fue un éxito comercial, y es el juego más vendido de la franquicia en una sola plataforma.[99] Otras 810 000 copias del Dual Shock Ver. fueron puestas a la venta en marzo de 1999.[100]

Primeras críticas[editar]

Resident Evil 2 recibió elogios por parte de los críticos. Su versión original de PlayStation tiene un puntaje promedio del 93% en GameRankings y 89 de 100 puntos en Metacritic.[83] [88] La mayoría de las críticas elogiaron a Resident Evil 2 por su ambiente, entorno, gráficos y audio, pero criticaron sus controles, actuación de voz y ciertos elementos de juego.[2] [68] [92] [93] [97] [101]

Ricardo Sánchez, de IGN, pensó que la atmósfera del juego «dio en el clavo», y afirmó que «[los] gráficos, efectos de sonido, música y el nivel de diseño trabajan juntos para crear un mundo tenebroso, lleno de horror».[97] Ryan Mac Donald, de GameSpot, compartió esta opinión, y expresó que el juego es «como un producto de Hollywood». Él creía que era «más una experiencia interactiva, cinemática de un videojuego».[2] El escritor de ComputerAndVideoGames.com, Paul Mallinson, consideró que la atmósfera, la historia y la presentación como película fueron las características más destacadas del juego.[102] A pesar de que juzgó su trama como «descabellada», señaló que en última instancia, «se mantiene con los pies en la tierra por un guion inteligente y una narración valiente».[102] Mike Weigand de GamePro llamó a la narrativa «apasionante y dramática», y al diálogo «bien escrito» y «hechizante».[7] Sánchez, Brian Davis de GameSpy y Martin Taylor de Eurogamer.net elogiaron el «Zapping System» que permite disfrutar del juego más cuando se juega por segunda o más veces.[97] [103] [104] Mac Donald pensó que la idea de que las acciones realizadas en el primer escenario afectaran al segundo era « un concepto atractivo», pero el sistema se infrautilizaba en el juego.[2]

Resident Evil 2 también fue elogiado por sus gráficos, que muchos críticos percibían como una mejora sustancial sobre la primera entrega.[7] [2] [97] Sánchez y Weigand pensaban que los fondos pregenerados eran un impresionante salto por delante del Resident Evil original, gracias a su mayor nivel de detalle e interactividad.[7] [97] Mac Donald elogió el modelo de las animaciones por haber alcanzado «verdadero realismo», y alabó el uso del lenguaje corporal como medio perfecto para comunicar la condición de la salud de los protagonistas en el juego.[2] Shawn Sackenheim de Allgame otorgó la mayor puntuación posible para sus gráficos, cuando encontró los fondos «rendidos a la perfección», las escenas «una obra de arte» y la animación «fluida y misteriosa».[92] El audio fue bien recibido por la crítica. Weigand citó como un «excelente acompañamiento a las imágenes».[7] Sánchez llegó a decir que Resident Evil 2 «puede tener el mejor diseño de sonido aún para un juego de consola».[97] Sackenheim describió la música y los efectos de sonido como «el clavo perfecto», y llamó a la banda sonora «perfectamente compuesta»,[92] mientras que Mac Donald comparó el uso del audio del juego con las películas clásicas de terror.[2]

Un punto de crítica común fue el sistema de inventario, que Sánchez calificó de «un dolor». Él desaprobó la necesidad que tiene el jugador para recuperar elementos de la caja de objetos,[97] y Mac Donald criticó el sistema por ser poco realista, ya que las cajas están «[mágicamente]» interconectadas y todos los artículos ocupan un espacio del inventario cuando el jugador lo está cargando, independientemente de su tamaño.[2] Además, Mallinson y Mac Donald desaprobaron ciertos puzles, que ellos creían que estaban fuera de lugar en un ambiente de la estación de policía.[2] [102] Sánchez pensó que los rompecabezas eran menos interesantes que el primer juego y demasiado fáciles para los jugadores experimentados.[97] En su opinión, Sackenheim señaló la brevedad del juego, y comentó que los escenarios individuales no son lo suficientemente diferentes como para mantener el interés de los jugadores casuales hasta el final del juego.[92] Expresó que los controles eran «fáciles de aprender y jugar», mientras que Sánchez cree que las armas eran difíciles de usar.[92] [97] Algunos revisores criticaron la actuación de voz, que calificaron de «cursi», «terrible» y «bárbara».[62] [68] [105] [106]

Revisiones posteriores[editar]

