Limbo (videojuego)

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Limbo
Desarrolladora(s) PlayDead Studios
Distribuidora(s) Microsoft Game Studios
Plataforma(s) Xbox 360 (XLA), PlayStation 3 (PSN), Microsoft Windows, LINUX, MAC (Steam)
Fecha(s) de lanzamiento 21 de julio de 2010 (XLA), 19 de julio de 2011 (PSN NA), 20 de julio de 2011 (PSN EU), 2 de agosto de 2011 (Steam)
Género(s) Plataformas-Puzzle
Modos de juego Un jugador
Clasificación(es) ESRB: T
PEGI: 18+
Formato(s) disco óptico
Controles Gamepad

Limbo es un videojuego del tipo plataformas-puzle desarrollado por la compañía independiente PlayDead Studios. Este es el primer título de esta compañía danesa, y fue lanzado el 21 de julio de 2010 en Xbox Live Arcade. El juego es un "sidescroller" en 2D, con un sistema de físicas que rige tanto los objetos disponibles en el entorno como al propio personaje, desafiando al jugador a guiar a un niño sin nombre a través de peligrosos escenarios intentando evitar multitud de trampas ocultas en la sombra. El juego se presenta en una gama acromática de blancos y negros acompañada de efectos de luz y escasos efectos sonoros; únicamente escucharemos sonido ambiente, consiguiendo recrear así una atmósfera misteriosa similar a las que encontramos en otros títulos del género de terror. Antes de su lanzamiento, Limbo ya ganó dos premios del Independent Games Festival, y una vez en el mercado el juego ha recibido múltiples elogios por parte de la comunidad de jugadores de todo el mundo destacando su artística puesta en escena y representación minimalista, en una historia sin palabras pero maravillosa. Su alto precio de salida para la corta duración que tiene es algo que también fue ampliamente criticado.

Argumento[editar]

El personaje principal del videojuego es un niño sin nombre que, al comenzar la historia, despierta en medio de un bosque en el «borde del infierno» (el título del juego proviene del término latín limbus, que significa «borde»).[1] A partir de ese momento el muchacho comienza a buscar a su hermana, y en su travesía encuentra pocos seres humanos, quienes lo atacan, huyen de él, o están muertos.[2] [3] [4] En un punto determinado de su recorrido el niño vislumbra la figura de un personaje femenino, pero ésta desvanece rápidamente antes de que pueda alcanzarla.[5] Poco a poco el bosque da lugar a un escenario diferente: una ciudad destruida.[4] Al descifrar el acertijo final, el niño se lanza a sí mismo a un panel de vidrio y termina de regreso al bosque. Tras caminar un poco se encuentra de nuevo a la niña, quien al ver su llegada se levanta asustada. Es en este punto donde el juego termina repentinamente.[6] [7]

Modo de juego[editar]

El personaje que el jugador controla durante todo el juego es el niño protagonista. Al igual que en la mayoría de los videojuegos de plataformas de dos dimensiones, el jugador puede hacer que el personaje corra en las dos direcciones, saltar, subir por salientes, subir y bajar cuerdas, y empujar o estirar objetos según se necesite en función de la situación. El juego es presentado con una modalidad gráfica oscura, en escala de grises, y con unos efectos de sonido minimalistas, lo que concibe en consecuencia un ambiente misterioso e inquietante.[8] [9] La estética oscura también provoca que numerosas trampas se mantengan ocultas en el entorno, como trampas para osos escondidas en el suelo del bosque, o monstruos en las sombras que intentarán acabar con el personaje —como ocurre con la araña—. Entre los peligros se encuentran gusanos brillantes que se enganchan en la cabeza del niño y le obligan a viajar en una sola dirección a menos que alguna luz brillante se coloque sobre éste, lo que altera la dirección del jugador hasta que sea removido por otros personajes.[10]

