Palanca de mando

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Elementos de una palanca de videojuegos:
1 Palanca
2 Base
3 Botón de disparo
4 Botones adicionales
5 Interruptor de autodisparo
6 Acelerador
7 Botón direccional
8 Ventosa

Una palanca de mando o joystick (del inglés joy, alegría, y stick, palo)[1]​ es un periférico de entrada que consiste en una palanca que gira sobre una base e informa su ángulo o dirección al dispositivo que está controlando. Es el dispositivo de control principal en la cabina de vuelo de muchos aviones civiles y militares, ya sea como una palanca de control central o una palanca de control lateral. Algunas palancas poseen interruptores suplementarios para controlar diversos aspectos del vuelo de la aeronave.

Las palancas de mando también se usan para controlar videojuegos y generalmente tienen uno o más botones cuyo estado también puede leer el computador. Una variación popular de la palanca de mando que se usa en las consolas de videojuegos modernas es la palanca analógica. Las palancas de mando también se utilizan para controlar máquinas como grúas, camiones, vehículos subacuáticos no tripulados, sillas de ruedas, cámaras de vigilancia y cortacéspedes de giro cero. Las palancas de mando miniatura accionados por el dedo se han adoptado como dispositivos de entrada para equipos electrónicos más pequeños, como teléfonos móviles.

Aviación[editar]

Cabina de un planeador con su joystick visible
Un prototipo de palanca de mando para el Programa Gemini, 1962

Las palancas de mando fueron diseñadas como controles para los alerones y el timón de profundidad, y se sabe que se usaron como tales en el avión Blériot VIII de Louis Bleriot en 1908, en combinación con una barra de timón accionada por pedal para la superficie de control de guiñada en la cola.[2]

El origen del término "joystick" no es del todo claro. Se dice que fue usado por el piloto francés Robert Esnault-Pelterie a principios del siglo XX.[3]​ Otras fuentes dan el crédito a algunos de sus compañeros pilotos: Robert Loraine, James Henry Joyce y A. E. George. Loraine es citado por el Oxford English Dictionary por usar el término "joystick" en su diario en 1909 cuando fue a Pau para aprender a volar en la escuela de Bleriot. George fue un aviador pionero que, junto a su colega Jobling, construyó y voló un biplano hacia Newcastle, Inglaterra en 1910. Supuestamente inventó el "Palo de George" (George Stick), que se hizo más popularmente conocido como el joystick. La columna de control de la aeronave diseñada por George y Jobling está en la colección del Discovery Museum en Newcastle upon Tyne, Inglaterra. Los joysticks estaban presentes en los primeros aeroplanos, aunque sus orígenes mecánicos son inciertos.[4]​ La acuñación del término "joystick" en realidad puede atribuirse a Loraine, ya que es el uso conocido más antiguo del término, aunque ciertamente no inventó el dispositivo.

Palancas de mando electrónicas[editar]

Historia[editar]

La palanca de mando eléctrica de dos ejes fue inventado por CB Mirick en el Laboratorio de Investigación Naval de los Estados Unidos (NRL, por sus siglas en inglés) y patentado en 1926 (Patente de Estados Unidos Nº 1.597.416).[5]​ En esa época, el NRL estaba desarrollando activamente un avión de control remoto y el joystick posiblemente se usó para apoyar este esfuerzo. En la patente otorgada, Mirick escribe: «Mi sistema de control es particularmente aplicable para maniobrar aviones sin piloto».[6]

Los alemanes desarrollaron una palanca de mando eléctrica de dos ejes alrededor del año 1944. El dispositivo se usó como parte del sistema de transmisión de control de radio llamado Funkgerät FuG 203 Kehl utilizado en ciertos aviones bombarderos alemanes.[7]​ También fue utilizado para guiar tanto al misil antibuque Henschel Hs 293 como a la bomba guiada Fritz-X,[8]​ contra objetivos marítimos y otros. Aquí, la palanca del transmisor Kehl fue utilizado por un operador para dirigir el misil hacia su objetivo. Esta palanca tenía interruptores de encendido-apagado en lugar de sensores analógicos. Tanto el Hs 293 como el Fritz-X usaron receptores de radio FuG 230 Straßburg para enviar las señales de control de Kehl a las superficies de control de la artillería. Se usó una palanca de mando similar para el control de la bomba guiada americana Azon, estrictamente para dirigir la bomba lateralmente en el eje vertical.[9]

