Usuario:NaflaT9/Animación

De Wikipedia, la enciclopedia libre

 

La animación es un método mediante el cual se manipulan figuras estaticas para que aparezcan como imágenes en movimiento . En la animación tradicional, las imágenes se dibujan o pintan a mano en hojas de celuloide transparente para ser fotografiadas y exhibidas en una película. Hoy en día, muchas animaciones se realizan con imágenes generadas por computadora (IGC). La animación por computadora puede ser una animación en 3D muy detallada, mientras que la animación por computadora en 2D (que puede tener el aspecto de la animación tradicional) se puede usar por razones estilísticas, bajo ancho de banda o representaciones más rápidas en tiempo real . Otros métodos de animación comunes aplican una técnica de stop motion a objetos de dos y tres dimensiones como recortes de papel, títeres o figuras de arcilla .

Un dibujo animado es una película de animación, normalmente un cortometraje, que presenta un estilo visual exagerado. El estilo se inspira en los cómics, a menudo con animales antropomórficos, superhéroes o aventuras de protagonistas humanos. Especialmente con animales que forman una relación natural depredador/presa (por ejemplo, gatos y ratones, coyotes y pájaros), la acción suele centrarse en violentas caídas, choques y explosiones que serían letales en la vida real.


La ilusión de la animación, como en las películas en general, se ha atribuido tradicionalmente a la persistencia de la visión y más tarde al fenómeno phi y al movimiento beta, pero las causas neurológicas exactas aún son inciertas. La ilusión de movimiento provocada por una rápida sucesión de imágenes que difieren mínimamente entre sí, con interrupciones imperceptibles, es un efecto estroboscópico . Mientras que tradicionalmente los animadores solían dibujar cada parte de los movimientos y cambios de las figuras en fotogramas transparentes que podían moverse sobre un fondo aparte, la animación por ordenador suele basarse en programar trayectorias entre fotogramas clave para maniobrar figuras creadas digitalmente por todo un entorno creado digitalmente.

Entre los medios de animación mecánica analógica que se basan en la visualización rápida de imágenes secuenciales se encuentran el fénakisticope, el zoótropo, el libro animado, el praxinoscopio y la película. La televisión y el vídeo son medios de animación electrónica populares que originalmente eran analógicos y ahora funcionan digitalmente. Para la visualización en ordenadores se desarrollaron tecnologías como el GIF animado y la animación Flash.

Además de cortometrajes, largometrajes, series de televisión, GIF animados y otros medios dedicados a la visualización de imágenes en movimiento, la animación también prevalece en videojuegos, gráficos en movimiento, interfaces de usuario y efectos visuales.

También puede considerarse animación el movimiento físico de partes de una imagen mediante mecanismos sencillos, como las imágenes en movimiento de los espectáculos de linterna mágica. La manipulación mecánica de marionetas y objetos tridimensionales para emular a seres vivos tiene una larga historia en los autómatas. Los autómatas electrónicos fueron popularizados por Disney como animatronics.

Etimología[editar]

La palabra "animación" procede del latín "animātiōn", raíz de "animātiō", que significa "dar vida". El significado principal de la palabra inglesa es "liveliness" (vivacidad) y lleva utilizándose mucho más tiempo que el significado de "moving image medium" (medio de imagen en movimiento).

Historia[editar]

Antes de la cinematografía[editar]

No. 10 en la segunda serie reelaborada de los discos estroboscópicos de Stampfer publicados por Trentsensky & Vieweg en 1833.

Cientos de años antes de la introducción de la animación real, la gente de todo el mundo disfrutaba de espectáculos con figuras en movimiento creadas y manipuladas manualmente con marionetas, autómatas, juegos de sombras y linternas mágicas. Los espectáculos de fantasmagoría multimedia, muy populares en los teatros europeos desde finales del siglo XVIII hasta la primera mitad del XIX, presentaban proyecciones realistas de fantasmas en movimiento y otras imágenes terroríficas en movimiento.

Un praxinoscopio de proyección, de 1882, aquí se muestra superponiendo una figura animada en una escena de fondo proyectada por separado.

En 1833, el disco estroboscópico (más conocido como fénakisticope) introdujo el principio de la animación moderna con imágenes secuenciales que se mostraban una a una en rápida sucesión para formar una ilusión óptica de imágenes en movimiento. Las series de imágenes secuenciales se habían realizado ocasionalmente durante miles de años, pero el disco estroboscópico proporcionó el primer método para representar tales imágenes en movimiento fluido y, por primera vez, hizo que los artistas crearan series con un desglose sistemático adecuado de los movimientos. El principio de la animación estroboscópica se aplicó también en el zoótropo (1866), el flip book (1868) y el praxinoscopio (1877). Una animación típica del siglo XIX contenía unas 12 imágenes que se mostraban como un bucle continuo haciendo girar manualmente un dispositivo. El flip book contenía a menudo más imágenes y tenía un principio y un final, pero su animación no duraba más de unos segundos. El primero en crear secuencias mucho más largas parece haber sido Charles-Émile Reynaud, que entre 1892 y 1900 tuvo mucho éxito con sus Pantomimes Lumineuses, de 10 a 15 minutos de duración.

Era silenciosa[editar]

Cuando el cinematógrafo irrumpió en 1895, después de que las imágenes animadas se conocieran desde hacía décadas, la maravilla de los detalles realistas del nuevo medio se consideró su mayor logro. La animación en película no se comercializó hasta unos años más tarde por los fabricantes de juguetes ópticos, con bucles de película cromolitográfica (a menudo calcados de secuencias de acción real) para linternas mágicas de juguete adaptadas y destinadas a que los niños las usaran en casa. Pasarían algunos años más antes de que la animación llegara a las salas de cine.