A partir de la segunda mitad del juego se introducen puzzles de lógica y trampas que requieren la utilización de componentes mecánicos como maquinaria, así como electromagnetismo o gravedad. Muchas de estas trampas no hacen aparición hasta que el jugador ya ha activado la trampa, lo que provoca que el personaje muera. En caso de que esto ocurra, el jugador vuelve a al último punto de control donde guardó; no existe ningún límite relativo a cuántas veces puede ocurrir esto. En cualquier caso, el jugador puede evitar a menudo estas trampas y utilizarlas para su propio provecho más tarde, como emplear una trampa para osos para luchar contra una araña gigante. Como las trampas no se reconocen hasta que el jugador las activa, los programadores denominan al juego como de «prueba y muerte».[11] La animación de las muertes del personaje dependen de la situación por la que éste atravesó, pues puede ser desmembrado o decapitado. No obstante, existe una filtro opcional que apaga la pantalla en lugar de mostrar las muertes.[12] [13] En el sistema de juego también se ofrecen logros de juego (objetivos opcionales), entre los que se encuentran encontrar huevos de insecto escondidos y completar el juego con menos de seis muertes.[14]

Cambios en la versión de PlayStation 3[editar]

La versión publicada en julio de 2011 para la consola de Sony incluye un nuevo nivel oculto,[15] al que se accede desde la gruta del trofeo "Solo en la Oscuridad" una vez hallados todos los huevos. Este nuevo nivel es el de mayor dificultad de todo el juego y se desarrolla en su totalidad en una oscuridad casi absoluta, debiendo el jugador guiarse a través de mínimas referencias visuales y del sonido. Termina en uno de los ascensores de las fases normales y otorga tras superarlo un trofeo de oro.

Desarrollo[editar]

Dirección  Arnt Jensen
 Dino Christian Patti
Producción  Mads Wibroe
Diseño principal  Jeppe Carlsen
Arte  Morten C. Bramsen
Animación de personajes  Thomas Krog
Guion  Peter Buchardta
 Laurids Thalund
 Jakob Hanssona
 Steven Gjelstrup
Referencia [16]

Contexto[editar]

Aunque Limbo estuvo en desarrollo por más de dos años, el concepto del juego fue originalmente concebido en torno a 2004 por el director de juegos de PlayDead Arnt Jensen, según han comentado Dino Patti, socio de PlayDead, y el diseñador jefe Jeppe Carlsen.[1] [3] Artista conceptual de IO Interactive, Jensen se sentía incómodo con la creciente naturaleza corporativa que había adoptado la empresa para ese tiempo. Jensen indicó que la idea del juego comenzó a raíz de un bosquejo en el que dibujó un "lugar secreto", lo que derivó en un resultado muy similar al del escenario final y le motivó a desarrollarlo aun más.[10] En un principio, Jensen trató de programar el juego por su propia cuenta con la ayuda de Visual Basic pero al percatarse de la ayuda que necesitaba procedió a crear, en 2006, un tráiler cinemático que subió a Internet, esto con el fin de persuadir a programadores a unírsele.[17] [1] El video atrajo un significativo interés a través de la red y llevó a Jensen a conocer a Patti, quien también se sentía insatisfecho con su trabajo.[10] La colaboración de ambos daría paso a la fundación de su propia compañía, Playdead.[10] Si bien Patti ayudó en los primeros meses en la programación del videojuego, éste percibió que junto a Jensen sería imposible controlar el proyecto porque suponía una gran ambición. Esta situación le llevó a buscar la financiación necesaria para producir el título.[10]

Los fondos del desarrollo en su temprana fase provinieron de los propios Jensen y Patti y algunas concesiones del gobierno danés, incluyendo algunas donaciones del Programa Nórdico de Juegos, pero después buscaron directamente a inversionistas.[10] Los desarrolladores se hicieron de la financiación sin involucrar a empresas grandes, de modo que pudieran mantener todos los derechos y conservar la creatividad.[3] El plan inicial de Jensen era publicar Limbo como un título gratis para Microsoft Windows, pero a partir de esta etapa del desarrollo los dos optaron por lanzarlo a la venta.[10]