Este invento alemán fue aprovechado por el equipo de científicos del Heeresversuchsanstalt en Peenemünde. Aquí, una parte del equipo del programa alemán de cohetes estaba desarrollando el misil Wasserfall, una variante del cohete V2, el primer misil tierra-aire. El equipo de desarrollo del Wasserfall modificó el sistema de control para convertir la señal eléctrica a señales de radio que se transmitían al misil, eliminando la necesidad del cable.[10]

En la década de 1960, el uso de las palancas de mando se generalizó en los sistemas de aeronaves radiocontroladas como el Kwik Fly producido por Phill Kraft (1964).[11]​ La ahora desaparecida firma Kraft Systems eventualmente se convirtió en un importante proveedor OEM de joysticks para la industria informática y otros usuarios. El primer uso de las palancas de mando fuera de la industria aeronáutica controlada por radio pudo haber estado en el control de sillas de ruedas motorizadas, como el Permobil (1963). Durante este período de tiempo, la NASA utilizó palancas de mando como dispositivos de control como parte de las misiones Apolo.[12]

En muchos aviones modernos la palanca de mando ha recibido una nueva vida útil para el control de vuelo en forma de "palanca lateral" (side-stick), un controlador similar a un joystick de videojuegos pero que se usa para controlar el vuelo, reemplazando el yoke tradicional. La palanca lateral ahorra peso, mejora el movimiento y la visibilidad en la cabina, y puede ser más segura en un accidente que el tradicional "Yoke de control".[13]

Juegos electrónicos[editar]

Ralph H. Baer, inventor de los videojuegos de televisión y Bill Harrison, dieron a conocer los usos de las palancas de mando en videojuegos. En estos primeros videojuegos, se pudieron controlar la posición horizontal y vertical de un punto mostrado en una pantalla.[14]​ La palanca de mando para juegos electrónicos más antigua con un botón de disparo fue lanzado por Sega como parte de su videojuego de arcade Missile de 1969, un videojuego de simulación de disparos que lo usó como parte de un esquema de control dual temprano, donde se usan dos botones direccionales para mover un tanque motorizado y una palanca de mando bidireccional para disparar y dirigir el misil hacia los aviones que se aproximan y que se muestran en la pantalla; cuando se golpea un avión, se anima una explosión en la pantalla junto con un sonido de explosión.[15]​ En 1970, el videojuego fue lanzado en América del Norte como S.A.M.I.[16]​ por Midway Games.[15]


Los primeros joystick de máquina recreativa de salón, o máquina arcade, eran joysticks digitales porque el estándar de conexión de las placas de circuitos de estas máquinas mayoritariamente usado, llamado Jamma, que conecta a los diferentes periféricos de la carcasa (monitor, botonera, ranura para monedas...) solo detecta pulsaciones abierto/cerrado, con unos interruptores normales instalados en la base de la palanca, por lo cual los joystick para juegos deben ser de este tipo. Al evolucionar las recreativas a la par que los ordenadores y videoconsolas, comenzaron a aparecer controles de tipo analógico y luego los digitales.

Joystick con un sólo botón, de los años 1980.

Las primeras consolas Pong usaban potenciómetros pero la videoconsola Atari 2600 estableció lo que sería el estándar mayoritariamente usado (con variaciones) de joystick digital de dos ejes más un botón de fuego, combinado con una pareja de potenciómetros (para usar con paddles/mouse/trackball).

Por el otro lado, el Apple II introdujo el joystick analógico con conector de 9 pines, que fue adoptado por el IBM PC pero con conector de 15 pines. Sólo unos pocos ordenadores de 8 bits utilizaron su propia variación del joystick analógico. Por su parte Nintendo introdujo con su videoconsola Nintendo Entertainment System la primera interfaz propietaria con señales multiplexadas, que con variaciones propietarias en cada consola y generación ha sido el sistema utilizado en las videoconsolas hasta la aparición del USB.

Apple utilizó la interfaz Apple Desktop Bus como método de conexión de joysticks analógicos y digitales y gamepads en los Apple Macintosh (notablemente caros por las pocas cantidades fabricadas), hasta que la aparición del iMac marcó el paso a USB.

El joystick en el IBM PC[editar]

Antiguamente, para poder conectar el joystick al Compatible PC, éste debía disponer de un adaptador para juegos, que es un puerto especial con un conector de 15 pines tipo D. Este puerto por lo general debía agregarse a la computadora mediante una tarjeta de expansión especial, o una tarjeta principal mainboard que tenga múltiples funciones, como por ejemplo la de sonido, que además tiene un adaptador de este tipo, ya que normalmente también era usado en conexiones MIDI.