Tras los experimentos de los pioneros del cine J. Stuart Blackton, Arthur Melbourne-Cooper, Segundo de Chomón y Edwin S. Porter (entre otros), The Haunted Hotel (1907), de Blackton, fue el primer gran éxito del stop motion, que desconcertó al público mostrando objetos que aparentemente se movían solos con todo detalle fotográfico, sin signos de ningún truco conocido.

Fantasmagoría (1908) de Émile Cohl

Fantasmagorie (1908) de Émile Cohl es el ejemplo más antiguo conocido de una película cinematográfica estándar compuesta enteramente por lo que se conoció como animación tradicional (dibujada a mano) . Otros grandes cortometrajes artísticos y muy influyentes fueron creados por Ladislas Starevich con sus animaciones de marionetas desde 1910 y por Winsor McCay con animación dibujada detallada en películas como Little Nemo (1911) y Gertie the Dinosaur (1914). 

En la década de 1910, la producción de "dibujos animados" se convirtió en una industria en Estados Unidos. El exitoso productor John Randolph Bray y el animador Earl Hurd patentaron el proceso de animación cel que dominó la industria de la animación durante el resto del siglo. El gato Félix, que debutó en 1919, se convirtió en el primer personaje animal de la historia de la animación cinematográfica estadounidense.

Feline Follies with Felix the Cat, silent, 1919

Edad de oro americana[editar]

En 1928, Steamboat Willie, con Mickey Mouse y Minnie Mouse, popularizó el cine con sonido sincronizado y puso al estudio de Walt Disney a la vanguardia de la industria de la animación. Aunque la producción real de Disney Animation en relación con la producción de animación global total siempre ha sido muy pequeña, el estudio ha dominado abrumadoramente las "normas estéticas" de la animación desde entonces. [1]

El enorme éxito de Mickey Mouse es visto como el comienzo de la época dorada de la animación estadounidense que duraría hasta la década de 1960. Estados Unidos dominó el mercado mundial de la animación con una plétora de cortos teatrales animados por celdas.  Varios estudios presentarían personajes que se volverían muy populares y tendrían carreras duraderas, incluidos Goofy (1932) y Donald Duck (1934) de Walt Disney Productions, Warner Bros. Personajes de dibujos animados de Looney Tunes como Porky Pig (1935), Daffy Duck (1937), Bugs Bunny (1938–1940), Tweety (1941–1942), Sylvester the Cat (1945), Wile E. Coyote y Road Runner (1949), Fleischer Studios / Paramount Cartoon Studios ' Betty Boop (1930), Popeye (1933), Superman (1941) y Casper (1945), Tom y Jerry (1940) y Droopy de MGM cartoon studio, Walter Lantz Productions / Universal Studio Cartoons Woody Woodpecker (1940), Gandy Goose de Terrytoons / 20th Century Fox (1938), Dinky Duck (1939), Mighty Mouse (1942) y Heckle and Jeckle (1946) y Pink Panther de United Artists (1963).

Características antes de CGI[editar]

El dibujante ítalo-argentino Quirino Cristiani mostrando la figura recortada y articulada de su personaje satírico El Peludo (basado en el presidente Yrigoyen ) patentado en 1916 para la realización de sus películas, incluido el primer largometraje animado del mundo El Apóstol . [2]

En 1917, el director ítalo-argentino Quirino Cristiani realizó el primer largometraje El Apóstol (hoy perdido ), que se convirtió en un éxito de crítica y público. Le siguió Sin dejar rastros de Cristiani en 1918, pero un día después de su estreno, la película fue confiscada por el gobierno. 

Después de trabajar en él durante tres años, Lotte Reiniger estrenó en 1926 el largometraje alemán de animación con siluetas Die Abenteuer des Prinzen Achmed, el largometraje de animación más antiguo que se conserva.

En 1937, los estudios Walt Disney estrenaron su primera película de animación, Blancanieves y los siete enanitos, que en mayo de 2020 sigue siendo uno de los largometrajes de animación tradicional más taquilleros. Los estudios Fleischer siguieron este ejemplo en 1939 con Los viajes de Gulliver, con cierto éxito. Debido en parte al cierre de los mercados extranjeros a causa de la Segunda Guerra Mundial, los siguientes largometrajes de Disney, Pinocho y Fantasía (ambos de 1940), y el segundo largometraje de animación de los estudios Fleischer, Mr. Bug Goes to Town (1941-1942), fracasaron en taquilla. Durante décadas, Disney sería el único estudio estadounidense que produciría regularmente películas de animación, hasta que Ralph Bakshi se convirtió en el primero en lanzar también más de un puñado de películas. Los estudios Sullivan-Bluth empezaron a producir regularmente largometrajes de animación a partir de An American Tail, en 1986.

Aunque relativamente pocos títulos llegaron a tener tanto éxito como los largometrajes de Disney, otros países desarrollaron sus propias industrias de animación que produjeron tanto cortometrajes como largometrajes de animación teatral en una amplia variedad de estilos, incluyendo con relativa frecuencia técnicas de animación stop motion y cutout. El estudio de animación ruso Soyuzmultfilm, fundado en 1936, produjo una media de 20 películas (incluidos cortometrajes) al año y alcanzó los 1.582 títulos en 2018. China, Checoslovaquia / República Checa, Italia, Francia y Bélgica fueron otros países que más que ocasionalmente lanzaron largometrajes, mientras que Japón se convirtió en una verdadera potencia de producción de animación, con su propio estilo anime reconocible e influyente de animación limitada efectiva.

