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Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

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Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
Información general
Desarrollador Rare
Distribuidor Nintendo
Diseñador Gregg Mayles
Andrew Collard
Director Tim Stamper
Productor Gregg Mayles
Programador Chris Sutherland
Artista Steve Mayles
Steve Mayles
Adrian Smith
Escritor Gregg Mayles
Leigh Loveday
Compositor David Wise
Franquicia Donkey Kong
Datos del juego
Género Plataformas
Modos de juego Un jugador, multijugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Super Nintendo Entertainment System, Game Boy Advance, Consola Virtual y Nintendo Wii U
Datos del hardware
Formato Cartucho
Dispositivos de entrada mando de videojuegos
Desarrollo
Lanzamiento
21 de noviembre de 1995
SNES
  • JP 21 de noviembre de 1995[2]
  • NA 4 de diciembre de 1995[1]
  • EU 14 de diciembre de 1995[1]
Game Boy Advance
  • JP 1 de julio de 2004[3]
  • NA 15 de noviembre de 2004[1]
  • PAL 25 de junio de 2004[1]
Cronología de videojuegos
Donkey Kong Country
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!
Enlaces

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (o simplemente Donkey Kong Country 2, Diddy's Kong Quest y DKC2) es un videojuego de plataformas desarrollado por Rare y publicado por Nintendo en noviembre de 1995 en Norteamérica y Japón, y en diciembre en Europa. Es la segunda entrega de la serie Donkey Kong Country y la secuela directa del juego homónimo. La trama se centra en Diddy Kong y su prometida Dixie Kong, que intentan rescatar a Donkey tras ser capturado por King K. Rool. La acción se desarrolla en la Isla Cocodrilo, compuesta por ocho mundos variados con un total de cincuenta y dos niveles. El título utiliza la misma técnica que su predecesor, una creada por Silicon Graphics, basada en imágenes tridimensionales prerenderizadas. Cuenta con numerosas mejoras, especialmente visuales, pero sobre todo en cuanto a la mecánica, más compleja, más centrada en la exploración y con numerosos secretos y salas extra ocultas, así como diversos objetos que recoger. La dificultad y la duración aumentan considerablemente.

Diddy's Kong Quest recibió una acogida unánime por parte de la prensa especializada tras su lanzamiento, gracias a los elogios obtenidos por sus gráficos, su mecánica y su música. Está considerado como uno de los mejores videojuegos de plataformas en dos dimensiones jamás creados. Alcanzó el segundo puesto en ventas en 1995 y el sexto puesto en compras para Super Nintendo. Lo adaptaron en 2004 para Game Boy Advance con el nombre Donkey Kong Country 2. También se reeditó para la Consola Virtual de Wii en 2007 y para la de Wii U en 2014, antes de aparecer en New Nintendo 3DS en 2016. En 1996, publicaron una secuela para Super Nintendo, titulada Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!.

Trama

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Universo

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La trama de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest tiene lugar en la Isla Cocodrilo, compuesta por ocho mundos variados con un total de cincuenta y dos niveles. Se desarrolla en un ambiente fuertemente impregnado del universo de la piratería.[4][5][6][7][8][9]​ El primer mundo se encuentra en el «Galeón de la galera»: los Kong deben explorar la cubierta, el mástil y las bodegas de este barco. El segundo es el «Caldero del cocodrilo», un volcán situado al pie de la isla donde se encuentra un naufragio. Las minas de diamantes suceden a los ríos de lava en el «Muelle Krem», el antiguo puerto, antes de que el pantano lo invadiera todo. También hay un gran hundimiento, en medio del lodazal y las zarzas. El mundo «Kremland dingo» alterna entre colmenas, pantanos, zarzas y un parque de atracciones con montañas rusas. El quinto, «Gloomy Gulch», es un barranco oscuro habitado por fantasmas. El «K. Rool's Keep» es el castillo de este último y está situado en la cima. El «Flying Krock» es la fortaleza voladora del villano y consta de una sola fase y el jefe final. Sin embargo, la aventura continúa por un breve instante en el escenario secreto «Mundo perdido».[10][11][12][13][14][15][16][9]

Personajes y enemigos

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Diddy Kong es el protagonista de Diddy's Kong Quest.[17]​ Es la primera aparición de Dixie Kong en la franquicia.[18]​ Estos dos monos forman parte de la familia Kong. También regresan o surgen otros personajes, como Cranky Kong, que aparece en el primer juego de la serie Donkey Kong, y abuelo del gorila homónimo, que aporta un toque cómico. Wrinkly Kong, la esposa de Cranky y abuela de Donkey, igualmente hace su debut. Funky Kong es su primo. Asimismo aparece Swanky Kong, cuya relación con la familia no está claramente establecida. Donkey Kong solo se manifesta al final como personaje no jugable.[19]​ El usuario también se encuentra con un imponente Kremling, Klubba, que le ofrece acceso al nivel secreto «Mundo perdido».[20]​ En las fases, se puede contar con la ayuda de animales amigos, como Rambi el rinoceronte, Squawks el loro y Enguarde el pez espada, que ya presentaron en la primera entrega.[19][5]​ Aparecen nuevos animales: Quawks el loro, un cambio de paleta de Squawks; Squitter, la araña; Ratle, la serpiente; Clapper, la foca, y Glimmer, el pez pescador.[19][5][14]

Los antagonistas son los reptiles Kremlings, liderados por su líder Kaptain K. Rool.[21]​ Anteriormente conocido como King K. Rool, pierde su título de rey tras su derrota en el primer juego y regresa aquí como capitán, Kaptain en inglés.[20][19][22]​ Los protagonistas también se enfrentan a una gran variedad de enemigos: además de los Kremlings, hay ratas, puercoespines, abejas y buitres. En las zonas acuáticas se encuentra peces globo, rayas y pirañas. Por lo tanto, el bestiario es más rico y variado que en el primer Donkey Kong Country.[19][23][16][24][25]

Argumento

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En Galley Galleon, un barco pirata, Diddy Kong descubre una nota escrita que informa de la captura de Donkey por Kaptain K. Rool. A cambio de su liberación, este último exige el suministro de plátanos de la familia Kong que no pudo obtener en el juego anterior. Diddy y Dixie intentan liberarlo y, con ese objetivo, ambos se embarcan en una aventura en la Isla Cocodrilos. Con la ayuda de numerosos animales, acaban por enfrentarse al jefe y derrotarlo, tras lo cual este huye mientras el dúo descubre la nueva zona «Mundo perdido». En esta, una especie de volcán con un géiser situado en el centro, vuelven a luchar contra Kaptain K. Rool y consiguen vencerlo. Mientras la isla se hunde en el agua, el villano escapa en un pequeño barco.[6][26][9]

