Cinemática (videojuegos)

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda
War Zone 2100 - Dropship cinemática

En un videojuego, cinemática (en inglés cutscene) se refiere a una secuencia de vídeo a través de la cual el jugador no tiene o tiene un control limitado, rompiendo el juego y se utiliza para avanzar en la trama, fortalecer el personaje principal, presentar personajes enemigos, y proporcionar información de fondo: la atmósfera, el diálogo, y las pistas. Estas escenas a menudo utilizan los gráficos del juego para crear eventos programados. Cinemáticas también puede ser animadas, imágenes reales o previamente renderizadas gráficamente por ordenador y transmitidas desde un archivo de vídeo. A vídeos previamente hechos utilizados en videojuegos (ya sea durante escenas o durante el juego en sí) se refieren como "Full motion video"("vídeos de movimiento completo") o "FMVs".

Tipos[editar]

Escenas de imagen real[editar]

Las escenas de imagen real tienen muchas similitudes con las películas. Por ejemplo, las escenas en Wing Commander IV utilizó escenografías totalmente construidas, y bien conocidos actores como Mark Hamill y Malcolm McDowell para la representación de caracteres.

Fueron muy populares a principios y mediados de la década de 1990 con el inicio de la unidad de CD-ROM y el espacio posterior almacenamiento extra disponible. Esto también condujo a la elaboración de la llamada película interactiva, que contó con horas de metraje de acción real, sacrificando la interactividad y complejidad del juego.

Escenas animadas[editar]

Existen dos técnicas principales para la animación de escenas.

Pre-renderizadas[editar]

Las escenas pre-renderizadas están animadas y renderizadas por los desarrolladores del juego, y son capaces de tomar ventaja de la amplia gama de técnicas de imagen generada por computadora, animación tradicional o estilo novela gráfica.

La serie de videojuegos, Final Fantasy desarrollada por Square Enix, destaca por sus escenas prerenderizadas, que fueron introducidas en Final Fantasy VII. Blizzard Entertainment es también  notable en el campo, la empresa tiene un departamento creado especialmente para la fabricación de escenas pre-renderizadoa de calidad cinematográficapara los juegos como Diablo II y Warcraft III.

En 1996, Dreamworks creó The Neverhood, el único juego que cuentan con escenas de plastilina. Cutscenes pre-renderizadas son generalmente de mayor calidad visual que escenas en el juego, pero tiene dos desventajas: la diferencia de calidad a veces puede crear dificultades para el reconocimiento de las imágenes de alta calidad a partir de la escena cuando el jugador se ha utilizado a la menor calidad imágenes del juego, también, no se pueden adaptar al estado del juego: por ejemplo, al mostrar diversos artículos de ropa usada por un personaje. Esto se ve en la versión para PlayStation 2 de Resident Evil 4, donde en las secuencias cinemáticas, León se ve siempre en su traje por defecto debido a las limitaciones del procesador las cuales no se veían en la versión de GameCube.

Renderizadas en juego[editar]

Sobre la marcha del juego se prestan cutscenes utilizando el mismo motor de juego como los gráficos en el juego propios, esta técnica que se conoce también como Machinima. Estas se utilizan con frecuencia en el género RPG, así como en Metal Gear Solid, Grand Theft Auto (ambos juegos haciendo uso de captura de movimiento), y la serie The Legend of Zelda, entre muchos otros. En los juegos más recientes,los cuales pueden tomar ventaja de las técnicas de programación más sofisticados y procesadores más potentes, se representan cutscenes sobre la marcha y puede estar estrechamente integradas con el juego. Algunos juegos dan al jugador algo de control sobre los movimientos de cámara, por ejemplo Dungeon Siege, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Halo: Reach, y Kane & Lynch: Dead Men, The Elder Scrolls V: Skyrim.

Escenas interactivas[editar]

escenas interactivas Escenas interactivas involucran al equipo tomando el control del personaje del jugador indicaciones (por ejemplo, una secuencia de botones) aparecerá en la pantalla, lo requieriendo que el jugador les siga con el fin de continuar o tener éxito en la acción. Esta mecánica de juego, comúnmente llamada quick time events, tiene sus orígenes en los juegos interactivos de películas , tales como Dragon's Lair, Road Blaster,[1] y Space Ace. El modo de juego en estos títulos consistía en mirar un video animado y pulsar el botón correcto en pocos segundos para evitar la pérdida de una vida;[2] no había escenas cinemáticas, pero todo el juego consistía en video animado, eficazmente haciendo el juego un QTE continuo.[3]

Referencias[editar]

  1. Rodgers, Scott (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. pp. 183–184. ISBN 978-0-470-68867-0.  Parámetro desconocido |publicador= ignorado (se sugiere |editorial=) (ayuda)
  2. Mielke, James (09-05-2006). «Previews: Heavenly Sword». 1UP.com. Consultado el 19-12-2007. «Some points in key battles (usually with bosses) integrate QTE (quick-time events), which fans of Shenmue and Indigo Prophecy might like, but which we've been doing since Dragon's Lair and Space Ace. Time to move on, gents.».
  3. Main, Brendan (08-06-2010). «Year of the Dragon's Lair». Escapist. Consultado el 06-03-2011.