Videoconsola portátil

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La Game Boy, lanzada por Nintendo en 1989, popularizó el concepto de videoconsola portátil y dominó el mercado durante más de diez años.

Una videoconsola portátil es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y en la que, a diferencia de una videoconsola de sobremesa, los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación (baterías) están integrados en la misma unidad y todo ello con un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.[1] [2]

En 1976 Mattel presentó el primer juego electrónico portátil con el lanzamiento de Auto Race.[3] Posteriormente varias compañías, como Coleco o Milton Bradley, lanzaron sus propios juegos o dispositivos electrónicos portátiles.[4] La primera videoconsola portátil con cartuchos intercambiables fue la MicroVision de Milton Bradley, lanzada en 1979.[5] [6]

Nintendo está considerada como la empresa que popularizó el concepto de videoconsola portátil con el lanzamiento de la Game Boy en 1989,[2] [7] compañía que en 2014 y 2015 seguía dominando el mercado de las consolas portátiles con sus sistemas Nintendo DS y 3DS.[8] [9] [10]

Historia[editar]

Orígenes[editar]

Los orígenes de las videoconsolas portátiles se remontan a los dispositivos electrónicos de juegos portátiles y de sobremesa de la década de 1970 y principios de 1980. Estos dispositivos podían jugar un solo juego,[2] y cabían en la palma de la mano o sobre una mesa, y las había con distintos tipos de pantallas de vídeo, como led, VFD o LCD.[11] En 1978, los por entonces nuevos juegos electrónicos portátiles se describían en la revista Popular Electronics como juegos electrónicos «nonvideo» y «non-TV» para diferenciarlos de los dispositivos que requerían el uso de una pantalla de televisión.[12] A su vez, los juegos electrónicos portátiles encuentran sus orígenes en la síntesis de anteriores dispositivos electromecánicos portátiles y de mesa, como el Electronic Tic-Tac-Toe (1972) de la antigua compañía juguetera Waco,[11] el Periscope-Firing Range (1951) de Cragstan,[13] y el emergente mercado de calculadoras de pantalla optoelectrónica de principios de la década de 1970.[14] [15] Esta síntesis se dio en 1976, con el nacimiento de los juegos electrónicos portátiles cuando Mattel comenzó a trabajar en una línea de juegos deportivos del tamaño de una calculadora utilizando la tecnología led.[16]

El Auto Race se considera el primer juego portátil totalmente digital, solo con componentes electrónicos de estado sólido y sin partes mecánicas.[17]

El resultado fue el lanzamiento en 1976 del Mattel Electronics Auto Race,[3] [18] seguido del de Football en 1977;[19] [20] ambos juegos tuvieron tanto éxito que, según Katz, «estos simples juegos electrónicos de mano se convirtieron en una 'categoría de $400 millones'».[11] Posteriormente Mattel tuvo el honor de ser reconocido por la industria por su innovación en las pantallas de los dispositivos de juego portátiles.[21] Pronto otros fabricantes, como Coleco, Parker Brothers, Milton Bradley, Entex o Bandai, le siguieron con sus propios juegos portátiles.[4]

En 1979 la MicroVision, basada en LCD, diseñada por Smith Engineering y distribuida por Milton Bradley,[22] se convirtió en la primera consola de juegos portátil y la primera en utilizar cartuchos intercambiables.[6] El juego para MicroVision Cosmic Hunter (1981) introdujo el concepto de la cruceta en los dispositivos portátiles de juego,[23] utilizando el pulgar para manipular el personaje en la pantalla en cualquier dirección.[24]

