Nintendo GameCube

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Nintendo GameCube
GameCube-Console-Set.png
Fabricante Nintendo
Tipo Videoconsola
Generación Sexta generación
Lanzamiento Japón 14 de septiembre 2001
Estados Unidos Canadá 18 de noviembre 2001
Europa 3 de mayo 2002
Australia 17 de mayo 2002
CPU PowerPC Gekko, 485 MHz
GPU ATI Technologies, 162 MHz
Soporte 1,5 GB Nintendo Optical Disc
Nintendo Optical Disc
Almacenamiento Memory card
Unidades vendidas Mundial: 21.74 millones
Japón: 4.04 millones
Norte América: 12.94 millones
Europa y Australia: 4.77 millones
Videojuego más vendido Super Smash Bros. Melee 7.09 millones de copias
Predecesor Nintendo 64, predecesor indirecto:Nintendo 64DD
Sucesor Wii

Nintendo GameCube (ニンテンドーゲームキューブ Nintendō GēmuKyūbu?) fue la última videoconsola creada por Hiroshi Yamauchi ya que éste abandonó la empresa. y la primera de Nintendo para la sexta generación. Es la sucesora de la Nintendo 64 y la predecesora de la Wii.

Sus principales características son su procesador central basado en un IBM PowerPC (tecnología previa utilizada en computadoras personales y portátiles), y su procesador gráfico desarrollado por ATI. Nintendo, por primera vez, prescinde del cartucho (ROM) como formato de almacenamiento, y adopta un formato óptico propio, el Nintendo Optical Disc. El nombre «GameCube» se debe a que el sistema tiene la forma parecida a la de un cubo. Fue descontinuada en 2008.

La consola fue lanzada el 14 de septiembre de 2001 en Japón, el 18 de noviembre de 2001 en Norteamérica, el 3 de mayo de 2002 en Europa y el 17 de mayo de 2002 en Australia. Según las cifras oficiales, la GameCube logró vender 21,74 millones de unidades mundialmente.[1]

Historia[editar]

GameCube versión Platinum.

En 1999, comenzaron a suponer que Nintendo lanzaría al mercado su nueva consola, Nintendo GameCube en el 2001 . Todo apuntaba a que la compañía continuaría utilizando el cartucho como soporte de almacenamiento para sus juegos y que sería retrocompatible con la Nintendo 64. Nintendo presentó su consola ante la prensa con el nombre en clave de "Project Dolphin", aunque posteriormente el proyecto se le cambia de nombre al de Star Cube, cuya intención del proyecto era recuperar el liderazgo perdido ante Sony con la PlayStation.

Nintendo quería retomar el liderazgo en el mercado de los videojuegos, que perdió con la Nintendo 64 y que estaba dominado por su rival Sony, con su consola PlayStation. Nintendo buscó el apoyo de IBM, a la que le encargó la fabricación del procesador central de la consola, que está basado en la arquitectura Power.

Nintendo buscó el apoyo de la compañía ArtX para el desarrollo del dispositivo gráfico, el cual tiempo después fue adquirido por ATI, por este motivo aparece un logo de ATI en el sistema, la cual fue encargada de desarrollar el GPU.

En la Nintendo GameCube, Nintendo deja a un lado el soporte de cartucho como medio de distribución de sus juegos; se cree que el cartucho fue el causante de que la Nintendo 64 quedase atrás de su competidora PlayStation. Nintendo opta por las unidades ópticas creando para este fin el formato Nintendo optical disc. Utilizando la tecnología DVD en un lector de Matsushita, se presenta en forma de disco óptico con capacidad de almacenamiento de 1,5 GB de información. Asimismo, la unidad lectora de la consola es capaz de acceder al disco a una velocidad superior a un DVD convencional.

En un principio, la consola iba a ser lanzada a nivel mundial en el año 2000, pero Nintendo antes tenía en mente habilitar su consola para conectarla a Internet e hizo un cambio de planes. Los datos técnicos ya estaban sobre la mesa, pero las posibilidades reales de la consola de nueva generación de Nintendo seguían siendo una incógnita. El 24 de agosto de 2000 a las 3:30PM (hora nacional en Japón), en el día previo al Nintendo SpaceWorld 2000, la "Gran N" presentó el diseño y periféricos de Nintendo GameCube (finalmente, desechó el nombre de Star Cube), y unas demostraciones en las que podía apreciarse un salto cualitativo enorme respecto a lo que su antecesora, la Nintendo 64, pudo llegar a ofrecer. Por tanto, esta nueva máquina prometía superar con creces a la anterior generación de consolas. No obstante, y pese a que así fue, no tuvo el éxito esperado y quedó tercera en ventas entre las consolas de su generación, con apenas 21,74 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

Hardware[editar]

Dispone de un procesador fabricado por IBM (una versión del PowerPC 750cx, también conocido como PowerPC G3 en computadoras Apple) y un chipset gráfico de ATI, que le proporciona una gran potencia de cálculo. En cuanto a sonido, posee un DSP desarrollado por Macronix capaz de reproducir audio con calidad superior a la del CD.