Los miembros de Playdead procuraron ignorar los consejos que les daban sus inversionistas y los críticos durante la confección del juego, tales como la adición del modo multijugador, niveles de dificultad ajustables, o sobre la duración del juego, optando por mantener la integridad de su visión de lo que debía ser el juego, según comenta Patti. Patti señaló que junto a sus compañeros sentía que estos cambios dañarían la integridad de la visión original de Jensen.[14] El equipo de producción llevó a cabo varias revisiones del juego durante sus dos años y medio de desarrollo para perfeccionarlo,[14] incluyendo revisiones adicionales que Jensen había solicitado para pulirlo. Los integrantes del personal añadieron muchos nuevos elementos referentes al sistema de juego dos meses antes de lanzarlo a la venta.[18] Patti manifestó que desecharon 70% del contenido total que produjeron debido a no encajar adecuadamente con el contexto del juego.[1] El equipo de desarrollo estuvo compuesto en su máximo por 16 integrantes y prevalecieron 8 en la etapa final, de los cuales fueron incluidos algunos trabajadores autónomos.[19] Todo el juego está hecho con las herramientas programadas por ellos mismos con Visual Studio; Patti comentó que es probable que busquen aplicaciones de terceros para su próximo proyecto dadas las dificultades que conllevó crear su propia tecnología.[1] Éste último declaró que el equipo se inclinó por usar el motor Unity para su proyecto siguiente, refiriéndose al motor que realizaron para Limbo como un "doble producto, haciendo tanto de motor como de juego"; este último motor de juego está limitado a gráficas monocromáticas.[20]

Dirección artística y argumental[editar]

Jensen se estableció tres objetivos para el producto final desde que se le vino a la mente el juego por primera vez, de los cuales el primero fue crear una atmósfera y estilo artístico únicos. La intención del diseñador fue crear una estética visual que no involucrara gráficas tridimensionales complejas, razón por la cual escogió un estilo minimalista, lo que otorgaría más peso a la jugabilidad.[17] Su segunda meta fue requerir solamente dos movimientos –además de los controles básicos de movimiento derecha-izquierda–, que serían las habilidades de saltar y coger objetos, esto con miras de facilitar la forma de jugar. El último punto que consideró fue excluir algún tutorial de texto para los usuarios a fin de que entendieran las mécanicas del juego por sí mismos.[21] El título se desarrolló de manera intencionada sin revelar muchos detalles sobre la trama del juego; el único lema proporcionado por la desarrolladora fue "Inseguro del destino de su hermana, un niño entra en lo desconocido".[22] Esta decisión se tomó para que fueran los propios jugadores los que tuvieran que determinar cuál es el sentido de la historia juego.[23]

Algunos aspectos conceptuales del título nacieron a partir de la propia vida de Jensen; las áreas forestales al inicio del juego están inspiradas en los bosques que rodeaban la granja en la que pasó su niñez, y el personaje de la araña proviene de la aracnofobia que padece.[24] A fin de establecer el estilo artístico del juego, el diseañdor se influenció también por unos cuantos trabajos cinematográficos, primordialmente por obras del género film noir. Morten Bramsen, el artista gráfico del equipo, ayudó de igual forma en lo que se refiere al estilo artístico.[25] [26] Desde el principio del desarrollo los guionistas establecieron la mayoría de los componentes argumentales del producto final con storyboards, tales como los encuentros del protagonista con arañas, los gusanos controla mentes, y la transición del bosque a ciudad y de ciudad al escenario abstracto.[10] Muchas de las ideas que fueron contempladas en un primer momento fueron declinadas mientras la producción avanzaba debido a que el equipo de desarrollo era muy pequeño como para poder abarcar todas. La trama fue asimismo objeto de modificaciones; los miembros del equipo tenían pensado que las secuencias de la araña se presentarían casi al final del juego, pero después las trasladaron a la primera parte.[10] Al repasar la versión definitiva de Limbo, Jensen estaba consciente de que la primera mitad del ésta abordaba muchos relatos y encuentros, mientras que la segunda tenía un tono más gris y le confería más peso a los rompecabezas; la razón de esto último, según explica el director, está en la falta de supervisión durante la última fase del proyecto.[10] La conclusión del juego está abierta a interpretaciones de forma intencionada, aunque Jensen señaló que tras la publicación del juego muchos usuarios, al comentar al respecto en foros de Internet, sugirieron resoluciones que estaban "demasiado cerca" de su específica interpretación con la que dejó el final.[18]