Con la excepción de la versión para Nintendo 64 ,[85] [89] la mayoría de las ediciones posteriores de Resident Evil 2 han recibido puntuaciones ligeramente más bajas que la de PlayStation.[84] [86] [87] [90] [91] Weigand aconsejó a los jugadores que ya poseían Resident Evil 2 que alquilaran Dual Shock Ver. por el minijuego «Extreme Battle», y recomendó a los recién llegados comprar la edición actualizada en lugar de la versión original.[96] El lanzamiento para Windows recibió elogios por su contenido adicional, pero se criticó que no permitiera al jugador guardar en cualquier momento, como es habitual en los juegos para PC, y no estar adaptado a la resolución normalmente disponible en las pantallas de ordenador.[9] [62] [106] [107] [108] La versión de Nintendo 64 fue ampliamente elogiada por hacer el juego disponible en un solo cartucho de 512 Mbit (64 MB). Sin embargo, Taylor criticó el juego por retener las escenas de la versión de PlayStation utilizadas para ocultar los largos tiempos de carga de los discos ópticos, a pesar de que los cartuchos no sufren esta desventaja técnica.[11] [78] [104] [109] [110] [111] Un escritor de GamePro bajo el seudónimo de «The Freshman» quedó impresionado con los gráficos mejorados del juego para Nintendo 64, pero se mostró decepcionado por la compresión excesiva de los vídeos.[109] Joe Fielder, de GameSpot, consideró que la compresión era aceptable para el formato de cartucho, y que las nuevas características del juego compensaban la ausencia del modo «Extreme Battle».[78] Matt Casamassina, crítico de IGN, aplaudió la implementación del Dolby Surround y juzgó el lanzamiento de Nintendo 64 como «la mejor versión del juego».[11]

La versión para Dreamcast ofreció un sonido más claro y modelos de los personajes más nítidos, según Shawn Sparks de Game Revolution.[112] Sin embargo, a Steve Key, de ComputerAndVideoGames.com, criticó que los fondos de baja resolución hacían destacar demasiado a los personajes, y afectaban a la atmósfera del juego.[113] James Mielke, de GameSpot, no creía que la edición de Dreamcast fuera «una compra esencial», pero aún así lo calificó como un «gran juego» y, gracias a su bajo precio de venta, una oferta atractiva.[66] La versión de GameCube fue duramente criticada por su alto precio.[68] [103] [114] [115] [116] [117] Sin embargo, «Four-Eyed Dragon», de GamePro, señaló que esta versión superaba a las otras en los efectos visuales.[105] Davis y Marcos MacDonald, de 1UP.com, echó en falta las características extra incluidas en la edición de Nintendo 64.[103] [114] Schneider Peer, de IGN, calificó la publicación 2.5D de la Game.com como frustrante y solo «parcialmente fiel» a la versión original de Resident Evil 2; aunque consideró que los gráficos y efectos de sonido lograron recrear hasta cierto punto la atmósfera del juego original, los controles eran demasiado «lentos» para disfrutar de la experiencia.[81]

Retrospectiva[editar]

Resident Evil 2 ha gozado de alta estima en los años después de su lanzamiento inicial: Famitsu lo declaró el 4.º mejor juego de la PlayStation.[118] Electronic Gaming Monthly, IGN, Game Informer y Official UK PlayStation Magazine lo incluyeron en sus listas de los 100 mejores juegos de todos los tiempos, en el 62.º, 58.º, 34.º y 6.º lugar, respectivamente.[119] [120] [121] [122] Los lectores de Retro Gamer colocaron a Resident Evil 2 en la 97.º posición en una votación para escoger los mejores videojuegos «retro», y la redacción señaló que «muchos lo consideraban la mejor serie de larga duración».[123] GameTrailers lo clasificó 4.º en la lista de los juegos que merecían urgentemente una adaptación.[124]

Legado[editar]

El diseñador de juegos y productor Jun Takeuchi dijo que Capcom ha estado considerando hacer una nueva versión completa de Resident Evil 2.