En 1979 Gunpei Yokoi, un ingeniero de mantenimiento que trabajaba en Nintendo, durante un viaje en tren bala vio a un hombre de negocios aburrido jugando con una calculadora de LCD pulsando los botones, y se le ocurrió una idea para diseñar un reloj que hiciera las veces de una máquina de juegos en miniatura para matar el tiempo.[25] En 1980 Nintendo inició el lanzamiento de una serie de juegos electrónicos diseñados por Yokoi denominados juegos Game & Watch.[26] Haciendo uso de la tecnología utilizada en las calculadoras del tamaño de una tarjeta de crédito que acababan de aparecer en el mercado, Yokoi diseñó la serie de juegos basados ​​en pantallas LCD que incluían la hora en formato digital en una esquina de la pantalla.[27] Posteriormente, para los juegos Game & Watch más complejos, inventó un controlador direccional en forma de cruz o cruceta para el manejo de los personajes que aparecen en pantalla.[28] También incluyó a su cruceta direccional en los mandos de la NES, y el dispositivo en forma de cruz manejable con el pulgar pronto se convirtió en un estándar en los controladores de las videoconsolas y omnipresente en toda la industria de los videojuegos desde entonces.[29] [30] Cuando Yokoi comenzó a diseñar la primera consola de juegos portátil de Nintendo, se le ocurrió un dispositivo que unía elementos de sus dispositivos Game & Watch y la consola Famicom (NES),[31] incluida la cruceta. El resultado fue la Game Boy.

En 1982 la LCD Solarpower de Bandai fue el primer dispositivo de juego que funcionaba con energía solar. Algunos de sus juegos, como el Terror House, disponía de dos paneles LCD apilados uno sobre otro, dando un efecto estereoscópico precursor del 3D.[32] En 1983 la Tomytronic 3D de Takara Tomy simulaba un efecto 3D utilizando dos paneles LED iluminados por luz exterior mirando a través de una especie de binoculares en la parte superior del dispositivo, convirtiéndose en el primer hardware 3D especializado de vídeo doméstico.[32]

Inicios[editar]

El final de la década de 1980 y principios de la de 1990 vio los inicios de la industria de la consola de juegos portátil tal como la conocemos en la actualidad, después de la desaparición de la MicroVision. Como las consolas de juegos LCD retroiluminados con gráficos en color consumen una gran cantidad de energía, no eran muy amigables con las baterías como la no retroiluminada Game Boy original cuyos gráficos en blanco y negro permitían una mayor vida útil de la batería. Por aquel entonces la tecnología de las baterías recargables aún no había madurado, por lo que las consolas de juegos más avanzados de la época tales como la Game Gear de Sega y la Lynx de Atari no tuvieron tanto éxito como la Game Boy.

A pesar de que existían baterías recargables de terceros para las hambrientas consumidoras de energía alternativas a la Game Boy, estas baterías eran del tipo níquel cadmio y requerían estar completamente descargadas antes de recargarlas para garantizar su máxima eficiencia; las baterías de plomo y ácido se podrían utilizar con un adaptador que se enchufa al mechero del coche; pero las baterías tenían una portabilidad mediocre. Las baterías del tipo Ni-MH posteriores, que no necesitan estar descargadas para obtener la máxima eficiencia, no surgieron hasta finales de 1990, años después de que la Game Gear, la Atari Lynx y la Game Boy original se habían descatalogado. Durante la época en que las consolas portátiles tecnológicamente superiores tenían estrictas limitaciones técnicas, las baterías tenían un índice mAh y las de mayor potencia aún no estaban disponibles.

Los sistemas de juego modernos como la Nintendo DS y la PlayStation Portable disponen de baterías recargables de ion de litio con formatos propietarios. Otras consolas de séptima generación, como la GP2X, utilizan baterías alcalinas estándar. Debido a que el índice mAh de las pilas alcalinas ha aumentado desde la década de 1990, la potencia necesaria para dispositivos portátiles como la GP2X puede ser suministrado por relativamente pocas baterías.

Game Boy[editar]

Game Boy.

La compañía japonesa Nintendo lanzó la Game Boy el 21 de abril de 1989. El equipo de diseño dirigido por Gunpei Yokoi también había sido responsable del Game & Watch, así como los juegos para la NES Metroid y Kid Icarus. La Game Boy fue objeto de críticas por parte de algunos sectores de la industria, diciendo que su pantalla monocromática era demasiado pequeña, y su potencia de procesamiento era inadecuada. Sin embargo el equipo de diseño había considerado que bajo precio y escaso consumo de batería eran las cuestiones más importantes y, en comparación con la MicroVision, la Game Boy fue un gran paso adelante.