Televisión[editar]

La animación se hizo muy popular en televisión a partir de los años 50, cuando los televisores empezaron a ser comunes en la mayoría de los países desarrollados. Los dibujos animados se programaban principalmente para niños, en franjas horarias convenientes, y especialmente los jóvenes estadounidenses pasaban muchas horas viendo dibujos animados los sábados por la mañana. Muchos dibujos animados clásicos encontraron una nueva vida en la pequeña pantalla y, a finales de los años 50, la producción de nuevos dibujos animados empezó a pasar de los estrenos teatrales a las series de televisión. Hanna-Barbera Productions fue especialmente prolífica y tuvo series de gran éxito, como Los Picapiedra (1960-1966) (la primera serie animada de máxima audiencia), Scooby-Doo (desde 1969) y la coproducción belga Los Pitufos (1981-1989). Las limitaciones de la programación televisiva estadounidense y la demanda de una enorme cantidad dieron lugar a métodos de animación limitados, más baratos y rápidos, y a guiones mucho más formulistas. La calidad disminuyó hasta que, a finales de los 80 y principios de los 90, surgieron series más atrevidas, como Los Simpson (desde 1989), en el marco de un "renacimiento" de la animación estadounidense.

Si bien las series animadas de EE. UU. también generaron éxitos a nivel internacional, muchos otros países produjeron su propia programación orientada a los niños, prefiriendo relativamente a menudo el stop motion y los títeres a la animación en celdas. Las series de televisión de anime japonesas tuvieron mucho éxito a nivel internacional desde la década de 1960, y los productores europeos que buscaban animadores de cel asequibles a menudo comenzaron coproducciones con estudios japoneses, lo que resultó en series exitosas como Barbapapa (Países Bajos/Japón/Francia 1973–1977), Wickie und die starken Männer/小さなバイキング ビッケ (Vicky the Viking) (Austria/Alemania/Japón 1974) y El libro de la selva (Italia/Japón 1989). 

Cambio de cels a computadoras[editar]

La animación por computadora se desarrolló gradualmente desde la década de 1940. La animación de estructura alámbrica 3D comenzó a aparecer en la corriente principal en la década de 1970, con una aparición temprana (breve) en el thriller de ciencia ficción Futureworld (1976). 

The Rescuers Down Under fue el primer largometraje creado completamente de forma digital, sin cámara. Se produjo en un estilo muy similar a la animación cel tradicional en el Computer Animation Production System (CAPS), desarrollado por The Walt Disney Company en colaboración con Pixar a finales de la década de 1980.


La mayoría de los estudios de animación cel cambiaron a producir principalmente películas animadas por computadora alrededor de la década de 1990, ya que resultó ser más barato y rentable. No solo se generó con computadoras el muy popular estilo de animación 3D, sino también la mayoría de las películas y series con una apariencia artesanal más tradicional, en las que las encantadoras características de la animación cel podían emularse con software, mientras que las nuevas herramientas digitales ayudaron a desarrollar nuevos estilos y efectos. [3][4][5][6][7][8]

Estatus economico[editar]

En 2010, se estimó que el mercado de la animación valía alrededor de 80.000 millones de dólares. [9]​ Para 2020, el valor había aumentado a un estimado de US $ 270 mil millones. [10]​ Los largometrajes animados arrojaron los márgenes brutos más altos (alrededor del 52 %) de todos los géneros cinematográficos entre 2004 y 2013. [11]​ La animación como arte e industria sigue prosperando a principios de la década de 2020. 

Educación, propaganda y comerciales.[editar]

La claridad de la animación la convierte en una poderosa herramienta de instrucción, mientras que su total maleabilidad permite también la exageración, que puede emplearse para transmitir emociones fuertes y desbaratar la realidad. Por eso se ha utilizado ampliamente para otros fines que el mero entretenimiento.

Durante la Segunda Guerra Mundial, la animación fue ampliamente explotada con fines propagandísticos. Muchos estudios estadounidenses, como Warner Bros. y Disney, prestaron su talento y sus personajes de dibujos animados para transmitir al público ciertos valores bélicos. Algunos países, como China, Japón y el Reino Unido, produjeron sus primeros largometrajes de animación para la guerra.

La animación ha sido muy popular en los comerciales , tanto por su gráfico como por el humor proporcionado. Algunos personajes animados en comerciales han sobrevivido durante décadas, como Snap, Crackle y Pop en anuncios de cereales Kellogg. [12]Tex Avery fue el productor de los primeros comerciales de Raid " Kills Bugs Dead " en 1966, que fueron muy exitosos para la empresa. [13]

Otros medios de comunicación, mercancías y parques temáticos[editar]

Además de su éxito en las salas de cine y las series de televisión, muchos personajes de dibujos animados también resultarían extremadamente lucrativos cuando tuvieran licencia para todo tipo de mercancías y para otros medios. 

La animación ha estado tradicionalmente muy relacionada con los cómics . Si bien muchos personajes de cómics llegaron a la pantalla (que suele ser el caso en Japón, donde muchos manga se adaptan al anime ), los personajes animados originales también suelen aparecer en cómics y revistas. De manera similar, los personajes y las tramas de los videojuegos (un medio de animación interactivo) se derivan de las películas y viceversa. 

Parte del contenido original producido para la pantalla se puede utilizar y comercializar en otros medios. Las historias y las imágenes se pueden adaptar fácilmente a libros infantiles y otros medios impresos. Las canciones y la música han aparecido en discos y como medios de transmisión. 

Si bien muchas empresas de animación explotan comercialmente sus creaciones fuera de los medios de imágenes en movimiento, The Walt Disney Company es el ejemplo más conocido y más extremo. Desde que obtuvo la licencia por primera vez para una tableta de escritura para niños en 1929, su mascota Mickey Mouse se ha representado en una enorme cantidad de productos, al igual que muchos otros personajes de Disney. Esto puede haber influido en el uso peyorativo del nombre de Mickey, pero los productos con licencia de Disney se venden bien, y la llamada Disneyana tiene muchos coleccionistas ávidos e incluso un club de fans dedicado a Disneyana (desde 1984). 

