Limbo (videojuego)

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Limbo
Desarrolladora(s) PlayDead Studios
Distribuidora(s) Microsoft Game Studios
Plataforma(s) Xbox 360 (XLA), PlayStation 3 (PSN), Microsoft Windows (Steam)
Fecha(s) de lanzamiento 21 de julio de 2010 (XLA), 19 de julio de 2011 (PSN NA), 20 de julio de 2011 (PSN EU), 2 de agosto de 2011 (Steam)
Género(s) Plataformas-Puzzle
Modos de juego Un jugador
Clasificación(es) ESRB: T
PEGI: 18+
Controles Gamepad

Limbo es un videojuego del tipo plataformas-puzzle desarrollado por la compañía independiente PlayDead Studios. Este es el primer título de esta compañía danesa, y fue lanzado el 21 de julio de 2010 en Xbox Live Arcade. El juego es un "sidescroller" en 2D, con un sistema de físicas que rige tanto los objetos disponibles en el entorno como al propio personaje, desafiando al jugador a guiar a un chico sin nombre a través de peligrosos escenarios intentando evitar multitud de trampas ocultas en la sombra. El juego se presenta en una gama acromática de blancos y negros acompañada de efectos de luz y escasos efectos sonoros; únicamente escucharemos sonido ambiente, consiguiendo recrear así una atmósfera misteriosa similar a las que encontramos en otros títulos del género de terror. Antes de su lanzamiento, Limbo ya ganó dos premios del Independent Games Festival, y una vez en el mercado el juego ha recibido múltiples elogios por parte de la comunidad de jugadores de todo el mundo destacando su artística puesta en escena y representación minimalista, en una historia sin palabras pero maravillosa. Su alto precio para la corta duración que tiene es algo que también ha sido ampliamente criticado.

Argumento[editar]

El personaje principal de Limbo es un chico que no se sabe que nombre tiene que despierta en medio de un bosque en el "borde del infierno" (el título del juego viene del Latín limbus, que significa "borde")[1] y que en ese momento empieza a buscar a su hermana perdida.[2] [3] Durante su viaje, el joven se encontrará con sólo un puñado de personajes humanos, y en ocasiones el escenario cambiará del bosque a una ciudad en ruinas.[4] Sólo en una ocasión durante su viaje el protagonista vislumbrará la figura de un personaje femenino, pero éste desaparecerá antes de que pueda alcanzarlo. Al completar el puzzle final, el chico se lanzará atravesando un panel de cristal, terminando de nuevo en el bosque. Al atraversarlo llegará hasta una chica, y cuando él se acerca ella se levanta, quedándose mirándole; en ese punto termina el juego. El juego en sí y el misterioso final son intencionadamente confusos para dejarlo a una libre interpretación del jugador.[5] [6] Se ha sugerido que tiene cierta similitud con otros libros, películas o videojuegos de final abierto donde se pide al espectador que llegue a sus propias conclusiones sobre lo que ha visto.[7] [8] Se ha sugerido que el juego es una representación de la naturaleza religiosa del limbo o el purgatorio, ya que el personaje termina su viaje justo en el mismo sitio en el que empezó. Al jugar de nuevo el juego por segunda vez se reafirma este concepto.[9] Otra interpretación más mística sugiere que el juego es el viaje del chico a través del Infierno para alcanzar el Cielo o para asumir la muerte de su hermana.[10] Otra interpretación más plantea si el chico y su hermana están muertos, las implicaciones del cambio de escenario mientras el chico avanza por el juego, y las similitudes y diferencias entre la pantalla final del juego y la del menú principal.[10]

Modo de juego[editar]

El jugador controla al personaje por la totalidad de Limbo. Al igual que en la mayoría de juegos de plataformas de dos dimensiones, el jugador puede hacer correr al personaje en las dos direcciones, saltar, subir por salientes, subir y bajar cuerdas, y empujar o estirar objetos según necesite en función de la situación. El juego se nos presenta con unos gráficos oscuros, en escala de grises, y con unos efectos de sonido minimalistas, creando así un ambiente misterioso e inquietante.[11] La estética oscura también provoca que numerosas trampas se mantengan ocultas en el entorno, como unos cepos para osos escondidas en el suelo del bosque, o monstruos en las sombras que intentarán acabar con el personaje. Otras partes del juego nos mostrarán puzzles de lógica y trampas que requieren la utilización de componentes mecánicos como maquinaria, así como electromagnetismo o gravedad. Muchas de estas trampas no hacen aparición hasta que el jugador ya ha activado la trampa, lo que provoca que el personaje muera. Si esto pasa, el jugador vuelve a comenzar en el último punto de control por el que pasara; no existe ningún límite relativo a cuántas veces puede ocurrir esto. En cualquier caso, el jugador puede evitar a menudo estas trampas y utilizarlas para su propio provecho más tarde, como utilizar una trampa para osos para luchar contra una araña gigante. Como las trampas no se reconocen hasta que el jugador las activa, los programadores han denominado al juego como "prueba y muere", y nos avisan que el jugador sufrirá numerosas muertes antes de completar el juego.[12]