Sistema de juego

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General

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Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest es un videojuego de plataformas bidimensional de desplazamiento lateral, en el que el jugador controla a Diddy Kong o a su compañera Dixie Kong. Retoma el mismo sistema de juego que en la primera entrega de la serie, con nuevos escenarios, incluido las salas de bonificación o la recogida de las letras de la palabra «KONG». Sin embargo, la mecánica es más variada y se centra más en la exploración, en particular en la búsqueda de fichas DK especiales, que en la velocidad, aspecto típico del primer título.[20][19][7]​ Ofrece un universo compuesto por ocho mundos variados divididos en cincuenta y dos niveles. El objetivo principal es liberar a Donkey Kong, capturado por Kaptain K. Rool. Para ello, se debe saltar de plataforma en plataforma evitar las trampas y los enemigos para llegar al final de cada fase. Algunos tiene un jefe que necesita ser derrotado para poder acceder al siguiente. Muchos escenarios cuentan con un sistema único, como nadar bajo el agua en lugares sumergidos, correr en una montaña rusa, escalar cuerdas y enredaderas o desplazarse sobre panales de miel pegajosos.[25][27][5][16]​ También se debe superar zonas de plataformas sobre globos que flotan en el aire o, como en el primer juego, rebotar sobre neumáticos.[7][6]​ A veces, la marea sube y la presencia de un pez hostil puede obligar al usuario a nadar río arriba.[16]​ Algunas áreas están congeladas con suelo resbaladizo, y otras consisten principal o completamente en barriles.[16][6]

El título brinda varios modos, incluido para un jugador, uno en dúo en el que cada jugador encarna alternativamente a uno de los dos protagonistas, y uno de competición en el que se juega por turnos, al intentar terminarlo lo más rápido posible.[28][11]​ En Diddy's Kong Quest, la navegación entre los diferentes mundos y escenarios se gestiona mediante una serie de mapas simplificados, conocidos como «pantallas de planos», que muestran el progreso a través de estos niveles y solo sirven para seleccionarlos. Entre cada uno, se mueve su avatar en el que desea jugar. Está representado en el mapa por un icono: los no completados muestran la cabeza de un Kremling y las fases o zonas amigas figuran por personajes de la familia Kong. Solo se puede ingresar a los cinco al pagar los peajes correspondientes a Klubba. El jefe es accesible si se completan las cinco etapas del mundo. A veces, se logra dividirse en áreas entre las que el usuario pasa al utilizar barriles cañón o entra, por ejemplo, en una cueva. Por lo general, una sala de transición las une, lo que obliga a obtener una bonificación necesaria para atravesarlo.[23][16][26]

El título muestra efectos meteorológicos en ciertos escenarios, como lluvia, niebla o tormenta eléctricas.[25][27]​ Por otro lado, el viento es un elemento que puede afectar las acciones del personaje jugador.[5]​ Si alcanza el punto de control, un barril decorado con estrellas situado en mitad, volverá a partir de ese lugar; de lo contrario, retornará al principio cuando pierda una vida.[25][27]​ El usuario consigue completarlo con una puntuación de finalización del 102 % al concluir todos los niveles, todas las fases extra y recoge todas las monedas DK, incluidas las del mundo secreto, además de visitar a los cuatro miembros de la familia Kong al menos una vez.[29][6]

Habilidades de los personajes

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El jugador controla simultáneamente a los dos personajes del dúo, Diddy y Dixie. Así, maneja al avatar elegido y el segundo, por la inteligencia artificial, sigue todos los movimientos del primero. Si este último es alcanzado por un enemigo, el segundo se convierte en el activo y el otro desaparece. Si solo tiene uno cuando es tocado, desperdicia una vida y, si no le quedan más, pierde la partida. El personaje jugador puede eliminar a sus adversarios saltar sobre ellos, ejecutar una voltereta o una especie de deslizamiento encima de ellos, o lanzarles barriles. Logra alternar en cualquier momento entre los dos protagonistas.[16][25][27]

Puede correr y saltar, agarrarse a cuerdas, cadenas, ganchos y juncos.[16]​ Diddy y Dixie tienen habilidades propias. Diddy es más ágil y trota más rápido, mientras que Dixie salta más alto y alcanza frenar considerablemente su caída en el aire gracias a su cola de caballo giratoria. Esta última también consigue rodar en el suelo para atacar a sus rivales, mientras que Diddy siempre hace una voltereta para matarlos.[10][28][17][16]​ Asimismo se logra realizar una especie de doble salto al borde de los precipicios, lo que le evita caer y le permite llegar más lejos.[15]​ Cada héroe puede coger al otro, llevarlo y lanzarlo en cualquier dirección. Esta acción admite atacar a los enemigos o alcanzar lugares que de otro modo serían inaccesibles.[20]​ El personaje arrojado a veces queda aturdido cuando el otro lo tira, por lo que este último debe reunirse con él para que recupere el sentido.[16]

El juego también incluye animales amigos, al igual que en la entrega anterior.[7][16]​ Sin embargo, ahora puede montarlos; si no es así, este se transforma automáticamente. Para conseguirlos, se debe romper una caja con su efigie o entrar en un barril que lo modifica. Rambi, el rinoceronte, embister a los enemigos, incluso a aquellos que el dúo no logra matar, y destruir muros para revelar zonas secretas. Squawks, el loro, vuela por los niveles y escupe cacahuetes. Por su parte, Quawks el loro es un cambio de paleta de Squawks que no logra batir las alas ni vomitar proyectiles, y que ofrece un descenso lento y controlado. Rattly, la serpiente, salta más alto que los protagonistas y también realiza un super salto. El pez espada tiene dos velocidades de natación y, con su rostro, mata a los rivales y abre pasadizos secretos. Squitter la araña utiliza su telaraña para lanzarla como un proyectil o en horizontal, de modo que se convierte en una plataforma efímera.[5][25]​ Clapper, la foca, enfría agua demasiado caliente para soportarla o congelarla por completo. Glimmer, el pez pescador, ilumina las zonas acuáticos más o menos sumergidos en la oscuridad. En este título, el personaje no solo monta estos animales, sino que se transforma directamente en ellos.[20][5][16][6]

Barriles

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Muchos barriles ofrecen diversas funciones, como los más básicos, que se pueden lanzar, o los marcados con «DK», que permiten recuperar a un personaje.