Especificaciones técnicas[editar]

  • MPU (Unidad Microprocesador): "Gekko", un procesador de la familia PowerPC, fabricado por IBM.
    • Proceso de fabricación: tecnología de semiconductores de cobre de 0,18 micras.
    • Frecuencia de reloj: 485 MHz.
    • Capacidad de CPU: 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1).
    • Precisión de datos internos: 32 bits (enteros) y 64 bits (punto flotante de doble precisión).
    • Ancho de banda del bus externo: un máximo de 1,6 GB/segundo. El bus de direcciones tiene un tamaño de 32 bits, mientras que el bus de datos es de 64 bits, a 162,5 MHz).
    • Caché interna:
      • L1: 32 KB para instrucciones y 32 KB para datos (8 vías).
      • L2: 256 KB (2 vías).
  • Sistema LSI "Flipper".
    • Proceso de fabricación: 0,18 micras DRAM Incorporada, desarrollada por NEC.
    • Frame Buffer incorporado: 3 MB.
    • Velocidad de la memoria de Frame Buffer: 5 ns (1 T - SRAM).
    • Caché de texturas incorporado: Aproximadamente, 1 MB.
    • Velocidad de la memoria caché de texturas: 5 ns (1 T - SRAM).
    • Ancho de banda de acceso a las texturas: 12,8 GB/segundo como máximo.
    • Ancho de banda de la memoria principal: 3,2 GB/segundo como máximo.
    • Color, Z-Buffer: 24 bits.
    • Capacidad real de procesamiento gráfico: de 6 a 12 millones de polígonos por segundo. (capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc.). Aunque han llegado a realizar juegos con más polígonos (unos 28 millones de polígonos).
    • Funciones de procesamiento de imagen: Niebla, Subpíxel Anti-aliasing, Luces HW x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc.
    • Otras funciones: Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability.
  • Procesador de sonido: DSP 16 bit Especial, diseñado por Macronix.
    • Memoria de instrucción: 8 KB RAM + 8 KB ROM.
    • Memoria de datos: 8 KB RAM + 4 KB ROM.
    • Frecuencia de reloj real: 101,25 MHz.
    • Máximo número de canales de reproducción simultánea de sonidos: 64 canales ADPCM.
    • Frecuencia de muestreo: 48 KHz.
  • Sistema de coma flotante - Capacidad aritmética: 13 GFLOPS como máximo (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total).
  • Memoria principal del sistema: 24 MB.
    • Velocidad de acceso: 10 ns o menos (1 T - SRAM).
    • Memoria auxiliar (utilizada para buffers de sonido y almacenamiento): 16 MB (100 MHz DRAM).
  • Unidad de disco: sistema CAV (velocidad angular constante).
    • Soporte: GOD ("GameCube Optical Disc"), de 8 cm de diámetro, con tecnología de DVD, en un lector óptico fabricado por Matsushita, con capacidad de 1,5 o 3 GB (doble capa). Al girar a una velocidad tan grande, no podía reproducir películas en formato DVD, sino discos GOD.
    • Tiempo de acceso medio: 128 ms.
    • Velocidad de transmisión de datos: de 16 a 25 Mbps.

Especificaciones físicas[editar]

  • Dimensiones de la unidad principal: 150 mm (ancho) x 110 mm (alto) x 161 mm (largo).
  • Entrada/Salida:
    • 4 puertos para mandos de control.
    • 2 ranuras Digicard para tarjetas de memoria.
    • 1 salida analógica SNS A/V Multiout.
    • 1 salida digital AV (solo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004).
    • 2 puertos de serie de alta velocidad (solo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004; los modelos actuales solo llevan uno).
    • 1 puerto paralelo de alta velocidad.
  • Alimentación: adaptador de corriente DC 12 V x 3,5 A

Accesorios oficiales[editar]

Cable Game Boy Advance.


