Riot Games

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Riot Games
Tipo Subsidiario
Industria Entretenimiento Interactivo
Forma legal sociedad de responsabilidad limitada
Fundación 2006
Sede Los Angeles, California (Estados Unidos)
Personas clave

Brandon Beck (CEO)
Tom Cadwell (Diseñador Principal)[1]​ Screen (Presidente)[1]

Greg Costello (Asuntos Internacionales )[1]
Productos League Of Legends
Ingresos Crecimiento US$1.6 mil millones (estimado de 2015)[2]
Propietario Tencent Holdings
Empleados 1,000 (estimado de 2013)[3]
Matriz Tencent
Filiales Radiant Entertainment
Sitio web www.riotgames.com

Riot Games es una desarrollador de videojuegos estadounidense y organizador de torneos eSports con sede en West Los Angeles, California. La compañía fue fundada en agosto de 2006 por los compañeros de habitación de la Universidad del Sur de California, Brandon Beck y Marc Merrill, mientras buscaban crear una compañía que mejorara continuamente un juego ya lanzado, en lugar de comenzar el desarrollo de uno nuevo. Riot Games fue adquirida en su mayoría por Tencent en febrero de 2011 y adquirida por completo en diciembre de 2015. A partir de mayo de 2018, Riot Games opera 24 oficinas en todo el mundo, en las que emplea a 2.500 miembros del personal.

Riot Games es mejor conocido por League of Legends, un juego MOBA (multiplayer online battle arena) y el producto estrella de la compañía. El juego se lanzó por primera vez en octubre de 2009 y posteriormente se convirtió en el juego con mayor cantidad de jugadores activos para 2013. Desde 2011, 2013 y 2015, respectivamente, Riot Games también opera el League of Legends World Championship, League of Legends Championship Series y el Mid-Season Invitational, todos torneos para su juego.

Historia[editar]

Los fundadores de Riot Games, Brandon "Ryze" Beck y Marc "Tryndamere" Merrill, se hicieron amigos mientras eran estudiantes de negocios y compañeros de habitación en la Universidad del Sur de California, donde se hicieron amigos gracias a los videojuegos.[4]​ Beck y Merrill estaban frustrados porque sentían que los desarrolladores de juegos no estaban escuchando a los fanáticos. Los desarrolladores, según ellos, se movian de juego en juego demasiado rápido, dejando atrás a sus comunidades apasionadas.[4]​ Durante su tiempo jugando juegos de video juntos, Beck y Merrill crearon una idea para una compañía que constantemente presentaba nuevas características para sus juegos.[4][5]​ En lugar de seguir la fórmula de la industria de los videojuegos de lanzar juego tras juego, Beck y Merrill buscaron crear una compañía centrada en los jugadores[6]​ y que desarrollara juegos que evolucionaban constantemente.[4]​ Se inspiraron en los diseñadores de videojuegos asiáticos que ofrecían juegos de forma gratuita, pero que cobraban beneficios adicionales. Los fundadores pensaron que sería injusto crear un juego de pago para ganar, por lo que decidieron que Riot Games no vendería las mejoras que otros jugadores reciben por su habilidad.[5]​ Por el contrario, los beneficios adicionales incluirían mejoras cosméticas, como nuevas skins que cambiaron la apariencia de los personajes, para que los jugadores puedan personalizar su experiencia.[5]

Beck y Merrill buscaron fondos de inversionistas familiares e inversores ángeles, que originalmente recaudaron US $ 1.5 millones[5]​ para lanzar Riot Games en Los Ángeles, California. La compañía fue incorporada bajo las leyes de California el 31 de agosto de 2006.[7]​ La primera persona reclutada por Riot Games fue Steve "Guinsoo" Feak, un desarrollador del juego de batalla en línea multijugador DotA Allstars.[4]​ A medida que refinaban la creación inicial de League of Legends, buscaron inversores en el plan para una empresa de videojuegos enraizada en el comercio electrónico, lo que generó varias rondas de financiación que totalizaron $ 8 millones de dolares, incluidas las inversiones de las firmas de capital de riesgo Benchmark y FirstMark Capital, así como del holding chino Tencent, que más tarde se convertiría en el distribuidor de League of Legends en China.[5][8][9]

Riot Games lanzó League of Legends como un juego gratuito el 27 de octubre de 2009. La compañía continuó desarrollando League of Legends al permitir que los jugadores ofrecieran comentarios. Sus diseñadores y ejecutivos de juegos participaron en foros en línea para hacer ajustes basados en los comentarios de los jugadores.[4][5]