Disneyland abrió sus puertas en 1955 y presenta muchas atracciones basadas en los personajes de dibujos animados de Disney. Su enorme éxito generó varios otros parques temáticos y resorts de Disney . Las ganancias de Disney de los parques temáticos a menudo han sido más altas que las de sus películas. 

Crítica[editar]

La crítica a la animación ha sido común en los medios y el cine desde sus inicios. Con su popularidad ha surgido una gran cantidad de críticas, especialmente los largometrajes de animación. [14]​ Las críticas con respecto a la representación cultural y los efectos psicológicos en los niños se han planteado en torno a la industria de la animación, que algunos afirman que se ha mantenido políticamente sin cambios y estancada desde su creación en la cultura dominante. [15]

Premios[editar]

Como con cualquier otra forma de medios, la animación ha instituido premios a la excelencia en el campo. Muchos son parte de programas de premios de cine generales o regionales, como el Premio Gallo de Oro de China a la Mejor Animación (desde 1981). Los programas de premios dedicados a la animación, con muchas categorías, incluyen los premios Annie de ASIFA-Hollywood, los premios Emile en Europa y los premios Anima Mundi en Brasil. 

Premios de la Academia[editar]

Aparte de los premios de la Academia al mejor cortometraje de animación (desde 1932) y al mejor largometraje de animación (desde 2002), las películas de animación han sido nominadas y premiadas en otras categorías, con relativa frecuencia a la mejor canción original y a la mejor partitura original.

La Bella y la Bestia fue la primera película animada nominada a Mejor Película, en 1991. Up (2009) y Toy Story 3 (2010) también recibieron nominaciones a Mejor Película, luego de que la academia ampliara el número de nominados de cinco a diez. 

Producción[editar]

Joy & Heron

La creación de obras de animación no triviales (es decir, de más de unos pocos segundos) se ha desarrollado como una forma de hacer cine, con ciertos aspectos únicos. [16]​ Los rasgos comunes a los largometrajes animados y de acción en vivo son la intensidad de la mano de obra y los altos costos de producción. [17]

La diferencia más importante es que, una vez que la película está en fase de producción, el coste marginal de una toma más es mayor en las películas de animación que en las de imagen real. Es relativamente fácil para un director pedir una toma más durante la fotografía principal de una película de imagen real, pero cada toma de una película de animación debe ser renderizada manualmente por animadores (aunque la tarea de renderizar tomas ligeramente diferentes se ha hecho menos tediosa gracias a la moderna animación por ordenador). No tiene sentido que un estudio pague los sueldos de docenas de animadores para que pasen semanas creando una escena visualmente deslumbrante de cinco minutos si esa escena no consigue hacer avanzar eficazmente la trama de la película. Por eso, en los años 30, los estudios de animación, empezando por Disney, empezaron a mantener departamentos de guión gráfico, en los que los dibujantes desarrollaban cada escena mediante guiones gráficos, y sólo entregaban la película a los animadores cuando el equipo de producción estaba convencido de que todas las escenas tenían sentido en su conjunto. En la actualidad, las películas de imagen real también se guionizan, pero gozan de mayor libertad para apartarse de los guiones gráficos (es decir, improvisación en tiempo real).

Otro problema exclusivo de la animación es la necesidad de mantener la coherencia de una película de principio a fin, aunque las películas sean cada vez más largas y los equipos cada vez más numerosos. Los animadores, como todos los artistas, tienen necesariamente estilos individuales, pero deben subordinar su individualidad de forma coherente al estilo que se emplee en una película concreta. Desde principios de los años 80, los equipos de unas 500 a 600 personas, de las cuales entre 50 y 70 son animadores, suelen crear largometrajes de animación. Es relativamente fácil que dos o tres artistas hagan coincidir sus estilos; sincronizar los de docenas de artistas es más difícil.

Este problema suele resolverse haciendo que un grupo separado de artistas de desarrollo visual desarrolle un aspecto general y una paleta para cada película antes de que comience la animación. Los diseñadores de personajes del equipo de desarrollo visual dibujan maquetas para mostrar el aspecto que debe tener cada personaje con distintas expresiones faciales, en distintas posturas y visto desde distintos ángulos. En los proyectos de animación tradicional, a menudo se esculpían maquetas para ayudar a los animadores a ver el aspecto de los personajes desde distintos ángulos.

A diferencia de las películas de acción real, las películas de animación se desarrollaban tradicionalmente más allá de la fase de sinopsis mediante el formato de guión gráfico; los artistas del guión gráfico recibían entonces el crédito por escribir la película. A principios de la década de 1960, los estudios de animación empezaron a contratar a guionistas profesionales para escribir los guiones (aunque también seguían utilizando departamentos de historias) y, a finales de la década de 1980, los guiones se habían convertido en algo habitual para las películas de animación.

Técnicas[editar]

Tradicional[editar]

Un ejemplo de animación tradicional, un caballo animado por rotoscopia de las fotos del siglo XIX de Eadweard Muybridge .