Música[editar]

Limbo
Limbo Soundtrack Cover.jpg
Banda sonora de Martin Stig Andersen
Publicación 11 de julio de 2011
Género(s) Acusmático, ambiente
Duración 19:40
Discográfica Playdead
Productor(es) Martin Stig Andersen

El trabajo de la composición de la banda sonora recayó en Martin Stig Andersen, graduado de la Real Academia de Música de Aarhus.[10] Especializado en música acusmática —inusual corriente musical que consiste en sonidos cuya fuente no es visible para el auditor—, el músico se motivó a trabajar con Jensen tras haber visto el tráiler que este último publicó en la web pues le atrajeron las expresiones del niño protagonista. Andersen encontró similitudes entre las imágenes del video y su obra acusmática al describirlas como "reconocibles y realistas, pero al mismo tiempo abstractas".[27] En un plan de componer música que incorporara exclusivamente efectos de sonido que se acoplaran con la atmósfera y el escenario, el compositor citó dos casos que ejemplifican su labor: empleó ruidos de electricidad cuando en el juego se presenta un letrero destruido de neón que dice "HOTEL",[10] y silenció el viento cuando la araña se acerca al chico en el bosque.[28] Con el propósito de evitar sonidos fáciles de reconocer, Andersen distorsionó aquellos que lo necesitaran a fin de permitir que los jugadores interpretaran por sí mismos qué representa cada ruido.[27]

El músico armó la mayoría de los sonidos del juego a base de "granos" para evitar repeticiones pues había notado que la mecánica tradicional de otros títulos era la repetición de sonidos. Al respecto señaló: "Algo que hace que los sonidos de los videojuegos parezcan falsos es su repetición. En la vida real nunca escucharás el mismo sonido cada vez que un pie hace contacto con el suelo", así que ajustó los "granos" de modo que se reprodujeran aleatoriamente sin sonar repetitivos. Como ejemplo, el compositor empleó distintos sonidos para el dedo del pie y talón del muchacho cuando éstos impactan con el suelo, esto con la meta de que el movimiento sonara más realista.[29] Algunos analistas del juego manifestaron que Limbo carecía de música, una idea a la que se opuso Andersen argumentando que los arreglos que había realizado ayudaban a evocar emociones. Al igual que el estilo artístico e historia del juego, la música acusmática fue hecha para dar espacio a la interpretación del jugador.[10] El compositor indicó que este espacio ayuda a sumergirse en el juego sin tener que controlar el tono emocional: "si [los jugadores] se asustan probablemente se asusten más cuando no haya música que los lleve de la mano y les diga cómo sentirse".[27] Dadas las peticiones de los usuarios, Playdead publicó la banda sonora en iTunes Store el 11 de julio de 2011.[30] [31]

N.º Título Duración
1. «Menu»   3:10
2. «Boys' Fort»   2:17
3. «City»   3:38
4. «Rotating Room»   3:02
5. «Sister»   3:21
6. «Gravity Jump»   4:12

Desarrollo del sistema de juego[editar]