Al igual que en el juego anterior, una gran variedad de barriles permite realizar diferentes acciones. Aparecen varios nuevos que hacen su aparición.[21]​ Algunos pueden levantarse y servir como arma, distintos ofrecen elementos específicos como animales amigos o invencibilidad, y otros actúan como cañones que propulsan a los personajes. Los más simples logran lanzarse contra los oponentes para matarlos. Los con la inscripción TNT explotan al romperse. Los que llevan la mención DK conceden que vuelva el segundo personaje si este ya no está presente. Algunos de ellos solo consiguen ser utilizados por uno o animales amigos. Unos activan o desactivan un cronómetro o elementos al abrir o cerrar puertas, por ejemplo. Una parte de los barriles, con la efigie de los animales amigos, permite una transformación. Otros ejercen como cañones. Cuando salta dentro, este lo lanza en una dirección específica o decidida por el usuario, o hacia un nivel extra. Estos pueden impulsarlo desde el momento en que entra, o tras una cuenta atrás. Algunos ofrecen invulnerabilidad temporal, y el con estrellas marca la mitad de la fase.[6][9]​ Apenas lleva uno, una bola de cañón, un cofre o una caja, estos actúan como escudo.[16]​ Además, los «Vuelos de Funky II» se materializan en barriles con forma de aviones.[6]

Objetos y salas de bonificación

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Se pueden recolectar numerosos objetos. En todos los niveles hay plátanos esparcidos por el suelo que se logran recoger. Estos proporcionan una vida extra cuando agarra cien. Además, su ubicación a veces indica las direcciones que se deben tomar. Se consigue obtener vidas extra de globos rojos, verdes y azules más o menos ocultos, que dan una cantidad variable y se parecen vagamente a Diddy.[5]​ Al final de cada escenario, gana un objeto al saltar sobre un objetivo mientras los artículos se desplazan.[23][16][26]​ Las cuatro letras que componen la palabra «Kong» también están más o menos escondidas y ofrecen una vida cuando las ha recuperado todas. Cada zona tiene una «ficha DK» que hay que ganar; hay que conseguir cuarenta en total para completarlo: estas se contabilizan y se establece una clasificación. Asimismo el jugador debe tomar «dinero Krem», setenta y cinco en total, que permiten acceder a la etapa secreta al final. También puede agarrar «banana diet coins» o «banana coins» , que sirven como moneda virtual y conceden obtener la ayuda de la familia Kong.[25][27][19][5]

A veces hay una bola tirada en el suelo. Se consigue usarse como arma, al llevarla o lanzarla. Pero cuando lo desplaza hasta un cañón, este envía al personaje a una sala de bonificación. A veces aparecen cajas de madera que puede emplear como artefacto.[5][9]​ Del mismo modo, se logran recoger cofres del tesoro que se encuentran por ahí y utilizarlos como cajas de madera, con la diferencia de que estos no se rompen al caer al suelo. Además, apenas golpean a un enemigo, liberan un objeto que se puede agarrar.[5]

Las salas de bonificación ofrecen retos cronometrados cada vez más difíciles de completar a medida que avanza, en los que el más mínimo error suele ser fatal y se traduce en un regreso al nivel, generalmente cerca del barril. Estas permiten obtener una moneda Krem, necesaria para pagar a Klubba. Hay tres tipos de retos: encontrar la ficha, eliminar a los enemigos o recoger las estrellas.[26]

Familia Kong

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Se puede obtener ayuda de personajes no jugadores representados por la familia Kong, en su mayoría a cambio de monedas banana.[16]Cranky Kong, en el «Museo de los Monos», proporciona secretos sobre el juego y pistas como la ubicación de las salas de bonificación o el punto débil de un jefe.[19]​ Wrinkly Kong dirige el «Kollège Kong», que ayuda a guardar el progreso y da consejos. Funky Kong, a través de su servicio «Flights of Funky II», provee un avión que permite desplazarse por el mapa del mundo y viajar a cada uno adyacente. Swanky Kong presenta «Bonus à gogo de Swanky», una especie de programa de televisión: se trata de un minijuego en forma de concurso cuyas preguntas se refieren al propio título y que concede ganar vidas adicionales.[20][7][16][22]​ Por otro lado, Klubba Kremling ofrece los «Klubba Kioskos» que permiten pasar al siguiente mundo, pero también al último oculto.[7][15]

Desarrollo

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Antecedentes y equipo

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El desarrollo de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest corrió a cargo de Rare y comenzó poco después del lanzamiento de Donkey Kong Country en noviembre de 1994. Tras el gran éxito de este último —con casi 9 millones de copias vendidas—, una secuela pudo considerarse rápidamente.[17]​ El equipo empezó a trabajar incluso antes del rotundo éxito de DKC, sobre todo porque sabían que había muchas cosas que no podían incluir en la primera entrega y que querían mostrar. Por lo tanto, el impulso inicial para crearla provino principalmente de Rare y sus empleados, pero el rápido éxito de Donkey Kong Country confirmó el inicio oficial del proyecto.[5]​ El personal aprovechó toda la experiencia profesional adquirida durante la elaboración del juego anterior y se mantuvo íntegramente. El fundador, Tim Stamper, ejerció de director, mientras que Gregg Mayles se encargó del diseño. Andrew Collard y Brendan Gunn, que ya laboraron en el primero, también colaboran en el diseño.[17][30]​ En respuesta a las quejas de los jugadores más veteranos, se aumentó el nivel de dificultad, lo que hizo que fuera más desafiante que su predecesor.[31][7]​ Según el sitio web Unseen 64, estaba previsto inicialmente para Virtual Boy. Sin embargo, el fracaso de esta consola llevó a lanzarlo en Super Nintendo.[32]

Mark Stevenson, que se incorporó a Rare en la primera fase de producción, en febrero de 1995, relata su orgullo por trabajar para los hermanos Tim y Chris Stamper e indica que siempre emplean la misma técnica que consiste en fomentar una sana competencia entre todos sus empleados para sacar lo mejor de ellos. Stevenson precisó al respecto: «Teníamos incluso la impresión de que nuestros mayores competidores no se encontraban fuera, sino dentro de la misma empresa».[33]​ Se barajaron varios títulos, entre ellos DK Rescue!, Diddy's Day Out, Diddy's Wild Country, Diddy's Wild Frontier. Pero finalmente eligieron Diddy Kong's Quest con una ligera modificación. Trasladaron el apóstrofo a Diddy para dar Diddy's Kong Quest, ya que «Kong Quest» es un juego de palabras con «Conquest» de modo que significa «la conquista de Diddy», en lugar de «la búsqueda de Diddy Kong».[34]​ Gregg Mayles relató que, para esta segunda entrega, Nintendo confió en Rare y hubo muy poca interacción. Según él, el éxito obtenido dio suficiente convicción a ambas compañías como para considerar que no era necesario involucrarse.[5]

Tecnología

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Un superordenador Power Challenge, de la gama Challenge, similar a los utilizados por Rare para desarrollar Diddy's Kong Quest.