La animación tradicional (también llamada animación cel o animación dibujada a mano) fue el proceso utilizado para la mayoría de las películas animadas del siglo XX. [18]​ Los fotogramas individuales de una película de animación tradicional son fotografías de dibujos, primero dibujados en papel. [19]​ Para crear la ilusión de movimiento, cada dibujo difiere ligeramente del anterior. Los dibujos de los animadores se calcan o fotocopian en hojas de acetato transparente llamadas cels, [20]​ que se rellenan con pinturas en los colores o tonos asignados en el lado opuesto a los dibujos lineales. [21]​ Las celdas de los personajes completas son fotografiadas una por una contra un fondo pintado por una cámara de tribuna en una película cinematográfica. [22]

El proceso tradicional de animación cel quedó obsoleto a principios del siglo XXI. Hoy en día, los dibujos de los animadores y los fondos se escanean o se dibujan directamente en un sistema informático. Se utilizan varios programas informáticos para colorear los dibujos y simular el movimiento de la cámara y los efectos. La pieza animada final se transfiere a uno de los diversos soportes de entrega, como la película tradicional de 35 mm y los nuevos soportes con vídeo digital. El "look" de la animación cel tradicional se conserva y el trabajo de los animadores de personajes ha seguido siendo esencialmente el mismo en los últimos 90 años. Algunos productores de animación han utilizado el término "tradigital" (un juego de palabras entre "tradicional" y "digital") para describir la animación cel que utiliza una importante tecnología informática.

Ejemplos de largometrajes de animación tradicional incluyen Pinocchio (Estados Unidos, 1940), [23]Animal Farm (Reino Unido, 1954), Lucky and Zorba (Italia, 1998) y The Illusionist (británico-francés, 2010). Las películas animadas tradicionales producidas con la ayuda de la tecnología informática incluyen El rey león (EE [24]​ UU., 1994), El príncipe de Egipto ( EE . of Belleville (Francia, 2003), y The Secret of Kells (irlandés-francés-belga, 2009).

Lleno[editar]

La animación completa es el proceso de producción de películas animadas tradicionalmente de alta calidad que utilizan regularmente dibujos detallados y movimientos plausibles, [25]​ con una animación fluida. [26]​ Las películas completamente animadas se pueden hacer en una variedad de estilos, desde obras animadas más realistas como las producidas por el estudio Walt Disney ( La Sirenita, La Bella y la Bestia, Aladino, El Rey León ) hasta las más 'dibujos animados'. estilos del estudio de animación Warner Bros. Muchas de las funciones animadas de Disney son ejemplos de animación completa, al igual que obras que no son de Disney, The Secret of NIMH (EE. UU., 1982), The Iron Giant (EE. UU., 1999) y Nocturna (España, 2007). Las películas completamente animadas a menudo se animan en "dos", a veces en "unos", lo que significa que se requieren de 12 a 24 dibujos para un solo segundo de película. [27]

Limitado[editar]

La animación limitada implica el uso de dibujos y métodos de movimiento menos detallados o más estilizados, por lo general una animación de movimiento entrecortado o "saltarín". La animación limitada utiliza menos dibujos por segundo, lo que limita la fluidez de la animación. Se trata de una técnica más económica. Pionera entre los artistas del estudio estadounidense United Productions of America, la animación limitada puede utilizarse como método de expresión artística estilizada, como en Gerald McBoing-Boing (EE.UU., 1951), Yellow Submarine (Reino Unido, 1968) y ciertos anime producidos en Japón. Sin embargo, su uso principal ha sido la producción de contenidos animados rentables para medios televisivos (el trabajo de Hanna-Barbera, Filmation y otros estudios de animación televisiva) y, más tarde, para Internet (dibujos animados para la web).

Rotoscopia[editar]

La rotoscopia es una técnica patentada por Max Fleischer en 1917 en la que los animadores trazan el movimiento de acción en vivo, cuadro por cuadro. [28]​ La película de origen puede copiarse directamente de los contornos de los actores en dibujos animados, [29]​ como en El señor de los anillos (EE. UU., 1978), o usarse de una manera estilizada y expresiva, como en 2001) y A Scanner Darkly (Estados Unidos, 2006). Algunos otros ejemplos son Fire and Ice (EE. UU., 1983), Heavy Metal (1981) y Aku no Hana (Japón, 2013). 

Mezcla de acción en vivo[editar]

La acción en vivo/animación es una técnica que combina personajes dibujados a mano en tomas de acción en vivo o actores de acción en vivo en tomas animadas. [30]​ Uno de los usos anteriores fue en Koko the Clown cuando Koko se dibujó sobre imágenes de acción en vivo. [31]​ Walt Disney y Ub Iwerks crearon una serie de Comedias de Alicia (1923–1927), en las que una niña de acción real entra en un mundo animado. Otros ejemplos incluyen Allegro Non Troppo (Italia, 1976), Who Framed Roger Rabbit (Estados Unidos, 1988), Volere volare (Italia 1991), Space Jam (Estados Unidos, 1996) y Osmosis Jones (Estados Unidos, 2001). 

Stop motion[editar]

La animación stop-motion se utiliza para describir la animación creada manipulando físicamente objetos del mundo real y fotografiándolos fotograma a fotograma para crear la ilusión de movimiento. Hay muchos tipos diferentes de animación stop-motion, que suelen denominarse según el medio utilizado para crear la animación. Existen muchos programas informáticos para crear este tipo de animación; la animación stop-motion tradicional suele ser menos costosa pero más lenta de producir que la animación por ordenador actual.