Seguido del aspecto gráfico diseñado por Jensen, el segundo elemento creado para Limbo fue el sistema de juego.[18] El personal refinó la jugabilidad utilizando gráficas rudimentarias para establecer los tipos de rompecabezas, conscientes de cómo lucirían en la versión final.[18] El sistema de juego fue diseñado pensando evitar los fallos de otros títulos donde la misma mecánica de juego se repite constantemente.[10] Si bien en un primer momento Carlsen llegó a la producción como programador del motor de juego, sus contribuciones en la creación de puzzles permitió que Playdead lo nombrara diseñador jefe.[10] El equipo construyó los puzzles del videojuego para "mantenerte pensando durante todo el camino", según Carlsen.[3] Jensen quería que los rompecabezas se armonizaran con el escenario, de tal forma que el jugador sintiera que éstos eran parte natural del ambiente y que no sólo se movía de acertijo a acertijo durante todo el curso.[10] El objetivo del equipo era evitar dos tipos de rompecabezas: sencillos que no fueran gratificantes para los jugadores al momento de su solución, y otro complejos que finalmente fueran resueltos por una dinámica de ensayo y error que causaría que los jugadores desconocieran por qué funcionó.[32] [33] Para lograr este fin se vieron obligados a declinar varios elementos de jugabilidad que hicieran de los puzzles más agradables y fáciles de descifrar.[18] La decisión de proporcionarle al jugador poca información presentó ciertas dificultades all desarrollar el juego. Para las primeras pruebas, los integrantes del equipo de producción crearon escenarios que, siguiendo la fórmula que habían establecido desde un principio, no mostraban tutoriales. A los primeros probadores (casi 150 personas) se les dificultó bastante resolver ciertos acertijos del juego, muchos de los cuales terminaron siendo desechados o modificados. Por ejemplo, cuando percibieron que los probadores no sabían de la capacidad del protagonista de jalar un bote a la costa para usarla como plataforma y alcanzar una repisa más alta, modificaron la secuencia del juego de modo que primero se les presentara su habilidad de jalar objetos con una caja.[21]

El equipo primeramente desarrolló el modo de juego asumiendo que el jugador era su "peor enemigo" y afrontándolos con acertijos complejos, pero posteriormente disminuyeron la dificultad e incorporaron asistencia visual o auditiva.[21] Responsable de la programación y animación del personaje principal, Thomas Krog trabajó por tiempo completo durante los tres años del desarrollo del juego. En palabras de los directores, Krog sometió al personaje a una constante evolución durante todo este tiempo y lograron que el chico mostrara anticipación sobre la acción o eventos del juego, como cuando el jugador acerca el personaje a un carrito y éste levanta sus brazos como si estuviera dispuesto a cogerlo.[18] Con el propósito de resaltar los errores de los jugadores al momento de resolver un puzzle e incitarles a subsanarlos, los miembros de Playdead acentuaron la fatalidad en las secuencias de las muertes del protagonista.[21] Asimismo, ajustaron las animaciones de muerte de modo que entretuvieran a los usuarios porque esperaban que éstos fallaran constantemente al averiguar los acertijos, y así enfatizar que la muerte no es un mero castigo.[21]

Lanzamiento[editar]

Limbo se publicó el 21 de julio 2010 en Xbox Live Arcade como el primer título de la promoción "Summer of Arcade" de ese año.[34] Aunque la ESRB había listado a Limbo para las plataformas PlayStation 3 y Microsoft Windows, Playdead confirmó que se trataba de un error por parte de la ESRB, y que no tienen planes para publicar el juego en estos sistemas.[35] Parte de su decisión de no publicar para la plataforma Windows era para evitar problemas con la piratería de software, algo que sí que podían controlar en Xbox 360, según palabras del productor Mads Wibroe.[23]

Análisis[editar]

El enfoque monocromo en conjunto con un filtro de grano de la película, las técnicas de enfoque, y la iluminación se han comparado con el cine negro y el cine mudo, haciendo que estos elementos visuales del juego soporten gran parte del peso de la historia del juego.[11] [36] [37] Garrett Martin del Boston Herald comparó el estilo artístico y conceptual del juego con el Expresionismo Alemán en base a los "niveles de ensueño que giran en ángulos inesperados".[34] El estilo artístico ha sido calificado como minimalista, y recuerda otras obras artísticas como las creadas por Edward Gorey, Fritz Lang o Tim Burton.[25] [36] [38] Mediante todos estos componentes del juego, se dice de Limbo que combina dos géneros muy dispares, Novela de terror y los juegos de plataformas, cosa que no se había intentado antes.[39] [40] El juego ha sido considerar un juego artístico gracias a sus elementos visuales y sonoros.[12] [34] [41] [42]