El 10 de mayo de 2010, Riot Games anunció que asumiría la distribución y operación de su juego en Europa; para hacerlo, Riot Games reubicó su sede europea desde Brighton a nuevas oficinas en Dublín.[10]​ En febrero de 2011, Tencent pagó $ 400 millones por una participación del 93 por ciento en Riot Games.[11]​ Tencent compró el 7 por ciento restante el 16 de diciembre de 2015; el precio no fue revelado.[12]

En 2012, en respuesta a la toxicidad y el acoso en la cultura de los videojuegos, Riot Games lanzó un "equipo de comportamiento de jugadores" de psicólogos para combatir el acoso en su plataforma.[13][14]​ Las tácticas de Riot Games para abordar problemas en League of Legends, incluida una función de chat opcional entre jugadores rivales, informar a los jugadores baneados sobre el razonamiento detrás del mismo y crear un tribunal de jugadores para sopesar las prohibiciones, resultó en un 30 por ciento disminuir el comportamiento de acoso reportado.[13]​ En 2013, League of Legends ha sido el juego de PC multijugador más jugado en el mundo.[15][16]​ De 2014 a 2016, el número de jugadores activos de League of Legends creció de 67 millones a más de 100 millones.[5][17]

Las oficinas principales de Riot Games en West Los Angeles

Riot Games se trasladó a un nuevo edificio en un campus de 20 acres en West Los Angeles en 2015.[5][18]​ En marzo de 2016, Riot Games adquirió Radiant Entertainment, otro desarrollador que estaba trabajando en Rising Thunder y Stonehearth en ese momento.[19]Rising Thunder fue cancelado efectivamente luego de la adquisición, con el equipo del juego asignado a un nuevo proyecto.[20]​ El 13 de octubre de 2017, Beck y Merrill anunciaron que volvían su atención al desarrollo de juegos, con el objetivo de crear nuevas experiencias para jugadores de videojuegos y eSports.[21]​ Beck y Merrill entregaron las operaciones diarias y la administración general del equipo de League of Legends a tres empleados veteranos: Dylan Jadeja, Scott Gelb y Nicolo Laurent, que anteriormente se desempeñó como director financiero (CFO), director de tecnología (CTO) y presidente, respectivamente.[22]​ Posteriormente, Gelb y Laurent asumieron los roles de director de operaciones (COO) y director ejecutivo (CEO), respectivamente, mientras que Beck y Merrill se convirtieron en los presidentes de Riot Games.[23]​ En mayo de 2018, Riot Games emplea a 2.500 personas,[24]​ que operan 24 oficinas en todo el mundo.[25]

Alegatos por discriminación de género[editar]

Durante la primera mitad de 2018, Kotaku habló con 28 empleados antiguos y actuales en Riot Games, varios de los cuales afirmaron que las empleadas de Riot estaban siendo discriminadas, como las ideas de las empleadas que se pasan por alto, mientras que las mismas ideas de los empleados aceptado, y algunas trabajadoras preparadas para puestos más altos solo para ser dejadas pasar por un nuevo empleado masculino. Estos empleados describieron el entorno dentro de Riot como una "cultura de bro", más como una fraternidad que como un lugar de trabajo. Kotaku publicó estas entrevistas en un informe de agosto de 2018, y especuló que esto provenía de la historia de Riot de atender generalmente a jugadores "centrales" tanto en productos como en prácticas de contratación, lo que haría que la empresa favoreciera a los empleados masculinos sobre las mujeres.[26]Kotaku habló con algunos empleados de Riot que dijeron que estas acusaciones no eran ciertas o que ya se estaban abordando; por ejemplo, Oksana Kubushyna, el jefe de plataforma, declaró que los esfuerzos para mejorar el proceso de contratación para ser más diverso e inclusivo hacia las mujeres habían comenzado unos nueve meses antes del artículo de Kotaku.[26] El líder de comunicaciones corporativas de Riot Games, Joe Hixson, respondió al artículo de Kotaku, afirmando que "Este artículo arroja luz sobre áreas en las que no hemos estado a la altura de nuestros propios valores, que no se mantendrán en Riot. Hemos actuado contra muchos de las instancias específicas en el artículo, y estamos comprometidos a indagar, abordar cada problema y solucionar las causas subyacentes. Todos los empleados de Riot deben ser responsables de crear un entorno en el que todos tengan la misma oportunidad de ser escuchados, hacer crecer su rol, avanzar en la organización, y desarrollar su potencial".[27]

