Deportes electrónicos

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Jugador compitiendo en la competición Gamergy 2014.

Los deportes electrónicos o eSports son el nombre usado para designar las competiciones de videojuegos, con un símil hacia el resto de deportes.[1]

Videojuegos en el deporte electrónico[editar]

LA RETRASMISIÓN DE LOS ESPORTS

Se podría decir que la gran popularidad actual de los E-sports son gracias a la retransmisión de estos en páginas especializadas como Twitch.

Twitch es una plataforma con la que los jugadores pueden retransmitir sus partidas en directo o en diferido. Esta es la manera más sencilla de poder espectar la mayoría de las competiciones de estos de una manera sencilla,debido a las nuevas aplicaciones de Ios y Android.

Algunos de los equipos más importantes del ámbito de los videojuegos poseen paginas especializadas con las cuales poder ver los partidos jugados de estos,como ya he dicho anteriormente,en directo o en diferido.

En menor medida se puede señalar la expectación de estos en la televisión,ya que en los únicos lugares donde se pueden apreciar estos son en televisiones coreanas y desde hace unos pocos años en la programación estadounidense debida a la negociación de diversas emisoras estadounidenses de fútbol y la unión de EA sports con la Orad ,este proyecto fue presentado en la Feria Nacional de Emisoras de Difusión (National Association of Broadcasters, NAB),la cual fue realizada desde el 11 al 14 de Abril.

También cabe destacar la participación española en el mundo de estos deportes a través de otro acuerdo,realizado entre Mediaset España y la liga de jugadores profesionales, aunque esta programación se basará principalmente en el contenido más famoso de nuestro país, Call Of Duty, aunque según Mediaset, esto será para empezar “sobre seguro” y que mas tarde añadirían otros tipos de juegos que triunfan en emisoras extranjeras, como pueden ser: estrategia (StarCarft) o de lucha (como Street Fighter y Mortal Kombat).

La programación de estos en la televisión es un gran método con el cual financiar los campeonatos, ya sea a través de la publicidad y la gran expectación de estos, esto se puede apreciar en los eventos que se realizaban hace unos años, en los cuales se juntaban muy pocos equipos en recintos de un tamaño y calidad bastante ínfimas comparados con los que se realizan actualmente, donde se alquilan grandes recintos a los cuales se presentan jugadores de todos los lugares del mundo y donde son observados por una gran cantidad de gente.

La retransmisión de estos deportes no sólo beneficia a los coordinadores de los eventos, sino que también a los jugadores, lo cuales a partir de una serie de buenos partidos y de varias competiciones ganadas pueden ser fichados en equipos de gran prestigio, además de que, por ejemplo en Corea, estos ganan gran popularidad entre los espectadores.

¿POR QUÉ DEPORTES?

Algo que distingue al deporte electrónico es, aunque pueda parecer chocante, su pureza. Desde la profunda inspiración en los reglamentos más estrictos del deporte tradicional, hasta el desarrollo de costumbres universales en los juegos de equipo, el deporte electrónico siempre ha contado con ese componente espiritual que fundó el “olimpismo”. Algo en lo que se parece al ajedrez o la Fórmula 1 es que no es posible ganar sin hacer ningún esfuerzo físico, y la máquina no hace la mayor parte del trabajo.

Recordemos que para ser un jugador de élite es necesario estar en buena forma física y mental. La coordinación entre ojos y manos diferencia a los mejores. El deporte electrónico aporta un hecho diferencial: exige un esfuerzo completo para obtener el máximo rendimiento. Cuerpo y mente afectan directamente a la calidad de las estrellas de los e-Sports. Un ajedrecista podría ser campeón del mundo con los manos esposadas si tiene capacidad para conseguirlo. Un coche de Fórmula 1 tomará la misma velocidad punta sin importar el estado de ánimo de su piloto o como se encuentre.

Es aquí donde vemos ese espíritu deportivo completo que los coreanos han considerado acercar al concepto del “olimpismo”. Queda aún mucho trabajo por hacer, y es evidente que ningún videojuego se va a colar de forma oficial en una olimpiada de verano, pero se comienza a vislumbrar una olimpiada específica si el deporte electrónico alcanza su última meta: que sea practicado y disfrutado de forma universal.

Es evidente que el esfuerzo de los jugadores de e-Sports no es físico pero genera un gran cansancio mental y psicológico, al igual que cualquier otro deportista, el jugador de e-Sports precisa de horas de entrenamiento para jugar sus partidos de forma óptima. Por eso los jugadores son considerados deportistas.

Para que un juego sea considerado e-Sport o deporte electrónico este debe tener ciertas características tales como: -Los jugadores pueden llegar a vivir única y exclusivamente de dicho videojuego, ya sea por premios ganados en efectivo o por el dinero obtenido gracias a patrocinadores. Por tanto no todas las personas que jueguen videojuegos son "deportistas-electrónicos". Se debe diferenciar entre jugadores y profesionales del juego.

-Por regla general para que un videojuego se convierta en un juego de competición, tiene que tener una cierta participación en masa y ser conocido en varios países.
-Todos los e-Sports son exclusivamente juegos en línea o para varios jugadores,competir contra un ordenador no se considera deporte electrónico.
-Los partidos han de estar sometidos a un reglamento, establecido por el campeonato en el que se participe.

Referencias[editar]

  1. Gurriz García, Sergi (28 de marzo de 2012). «2.6.2. La World Cyber Games y el ciberdeporte». En Universidad Abad Oliva CEU. El Videojuego: el paso de un producto de entretenimiento social a un nuevo producto de marketing social. 

Véase también[editar]