El juego utiliza la misma técnica de visualización de Silicon Graphics, empleada en la primera entrega. Denominada Advanced Computer Modeling (ACM), permite mostrar imágenes prerenderizadas de objetos tridimensionales y transformarlas en sprites bidimensionales o en elementos de fondo.[17][27]

Los gráficos se realizaron con el software PowerAnimator. El método consistía en crear gráficos de muy alta calidad en un hardware potente y posteriormente, integrarlos y mostrarlos en un sistema más modesto. Se hicieron diversos trazados en una paleta gráfica para hacer un esqueleto alámbrico en 3D. PowerAnimator calculaba las formas y los volúmenes del objeto. El siguiente paso implicaba en cubrir las superficies de manera uniforme y, por último, añadir texturas y, si era necesario, iluminación. Se trataba de una técnica que permitía ahorrar mucho tiempo, ya que antes se necesitaba cierta maestría artística para dibujar los personajes y los elementos en todos los ángulos o posiciones necesarias, y con el alumbrado adecuado.[35]​ Cada componente existía como modelo 3D y luego lo integraba, con limitaciones en cuanto a las acciones de los protagonistas, en la producción final para concebir un título en dos dimensiones.[36]​ Los programadores laboraron en el hardware de vanguardia de Silicon Graphics, las estaciones de trabajo Challenge, una de las cuales, tan grande como cuatro frigoríficos estadounidenses, servía como supercomputadora.[37]​ En aquella época, un nuevo modo de compresión de datos desarrollado concedía incorporar en cada sprite, para una huella de memoria determinada, más detalles y animaciones de lo que jamás había sido posible en un videojuego de Super Nintendo. Este proceso ofrecía capturar mejor los gráficos prerenderizados. Tanto Nintendo como Rare denominaron a esta técnica de creación de gráficos ACM, siglas de Advanced Computer Modelling —Modelado Computacional Avanzado—.[30][38][39][40]

Gunn cuenta que, al inicio, el grupo tenía sus dudas, ya que la empresa DMA Design había producido una entrega con la misma tecnología, Uniracers. Pero cuando salió a la venta a finales de 1994, los miembros se tranquilizaron al comprobar que no alcanzaba el nivel técnico de sus creaciones. Precisó que, si bien incluye una parte de gráficos prerenderizados, los Donkey Kong Country son íntegramente de este tipo. Sin embargo, el equipo creía que la competencia los imitarían y decidió llevar a cabo numerosas innovaciones, como nuevos decorados y animales amigos y enemigos. Recordó: «En Rare solíamos decir que solo eres bueno hasta que sale el siguiente juego». Las reuniones iniciales se centraron en el mundo que se desarrollaría y las posibilidades de optimizar lo que se había hecho.[17]

Diseño de niveles

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En primer lugar, al igual que con el juego anterior de la serie, el equipo se reunía para decidir los temas y entornos de los diferentes mundos. Sintieron que ya habían agotado las temáticas utilizadas, en particular la selva, las cuevas, la mina y el bosque, por lo que decidieron crear niveles con inéditos, como de la colmena o las zarzas. Si bien el tema de la primera entrega, la jungla, se deriva lógicamente de la naturaleza simiesca de Donkey Kong, querían algo un poco diferente para esta secuela. Gregg Mayles era un apasionado desde hace mucho tiempo del mundo de la piratería, que calificaba de «fascinante». Algunas fases están muy impregnadas de esta materia, pero no solo eso: la trama narrativa general también se basaba en lo mismo. Mayle daba por sentado que a todo el personal le gustan los piratas, por lo que la elección resultó fácil.[5]​ El argumento es una reinterpretación de Donkey Kong Jr., en el que el hijo de Donkey Kong intenta rescatar a su padre de las garras de Mario.[20]

Una vez que terminaron de imaginar los lugares y los escenarios, decidieron llenarlos de la misma manera al inspirarse en el tema.[5]​ Como en el primer título, dibujaban bocetos en papel, en hojas de formato A4, y para las etapas empleaba Post-it que podía pegar en la pared uno al lado del otro. De este modo, cada parte se conseguía mover si era necesario, o incluso cambiarse.[34][5]​ Algunas de las ideas proceden del proceso de desarrollo de Donkey Kong Country, pero todas las demás son nuevas y creadas directamente para Diddy's Kong Quest. Por lo tanto, no reutilizaron ninguna zona creada previamente [5]

El grupo buscaba mantener la velocidad establecida en la primera entrega y la posibilidad de completarlo de un tirón si el jugador está en el momento adecuado. Sin embargo, consideraron que añadir más solo habría servido para reproducir el mismo. Por consiguiente, Gregg Mayles quería evolucionar la mecánica al hacerla menos lineal y optó por orientarla hacia la exploración, que respetaba al mismo tiempo los aspectos básicos de fluidez y rapidez.[5]​ Según Retro Gamer, el hecho de que se centrará más en la investigación que en la probabilidad de terminarlo de una sola vez lograba ser consecuencia del corto tiempo de producción. De hecho, este componente, en el que se basó el primer juego, requería mucho trabajo y ajustes en el diseño de niveles y el equilibrio, por lo que la evolución de la jugabilidad podía deberse al deseo de limitar este proceso en el tiempo.[20]​ Las fichas DK son el resultado de este nuevo enfoque centrado en la exploración. Por lo tanto, incluyeton numerosas salas de bonificación opcionales, pero que en la mayoría de los casos solo pueden descubrirse si presta atención a los diferentes consejos dados. El equipo intentaba ocultarlas de forma inteligente en lugares que los usuarios lograba imaginar, en vez de simplemente colocarlas en las paredes, donde se solían esconder los pasadizos secretos.[5]

El área secreta «Lost World» surgió del deseo de agregar un poco más de intriga y prolongar la duración. Así, las monedas Krem se podían obtener en todos los niveles de bonificación, entre muchos otros objetos: no creaban las fases de bonificación específicos. En respuesta a la demanda de los jugadores que aprecian este aspecto, incorporaron numerosos elementos que recoger, como monedas, plátanos o diversos globos que dan vidas. Por ende, contenía bastantes más objetos que tomar que su predecesor.[5]