Yokoi reconoció que la Game Boy necesitaba una killer application, esto es, al menos un juego que definiera la consola y persuadiera a los clientes a comprarla. En junio de 1988 Minoru Arakawa, por entonces CEO de Nintendo América, vio una demostración del Tetris en una feria comercial. Nintendo compró los derechos sobre el juego, y se distribuyó con la consola. Fue un éxito inmediato: a finales de año se habían vendido más de un millón de unidades solo en los Estados Unidos.[33] A 31 de marzo de 2005, entre la Game Boy y la Game Boy Color habían vendido más de 118 millones de unidades en todo el mundo.[34]

Atari Lynx[editar]

La Atari Lynx fue la primera consola portátil a color del mundo, y la primera con una pantalla retroiluminada.

En 1987 Epyx creó la Handy Game, un dispositivo que se convertiría en la Atari Lynx en 1989. Fue la primera consola portátil a color del mundo, y la primera con una pantalla retroiluminada. También ofrecía la posibilidad de jugar en red con hasta 17 jugadores, y un hardware avanzado que permitía la función de zoom y el escalado de sprites. Además, la Lynx era reversible, para que fuera utilizada por los jugadores zurdos.[35] Sin embargo, todas estas características repercutieron en un precio muy elevado, lo que llevó a los consumidores a buscar alternativas más baratas. La Lynx también era muy difícil de manejar, consumía baterías muy rápidamente, y carecía del soporte de terceros del que gozaban sus competidoras. Debido a su alto precio, la corta vida de la batería, la escasa producción, la escasez de juegos atractivos y la agresiva campaña de marketing de Nintendo, y a pesar de su rediseño en 1991, la Lynx se convirtió en un fracaso comercial.[36] [37] A pesar de ello, empresas como Telegames ayudaron a mantener vivo el sistema mucho más allá de su importancia comercial, y cuando Hasbro, el nuevo propietario de Atari, liberó los derechos de desarrollo de la consola para el dominio público, desarrolladores independientes como Songbird Productions han continuado lanzando nuevos juegos comerciales para el sistema cada año.[38]

TurboExpress[editar]

TurboExpress.

La TurboExpress era una versión portátil de la PC Engine. Fue lanzada en 1990 por la compañía japonesa NEC Corporation a un precio de 250 dólares, un precio elevado para la época.[39] En Japón se lanzó bajo el nombre PC Engine GT.

Era la portátil más avanzada de su tiempo y podía jugar todos los juegos de la PC Engine (que se estaban disponibles en unas tarjetas de memoria del tamaño de una tarjeta de crédito denominadas HuCard).[40] Tenía una pantalla de 66 mm, la misma que la Game Boy original, pero con una resolución mucho más alta, y podría mostrar 64 sprites a la vez, 16 por scanline, en 512 colores (aunque el hardware sólo podía manejar 481 colores simultáneos). Tenía 8 kilobytes de memoria RAM y su CPU era un HuC6280 a 1,79 o 7,16 MHz. Funcionaba con 6 pilas AA o con un adaptador CA; la escasa duración de las pilas obligaba a utilizar a menudo el adaptador de corriente.[41] [39]

Fue la primera videoconsola portátil en disponer de un sintonizador de TV, el «TurboVision»,[40] dispositivo opcional que incluía una entrada de audio/vídeo RCA, lo que permitía a los usuarios utilizar la TurboExpress como un monitor de vídeo. El «TurboLink» posibilitaba el juego entre dos jugadores; Falcon, un simulador de vuelo de combate, incluía un modo de batalla cara a cara que sólo se podía acceder a través del TurboLink. Sin embargo, muy pocos juegos diseñados para la TurboExpress ofrecían ese modo de juego cooperativo.

Gamate[editar]

Gamate con 3 juegos.

La Gamate, de la compañía taiwanesa Bit Corporation, fue el uno de los primeros sistemas de juego portátiles nacidos tras el éxito de la Game Boy de Nintendo.[42] [43] Fue lanzada en Asia en 1990 y distribuida en todo el mundo en 1991.