Animación de marionetas
Por lo general, involucra figuras de títeres de stop-motion que interactúan en un entorno construido, en contraste con la interacción del mundo real en la animación de modelos. [32]​ Los títeres generalmente tienen una armadura dentro de ellos para mantenerlos quietos y firmes para restringir su movimiento a articulaciones particulares. [33]​ Los ejemplos incluyen The Tale of the Fox (Francia, 1937), The Nightmare Before Christmas (EE. UU., 1993), Corpse Bride (EE. UU., 2005), Coraline (EE. UU., 2009), las películas de Jiří Trnka y la animación para adultos. Serie de televisión de comedia y bocetos Robot Chicken (EE. UU., 2005-presente).
marioneta
Creadas usando técnicas desarrolladas por George Pal, [34]​ son películas animadas de títeres que típicamente usan una versión diferente de un títere para diferentes fotogramas, en lugar de manipular un títere existente. [35]
Una escena de animación de arcilla de un comercial de televisión finlandés
Animación con arcilla o animación con plastilina
(A menudo llamado plastilina, que, sin embargo, es un nombre de marca registrada ). Utiliza figuras hechas de arcilla o un material maleable similar para crear animación stop-motion. [36][37]​ Las figuras pueden tener una armadura o estructura de alambre en el interior, similar a la animación de marionetas relacionada (abajo), que se puede manipular para posar las figuras. [38]​ Alternativamente, las figuras pueden estar hechas completamente de arcilla, en las películas de Bruce Bickford, donde las criaturas de arcilla se transforman en una variedad de formas diferentes. Ejemplos de obras animadas con arcilla incluyen The Gumby Show (EE. UU., 1957–1967), Mio Mao (Italia, 1974–2005), Morph shorts (Reino Unido, 1977–2000), Wallace and Gromit shorts (Reino Unido, a partir de 1989), Dimensiones del diálogo de Jan Švankmajer ( Checoslovaquia, 1982), The Trap Door (Reino Unido, 1984). Las películas incluyen Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit, Chicken Run y The Adventures of Mark Twain . [39]
Animación de corte de estratos
Más comúnmente, una forma de animación de arcilla en la que una "barra" de arcilla larga similar a un pan, apretada internamente y cargada con imágenes variadas, se corta en láminas delgadas, y la cámara de animación toma un cuadro del final de la barra para cada uno. corte, eventualmente revelando el movimiento de las imágenes internas dentro. [40]
Animación recortada
Un tipo de animación stop-motion producida al mover piezas bidimensionales de papel o tela. [41]​ Los ejemplos incluyen las secuencias animadas de Terry Gilliam de Flying Circus de Monty Python (Reino Unido, 1969–1974); Fantastic Planet (Francia/Checoslovaquia, 1973); Tale of Tales (Rusia, 1979), el episodio piloto de la serie de sitcom de televisión para adultos (ya veces en episodios) de South Park (Estados Unidos, 1997) y el video musical Live for the moment, de la banda Verona Riots (producida por Alberto Serrano y Nívola Uyá, España 2014).
Animación de silueta
Una variante de animación recortada en la que los personajes están retroiluminados y solo son visibles como siluetas. [42]​ Los ejemplos incluyen The Adventures of Prince Achmed ( República de Weimar, 1926) y Princes et Princesses (Francia, 2000).
Animación modelo
Animación stop-motion creada para interactuar y existir como parte de un mundo de acción en vivo. [43]​ Los efectos intercalados, mate y las pantallas divididas se emplean a menudo para combinar personajes u objetos de stop-motion con actores y escenarios en vivo. Los ejemplos incluyen el trabajo de Ray Harryhausen, como se ve en películas, Jason and the Argonauts (1963), y el trabajo de Willis H. O'Brien en películas, King Kong (1933).
ir en movimiento
Una variante de la animación de modelos que utiliza varias técnicas para crear un desenfoque de movimiento entre fotogramas de la película, que no está presente en el stop motion tradicional. [44]​ La técnica fue inventada por Industrial Light & Magic y Phil Tippett para crear escenas de efectos especiales para la película Star Wars: Episodio V - El Imperio Contraataca (1980). [45]​ Otro ejemplo es el dragón llamado "Vermithrax" de la película Dragonslayer de 1981. [46]
Animación de objetos
El uso de objetos inanimados regulares en la animación stop-motion, a diferencia de los elementos creados especialmente. [47]
Animación gráfica
Utiliza material gráfico visual plano no dibujado (fotografías, recortes de periódicos, revistas, etc.), que en ocasiones se manipula fotograma a fotograma para crear movimiento. [48]​ En otras ocasiones, los gráficos permanecen fijos, mientras que la cámara de stop-motion se mueve para crear acción en pantalla.
Ladrillo
Un subgénero de animación de objetos que involucra el uso de Lego u otros juguetes de ladrillos similares para hacer una animación. [49][50]​ Estos han tenido un impulso reciente en popularidad con el advenimiento de los sitios para compartir videos, YouTube y la disponibilidad de cámaras baratas y software de animación[ <span title="This claim needs references to reliable sources. (November 2022)">cita requerida</span> ]
pixelación
Implica el uso de humanos vivos como personajes de stop-motion. [51]​ Esto permite una serie de efectos surrealistas, incluidas desapariciones y reapariciones, que permiten que las personas parezcan deslizarse por el suelo y otros efectos. [51]​ Ejemplos de pixelación incluyen los cortos The Secret Adventures of Tom Thumb y Angry Kid, y Neighbors, ganador de un premio de la Academia, de Norman McLaren .

Computadora[editar]

La animación por ordenador abarca diversas técnicas, pero el factor unificador es que la animación se crea digitalmente en un ordenador. Las técnicas de animación 2D tienden a centrarse en la manipulación de imágenes, mientras que las técnicas 3D suelen construir mundos virtuales en los que personajes y objetos se mueven e interactúan. La animación 3D puede crear imágenes que parezcan reales al espectador.