Diseño de personajes

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Con el objetivo de sorprender a los usuarios, el equipo decidió dejar a Donkey Kong en un segundo plano y convertir a Diddy en el protagonista.[17]​ Dudaron entre eliminar a Diddy o a Donkey, pero finalmente es este último el que paga las consecuencias de la creación de uno nuevo. Mayles precisó que se atrevieron a prescindir del personaje icónico de la serie, probablemente porque el grupo era joven —él mismo tenía veintitrés años durante el desarrollo— y no tenían miedo a correr riesgos.[5]​ Conservaron el sistema del dúo para mantener la dinámica y hicieron a la compañera de Diddy, Dixie Kong. Donkey Kong y Diddy Kong tienen una mecánica similar. Sin embargo, decidieron, junto con Dixie, realizaron dos héroes con habilidades muy diferentes para obligar a cambiar entre ellos regularmente. Para el personal, las sensaciones al controlar a cada uno debían ser diferentes, por lo que inventaron la capacidad de planear y descender gradualmente.[17]​ Este era objeto de una reflexión profunda.[41]​ Steeve Mayles la creó, quien trabajó en la animación y el modelado 3D.[17]​ Su hermano Gregg aclaró que la decisión de introducir un personaje femenino se tomó antes de crear la cola de caballo, por lo que este mecanismo no influyó. Añadió que tampoco poseía como objetivo incorporar a toda costa una representación femenina. Señaló que, por lo tanto, no se hizo para responder a las expectativas de las jugadoras potenciales. Inicialmente, crearon la coleta para dar un efecto visual detrás al correr. Gregg Mayles reveló que, al ver este peinado, pensó: «Oh, se puede hacer algo con esto».[5]​ Así produjeron el concepto del descenso con ayuda de la cola de caballo, que le permitía actuar como un helicóptero.[17]​ Mayles calificó esta como una «feliz coincidencia».[5]​ Como el proceso de modelado llevaba mucho tiempo, el grupo optó por empezar con Diddy, le añadieron la coleta y le cambiaron la ropa, y luego lo hacían cada vez más femenino.[17]​ Se barajan cerca de cincuenta nombres para Dixie, como Didene, Dee, Daisy, Dandi, Dolly, Dizzie, Danni, Dippy o Ducky, etc. Pero se decantaron por Diddiane, antes de decidirse finalmente por Dixie. Esta lleva una boina como tocado. Al igual que en la primera entrega, Shigeru Miyamoto participaba en la creación de los protagonistas, junto con varios programadores de Nintendo, y hizo algunas sugerencias. Propuso varios diseños para decorar la boina, entre ellos un plátano, un corazón o un logotipo. Rare prefirió esta última idea y colocó un pequeño logo de la empresa en la parte derecha. Además, Miyamoto sugirió uno inspirado en el del grupo musical ABBA, en el que una de las letras B aparece invertida. Rare la retomó e integró una D al revés en el logotipo de la gorra de Diddy y otra en la posición correcta en la de Dixie. El personaje femenino también la concibieron en detrimento de Candy Kong, la prometida de Donkey, que la retiraron del reparto porque Nintendo la consideraba demasiado sexy.[41]

Para Gregg Mayles, la transformación de Diddy y Dixie en animales amigos que montaban en la primera entrega es una evolución lógica. Esta elección de diseño se debía a varias razones. Con este efecto, no quería que los personajes sobre la montura molesten por su tamaño. Además, en el caso del loro, por ejemplo, que es muy ágil, la incorporación de los dos monos habría reducido considerablemente su maniobrabilidad. También se crearon nuevos antagonistas. Durante el proceso de desarrollo del primer título, el personal dedicó muchas horas a perfeccionar la tecnología utilizada, así como los fondos. Sin embargo, durante la producción de Diddy's Konq Quest, ya no tuvieron que hacer todo ese aspecto y, por lo tanto, disponían de más tiempo, lo que les permitió trabajar mejor la jugabilidad de las fases, pero sobre todo de los jefes. En el primer juego, estos son prácticamente todos iguales, con una mecánica similar, mientras que el sistemas para derrotarlos son más complejos en Diddy's Kong Quest. Este ahorro de tiempo concedió pensar mejor los mecanismos durante estos combates.[5]

Banda sonora

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David Wise compuso la banda sonora de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest. Comercializada en 1995 en los Estados Unidos con el título The Original Donkey Kong Country 2 Soundtrack.[42]​ En Japón, se publicó en 1996 con el nombre Super Donkey Kong 2 Dixie & Diddy Original Sound Version.[43]​ Las composiciones siguen siendo similares a las del primer juego. Es «extravagante» y hace un uso libre de la percusión y de géneros eclécticos que van desde la formación orquestal hasta el disco y hip hop. Combina melodías y ritmos pegadizos con sensaciones cómicas, pero también melancólicas.[42][19]​ Algunos temas parecen impregnados de la música de Vangelis y otros recuerdan el enfoque melódico de las piezas de Phil Collins.[19]​ David Wise citó el trabajo de Koji Kondo en Mario y las entregas de Zelda como influencia para la creación de la música de Donkey Kong Country. También mencionó la armonía de Geoff y Tim Fallin en el título Plok, así como las bandas sonoras de películas de los años ochenta hechas con sintetizadores.[44]​ Al igual que en el videojuego anterior, Wise produjo música para el chip SPC700 de Super Nintendo con la idea de que se pareciera al sonido de Korg Wavestation.[45]

Comercialización

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Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest salió a la venta en Norteamérica el 20 de noviembre de 1995,[1]​ el 21 de noviembre en Japón bajo el título スーパードンキーコング 2 (Super Donkey Kong 2?)[2]​ y en Europa el 14 de diciembre.[1]​ A mediados de diciembre de 2003 anunciaron una adaptación para Game Boy Advance para el segundo trimestre de 2004.[46][47][48]​ Publicado como Donkey Kong Country 2 el 25 de junio en Europa,[1]​ el 1 de julio en Japón bajo el título スーパードンキーコング 2ディクシー&ディディー (Super Donkey Kong 2: Dixie & Diddy?),[3][49]​ y el 15 de noviembre en Norteamérica.[1]

Se reeditó en la Consola Virtual de Wii en Europa el 18 de mayo de 2007,[50]​ en América del Norte el 21 de mayo,[51]​ y en Japón el 23 de octubre.[52]​ En noviembre de 2012, eliminaron la trilogía Donkey Kong Country de todo el servicio.[53][54]​ Salió para Wii U en Europa el 23 de octubre de 2014,[55]​ en Japón el 26 noviembre,[1]​ y en Norteamérica el 26 de febrero de 2015.[56][57]​ Lo volvieron a publicar para la Consola Virtual del New Nintendo 3DS en Europa el 24 de marzo de 2016,[58]​ en Japón el 6 abril,[1]​ y en América del Norte el 14 de abril.[59]​ Las versiones aprovechan las funciones que ofrecen las plataformas, como la pausa o la posibilidad de salir del juego y luego reanudarlo.[60]