Cambios en la versión de PlayStation 3[editar]

La versión publicada en julio de 2011 para la consola de Sony incluye un nuevo nivel oculto,[13] al que se accede desde la gruta del trofeo "Solo en la Oscuridad" una vez hallados todos los huevos. Este nuevo nivel es el de mayor dificultad de todo el juego y se desarrolla en su totalidad en una oscuridad casi absoluta, debiendo el jugador guiarse a través de mínimas referencias visuales y del sonido. Termina en uno de los ascensores de las fases normales y otorga tras superarlo un trofeo de oro.

Desarrollo[editar]

Dino Patti, socio de PlayDead

Aunque Limbo estuvo en desarrollo por más de 2 años, el concepto del juego fue originalmente concebido en torno a 2004 por el director de juegos de PlayDead Arnt Jensen, según han comentado Dino Patti, socio de PlayDead, y el diseñador jefe Jeppe Carlsen.[1] [3] PlayDead realizó un trailer para el juego en el año 2006 que se presentó en un sitio web de trailers de juegos[1] y lo usó para asegurarse financiación, sin tener que comprometerse con ninguna gran editora, garantizándose así el desarrollo del título con un control creativo completo.[3] También optó por ignorar los consejos provenientes del exterior durante el desarrollo, tales como la adición del modo multijugador, niveles de dificultad ajustables, o sobre la duración del juego, optando por mantener la integridad de su visión de lo que debía ser el juego, según comenta Patti.[6] El juego se sometió a numerosas revisiones durante el desarrollo, incluyendo revisiones adicionales que Jensen habría solicitado para pulirlo.[6] El equipo de desarrollo principal fueron ocho programadores, aunque se amplió a dieciseis mediante "freelancers" que colaboraron en varias etapas del proyecto.

Limbo fue diseñado para intentar evitar los fallos de otros títulos donde la misma mecánica de desarrollo del juego se repite constantemente; los puzzles de Limbo se pensaron para "mantenerte pensando durante todo el camino", según Carlsen.[3] Patti afirmó que "desecharon el 70%" del contenido que habían desarrollado debido a que no encajaba bien en el contexto del juego.[1] Todo el juego está hecho con las herramientas programadas por ellos mismos con Visual Studio; Patti comentó que es probable que busquen aplicaciones de terceros para su próximo proyecto dadas las dificultades de crear su propia tecnología.[1] El título se desarrolló de manera intencionada sin revelar muchos detalles sobre la trama del juego; el único lema proporcionado por la compañía fue "Intentando conocer el destino de su hermana, un niño entra en lo desconocido".[14] Esta decisión se tomó para que fueran los propios jugadores los que tuvieran que determinar cuál es el sentido de la historia juego.[14]

Limbo se publicó el 21 de julio 2010 en Xbox Live Arcade como el primer título de la promoción "Summer of Arcade" de ese año.[15] Aunque la ESRB había listado a Limbo para las plataformas PlayStation 3 y Microsoft Windows, Playdead confirmó que se trataba de un error por parte de la ESRB, y que no tienen planes para publicar el juego en estos sistemas.[16] Parte de su decisión de no publicar para la plataforma Windows era para evitar problemas con la piratería de software, algo que sí que podían controlar en Xbox 360, según palabras del productor Mads Wibroe.[14]

Recepción y crítica[editar]

Recepción
Puntuación promedio
Autor Puntuación
GameRankings 90%[18]
Metacritic 90%[17]
Críticas
Publicación Puntuación
1UP.com B[12]
Eurogamer 9/10[4]
G4 5/5[21]
Game Informer 9/10[22]
GameSpot 9/10[19]
GameSpy 5/5 estrellas[8]
IGN 9/10[12]
PALGN 9.5/10[20]

El juego ha sido muy bien recibido por la prensa especializada, comparándolo favorablemente con otros juegos minimalistas de plataformas como pueden ser Another World, Flashback: The Quest for Identity, Heart Of Darkness, Oddworld: Abe's Oddysee, Ico, Portal o Braid.[23] [24] [25] [26] Las críticas coinciden en la corta longitud del juego y su alto precio de venta, consideran estos puntos como el inconveniente más grande del juego.[4] [12] [19] [27] Otros críticos sostienen que la longitud del juego es ideal:[27] Tom hoggins del Daily Telegraph considera que la corta longitud dota al juego de una "duración perfectamente ejecutada»,[9] mientras que Daemon Hatfield de IGN comenta que "es mejor para un juego dejarnos con ganas de más que no hacerse pesado".