2D[editar]

Una animación 2D de dos círculos unidos por una cadena

Las figuras de animación 2D se crean o editan en la computadora utilizando gráficos de mapa de bits 2D y gráficos vectoriales 2D. [52]​ Esto incluye versiones computarizadas automatizadas de técnicas de animación tradicionales, morphing interpolado, [53]​ desollado de cebolla [54]​ y rotoscopia interpolada. La animación 2D tiene muchas aplicaciones, incluida la animación analógica por computadora, la animación Flash y la animación de PowerPoint . Los cinemagraphs son fotografías fijas en forma de un archivo GIF animado del cual una parte está animada. [55]

La animación de advección de línea final es una técnica utilizada en la animación 2D, [56]​ para dar a los artistas y animadores más influencia y control sobre el producto final, ya que todo se hace dentro del mismo departamento. [57]​ Hablando sobre el uso de este enfoque en Paperman, John Kahrs dijo que "Nuestros animadores pueden cambiar las cosas, en realidad borrar la capa subyacente de CG si lo desean, y cambiar el perfil del brazo". [58]

3D[editar]

Caminandes | Llama Drama

La animación 3D es modelada y manipulada digitalmente por un animador. El creador del modelo 3D suele empezar creando una malla poligonal 3D para que el animador la manipule. Una malla suele incluir muchos vértices conectados por aristas y caras, que dan la apariencia visual de forma a un objeto 3D o a un entorno 3D. A veces, la malla recibe una estructura esquelética digital interna denominada armadura que puede utilizarse para controlar la malla mediante la ponderación de los vértices. Este proceso se denomina rigging y puede utilizarse junto con fotogramas clave para crear movimiento.

Pueden aplicarse otras técnicas, funciones matemáticas (por ejemplo, gravedad, simulaciones de partículas), simulación de piel o pelo, y efectos, simulaciones de fuego y agua. Estas técnicas entran en la categoría de dinámica 3D.

Términos[editar]

Mecánico[editar]

  • Animatronics es el uso de la mecatrónica para crear máquinas que parecen animadas en lugar de robóticas.
    • Audio-Animatronics and Autonomatronics es una forma de animación robótica, combinada con animación 3-D, creada por Walt Disney Imagineering para espectáculos y atracciones en los parques temáticos de Disney que se mueven y hacen ruido (generalmente un discurso o una canción grabada). [64]​ Están fijados a lo que los sostiene. Pueden sentarse y pararse, y no pueden caminar. Un Audio-Animatron se diferencia de un robot tipo android en que utiliza movimientos y sonidos pregrabados, en lugar de responder a estímulos externos. En 2009, Disney creó una versión interactiva de la tecnología llamada Autonomatronics. [65]
    • Linear Animation Generator es una forma de animación mediante el uso de cuadros estáticos instalados en un túnel o un pozo. La ilusión de animación se crea poniendo al espectador en un movimiento lineal, paralelo a los marcos de imagen instalados. [66]​ El concepto y la solución técnica fueron inventados en 2007 por Mihai Girlovan en Rumania. [ <span title="This claim needs references to reliable sources. (December 2022)">cita requerida</span> ]
  • Chuckimation es un tipo de animación creada por los creadores de la serie de televisión Action League Now! en el que los personajes/accesorios se lanzan, se arrojan fuera de la cámara o se mueven para simular hablar con manos invisibles. [67]
  • La linterna mágica usaba diapositivas mecánicas para proyectar imágenes en movimiento, probablemente desde que Christiaan Huygens inventó este primer proyector de imágenes en 1659. [ <span title="This claim needs references to reliable sources. (December 2022)">cita requerida</span> ]

Otros[editar]

La hidrotecnia de World of Color en Disney California Adventure crea la ilusión de movimiento usando 1,200 fuentes con proyecciones de alta definición en pantallas de niebla.
  • Hidrotecnia : una técnica que incluye luces, agua, fuego, niebla y láseres, con proyecciones de alta definición en pantallas de niebla. [ <span title="This claim needs references to reliable sources. (December 2022)">cita requerida</span> ]
  • Animación dibujada en película : una técnica en la que se produce material de archivo creando las imágenes directamente en material de película ; por ejemplo, por Norman McLaren, [68]​ Len Lye y Stan Brakhage .
  • Animación de pintura sobre vidrio : una técnica para hacer películas animadas mediante la manipulación de pinturas al óleo de secado lento sobre láminas de vidrio, [69]​ por ejemplo, por Aleksandr Petrov[ <span title="This claim needs references to reliable sources. (December 2022)">cita requerida</span> ]
  • Animación de borrado : una técnica que utiliza medios 2D tradicionales, fotografiada a lo largo del tiempo mientras el artista manipula la imagen. Por ejemplo, William Kentridge es famoso por sus películas de borrado de carbón, [70]​ y Piotr Dumała por su técnica de autor de animar arañazos en yeso. [ <span title="This claim needs references to reliable sources. (December 2022)">cita requerida</span> ]
  • Animación de pinscreen : hace uso de una pantalla llena de pines móviles que se pueden mover hacia adentro o hacia afuera presionando un objeto en la pantalla. [71]​ La pantalla está iluminada desde un lado para que los pines proyecten sombras. La técnica se ha utilizado para crear películas animadas con una variedad de efectos de textura difíciles de lograr con la animación cel tradicional. [72]
  • Animación con arena : la arena se mueve alrededor de una pieza de vidrio iluminada por detrás o por delante para crear cada fotograma de una película animada. [73]​ Esto crea un efecto interesante cuando está animado debido al contraste de luz. [74]
  • Flip book : un flip book (a veces, especialmente en inglés británico, llamado flick book) es un libro con una serie de imágenes que varían gradualmente de una página a la siguiente, de modo que cuando las páginas se pasan rápidamente, las imágenes parecen animar simulando movimiento o algún otro cambio. [75][76]​ Los flipbooks suelen ser libros ilustrados para niños, [77]​ también están dirigidos a adultos y emplean una serie de fotografías en lugar de dibujos. Los flipbooks no siempre son libros separados, aparecen como una característica adicional en libros o revistas comunes, a menudo en las esquinas de las páginas. [75]​ También hay disponibles paquetes de software y sitios web que convierten archivos de video digital en libros animados personalizados. [78]
  • Animación de personajes
  • multi-boceto
  • animación de efectos especiales    