En la semana posterior al artículo de Kotaku, varios desarrolladores más actuales y anteriores se acercaron para hablar sobre sus propias experiencias en Riot, que incluyeron denuncias de acoso sexual y misgendering. En una declaración a Gamasutra, Hixson declaró que la compañía está tomando medidas basadas en la historia y su respuesta. Hixson declaró que "nuestro objetivo principal es escuchar las experiencias personales y las historias de todos los que alguna vez formaron parte del equipo de Riot" y "en casos en que los antiguos empleados de Riot plantean problemas contra los que tenemos que actuar, estamos intentando ponerse en contacto con ellos para obtener más información y poder actuar".[28]​ Hixson declaró además que en lo que respecta a algunos reclamos de mala conducta sobre ejecutivos de alto nivel en Riot, "estamos investigando y mantendremos nuestra postura de tolerancia cero, sin importar la antigüedad de los involucrados".[28]​ A fines de agosto de 2018, Riot declaró que se implementaron siete "primeros pasos" para cambiar la cultura interna de la empresa a la luz de la prioridad planteada, incluida la iniciativa "Cultura y diversidad e inclusión".[29]

A pesar de estos anuncios, la postura de Riot Games se destacó en el evento PAX West 2018 a comienzos de septiembre de 2018. Durante un día, ofrecieron a los asistentes interesados en ingresar a la industria de los videojuegos algunas charlas de mesa redonda y sesiones individuales para revisar los currículos, pero solo admitieron a "mujeres y personas no binarias" durante la mayoría de este período; de lo contrario, las sesiones estarán disponibles para verlas en línea después del evento. Los miembros de las comunidades de juegos de Riot expresaron su indignación por la exclusión de los hombres, mientras que los empleados de Riot defendieron la decisión, ya que dicho apoyo exclusivo de género era necesario para corregir la naturaleza dominada por los hombres del desarrollo de videojuegos. Algunos de los comentarios hacia Riot incluyeron acoso y amenazas, y, en combinación con eventos del tiroteo en un torneo de videojuegos en Jacksonville, Florida el mes anterior, Riot planea aumentar la seguridad en sus próximos eventos.[30]

eSports[editar]

Riot Games opera ligas de eSports en todo el mundo.[31][32]​ Esto incluye League of Legends Championship Series, que comprende ligas en América del Norte y Europa.[31][32]​ En total, hay más de 100 equipos en las 14 ligas regionales de Riot Games en todo el mundo.[33][34]​ Los equipos compiten en el transcurso de una temporada separada en dos divisiones estacionales.[34]​ Los equipos ganan puntos de campeonato para clasificarse para dos grandes competiciones internacionales: el Mid-Season Invitational y el Campeonato Mundial de League of Legends. El Campeonato Mundial de Riot Games es el torneo profesional anual al final de cada temporada.[35][36]

En junio de 2014, Alessandro Di Fiore, fundador y CEO del Centro Europeo para la Innovación Estratégica, escribió en Harvard Business Review que League of Legends de Riot Games era el juego multijugador masivo en línea que simbolizaba el crecimiento de la industria de los eSports.[37]​ Durante 2010 y 2011, el equipo de Riot Games desarrolló nuevo contenido para League of Legends; fue durante este tiempo que la compañía se dio cuenta de que a la gente no solo le gustaba jugar League of Legends, sino que también le gustaba verla.[4]​ Como resultado, Riot Games estableció sus propias ligas de eSports de League of Legends que producen transmisiones semanales y crean un cronograma de juego profesional. Tras el primer evento del campeonato mundial de Riot Games en 2011, un pequeño evento en una conferencia en Suecia, la compañía decidió convertir sus torneos en eventos pro-deportivos.[5]​ Invirtió en equipos de transmisión, contrató productores de programación deportiva y jugadores profesionales formados para estar "listos para la televisión". En 2012, Riot Games celebró su torneo en el Galen Center de la Universidad del Sur de California, que ofrece $ 1 millón en premios. Desde entonces, Riot Games ha celebrado torneos en Berlín, Seúl, el Madison Square Garden en la ciudad de Nueva York y el Staples Center en Los Ángeles.[4][5]