Limbo ha sido elogiado por su sencillez de manejo y su diseño de puzzles. Jake Gaskill de G4 TV se quedó impresionado por la complejidad de los puzzles pese a estar fundados en dos únicas acciones del personaje: saltar y agarrar objetos, similar a LittleBigPlanet, con mucha variedad de elementos para asegurar que "siempre estás frente a algo nuevo y desafiante" durante el juego.[21] Matt Miller, crítico de Game Informer, comentó que parte del éxito de Limbo es que "cada uno de los puzzles es único", con mucha variedad de elementos durante todo el juego, evitando así que el jugador se sienta demasiado acostumbrado a la mecánica de juego, ya que "todo cambia".[22] La frecuencia con la que el personaje muere y debe volver a empezar el nivel debido a la dificultad en la resolución de los puzzles correctamente, no se considera una distracción que afecte a la jugabilidad, ya que al diseñar el juego las muertes fueron consideradas necesarias como parte del aprendizaje y la superación de cada obstáculo,[26] y los puntos de control donde el jugador debe reiniciar son abundantes a lo largo de todo el juego.[4]

El apartado gráfico y sonoro del juego han sido ampliamentente elogiados y considerados como la característica diferenciadora y más original del título. El enfoque monocromo en conjunto con un filtro de grano de la película, las técnicas de enfoque, y la iluminación se han comparado con el cine negro y el cine mudo, haciendo que estos elementos visuales del juego soporten gran parte del peso de la historia del juego.[28] Cian Hassett de PALGN ha definido este efecto como ver el juego a través de un proyector de cine antiguo que crea "uno de las más inquietantes y hermosos entornos" en los videojuegos.[20] Garrett Martin del Boston Herald comparó el estilo artístico y conceptual del juego con el Expresionismo Alemán en base a los "niveles de ensueño que giran en ángulos inesperados".[15] El estilo artístico ha sido calificado como minimalista, y recuerda otras obras artísticas como las creadas por Edward Gorey, Fritz Lang o Tim Burton.[28] Las técnicas utilizadas para distraer la atención también han sido muy elogiadas, como por ejemplo hacer uso de siluetas para no revelar la verdadera naturaleza de personajes o sombras, o mostrar figuras humanas en la lejanía que una vez ha sido alcanzada, desaparecen.[29] Los críticos comentan que los efectos de sonido recreados son cruciales para conseguir el efecto que pretende el juego. Sam Machkovech, escribiendo para The Atlantic, califica la dirección de sonido como "mucho más viva y colorida que lo que a simple vista pueda parecer".[30] La revista Edge_(Revista) señala que la escasez de sonidos "contribuyen a la creación de la atmósfera particular de Limbo", mientras que los efectos de sonido generados al mover el personaje "consiguen trasmitirse con una claridad espeluznante, gracias a la ausencia de una banda sonora convencional que los minimice".[31] IGN termina su reseña del juego comentando que "muy pocos juegos son tan originales, atmosféricos, y brillantes como Limbo".[12] Chad Sapeiha de The Globe and Mail' resume su opinión sobre el juego como "intensamente tenebroso, extrañamente hermoso, y paralizantemente estético."[5] Mediante todos estos componentes del juego, se dice de Limbo que combina dos géneros muy dispares, Novela de terror y los juegos de plataformas, cosa que no se había intentado antes.[9] [29] El juego ha sido considerar un juego artístico gracias a sus elementos visuales y sonoros.[15] [5] [32]

La falta de narración directa en el juego (a través de escenas cinemáticas o texto) ha sido un tema de debate por los críticos. John Teti de Eurogamer considera la historia principal del juego es una metáfora de una "historia sobre la búsqueda del compañero", y que los pocos encuentros con personajes humanos a lo largo del juego sirven como "piedras de toque emocional" que guían a la historia; en última instancia, Teti comenta que todos estos elementos hacen de Limbo, un juego que tiene muy pocos humanos, pero mucha humanidad.[4] Hatfield alaba la simplicidad de la historia del juego, comentando que "sin texto, sin diálogo, y sin explicaciones, se las arregla para comunicar las circunstancias y la causalidad al jugador de manera más simple que la mayoría de juegos".[12] Tanto Teti como Hatfield señalan que algunos de los elementos de la trama se van diluyendo hacia la segunda mitad del juego cuando casi no hay personajes humanos con los que el jugador entre en contacto, pero que el juego termina con una profunda revelación.[12] [4] Tom McShea, crítico de GameSpot, no ve problemas con que el juego plantee varias preguntas sobre "la muerte contra la vida y la realidad frente al sueño", pero al no ofrecer respuestas acerca de ello, permite que el jugador las alcance por su cuenta.[19] McShae también considera que las breves pero terribles escenas de muerte del personaje ayuda a crear una "proximidad emocional difícil de olvidar".[19] Por otra parte, Justin Haywald de 1UP.com se muestra crítico con la falta de narrativa, y piensa que el juego falla en el propósito de justificar el por qué de las trampas o explicar el cómo funciona el mundo de Limbo, además de esto comenta que la escena final lo dejó "más confuso que cuando empezó a jugar". Haywald compara Limbo con Braid, un juego de plataformas minimalista bastante similar, pero que se comunica con el jugador contando la metafórica historia que lo compone a través frases de texto durante el juego.[33] Roger Hargreaves del Metro considera que el juego tiene "muy pocas evidencias de que en Playdead realmente sabían hacia dónde dirigían el juego", citando explícitamente la segunda mitad del juego, cuando el jugador viaja a través de una especie de mando de fábrica y que lleva al jugador a un desarrollo de juego más típico de plataformas en dos dimensiones para terminar con un decepcionante final; Hargreaves resalta esto sobre elementos más horripilantes de la primera mitad del juego, tales como encontrar cadáveres de niños y tener que utilizar estos como parte de la resolución de los puzzles.[34]

