Deportes electrónicos

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Jugador compitiendo en la competición Gamergy 2014.

Los deportes electrónicos o eSports son el nombre usado para designar las competiciones de videojuegos, con un símil hacia el resto de deportes.[1] Los Deportes electrónicos (también conocido como e-Sports o juegos competitivos) son competiciones organizadas de jugadores, que, mediante un aparato electrónico compiten en un videojuego por un premio. Los más comunes géneros de videojuegos asociados con los deportes electrónicos son estrategia en tiempo real , combates , acción en primera persona , y Multiplayer Online Battle Arena . Torneos como la Liga de Leyendas del Campeonato del Mundo , La Internacional , el Battle.net Serie de Campeonatos Mundiales , la Serie de Campeonato de la evolución , y los Intel Extreme Masters proporcionan tanto en directo las transmisiones de la competición, y premios en efectivo a los competidores.

Aunque los deportes electrónicos han sido durante mucho tiempo una parte de la cultura del videojuego , las competiciones han visto un gran aumento de la popularidad desde finales de los años 2000 y principios de los 2010s. Mientras las competiciones de los años 2000 fueron en gran medida entre los aficionados, la proliferación de las competencias profesionales y la creciente audiencia ahora es compatible con un número significativo de jugadores profesionales y equipos, [1] y muchos desarrolladores de videojuegos ahora construyen características en sus juegos diseñados para facilitar dicha competencia.

La creciente disponibilidad de plataformas de streaming de vídeo en línea, en particular Twitch.tv , se ha convertido en el centro de las retransmisiones en directo de las competiciones de los e-sports. [2] En 2014, la emisora ​​de deportes ESPN transmitió el The International 4 pre-show para la fase final, marcando la primera vez que un evento eSports había sido transmitido simultáneamente en un canal de comunicación. [3]

Históricamente, los juegos de lucha y luchadores de arcade como Street Fighter , Mortal Kombat , Tekken y Super Smash Bros. han sido populares en torneos amateurs, aunque la comunidad de juego de lucha a menudo se ha distanciado de la etiqueta de eSports. [4] En 2012, la mayor parte de títulos populares que aparecen en la competencia profesional eran de estrategia en tiempo real y juegos Multiplayer Online Battle Arena Dota 2 , League of Legends y StarCraft II . [5] juegos de disparos como Counter Strike y Call of Duty han gozado de cierto éxito como deporte electrónico, aunque su número de visualización han mantenido por debajo de los de sus competidores. [6]

Geográficamente, las competiciones de e-sports tienen sus raíces en los países desarrollados . [ investigación original? ] Corea del Sur tiene las organizaciones de eSports mejor establecidas y licencias oficiales de jugadores profesionales desde el año 2000. [7] El reconocimiento oficial de los eSports como competiciones fuera de Corea del Sur ha llegado algo más lento . En 2013, Canadá Liga de Leyendas jugador Danny "Shiphtur" Le convirtió en el primer pro-gamer para recibir un Estados Unidos visa P-1A , una categoría designada para "Los atletas internacionalmente reconocidos". [8] [9] [ peso indebido? - discutir ] Junto con Corea del Sur, la mayoría de las competiciones tienen lugar en Europa , América del Norte , Australia y de China . A pesar de su gran mercado de los juegos de vídeo, los eSports en Japón es relativamente poco desarrollado, que se ha atribuido en gran parte a sus leyes anti-juegos de azar amplios. [10] En 2014, el mayor eSports independientes marca, ESL , se asoció con la marca eSports locales Japón Gaming Competitivo para tratar de crecer eSports en el país. [11]

En 2013, se estimó que aproximadamente 71,5 millones de personas vieron los juegos competitivos. [12] audiencia Demográficamente, la Major League Gaming ha informado de que es aproximadamente el 85% hombres y 15% mujeres, con un 60% de los espectadores entre las edades de 18 y 34. [ 13] Related esta mayoría masculina apreciable, los jugadores femeninos dentro de la industria están sujetas al sexismo y los estereotipos negativos significativos. [14] A pesar de esto, algunas mujeres dentro de eSports son esperanza en el progreso general en la superación de estos problemas. [15] [16]

Videojuegos en el deporte electrónico[editar]

Referencias[editar]

  1. Gurriz García, Sergi (28 de marzo de 2012). «2.6.2. La World Cyber Games y el ciberdeporte». En Universidad Abad Oliva CEU. El Videojuego: el paso de un producto de entretenimiento social a un nuevo producto de marketing social. 

Véase también[editar]