Al igual que la Sega Game Gear, era de diseño horizontal y, al igual que la Game Boy, requería 4 pilas AA que permitían unas 20 horas de juego.[43] A diferencia de muchos clones asiáticos de la Game Boy, los componentes internos de la Gamate eran ensamblados profesionalmente, aunque se suministró dos dos tipos de pantalla a lo largo de su vida, y una de ellas era de una calidad claramente inferior.[44] Incluso para los estándares de la época, su pantalla era bastante difícil de usar, y sufría de problemas de desenfoque de movimiento similares a los de la primera generación de Game Boy. Probablemente a causa de este hecho las ventas fueron bastante pobres, y Bit Corp cerró en 1992.[45] Sin embargo, continuaron saliendo nuevos juegos para el mercado asiático durante varios años.

Curiosamente, juegos para la Gamate fueron diseñados con sonido estéreo, pero la consola sólo estaba equipado con un altavoz mono. Para apreciar la gama de sonidos completa, los usuarios debían conectar unos auriculares.[43]

Game Gear[editar]

Sega Game Gear.

La Game Gear, desarrollada por Sega, fue la tercera consola portátil a color, tras la Lynx y la TurboExpress. Lanzada en Japón en 1990 y en América del Norte y Europa en 1991,[46] [47] se basaba en la Master System, lo que facilitaba a los desarrolladores de juegos portar los de la gran biblioteca existente para la Master System a la Game Gear.[47] Aunque sin alcanzar nunca el nivel de éxito disfrutado por Nintendo, la Game Gear demostró ser uno de sus mayores competidores, y duró más que cualquiera de las otras rivales de la Game Boy.[48]

Tras el éxito de Sega con la Game Gear, comenzaron el desarrollo de un sucesor durante la década de 1990, que pretendía ofrecer una interfaz de pantalla táctil, muchos años antes de la Nintendo DS. Sin embargo, esta tecnología era muy muy costosa por entonces, y se estimó que tendría que venderse a un precio de 289 dólares en el caso de que se desarrollase. Sega finalmente optó por dejar de lado la idea y lanzar la Nomad, una versión portátil de la Mega Drive (conocida en Estados Unidos como Genesis), como su sucesora.[49]

Watara Supervision[editar]

Watara Supervision con pantalla giratoria.

La Watara Supervision fue lanzada en 1992 por la compañía Watara como otro intento asiático de competir con bajos precios con la Game Boy.[50] El primer modelo diseñado era muy parecido a un Game Boy, aunque de color gris y tenía una pantalla ligeramente más grande.[51] El segundo modelo se realizó con una bisagra en el centro y podía doblarse ligeramente para proporcionar una mayor comodidad para el usuario. Aunque el sistema disfrutó de cierto éxito, nunca afectó a las ventas de Nintendo o Sega. Fue rediseñada en varias ocasiones, la última como Magnum Supervision, similar una Game Boy Pocket, lanzada en cantidades limitadas y disponible en tres colores: amarillo, verde y gris. Aunque Watara desarrolló muchos de los juegos por sí misma, recibía apoyo de terceros, sobre todo de la compañía taiwanesa Sachen.

Disponía de un adaptador de TV tanto en formato PAL como NTSC que podrían transferir la paleta en blanco y negro de la Supervision a 4 colores, de forma similar en algunos aspectos al Super Game Boy de Nintendo.[51]

Finales de los años 1990[editar]

A finales de los años 1990 la falta de un desarrollo significativo en la línea de productos de Nintendo permitió que sistemas más avanzados, como la Neo Geo Pocket Color o la WonderSwan Color lograran un éxito moderado.

Game.com[editar]

Game.com.

La Game.com fue una consola de juegos portátil lanzada por la compañía estadounidense Tiger Electronics (posteriormente integrada en Hasbro) en 1997.[52] Ofrecía muchas novedades en el mundo de las consolas portátiles y estaba dirigido a un mercado objetivo de mayor edad, con características y funciones tipo PDA, como la pantalla táctil y el puntero,[48] aunque Tiger esperaba que desafiaría a la Game Boy y también ganaría seguidores entre los jugadores más jóvenes. A diferencia de otras consolas de juego portátiles, las primeras consolas Game.com incluían dos ranuras para cartuchos de juegos, algo que no volvería a darse hasta los lanzamientos de la Tapwave Zodiac, la Nintendo DS o la DS Lite, y podrían conectarse a un módem de 14,4 kbit/s.[52] Los modelos posteriores tenían una única ranura para cartuchos.