Enlaces externos[editar]

[[Categoría:Tecnología de video y cine]] [[Categoría:Animación]]

  1. Furniss, Maureen (2007). Art in Motion, Animation Aesthetics (2014 print-on-demand ed., based on 2007 revised edición). New Barnet: John Libbey Publishing. p. 107. ISBN 9780861966639. OCLC 1224213919. 
  2. Bendazzi, 1994, p. 49.
  3. Amidi, Amid (1 June 2015). «Sergio Pablos Talks About His Stunning Hand-Drawn Project 'Klaus'». Cartoon Brew. Consultado el 12 October 2019. 
  4. «The Origins of Klaus». YouTube. 10 October 2019. Archivado desde el original el 22 de noviembre de 2021. Consultado el 12 October 2019.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  5. Bernstein, Abbie (25 February 2013). «Assignment X». Exclusive Interview: John Kahrs & Kristina Reed on PAPERMAN. Midnight Productions, Inc. Consultado el 6 October 2013. 
  6. «FIRST LOOK: Disney's 'Paperman' fuses hand-drawn charm with digital depth». EW.com. Consultado el 2 October 2014. 
  7. Sarto, Dan. «Inside Disney's New Animated Short Paperman». Animation World Network. Consultado el 5 June 2012. 
  8. «Disney's Paperman animated short fuses CG and hand-drawn techniques». Consultado el 2 October 2014. 
  9. Board of Investments, 2009.
  10. «Global animation market value 2017–2020». Statista (en inglés). Consultado el 31 de marzo de 2022. 
  11. McDuling, 2014.
  12. «Snap, Crackle, Pop®». www.ricekrispies.com (en inglés). Rice Krispies®. Consultado el 16 de junio de 2020. 
  13. Taylor, Heather (10 de junio de 2019). «The Raid Bugs: Characters We Love To Hate». PopIcon.life (en inglés estadounidense). Consultado el 16 de junio de 2020. 
  14. Amidi, 2011.
  15. Nagel, 2008.
  16. Laybourne, 1998, p. 117.
  17. Solomon, 1989, p. 274.
  18. White, 2006, p. 31.
  19. Beckerman, 2003, p. 153.
  20. Thomas y Johnston, 1981, pp. 277–79.
  21. Laybourne, 1998, p. 203.
  22. White, 2006, pp. 195–201.
  23. Solomon, 1989, pp. 63–65.
  24. Beckerman, 2003, p. 80.
  25. Culhane, 1990, p. 71.
  26. Culhane, 1990, pp. 194–95.
  27. Laybourne, 1998, pp. 25–26.
  28. Crafton, 1993, p. 158.
  29. Laybourne, 1998, pp. 163–64.
  30. Laybourne, 1998, pp. 162–63.
  31. Beck, 2004, pp. 18–19.
  32. Solomon, 1989, p. 171.
  33. Laybourne, 1998, pp. 155–56.
  34. Beck, 2004, p. 70.
  35. Beck, 2004, pp. 92–93.
  36. Solomon, 1989, p. 299.
  37. Laybourne, 1998, pp. 150–151.
  38. Laybourne, 1998, pp. 151–54.
  39. Beck, 2004, p. 250.
  40. Furniss, 1998, pp. 52–54.
  41. Laybourne, 1998, pp. 59–60.
  42. Culhane, 1990, pp. 170–171.
  43. Harryhausen y Dalton, 2008, pp. 9–11.
  44. Smith, 1986, p. 90.
  45. Watercutter, 2012.
  46. Smith, 1986, pp. 91–95.
  47. Laybourne, 1998, pp. 51–57.
  48. Laybourne, 1998, p. 128.
  49. Paul, 2005, pp. 357–63.
  50. Herman, 2014.
  51. a b Laybourne, 1998, pp. 75–79.
  52. Masson, 2007, p. 165.
  53. Sito, 2013, pp. 32, 70, 132.
  54. Priebe, 2006, pp. 71–72.
  55. White, 2006, p. 392.
  56. Lowe y Schnotz, 2008, pp. 246–47.
  57. Masson, 2007, pp. 127–28.
  58. Beck, 2012.
  59. «Cel Shading: the Unsung Hero of Animation?». Animator Mag. 17 December 2011. Archivado desde el original el 5 March 2016. Consultado el 20 February 2016.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  60. Sito, 2013, pp. 207–08.
  61. Masson, 2007, p. 204.
  62. Parent, 2007, p. 19.
  63. Donald H. House; John C. Keyser (30 November 2016). Foundations of Physically Based Modeling and Animation. CRC Press. ISBN 978-1-315-35581-8. 
  64. Pilling, 1997, p. 249.
  65. O'Keefe, 2014.
  66. Parent, 2007, pp. 22–23.
  67. Kenyon, 1998.
  68. Faber y Walters, 2004, p. 1979.
  69. Pilling, 1997, p. 222.
  70. Carbone, 2010.
  71. Neupert, 2011.
  72. Pilling, 1997, p. 204.
  73. Brown, 2003, p. 7.
  74. Furniss, 1998, pp. 30–33.
  75. a b Laybourne, 1998, pp. 22–24.
  76. Solomon, 1989, pp. 8–10.
  77. Laybourne, 1998, p. xiv.
  78. White, 2006, p. 203.