Antes de su lanzamiento, Limbo ganó los títulos de "Excelencia técnica" y "Excelencia en las Artes Visuales" en el Independent Games Festival dentro de la Game Developers Conference del 2010.[35] Game Informer nombró Limbo su Juego del Mes para Agosto de 2010.[22]

Referencias[editar]

  1. a b c d e Alexander, Leigh (18-02-2010). Gamasutra (ed.): «Road To The IGF: Limbo's Dino Patti». Consultado el 22-07-2010.
  2. Hatfield, Daemon (02-03-2010). IGN (ed.): «IGF-Nominated Limbo Headed to XBLA». Consultado el 21-07-2010.
  3. a b c d Gillon, Kieron (22-02-2010). Rock, Paper, Shotgun (ed.): «IGF Factor 2010: Limbo». Consultado el 22-07-2010.
  4. a b c d e f Teti, John (19-07-2010). Eurogamer (ed.): «Limbo». Consultado el 21-07-2010.
  5. a b c Sapieha, Chad (22-07-2010). «Playing in Limbo». The Globe and Mail. Consultado el 22-07-2010.
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  7. Kuchera, Ben (19-07-2010). Ars Technica (ed.): «Limbo is a fresh, mesmerizing cypher. Buy it». Consultado el 21-07-2010.
  8. a b Scott, Ryan (23-07-2010). «Limbo Review». Gamespy. Consultado el 01-08-20102010-07-23.
  9. a b c Hoggins, Tom (21-07-2010). «Limbo video game review». The Telegraph. Consultado el 21-07-2010.
  10. a b Kuchera, Ben (29-07-2010). «Limbo's ending: what does it all mean? The many theories». Ars Technica. Consultado el 29-07-2010.
  11. Miller, Greg (12-03-2010). IGN (ed.): «GDC 10: Limbo Hands-on». Consultado el 21-07-2010.
  12. a b c d e f g Hatfield, Daemon (19-07-2010). IGN (ed.): «Limbo Review». Consultado el 21-07-2010.
  13. «PS3 LIMBO’s Little Secret Is…».
  14. a b c Westbrook, Logan (26-03-2001). The Escapist (ed.): «PAX East 2010 Hands On: Limbo». Consultado el 23-07-2010.
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  16. Pigna, Kris (29-05-2010). 1UP.com (ed.): «Developer Playdead Says Limbo Not Coming to PS3, PC». Consultado el 22-07-2010.
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  22. a b c Miller, Matt (August 2010). «Limbo». Game Informer. p. 110. 
  23. Frushtick, Russ (2010-07-19). «'Limbo' Review - Stuck In The Middle With You». MTV. Consultado el 21-07-2010.
  24. Usher, William (10-05-2010). Cinema Blend (ed.): «Limbo Receives A Creepily Entertaining Teaser Trailer». Consultado el 21-07-2010.
  25. Hall, Alexandra (21-06-2010). «E3 2010 Preview». G4TV. Consultado el 21-07-2010.
  26. a b «‘Limbo’ simply beautiful». Toronto Sun (24-07-2010). Consultado el 25-07-2010.
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  33. Haywald, Justin (19-07-2010). 1UP.com (ed.): «Limbo (Xbox 360)». Consultado el 21-07-2010.
  34. Hargreaves, Roger (21-07-2010). «Games review: Limbo brings arthouse gaming to Xbox Live Arcade». Metro. Consultado el 22-07-2010.
  35. Hatfield, Daemon (10-03-2010). IGN (ed.): «GDC 10: Independent Games Festival Award Winners». Consultado el 21-07-2010.

Enlaces externos[editar]