Game Boy Color[editar]

La Game Boy Color fue la primera consola portátil de Nintendo en color, y la primera consola portátil retrocompatible.

La Game Boy Color, generalmente conocida como GBC, era la sucesora de Nintendo para la Game Boy. Fue lanzada el 21 de octubre de 1998 en Japón y en noviembre del mismo año en los Estados Unidos. Contaba con una pantalla a color, y era ligeramente más grande que la Game Boy Pocket. Su procesador era dos veces más rápido que el de la Game Boy y tenía el doble de memoria. También tenía un puerto de comunicaciones por infrarrojos para comunicación inalámbrica que no se incluyó en las versiones posteriores de la Game Boy, como la Game Boy Advance.

La Game Boy Color fue una respuesta a la presión de los desarrolladores de juegos que demandaban un nuevo sistema, pues consideraban que la Game Boy, incluso en su última iteración, la Game Boy Pocket, era insuficiente. El producto resultante fue la primera consola portátil retrocompatible de la historia, lo que le permitió aprovecharse del enorme catálogo de juegos de su predecesora. Esta característica se aplicó posteriormente a todas las consolas de la línea Game Boy, una gran ventaja sobre sus competidoras al contar de salida con un catálogo muy extenso y conocido de juegos en sus respectivos lanzamientos. A 31 de marzo de 2005, entre la Game Boy y Game Boy Color habían vendido más de 118 millones de unidades en todo el mundo.[34]

La consola podía mostrar en pantalla hasta 56 colores diferentes al mismo tiempo de su paleta de 32.768, y podría añadir un sombreado básico de cuatro colores a los juegos que se habían desarrollado para la Game Boy original. También daba a los sprites y fondos colores diferentes, para un total de más de cuatro colores.

Neo Geo Pocket Color[editar]

Neo Geo Pocket Color.

La Neo Geo Pocket Color (NGPC) fue lanzada en marzo de 1999 en Japón y en agosto y octubre del mismo año en Estados Unidos y Europa, respectivamente. Fue una consola de juegos portátil de 16 bits a color diseñada por la japonesa SNK, el fabricante de la consola de sobremesa y arcade Neo-Geo. Fue la sucesora de la portátil monocroma Neo Geo Pocket que había lanzado SNK en 1998 en Japón.

Tras un inicio con unas buenas ventas en los EE. UU. y Japón, con 14 títulos en el momento de su lanzamiento (un récord en ese momento),[53] el bajo apoyo a las ventas al por menor en EE. UU.,[54] la falta de comunicación con los desarrolladores de terceros por la administración estadounidense de SNK,[55] el extraordinario éxito de la franquicia Pokémon de Nintendo,[56] la anticipación de los 32 bits de la Game Boy Advance,[56] así como la fuerte competencia de la WonderSwan de Bandai en Japón, dio lugar a una fuerte disminución de las ventas en ambas regiones.[57]

Fue la última consola de videojuegos de SNK, ya que la empresa se declaró en quiebra el 22 de octubre de 2001.[58] [57]

WonderSwan Color[editar]

WonderSwan Color.

La WonderSwan Color fue una consola de juegos portátil diseñada por empresa de juguetes japonesa Bandai. Fue lanzada el 9 de diciembre de 2000 en Japón,[59] y tuvo un éxito moderado.

La WonderSwan original tenía una pantalla en blanco y negro. Aunque la WonderSwan Color era un poco más grande y más pesada (7 mm y 2 g) en comparación con la WonderSwan original, la versión en color contaba con 512 kB de RAM y una pantalla LCD a color más grande.[60] Sus juegos eran compatibles con la WonderSwan original.