Características específicas de la versión para Game Boy Advance

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Donkey Kong Country 2 conserva casi todo el contenido de su predecesor. Pero, al igual que la adaptación de la primera entrega para la misma consola, ofrece unos gráficos inferiores a los del original debido a las limitaciones técnicas de la plataforma.[61][62][63]​ Los gráficos están adaptados al brillo de la pantalla de la portátil.[64][63]​ Debido a la diferencia de resolución, se ha recortado la imagen y se han simplificado ligeramente los fondos y los personajes. El juego tiene cincuenta y dos niveles agrupados en ocho mundos.[25][65]​ Esta versión incluye numerosas novedades y bonificaciones nuevas.[64]​ La dificultad se ha incrementado en comparación con la adaptación del primer título para esta misma consola, al igual que el ajuste realizado también en Diddy's Kong Quest.[25]​ Un nuevo modo, «Diddy Dash», permite completar las fases en un contrarreloj. Asimismo contiene varios minijuegos multijugador que proporcionan la posibilidad de acumular bonificaciones gracias al uso del Cable Link, que posibilita conectar varias consolas entre sí:[65]​ «Expresso Racing» concede montar avestruces durante una carrera vista de perfil y en la que pueden participar cuatro jugadores. «Funky's Flights II» permite pilotar un girocóptero y lanzar misiles a los adversarios. Por último, «Bug Catcher» propone capturar insectos dañinos alrededor de la cabaña.[66][25]​ Un nuevo sistema de guardado admite memorizar el progreso en cualquier escenario.[64]​ Wrinkly Kong ofrece un nuevo servicio que concede visualizar un álbum de fotos, en particular de enemigos. Cada uno completado permite ganar objetos como vidas o monedas. El jugador también logra recoger plumas doradas. Algunos minijuegos son accesibles directamente desde el menú.[25]

Rare se encargó de la versión para Game Boy Advance, afirmó que ha mantenido «canales abiertos» con Nintendo, a pesar de la compra de la empresa por parte de Microsoft. Algunas de las paletas de los niveles originales eran tan oscuras que resultaban imposibles de jugar. Por lo tanto, el equipo logró modificarlas y adaptarlas al sistema.[67]​ Según Retro Gamer, incluyó minijuegos para compensar las concesiones hechas en los gráficos.[20]

Recepción

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Recepción
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Computer and Video Games94 %[21]
Electronic Gaming Monthly8,6/10[69]
Famitsu32/40[2]
GamePro5/5[24]
Hobby Consolas95/100[70][71]
Nintendo Power4,3/5[9]
Game Players94 %[68]
Super Power95 %[6]
Consoles +97 %[16]
Super Play82 %[72]
Joypad96 %[11]
Mega Fun90 %[73]
Ultra Player6/6[10]
Player One97 %[22]

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest recibió una acogida unánime por parte de la prensa especializada tras su lanzamiento, gracias a los elogios recibidos por sus gráficos mejorados, su mecánica más compleja, su mayor dificultad y su banda sonora. Obtuvo una puntuación media del 89,81 % en GameRankings, basada en doce opiniones.[74]

Consoles + destacó que ofrecía una mayor profundidad de jugabilidad, que la manejabilidad es muy buena y que el nivel de dificultad se ha aumentado «considerablemente». Sin embargo, lamentó el sistema de guardado.[16]​ A Super Power no le gustó especialmente que no guarde el número de vidas acumuladas durante una partida.[6]Player One juzgó los controles como «excelente».[22]Joypad consideró que era más difícil, pero sobre todo más variado, con numerosos pasajes secretos. Estimó que la duración es importante para completar todos los retos.[11]​ Según Computer and Video Games, brindaba mucho más que saltar sobre los enemigos y recoger plátanos, especialmente a través de la recolección de numerosos elementos.[21]Electronic Gaming Monthly valoró positivamente la mayor duración atribuida a una mecánica más compleja y a la gran cantidad de secretos, así como a la interacción entre los dos héroes.[69]​ En este caso, Game Players señaló que se basa más en el uso conjunto de las habilidades de ambos personajes que el original, y que elegir al protagonista adecuado para cada situación se convierte en algo esencial.[68]​ Para Super Play, el interés residía en la gran diferencia entre estos dos monos.[72]​ La revista también destacó una mayor variedad y mecanismos innovadores.[68]​ Sin embargo, GamePro, indicó algunos escenarios de alta dificultad que pueden resultar complicados para los usuarios más jóvenes.[24]Nintendo Power notó que los jefes eran más complejos que en la primera entrega.[9]Super Play observó que las animaciones eran tan fluidas que a veces resulta complicado distinguir cuándo se produce realmente el ataque del personaje.[72]

Aunque ya no tenían el elemento sorpresa de la entrega anterior, la calidad de los gráficos es unánimemente elogiada.[6][16]GamePro los calificó de «magníficos y limpios», y precisó que está un cartucho para un sistema de 16 bits. También destacó los bonitos fondos.[24]Consoles + juzgó las animaciones como «impresionantes» y sin ralentizaciones, y describió los colores como «magníficos».[16]Joypad asimismo resaltó la calidad de los colores y las transparencias.[11]Player One calificó los visuales y los efectos, como la lluvia, la niebla, el viento y las luces, de «sublimes».[22]Super Power alabó la «variedad de decorados» y la «belleza» de las imágenes.[6]Computer and Video Games señaló las mejoras gráficas, especialmente en lo que respecta a la iluminación y la fluidez de las animaciones de los personajes.[21]​ Según Super Play, los usuarios podrían cansarse de ver las imágenes particulares de la franquicia Donkey Kong Country, pero no es así, sobre todo gracias a estos efectos de luz. Sin embargo, indicó algunos fondos extraños, que dan la impresión de que «el título no está terminado».[72]

Computer and Video Games describió la música como «mágica» y muy acorde con el ambiente de cada nivel.[21]GamePro consideró que era enérgica en algunos, pero señaló que sabía ser más tranquila en los momentos más dramáticos. También valoró los efectos de sonido.[24]​ Según Consoles + las diversas pistas de audio, como los gritos de los animales, ofrecían «una atmósfera muy bien recreada».[11]Super Power la detalló como «cautivadora».[6]