La compañía vende patrocinios corporativos, mercaderías y derechos de transmisión para su liga eSports. En 2015, los inversores compraron participaciones en equipos y comenzaron a construir sus propios equipos.[5]​ Entre los propietarios de los equipos en las ligas de Riot Games se encuentran los propietarios de los Washington Wizards, Cleveland Cavaliers, Houston Rockets, Golden State Warriors, Philadelphia 76ers, Los Angeles Dodgers, el cofundador de AOL Steve Case y el orador motivacional Tony Robbins.[5][38][39]​ La revista Inc. citó el crecimiento de las ligas y la propiedad de alto perfil como parte de su razonamiento para hacer de Riot Games su Compañía del Año 2016.[5]​ Tras los debates sobre si los jugadores profesionales y entrenadores deberían tener una mayor participación en los ingresos de eSports de Riot Games y las preocupaciones sobre la empresa que realiza cambios en el juego antes de los partidos, la compañía emitió una carta abierta en 2016 prometiendo mayores ingresos y más colaboración con equipos profesionales.[5]​ En 2017, Riot Games celebró el Campeonato Mundial de League of Legends en Beijing.[40]​ El mismo año, la compañía anunció que iba a franquiciar su serie de diez equipos del North American League of Legends Championship, con el costó de al menos $10 millones para ingresar.[41]

Juegos[editar]

Título Año Mes Género Plataforma
League of Legends 2009 Octubre Multiplayer online battle arena (MOBA) Windows/Mac
Mechs vs. Minions 2016 Octubre Estrategia cooperativa Juego de mesa

Mini juegos[editar]

Título Año Mes Género Plataforma
Astro Teemo 2013 Marzo Arcade Windows/Mac
Cho'gath Eats the World 2014 Abril Arcade Windows/Mac
Blitzcrank's Poro Roundup 2015 Agosto Plataforma iOS/Android/Flash

Referencias[editar]