Antes del lanzamiento de la WonderSwan, Nintendo tenía prácticamente un monopolio en el mercado japonés de las portátiles de videojuegos. Tras el lanzamiento de la WonderSwan, Bandai se hizo con aproximadamente el 8% de la cuota de mercado en Japón, en parte debido a su bajo precio, de 6800 yenes (unos 65 dólares).[60]

Otra razón del éxito de la WonderSwan en Japón fue el hecho de que Bandai logró llegar a un acuerdo con Squaresoft para portar los juegos originales de Final Fantasy para la NES con gráficos y controles mejorados.[60] Sin embargo, con la llegada de la Game Boy Advance en marzo de 2001 y la reconciliación entre Squaresoft y Nintendo, la WonderSwan Color y su sucesora, la SwanCrystal, perdieron rápidamente su ventaja competitiva.[61]

Principios de los años 2000[editar]

El mercado de las videoconsolas portátiles al inicio de los años 2000 estuvo dominado sobre todo por Nintendo con su Game Boy Advance. En 2003 Nokia lanzó el N-Gage, un intento fallido de combinación entre consola portátil y teléfono móvil .

Game Boy Advance[editar]

La GBA fue un nuevo paso en la exitosa serie de consolas portátiles Game Boy.

En 2001 Nintendo lanzó la Game Boy Advance, conocida generalmente como GBA, de formato horizontal y que añadía dos botones laterales, una pantalla más grande y mayor potencia de proceso que la Game Boy Color.

Su diseño fue revisado y el resultado fue la Game Boy Advance SP, lanzada en marzo de 2003. Al igual que la GBA, era totalmente retrocompatible con sus antecesoras de la serie Game Boy, pero la SP tenía ofrecía un diseño bastante distinto del inicial, más compacto y plegable del tipo clamshell, y con algunas novedades, como la batería de ion de litio recargable y pantalla a color con iluminación frontal. Aunque al plegarse tenía la mitad de tamaño que la GBA original, la pantalla seguía siendo del mismo tamaño.

En 2005 se lanzó otra de sus iteraciones, la Game Boy Micro. En esta revisión se sacrificó tamaño de pantalla y la compatibilidad con sus antecesoras, para a cambio conseguir una notable reducción de tamaño total.

La GBA también introdujo el concepto novedoso: la posibilidad de conectarse mediante un cable opcional con la GameCube, lo que le permitía compartir información entre ambas y la posibilidad de utilizar el sistema portátil como un controlador de consola. Muchos juegos permitían utilizar esta función, como Animal Crossing, Pac-Man Vs., Final Fantasy Crystal Chronicles, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Metroid Prime o Sonic Adventure 2: Battle.

Al igual que sus antecesoras, fue un notable éxito comercial. A 31 de diciembre de 2007, la GBA, la GBA SP y la Game Boy Micro habían vendido en conjunto más de 80 millones de unidades en todo el mundo.[62]

Game Park 32[editar]

GP32 FLU. La GP32 era de código abierto y se hizo muy popular entre desarrolladores aficionados.

La Game Park 32 original, denominada habitualmente GP32, fue lanzada en noviembre de 2001 por la compañía surcoreana Game Park, y distribuida inicialmente solo en ese país. Contaba con una CPU ARM920 de 32 bits a 40-133 MHz, 8 MB de memoria RAM y una pantalla algo más grande que una GBA. Además contaba con reproductor de MP3 y DivX y lector de libros electrónicos. Como almacenamiento utilizaba tarjetas SmartMedia, con una capacidad de hasta 128 MB, o información descargada a través de un cable USB desde un ordenador personal.[63]

Se lanzaron tres versiones, cuya diferencia estaba fundamentalmente en la iluminación de la pantalla. La primera versión se denominó GP32 NLU, y carecía de iluminación. Fue rediseñada en 2003, añadiéndole una pantalla con iluminación frontal, bajo la denominación GP32 FLU. En verano de 2004 salió la GP32 BLU, esta vez con pantalla retroiluminada. Esta última se diseñó para su lanzamiento en Europa.[63]