  • Módem de 56 K.
  • Memory Card: Permite guardar los datos de diferentes juegos, había tres diferentes versiones oficiales: gris (59 bloques), negra (251 bloques) y blanca (1019 bloques). Aparecieron versiones no oficiales que podían soportar hasta 3000 bloques. Se colocaba en la parte frontal del GameCube justo debajo de la conexión de los mandos.
  • Adaptador de banda ancha: Se conecta al HSP (High Speed Port) para conectar la consola a Internet a través de una conexión de banda ancha (tarjeta de red Ethernet) y jugar on-line o en red local.
  • Cable Game Boy Advance: Permite conectar una Nintendo GameCube y una Game Boy Advance para intercambiar información entre ellas.
  • WaveBird (mando inalámbrico): Permite que el jugador esté a una distancia de hasta 10 m de la consola sin perder precisión y con total libertad de movimientos. Los mandos de control de este tipo incorporan un conector especial y el control propiamente dicho, en el cual se debe seleccionar la misma frecuencia que en el conector, mediante un selector en forma de rueda que hay en ambos. De este modo, dependiendo de la posición de la misma, la frecuencia será del 1 al 16; cada jugador deberá seleccionar en su mando y conector una frecuencia diferente.
  • Micrófono: solo para Mario Party 6, 7, Odama, Chibi-Robo y Karaoke Revolution Party. Se incluye con estos juegos.
  • Lector de tarjetas SD: solo salió en Japón, y se usa en pocos juegos para guardar capturas de pantalla o subir imágenes propias al juego. Se creó una versión especial de Animal Crossing para este periférico.
  • Game Boy Player: Se incluye con un disco de arranque, y permite jugar a los juegos de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance en la GameCube. Se conecta en el HSP (High Speed Port) de la parte inferior de la consola.
  • Bongós: se incluyen en un pack con los juegos Donkey Konga y Donkey Kong Jungle Beat y se utilizan, fundamentalmente, como nueva forma original de jugar, golpeándolos y dando palmadas.
  • Alfombra de baile Dancing Stage: se incluye en el juego Dance Dance Revolution: Mario Mix y es una alfombra que detecta las pisadas, en la que hay que bailar al ritmo de la música.

Accesorios de terceros[editar]

  • Action Replay: Un dispositivo creado por la compañía Datel, que permite utilizar códigos para alterar el funcionamiento de los juegos. Contiene un disco de arranque con códigos y una tarjeta especial de 4 MB que requiere conectarse al Slot B de la consola. Incorpora el FreeLoader.
  • Action Replay MAX: Una versión del Action Replay con mayor capacidad, 1019 bloques (8MB)
  • FreeLoader: Este producto deshabilita la función de candado regional de la Gamecube, permitiendo que discos de cualquier región (PAL, NTSC, NTSC-J, etc.), sean reproducidos en la consola. Algunas versiones también pueden ser utilizadas en la consola Wii.
  • MAX Drive: Este dispositivo consiste en una tarjeta especial, un cable USB y software para PC, que permite al usuario compartir datos entre las tarjetas de memoria para almacenarlos o compartirlos vía Internet.
  • SD Media Launcher: Permite que juegos y aplicaciones desarrolladas por el usuario sean reproducidas en la consola. Contiene un adaptador para tarjeta SD, un disco de arranque y un adaptador USB para compartir datos desde un PC.
  • MAX Media Player: Permite reproducir videos, canciones y otros medios descargados de Internet en la consola. Incluye un disco de aplicaciones, un adaptador de tarjeta SD, un adaptador USB a Micro SD, y un control remoto.

Versiones híbridas de terceros[editar]

La Panasonic Q version híbrida del GameCube con reproductor de DVD video

La Panasonic Q (también conocido como Q o GameQ ) es una versión híbrida de la Nintendo GameCube con un reproductor de DVD fabricados por Panasonic en colaboración con Nintendo. El sistema fue lanzado oficialmente solo en Japón . Una de las características de sus principales competidores Xbox y PlayStation 2 , GameCube carecía de funcionalidad de reproducción de películas DVD comerciales debido a la utilización del disco óptico Nintendo formato para juegos y la bandeja del disco correspondientemente pequeño. El sistema Q fue licenciado por Nintendo y liberado el 13 de diciembre de 2001, en 2003 es descontinuado por bajas ventas, cabe destacar que debido al lector del DVD que esta versión tenía era posible leer juegos copia "piratas" sin necesidad de chip.

Licencia a panasonic[editar]

Cuando Nintendo firmó con Panasonic como el productor de las unidades de disco óptico que utiliza GameCube, se concertó un acuerdo que les permite producir un sistema de DVD con la capacidad de reproducir juegos de GameCube.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. «Consolidated Sales Transition by Region» (en inglés) págs. 1. Nintendo Corporation. Consultado el 31-08-2010.

Enlaces externos[editar]