El juego en sí y el misterioso final son intencionadamente confusos para dejarlo a una libre interpretación del jugador.[12] [14] Se ha sugerido que tiene cierta similitud con otros libros, películas o videojuegos de final abierto donde se pide al espectador que llegue a sus propias conclusiones sobre lo que ha visto.[43] [44] Se ha sugerido que el juego es una representación de la naturaleza religiosa del limbo o el purgatorio, ya que el personaje termina su viaje justo en el mismo sitio en el que empezó. Al jugar de nuevo el juego por segunda vez se reafirma este concepto.[39] Otra interpretación más mística sugiere que el juego es el viaje del chico a través del Infierno para alcanzar el Cielo o para asumir la muerte de su hermana.[6] Otra interpretación más plantea si el chico y su hermana están muertos.[6] Some theories attempted to incorporate details from the game, such as the change in setting as the boy travels through the game suggesting the progression of man from child to adult to elder, or the similarities and differences between the final screen of the game where the boy meets a girl and the main menu where what could be human remains stand in their places.[6]

Recepción[editar]

Crítica[editar]

Recepción
Puntuación promedio
Autor Puntuación
GameRankings 90.61% (X360)[48]
89.55% (PS3)[49]
88.41% (PC)[50]
Metacritic 90/100 (X360)[45]
90/100 (PS3)[46]
88/100 (PC)[47]
Críticas
Publicación Puntuación
1UP.com B[11]
Edge 9/10[54]
Eurogamer 9/10[4]
G4 5/5[13]
Game Informer 9/10[53]
GameSpot 9/10[51]
GameSpy 5/5 estrellas[43]
IGN 9/10[11]
PALGN 9.5/10[52]

La versión original de Limbo publicada en Xbox 360 recibió una gran aclamación por parte de la crítica y las versiones posteriores lanzadas para los sistemas Microsoft Windows y PlayStation 3 obtuvieron loas similares, mismas que fueron resumidas por Metacritic con puntuaciones de 90/100, 88/100 y 90/100 respectivamente.[45] [46] [47] Algunos periodistas compararon el juego con otros títulos minimalistas de plataformas tales como Another World, Flashback: The Quest for Identity, Heart of Darkness, Oddworld: Abe's Oddysee, Ico, Portal y Braid.[43] [55] [56] [57] [58] Un punto a criticar en el que coincidieron los analistas fue el hecho de que el juego durara tan poco, en relación con su precio de venta: dos a cinco horas de duración por 15 euros ó 15 dólares estadounidenses, razón que consideraron como un incoveniente que tendría un efecto disuasorio para los compradores.[4] [11] [51] [59] Otros, en cambio, sostuvieron que la longitud del juego era ideal,[59] como Tom Hoggins de The Daily Telegraph, quien escribió que la corta longitud dota al juego de una "duración perfectamente ejecutada",[39] y Daemon Hatfield de IGN, quien comentó que "es mejor que un juego nos deje con ganas de más y que no se haga pesado".[11]

La sencillez de manejo y el diseño de puzzles fueron el eje sobre el que giraron la mayoría de los elogios. Jake Gaskill de G4 TV se quedó impresionado por la complejidad de los acertijos pese a estar fundados en dos únicas acciones del personaje: saltar y coger objetos, similar a LittleBigPlanet, con mucha variedad de elementos para asegurar que "siempre estás frente a algo nuevo y desafiante" durante el juego.[13] Matt Miller, crítico de Game Informer, comentó que parte del éxito de Limbo es que "cada uno de los puzzles es único", con mucha variedad de elementos durante todo el juego, lo que evita que el jugador se acostumbre a la mecánica de juego, ya que "todo cambia".[53] Ryan Scott de GameSpy indicó que Limbo empodera a los usuarios de encontrar soluciones por sí mismos y que el diseño de rompecabezas, "con su elegante sencillez, ofrece lo que parece un mundo lleno de posibilidades".[43] La frecuencia con la que el personaje muere y debe volver a empezar el nivel debido a la dificultad en la resolución de los puzzles no se consideró una distracción que afectara la jugabilidad, ya que al diseñar el juego los desarrolladores vieron las muertes como parte del aprendizaje y la superación de cada obstáculo,[58] y los puntos de control donde el jugador debe reiniciar son abundantes a lo largo de todo el juego.[4] Will Freeman de The Guardian señaló que detrás del "humo y espejos" del trabajo artístico de Limbo, el juego se encuentra "socavado por su falta de innovación de gameplay", lo que considera que ya ha ocurrido en títulos de plataformas anteriores.[41]