Aunque no fue un éxito comercial al nivel de los dispositivos portátiles convencionales, su mayor virtud fue que era de código abierto y, a diferencia de otros sistemas portátiles que utilizaban cartuchos patentados, la GP32 utilizaba tarjetas SmartMedia para almacenar programas y datos, y aunque disponía de unos pocos juegos comerciales se hizo sobre todo muy popular por los emuladores de consolas clásicas de 16 bits como la Mega Drive, la Super Nintendo o la NES y entre los desarrolladores aficionados que programaban sus propios juegos, especialmente en Visual C++.[64] [63]

N-Gage[editar]

El N-Gage fue el primer híbrido entre teléfono móvil y videoconsola.

En octubre de 2003 la compañía finlandesa de comunicaciones Nokia lanzó el N-Gage. Fue diseñado como una combinación de teléfono móvil, PDA, reproductor de MP3, radio y dispositivo de juegos.

El sistema recibió muchas críticas por defectos en su diseño, como su pantalla con orientación vertical y la necesidad de retirar la batería para cambiar los cartuchos de juegos y, en su función como teléfono móvil, sobre todo porque el altavoz y el micrófono estaban situados en el lateral del terminal, no en su frontal, por lo que se tenía que hablar con el teléfono de lado, dando nacimiento a un fenómeno conocido como sidetalking.[65]

Para intentar solucionar algunos de estos problemas, en abril de 2004, tan solo seis meses después de su lanzamiento inicial, se puso a la venta el N-Gage QD. En este modelo se integró el micrófono y el altavoz en el frontal y se cambió su diseño a uno más redondeado, aunque se eliminaba la radio, el reproductor MP3 y la conexión USB. Sin embargo, aunque tuvo un éxito moderado en Europa, fue un fracaso comercial a nivel global.[66]

Tapwave Zodiac[editar]

La Tapwave Zodiac era una combinación de PDA y consola móvil.

La Tapwave Zodiac fue una PDA y consola portátil lanzada por la compañía estadounidense Tapwave en octubre de 2003.

Utilizaba una CPU Motorola i.MX1 ARM9 a 200 MHz y un chip gráfico ATI Imageon W4200. Estaba disponible inicialmente en dos modelos, la Zodiac 1, de 32MB, y la Zodiac 2, de 128 MB. Contaba además con reproductor de música, fotos y vídeos.

Dispuso de algunos títulos de juegos destacables, como Tony Hawk's Pro Skater 4, desarrollado por Neversoft y distribuido por Activision, Spy Hunter de Midway, Doom II: Hell on Earth de id Software, Golden Axe III y Altered Beast de Sega o Duke Nukem Mobile de 3D Realms.

Aunque recibió numerosos premios de la industria del sector, su distribución y soporte finalizó en julio de 2005.[67]

Mediados de los años 2000[editar]

El año 2004 vio el lanzamiento de dos de las consolas de mayor éxito, la PlayStation Portable y, sobre todo, la Nintendo DS, la segunda videoconsola más vendida de la historia, y la primera portátil, solo superada por una consola de sobremesa, la PlayStation 2.

Nintendo DS[editar]

La Nintendo DS original disponía dos pantallas, una de ellas táctil, micrófono y conectividad wifi.

La Nintendo DS fue anunciada a finales de 2003 y salió al mercado en noviembre de 2004. Era una consola de 32 bits que ofrecía nuevas características, como la incorporación de dos pantallas, una de ellas táctil, conectividad inalámbrica y micrófono.

La pantalla inferior es sensible al tacto, diseñada para ser presionada con un puntero, con el dedo o con una pequeña almohadilla de plástico unida a la correa muñeca de la consola que se colocaba en el pulgar. Dispone de cuatro botones frontales, dos laterales, una cruceta y los botones «Select» y «Start». La consola también cuenta con capacidades en línea a través de la conexión Wi-Fi de Nintendo o otras redes inalámbricas, con posibilidad de jugar con hasta 16 jugadores en los juegos que disponían de la opción multijugador. Es retrocompatible con todos los juegos de Game Boy Advance, pero no con los juegos diseñados para la Game Boy o Game Boy Color.