GamePro calificó Diddy's Kong Quest como «fácilmente el mejor juego del año para Super Nintendo».[24]Super Play precisó que no es una simple copia del primer título. Pensó que era más grande, mejor y más divertido que su antecesor.[72]Player One lo consideró atractivo, divertido e innovador, y cree que corrige los defectos de su antecesor.[22]Joypad creyó que lo superó «ampliamente».[11]​ Para Consoles +, es igual que Yoshi's Island.[16]Super Power pensó, sin embargo, que este último es más original.[6]​ Según GameFan, esta entrega para sistemas de 16 bits era mejor que todos los videojuegos de plataformas existentes en aquella época (1995), tanto para 32 como para 64 bits.[75]Super Play es uno de los pocos medios que le dio una reseña negativa. Sin embargo, consideró que Rare ha sabido escuchar las críticas y, en general, lo valoró positivamente gracias a una mayor profundidad en la jugabilidad.[72]

Versión de Game Boy Advance

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Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
Metacritic80 %[85]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Eurogamer7/10[80]
Famitsu28/40[49]
G44/5[84]
GameSpot8,3/10[25]
GameSpy5/5[77]
IGN8/10[79]
Official Nintendo Magazine91 %[82]
Play Magazine4/4[83]
Jeuxvideo.com17/20[76]
Gamekult7/10[78]
NGC Magazine81 %[81]

Donkey Kong Country 2 para Game Boy Advance ha sido bien recibido por la prensa especializada cuando salió a la venta en 2004. La fiel adaptación, mejorada con minijuegos, fue muy apreciada, al igual que los gráficos, que siguieron siendo de buena calidad a pesar de las concesiones realizadas, inherentes a las capacidades técnicas de la plataforma. Esta versión también se menciona a veces como uno de los mejores juegos del género en la plataforma o como una de las mejores conversiones de Super Nintendo a la consola. Tiene una puntuación media del 81,14 % en GameRankings basada en veintiún opiniones[86]​ y el 80 % en Metacritic, apoyada en veintidós reseñas.[85]

Gamekult consideró que la mecánica era agradable (en 2004) y estimó que «ha envejecido bastante bien» a pesar de la escasez de novedades.[78]​ Según GameSpot, los minijuegos ofrecían descansos frecuentes en la jugabilidad clásica de la franquicia. Sin embargo, notó un aumento muy significativo de la dificultad, «lo que puede resultar frustrante para algunos jugadores más jóvenes o menos experimentados».[25]NGC Magazine también destacó algunas partes «terriblemente difíciles».[81]Eurogamer pensó que corrige algunos problemas de su predecesor, pero no de la franquicia, como las muertes instantáneas o los problemas de detección de colisiones causados por el uso de la técnica de gráficos prerenderizados. Juzgó que la complementariedad de la mecánica de los dos personajes brindaba una dinámica más interesante. Además, apreció los nuevos pequeños mecanismos introducidos, como los globos flotantes o los nuevos animales amigos. Valoró los nuevos minijuegos y los describió de «divertidos» o «un buen valor añadido».[80]​ Según Official Nintendo Magazine, se han corregido algunas de las deficiencias de la primera entrega, por ejemplo, con la introducción de Dixie, un personaje con una jugabilidad más rápida que Donkey Kong.[82]GameSpy elogió la configuración de los controles.[77]Jeuxvideo.com resaltó la variedad de niveles y el sistema. Consideró que tiene una larga vida útil gracias a los numerosos secretos, objetos que se pueden recoger y etapas de bonificación.[76]IGN analizó que la jugabilidad, muy centrada en la recolección de objetos, permitía obtener muchas vidas adicionales y «mata en cierto modo» el interés general. Para este sitio, los minijuegos no eran creaciones extraordinarias, pero demostraron que Rare no se había6 conformado con una simple adaptación en sentido estricto.[79]

GameSpot calificó los gráficos como «magníficos». Consideró que el desplazamiento paralelo daba una verdadera sensación de profundidad a los fondos, que se veía reforzada por los efectos de lluvia, nieve y viento que agitan las hojas de los árboles. Asimismo destacó la fluidez de las animaciones de los personajes. Además, añadió que se han eliminado menos efectos que en la adaptación anterior, por lo que se parecía mucho más a su modelo.[25]​ Según IGN, se mantiene intacto diez años después del lanzamiento original, a pesar de las concesiones realizadas durante la versión y la pérdida de parte de su brillo.[79]NGC Magazine compartió esta opinión.[81]GameSpot señaló que la música es más rica que en la adaptación del primer título para GBA. Observó los efectos de sonido realistas, pero creía que el punto fuerte del apartado sonoro seguía siendo su melodía.[25]

Tanto GameSpot como GameSpy consideraron que era mucho mejor que la primera versión de la franquicia para la plataforma.[25][77]​ Para GameSpy, era una de las mejores adaptaciones de Super Nintendo para Game Boy Advance.[77]​ Esta es también la opinión de Jeuxvideo.com, que afirmó que «no ha envejecido ni un ápice».[76]​ Para IGN, creía que distaba mucho de ser una simple versión, aunque el conjunto podía resultar familiar a los usuarios del primer Donkey Kong Country. Calificó esta secuela de gran calidad, al igual que su port a GBA.[79]Eurogamer dijo que no era un mal título, pero tampoco lo incluyó entre los mejores.[80]​ Según Gamekult, seguía siendo lo suficientemente bueno como para merecer una posible compra.[78]

Reediciones

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Recepción
Críticas
PublicaciónCalificación
WiiWii UNintendo 3DS
Eurogamer8/10[87]
GameSpot8/10[27]
IGN8,8/10[88]
Nintendo Life9/10[60]9/10[89]9/10[90]

Las versiones digitales de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest estuvieron bien recibidas por la prensa especializada cuando se reeditaron en los años 2000 y 2010. En cuanto a la adaptación para Wii, GameSpot señaló está lejos de ser una simple secuela que añadía nuevos niveles y se muestra entusiasmado con todas las novedades, como los secretos, los numerosos objetos o la mejora de los gráficos. Sin embargo, indicó que es necesario utilizar un mando, como el Classic Controller —para Wii— o el de GameCube, ya que el Wii Remote no tenía suficientes botones.[27]​ Según IGN, la elevada dificultad podía deleitar a los jugadores más exigentes, que a menudo consideran que los títulos de la época —años 2000 y 2010—, son demasiado fáciles, pero también puede desconcertar o desanimar a otros. Para los amantes de los de plataformas y acción, Diddy's Kong Quest es una «apuesta segura». Agregó que los ochocientos puntos necesarios para adquirirlo merecían la pena.[88]Nintendo Life compartió la opinión de IGN sobre la dificultad y la posible frustración de algunos usuarios, pero añadió que «probablemente sea uno de los mejores videojuegos disponibles en la consola virtual».[60]​ A pesar de su buena puntuación, Eurogamer creía que esta secuela aporta pocas novedades y se sorprende de que Nintendo haya decidido reeditarlo. Desaconsejó su compra, salvo para los fanáticos de la franquicia.[87]Nintendo Life asimismo probó las versiones para Wii U y Nintendo 3DS y las valoró positivamente.[89][90]