El apartado gráfico y sonoro del juego han sido ampliamentente elogiados y considerados como la característica diferenciadora y más original del título. Cian Hassett de PALGN ha definido este efecto como ver el juego a través de un proyector de cine antiguo que crea "uno de las más inquietantes y hermosos entornos" en los videojuegos.[52] Las técnicas utilizadas para distraer la atención también han sido muy elogiadas, como por ejemplo hacer uso de siluetas para no revelar la verdadera naturaleza de personajes o sombras, o mostrar figuras humanas en la lejanía que una vez ha sido alcanzada, desaparecen.[40] Los críticos comentan que los efectos de sonido recreados son cruciales para conseguir el efecto que pretende el juego. Sam Machkovech, escribiendo para The Atlantic, califica la dirección de sonido como "mucho más viva y colorida que lo que a simple vista pueda parecer".[60] La revista Edge_(Revista) señala que la escasez de sonidos "contribuyen a la creación de la atmósfera particular de Limbo", mientras que los efectos de sonido generados al mover el personaje "consiguen trasmitirse con una claridad espeluznante, gracias a la ausencia de una banda sonora convencional que los minimice".[54] IGN termina su reseña del juego comentando que "muy pocos juegos son tan originales, atmosféricos, y brillantes como Limbo".[11] Chad Sapeiha de The Globe and Mail' resume su opinión sobre el juego como "intensamente tenebroso, extrañamente hermoso, y paralizantemente estético."[12]

La falta de narración directa en el juego (a través de escenas cinemáticas o texto) ha sido un tema de debate por los críticos. John Teti de Eurogamer considera la historia principal del juego es una metáfora de una "historia sobre la búsqueda del compañero", y que los pocos encuentros con personajes humanos a lo largo del juego sirven como "piedras de toque emocional" que guían a la historia; en última instancia, Teti comenta que todos estos elementos hacen de Limbo, un juego que tiene muy pocos humanos, pero mucha humanidad.[4] Hatfield alaba la simplicidad de la historia del juego, comentando que "sin texto, sin diálogo, y sin explicaciones, se las arregla para comunicar las circunstancias y la causalidad al jugador de manera más simple que la mayoría de juegos".[11] Tanto Teti como Hatfield señalan que algunos de los elementos de la trama se van diluyendo hacia la segunda mitad del juego cuando casi no hay personajes humanos con los que el jugador entre en contacto, pero que el juego termina con una profunda revelación.[4] [11] Tom McShea, crítico de GameSpot, no ve problemas con que el juego plantee varias preguntas sobre "la muerte contra la vida y la realidad frente al sueño", pero al no ofrecer respuestas acerca de ello, permite que el jugador las alcance por su cuenta.[51] Por otra parte, Justin Haywald de 1UP.com se muestra crítico con la falta de narrativa, y piensa que el juego falla en el propósito de justificar el por qué de las trampas o explicar el cómo funciona el mundo de Limbo, además de esto comenta que la escena final lo dejó "más confuso que cuando empezó a jugar". Haywald compara Limbo con Braid, un juego de plataformas minimalista bastante similar, pero que se comunica con el jugador contando la metafórica historia que lo compone a través frases de texto durante el juego.[61] Roger Hargreaves del Metro considera que el juego tiene "muy pocas evidencias de que en Playdead realmente sabían hacia dónde dirigían el juego", citando explícitamente la segunda mitad del juego, cuando el jugador viaja a través de una especie de mando de fábrica y que lleva al jugador a un desarrollo de juego más típico de plataformas en dos dimensiones para terminar con un decepcionante final.[62]

Distinciones[editar]

Antes de su lanzamiento, Limbo ganó los títulos de "Excelencia técnica" y "Excelencia en las Artes Visuales" en el Independent Games Festival dentro de la Game Developers Conference del 2010.[63] Game Informer nombró Limbo su Juego del Mes para Agosto de 2010.[53]

Referencias[editar]

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