En marzo de 2006 Nintendo lanzó en Japón una versión actualizada, la DS Lite, con diversos cambios en su diseño exterior, de menor tamaño (un 42 % más pequeña y un 21 % más ligera), mayor duración de la batería y pantallas más brillantes y de mayor calidad, con brillo ajustable. También ofrecía la posibilidad de conectarse de forma inalámbrica con la consola de sobremesa Wii.

En noviembre de 2008 en Japón, y en abril de 2009 en Estados Unidos y Europa, se lanzó la Nintendo DSi, con pantallas de 3,25 pulgadas y dos cámaras integradas. Disponía de una ranura para tarjetas SD de almacenamiento en lugar de la ranura de la Game Boy Advance, además de la memoria flash interna para almacenar juegos descargados.

La DS fue uno de los mayores éxitos comerciales de Nintendo, llegando a convertirse en la segunda videoconsola más vendida de todos los tiempos (marzo de 2016), y la primera portátil, con más de 154 millones de unidades vendidas incluyendo sus iteraciones posteriores, y solo superada por una consola de sobremesa, la PlayStation 2 de Sony.[34] [68]



Octava generación[editar]

El 15 de junio de 2010 se presenta en el discurso de Nintendo en la Electronic Entertainment Expo la videoconsola 3DS, con la cual se puede jugar a juegos y ver películas en 3D. Además, la nueva pantalla ofrece imágenes estereoscópicas sin necesidad de gafas especiales para disfrutar del efecto 3D, incorpora una pantalla táctil, Wi-Fi, sensor de movimiento con giroscopio de tres ejes y acelerometro de tres ejes. La consola también incorpora la captura de imágenes en 3D gracias a dos cámaras exteriores. Incluye también una consola virtual, para disfrutar los clásicos de Gameboy refrescados en 3D. Aparte de su capacidad para mostrar imágenes en 3D, también incluye juegos de realidad aumentada y se puede disfrutar de películas en 3D. El canal deportivo de televisión europeo Eurosport y Aardman ofrece videos y series en 3D. Fue lanzada en febrero de 2011 en Japón y un mes después en América y Europa.

El 21 de junio de 2012, Nintendo anunció una revisión de la 3DS llamada Nintendo 3DS XL, que tiene las mismas capacidades que la original 3DS, la diferencia es que la pantalla es un 90% más grande, se mantendrá la misma resolución cuando se corre un juego, a diferencia de la Nintendo DSi XL, en donde pierden resolución. El 28 de julio de 2012 la cónsola se lanzó en Japón y en Europa y en Estados Unidos se lanzó el 19 de agosto de 2012.

PS Vita es el nombre bajo el que se conoce a la sucesora de la PlayStation Portable o PSP. Este nuevo modelo de videoconsola portátil, fue presentado el día 27 de enero de 2011 por la multinacional de origen japonés Sony Computer Entertainment. El sistema presenta una forma ovalada similar al diseño de la primera PSP, con una pantalla de 5 pulgadas OLED con capacidad multitáctil localizada al centro del sistema. Tiene dos sticks análogos, un pad, los cuatro botones clásicos de la playstation, dos botones L y R, un botón Playstation, los botones Start y Select. Por dentro el sistema presenta un procesador ARM Cortex-A9 MPCore de cuatro núcleos, un procesador gráfico SGX543MP4+. El sistema también trae un touchpad trasero, una cámara frontal, otra trasera, micrófono, sistema sensor de movimiento Sixaxis (giroscopio de tres ejes, acelerómetro de tres ejes), brújula electrónica de tres ejes, GPS, Wi-Fi, 3G, y Bluetooth v2.1+EDR.

La nueva PS Vita, será lanzada en dos versiones: una con soporte para 3G, y una versión más barata sin 3G. La versión 3G vendrá con aplicaciones pre-cargadas en la consola, que utilizarán el 3G,además también habrá una versión slim y otros como la realidad aumentada.

Videojuegos electrónicos portátiles[editar]

Videoconsolas portátiles[editar]

Videoconsolas portátiles libres[editar]

Véase también[editar]

Referencias[editar]

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