Este adaptador puede reconocer hasta cuatro interruptores y cuatro entradas resistivas. Los interruptores generalmente son botones, que permiten efectuar funciones determinadas por el programa que se esté ejecutando. Las entradas resistivas son potenciómetros acoplados a dispositivos mecánicos que simulan un mando real, tales como palancas o timones, en el caso de los simuladores de vuelo. Estos joystick se pueden definir como analógicos, ya que la señal enviada por este puerto para las palancas de posición eran valores analógicos (asociados a la resistencia) que habían de ser calibrados.

Los joystick para PC actuales se conectan a la computadora a través del puerto USB 2.0, mandando señales digitales a través de este puerto, que han de ser interpretadas por su correspondiente controlador, por lo tanto se ha eliminado la limitación de palancas y botones, pudiendo ser el dispositivo diseñado con tantos botones o palancas como el fabricante determine. La tecnología USB ha permitido también utilizar mandos de videoconsola como los de las PlayStation en el PC con el adaptador adecuado.

Asistencia a discapacitados[editar]

Ciertos tipos especiales de joysticks se utilizan en las computadoras modernas con interfaz USB como sustitutos del ratón como dispositivo apuntador, para personas afectadas por parálisis cerebral, distrofia muscular, esclerosis lateral amiotrófica, artrogriposis congénita.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. «Joystick». Merriam Webster (en inglés). Consultado el 5 de junio de 2018. «La palabra aparece en inglés con su sentido actual sobre 1910. Su origen es un término de jerga que hacía referencia al miembro viril, una expresión con el uso equivalente a verga en español.» 
  2. AFP (25 de julio de 2009). «English Channel Armada to Mark Centenary of Louis Blériot Flight». Times of Malta. Consultado el 4 de junio de 2018. 
  3. Zeller Jr., Tom (5 de junio de 2005). «A Great Idea That's All in the Wrist». New York Times. Consultado el 4 de junio de 2018. 
  4. Quinion, Michael (2004-07-17). «Questions & Answers: Joystick». World Wide Words. Consultado el 2006-09-07. 
  5. «A Timeline of NRL's Autonomous Systems Research». Laboratorio de Investigación Naval de los Estados Unidos. 2011. Consultado el 6 de junio de 2018. 
  6. Mirick, C. B. (1926). «Electrical Distant Control System». Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos. Consultado el 6 de junio de 2018. 
  7. «Imagen del joystick utilizado en el Henschel Hs» (JPEG). wehrmacht-history.com. Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2014. Consultado el 6 de junio de 2018. 
  8. «Bomb, Guided, Fritz X (X-1)» (en inglés). Museo Nacional del Aire y el Espacio de Estados Unidos. Consultado el 6 de junio de 2018. 
  9. Anthony, Alastair; Walker, Norman K.; DeSocio, Elizabeth (Mayo de 1946). The accuracy of the AZON guided bomb as affected by battle conditions in World War II (PDF) (en inglés). Defense Technical Information Center. pp. 4,6. Consultado el 14 de junio de 2018. 
  10. Reinke, Niklas, ed. (2012). History of Rocketry and Astronautics (PDF). AAS History (Univelt) 43: 167, 168. ISBN 978-0-87703-615-9. ISSN 0730-3564. 
  11. Wolf, Mark J. P., ed. (2012). Encyclopedia of video games: the culture, technology, and art of gaming (en inglés). Santa Barbara, California: Greenwood. p. 342. ISBN 978-0-313-37936-9. Consultado el 15 de junio de 2018. 
  12. Wittler, Frank E.; Johnson, Lyndon B. (Marzo de 1975). «Spacecraft Hand Controller Development» (PDF). Apollo experience report - Crew Station Integration (en inglés) (NASA) 3. Consultado el 15 de junio de 2018. 
  13. John Hutchinson (25 de marzo de 2015). «How Safe Is the Airbus A320? 'Workhorse of the Skies' Is Still One of World's Most Reliable Planes Despite Alps Crash, Say Experts». Daily Mail. Consultado el 13 de septiembre de 2015. 
  14. Edwards, Benj (17 de julio de 2004). «Video Games Turn 40» (en inglés). 1UP.com. Archivado desde el original el 4 de junio de 2011. Consultado el 15 de junio de 2018. 
  15. a b Missile en Killer List of Videogames (en inglés)
  16. S.A.M.I. en Killer List of Videogames (en inglés)

Enlaces externos[editar]