La historia de Resident Evil 2 fue la base para varias obras derivadas y juegos posteriores. Ted Adams y Kris Oprisko adaptaron libremente los cómics «Raccoon City – R.I.P.» y «A New Chapter of Evil», publicados en Resident Evil: The Official Comic Book Magazine en marzo y junio de 1998, respectivamente.[125] [126] Los sesenta números del manhua cantonés Shēnghuà Wēijī 2 (lit. «Crisis Biológica 2») aparecieron semanalmente desde febrero de 1998 hasta abril de 1999.[127] El cómic taiwanés Èlíng Gǔbǎo II (lit. «Castillo del Demonio II») recontó en un número doble la historia del juego en clave de comedia romántica, centrada en Leon, Claire y Ada.[128] [129] Resident Evil: City of the Dead, un libro de 1999 escrito por el autor S. D. Perry, es una adaptación más directa de la narrativa, y fue el tercer lanzamiento de su serie de novelizaciones de Resident Evil.[130]

El videojuego para móviles Resident Evil: Uprising contiene una versión condensada de la historia de Resident Evil 2, adaptada por Megan Swaine.[131] [132] Resident Evil: The Darkside Chronicles, un shoot 'em up lanzado para la Wii en 2009, incluye un escenario llamado «Memorias de una Ciudad Perdida», que readapta el argumento original de Resident Evil 2, manteniendo las escenas clave del juego.[133] En 2008, el productor de Resident Evil 5, Jun Takeuchi, que había trabajado anteriormente en la serie como diseñador de armas y animador de gráficos, aludió a la posibilidad de un remake directo de Resident Evil 2.[134] [135] [136] Dicho proyecto ya había sido considerado para la plataforma GameCube en 2002, pero Mikami abandonó la idea, ya que no quería retrasar el desarrollo de Resident Evil 4.[137]

Los arcos narrativos introducidos en Resident Evil 2 se continuaron en CD dramas y juegos posteriores. Kyoko Sagiyama, Junichi Miyashita, Yasuyuki Suzuki, Noboru Sugimura, Hirohisa Soda y Kishiko Miyagi – guionistas empleados por la anterior subsidiaria Flagship de Capcom – crearon dos radioteatros titulados Chiisana Tōbōsha Sherry (lit. «Sherry, la Pequeña Fugitiva») e Ikiteita Onna Spy Ada (lit. «Ada, la Espía Mujer, Está Viva»). Los dramas fueron transmitidos por radio Osaka a principios de 1999, y más tarde publicados por Suleputer como dos discos separados con el título en común Biohazard 2 Drama Album.[138] [139] [140] [141] Chiisana Tōbōsha Sherry comienza poco después de los eventos del juego. Sherry se separa de Claire mientras huye de los soldados de Umbrella, enviados para matar a todos los testigos del brote viral. El gobierno de los Estados Unidos y Umbrella incendian Raccoon City, en un intento de encubrir el desastre. Sherry busca refugio en la vecina localidad de Stone Ville, y más tarde escapa a Canadá con la ayuda de una chica llamada Meg, quien se compromete a ayudarla a reunirse con Claire.[138]

Ikiteita Onna Spy Ada tiene lugar pocos días después de Resident Evil 2, y trata de la misión de Ada para recuperar el colgante de Sherry con la muestra del virus-G, que se dice que está en la posesión de Hunk en la historia de fondo del radiodrama.[140] Ada intercepta la entrega del medallón en Francia, y mata a Hunk y sus hombres. Como consecuencia de una fuga accidental del virus-T en Loire Village, el destino de la entrega, Ada se ve obligada a retirarse a un viejo castillo. Junto con una unidad de la Fuerza Aérea francesa enviada con la orden de incendiar la aldea, se encuentra con Christine Henry, el director de la institución Umbrella que dio a Hunk la orden de entregar el virus-G a Francia.[140] [142] Jacob, el líder de la unidad aerotransportada, se revela como coconspirador de Christine. Sin embargo, tiene planes de conseguir la muestra virus-G para sí mismo, y le dispara a aquella. Philippe, otro miembro de la unidad, convence a Ada para darle el colgante, después de lo cual se inyecta el virus-G para poder detener a Jacob. Ada escapa y, al darse cuenta de sus sentimientos hacia Leon, toma la decisión de dejar el negocio del espionaje y regresar a él.[140]

Los dos álbumes de teatro se consideran escenarios «what-if» y no guardan relación con las versiones posteriores de la serie,[143] en las que Sherry es detenida por el gobierno de Estados Unidos inmediatamente después de los acontecimientos de Resident Evil 2, y Ada conserva el colgante con el virus-G y reanuda sus actividades como espía.[144] [145] Hunk ofrece con éxito una muestra del virus-G a Umbrella.[31]

Notas[editar]

  1. Durante el juego se puede acceder a la pantalla de estado. En la pantalla se muestra el estado actual del personaje, los objetos que estás llevando, y se puede realizar diferentes funciones con los elementos, tales como comprobar lo que transportas, curarse con medicamentos, combinar algunos artículos y asignar armas.[4] [5]

Referencias[editar]

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