Ventas

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Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest vendió un total de 5,15 millones de unidades en todo el mundo. Es considerablemente menos que su predecesor: Donkey Kong Country que adquirió cerca de nueve millones de copias. Este descenso puede explicarse por la salida al mercado de la Sega Saturn y PlayStation. Además, la tecnología de gráficos prerenderizados utilizada por Rare ya no era tan impresionante, mientras que la Super Nintendo ya no estaba en el punto de mira. Aun así, Diddy's Kong Quest superó a A Link to the Past, que vendió 4,7 millones de copias, y a Yoshi's Island, lanzado unas semanas antes y que comerció 4,1 millones.[19]​ Se vendieron 4,37 millones en Norteamérica y Japón, es decir, 2,21 y 2,16 millones de unidades, respectivamente.[91][92]​ Es el segundo juego más adquirido de 1995 después de Yoshi's Island[93][94]​ y logró convertirse en el sexto más vendido para la consola.[93][20]​ En los Estados Unidos, durante las semanas posteriores a su estreno, tuvo tanto éxito que los minoristas tuvieron dificultades para satisfacer la demanda.[95]​ También en ese país, la versión para Game Boy Advance vendió 630 000 copias y generó diecinueve millones de dólares en ingresos hasta agosto de 2006. Entre enero de 2000 y agosto de 2006, se mantuvo en el puesto cuarenta y uno de los videojuegos más comprados para Game Boy Advance, Nintendo DS o PlayStation Portable.[96]

Premios

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GamePro nombró Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest como el mejor juego de Super Nintendo de 1995,[97]​ el mejor del año según la EMA en su clasificación Home Entertainment Awards: Video Games[98]​ y selección de la redacción por IGN.[88]​ También en 1995, Nintendo Power le otorgó los premios al mejor sonido, mejores gráficos y mejor desafío, así como al mejor personaje secundario para la araña Squitter y al mejor antagonista para Kaptain K. Rool.[99]​ Ese mismo año, Famitsu le concedió la designación de «Salón de la Fama - Oro».[2]​ Por último, Game Players lo llamó la mejor entrega de Super Nintendo de 1995 y le asignó el título de mejores gráficos del año en un sistema de 16 bits.[100]​ Según Régis Monterrin, autor de L'Histoire de Donkey Kong, el libro dedicado a la franquicia en 2018, a pesar de la ausencia del efecto sorpresa, Diddy's Kong Quest sigue siendo uno de los mejores juegos de la consola.[19]

Nintendo Power lo situó en el puesto treinta y tres de su lista de los cien mejores juegos de 1997.[101]​ En su número cien, publicado en agosto de 2001, la revista Game Informer lo colocó en el lugar sesenta y cinco de su listado de los cien mejores videojuegos de todos los tiempos.[102]​ En agosto de 1996, los lectores de GamePro lo votaron como el mejor título de acción y aventura de la era de las consolas de 16 bits.[103]​ En marzo de 2018, los leedores de Game Informer lo ubicaron en la posición ciento veintitrés de una lista de las trescientos mejores entregas de todos los tiempos.[104]​ En mayo de ese año, Polygon lo situó en el sexto puesto de su ranking de videojuegos de Donkey Kong.[105]​ En septiembre de 2014, IGN lo incluyó en su listado de los ciento veinticinco mejores de Nintendo de todos los tiempos.[106]​ En 2017, este último y Polygon lo colocaron en su lista de juegos que faltaban en la biblioteca de Super NES Mini.[107][108]​ En diciembre de 2004, IGN nombró a Donkey Kong Country 2, la adaptación para Game Boy Advance, el segundo mejor título del mes.[109]

Posterioridad

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Serie y personajes

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A finales de 1995, disolvieron el equipo de desarrollo y la mayoría de los diseñadores pasaron a formar parte de Project Dream, que más tarde se convertiría en Banjo-Kazooie (1998).[110]Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest tuvo una secuela directa un año después, también para Super Nintendo, titulada Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!, en la que Dixie Kong es la protagonista.[111]​ La versión de Donkey Kong Country para la consola portátil Game Boy dio lugar a su propia serie derivada compuesta por tres títulos: Donkey Kong Land, seguido de Donkey Kong Land 2 y III, adaptados respectivamente de Diddy's Kong Quest y Dixie Kong's Double Trouble!.[112]

Diddy y Dixie, que hicieron su primera aparición en esta entrega, volvieron a formar dúo en Donkey Kong Country: Tropical Freeze como personajes jugables.[113][114]​ Posteriormente, Dixie Kong también figuró en varios juegos derivados de la saga Donkey Kong, como Diddy Kong Racing DS,[115]Donkey Kong Barrel Blast,[116]​ o Donkey Konga 2.[117]​ Asimismo salió en títulos deportivos de la serie Mario, como Mario Hoops 3-on-3 o Mario Superstar Baseball.[118][119]​ Además, se barajó la posibilidad de incluirla en la lista de personajes de Super Smash Bros. Brawl junto con Diddy Kong, pero finalmente la descartaron;[120]​ sin embargo, apareció en forma de pegatina.[121]​ También dentro de la serie Super Smash Bros., está presente en forma de espíritus y trajes Mii en Super Smash Bros. Ultimate.[122][123]Kaptain K. Rool, un nuevo combatiente, utiliza su trabuco y su sombrero pirata para combatir.[124][125]​ Además de su integración en el plantel de luchadores, contiene el tema musical de su pelea en Diddy's Kong Quest, su espíritu y un traje alternativo que hace referencia a un jefe que finalmente lo eliminaron del videojuego de Super Nintendo.[126][127][128]

Uno de los minijuegos de WarioWare: D.I.Y. está basado en Diddy's Kong Quest.[129]​ En junio de 2004, Nintendo creó una serie de mil consolas portátiles Game Boy Advance SP amarillas y marrones, con la imagen y los colores de Donkey Kong. En Japón, la empresa ofreció a los compradores de Donkey Konga 2 y Donkey Kong Country 2 la posibilidad de obtenerla mediante un sorteo.[130]

Contenidos generados por los usuarios

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La banda sonora ha sido remezclada por OverClocked ReMix en su álbum Serious Monkey Business.[131]​ La última pista, Donkey Kong Rescued, tuvo un remix por David Wise, acompañado por Grant Kirkhope a la guitarra eléctrica y Robin Beanland a la trompeta.[131][132]​ En diciembre de 2017, un fanático recreó un nivel en forma de video con imágenes en alta definición.[133]

Referencias

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Bibliografía

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Enlaces externos

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