  1. a b c Lien, Tracey (1 de enero de 2014). «Riot Games president defends company against accusations of greed». Polygon. Consultado el 1 de noviembre de 2014. 
  2. Gaudiosi, John (27 de enero de 2016). «ESports Are Driving Digital Video Game Sales». Fortune. 
  3. Mike Snider (11 de julio de 2013). «'League of Legends' makes big league moves». USA Today. Consultado el 16 de octubre de 2013. 
  4. a b c d e f g h Kollar, Phil (September 13, 2016). «The past, present and future of League of Legends studio Riot Games». Polygon. Consultado el June 14, 2018. 
  5. a b c d e f g h i j k l m n Blakely, Lindsay; Helm, Burt (December 2016). «Why Riot Games Is Inc.'s 2016 Company of the Year». Inc. Consultado el June 14, 2018. 
  6. Prell, Sam (May 21, 2014). «Unity, Riot Games co-founders join AIAS board of directors». Engadget. Consultado el June 14, 2018. 
  7. «Business Search – Results». California Secretary of State. Consultado el June 14, 2018. 
  8. Alexander, Leigh (July 10, 2008). «Riot Games Get a $7M Launch». Kotaku. Consultado el June 14, 2018. 
  9. Brice, Kath (September 10, 2009). «Riot Games secures $8 million investment». GamesIndustry.biz. Consultado el June 15, 2018. 
  10. Jarvis, Matthew (March 8, 2016). «Riot Games to close Brighton office, relocate staff to Dublin HQ». MCV. Consultado el June 14, 2018. 
  11. Russell, Jon (December 17, 2015). «Tencent Takes Full Control Of 'League Of Legends' Creator Riot Games». TechCrunch. Consultado el June 14, 2018. 
  12. Frank, Allegra (December 16, 2015). «Riot Games now owned entirely by Tencent». Polygon. Consultado el June 14, 2018. 
  13. a b Hess, Amanda (May 16, 2014). «How One Video Game Company Is Leading the Charge Against Online Harassment». Slate. Consultado el June 14, 2018. 
  14. Scimeca, Dennis (May 16, 2013). «Using science to reform toxic player behavior in League of Legends». Ars Technica. Consultado el June 14, 2018. 
  15. GameCentral (August 4, 2017). «League Of Legends is still the biggest video game in the world». Metro. Consultado el June 14, 2018. 
  16. «"League Of Legends," The Most-Played PC Game In The World, Runs On The Same Open Hardware As Facebook». TechCrunch. January 25, 2013. Consultado el June 14, 2018. 
  17. Tassi, Paul (January 27, 2014). «Riot's 'League of Legends' Reveals Astonishing 27 Million Daily Players, 67 Million Monthly». Forbes. Consultado el June 14, 2018. 
  18. Pereira, Chris (November 8, 2013). «Riot Games Moving to Huge New Campus in 2015». IGN. Consultado el June 14, 2018. 
  19. McWhertor, Michael (March 8, 2016). «Riot Games acquires Rising Thunder and Stonehearth studio Radiant Entertainment». Polygon. Consultado el June 14, 2018. 
  20. Wawro, Alex (March 8, 2016). «Acquired by Riot, Radiant shuts down Rising Thunder». Gamasutra. Consultado el July 7, 2018. 
  21. Crecente, Brian (October 13, 2017). «League of Legends Developers Are Working on a New Game». Rolling Stone. Consultado el June 14, 2018. 
  22. Crecente, Brian (October 13, 2017). «League of Legends Developers Are Working on a New Game». Rolling Stone. Consultado el June 14, 2018. 
  23. «Company Overview of Riot Games, Inc.». Bloomberg L.P. Consultado el June 14, 2018. 
  24. Schreier, Jason (May 24, 2018). «The World's Biggest Game Company Just Keeps Getting Bigger». Kotaku. Consultado el June 14, 2018. 
  25. «Offices». Riot Games. Consultado el June 14, 2018. 
  26. a b D'Anastasio, Cecilia (August 7, 2018). «Inside The Culture Of Sexism At Riot Games». Kotaku. Consultado el August 8, 2018. 
  27. Wolf, Jacob (August 8, 2018). «Riot Games responds to report alleging sexual harassment». ESPN. Consultado el August 8, 2018. 
  28. a b Francis, Bryant (August 13, 2018). «Devs corroborate claims of sexist culture as Riot looks for way forward». Gamasutra. Consultado el August 13, 2018. 
  29. Chalk, Andy (August 29, 2018). «Riot Games commits to 'seven steps' to drive cultural change around sexism and harassment». PC Gamer. Consultado el August 29, 2018. 
  30. Marshall, Cass (September 4, 2018). «A PAX West panel adds to the current Riot Games controversy». Polygon. Consultado el September 4, 2018. 
  31. a b Spangler, Todd (November 20, 2017). «Ten Franchise Teams for 'League of Legends' North American eSports League Unveiled». Variety. Consultado el June 14, 2018. 
  32. a b Wolf, Jacob (March 27, 2018). «European League Championship Series changes to include salary increase, franchising and rev share». ESPN. Consultado el June 14, 2018. 
  33. Hester, Blake (December 21, 2017). «More Than 360 Million People Watched This Year's 'League of Legends' Mid-Season Invitational». Rolling Stone. Consultado el June 18, 2018. 
  34. a b Spangler, Todd (May 25, 2018). «ESPN+ to Live-Stream 'League of Legends' Esports Events Under New, Non-Exclusive Pact». Variety. Consultado el June 18, 2018. 
  35. Marshall, Cassandra (November 5, 2017). «How a dynasty was toppled at the League of Legends World Championship». PC Gamer. Consultado el June 14, 2018. 
  36. Huddleston, Tom Jr. (October 20, 2017). «Riot Games Esports Co-Head Talks 'League of Legends' 2017 World Championship». Fortune. Consultado el June 14, 2018. 
  37. Di Fiore, Alessandro (June 3, 2014). «Disrupting the Gaming Industry with the Same Old Playbook». Harvard Business Review. Consultado el June 14, 2018. 
  38. Wolf, Jacob (October 13, 2017). «Sources: Warriors co-owner lands League of Legends franchise spot». ESPN. Consultado el June 14, 2018. 
  39. Erzberger, Tyler (November 20, 2017). «Warriors, Cavs and Rockets officially enter League of Legends». ESPN. Consultado el June 14, 2018. 
  40. Huddleston, Tom Jr. (October 20, 2017). «Riot Games Esports Co-Head Talks 'League of Legends' 2017 World Championship». Fortune. Consultado el June 14, 2018. 
  41. Novy-Williams, Eben; Brustein, Joshua (June 1, 2017). «To Buy Into This Video Gaming League, It's at Least $10 Million». Bloomberg Businessweek. Consultado el June 14, 2018. 

Lecturas adicionales[editar]

  1. Will “Chobra” Cho (13 de octubre de 2012). Riot Games Office Tour with Chobra (video). ggChronicle. Consultado el 16 de octubre de 2013. 
  2. Brad Stone, Ashlee Vance, and Cliff Edwards, "Blurring the Line Between Virtual and Real.." Bloomberg Businessweek, no. 4235 (junio 27, 2011): 37-38.
  3. Jamaica King (December 2010). Online Gaming Communities: Strengths, Limitations, & Death. Interface.

Enlaces externos[editar]