Diferencia entre revisiones de «Historia de los juegos de rol en España»

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En aquellos últimos años 90 el relevo de Joc Internacional en el mercado de los juegos de rol en España fue asumido, esencialmente, por [[La Factoría de Ideas]], que había retomado la traducción de ''[[Vampiro: La Mascarada]]'' allí donde Diseños Orbitales la había dejado (La Factoría de Ideas, en 1994, había publicado la segunda edición del juego<ref>ACHILLI Justin, ''Vampiro: La Mascarada'', La Factoría de Ideas, Madrid, título original: ''Vampire: The Masquerade'', segunda edición original: 1992, segunda edición en español: octubre de 1994, ISBN 84-88966-01-6</ref> mientras que Diseños Orbitales, en 1993, había traducido y publicado la primera). Con esta nueva edición de ''Vampiro'' en España La Factoría de Ideas iniciaba una amplia labor de traducción y publicación de los juegos de rol del llamado [[Mundo de Tinieblas]], el principal [[universo de ficción]] de la editorial estadounidense [[White Wolf]]. Algunos ejemplos, además de ''Vampiro: La Mascarada'', fueron ''[[Hombre Lobo: El Apocalipsis]]'' (traducido y publicado en 1995), ''[[Mago: La Ascensión]]'' (1996), ''[[Vampiro: Edad Oscura]]'' (1996), ''[[Wraith: El Olvido]]'' (1997), ''[[Changeling: El Ensueño]]'' (1997) o ''[[Mago: La Cruzada]]'' (1999). Asimismo, la editorial madrileña también adquirió los derechos de traducción de numerosos juegos de Joc Internacional, como ''[[La llamada de Cthulhu (juego de rol)|La llamada de Cthulhu]]'' (del que tradujo la quinta edición revisada, la llamada «edición 5.5») o ''[[El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media|El Señor de los Anillos]]'' (del que tradujo la segunda edición en 1999), y también introdujo juegos nuevos en España, como ''[[GURPS]]''<ref>JACKSON Steve, ''GURPS, Juego de Rol Genérico Universal'', La Factoría de Ideas, Madrid, primera edición en español: mayo de 1995, ISBN 84-88966-04-0</ref> (en 1995), ''[[La Leyenda de los Cinco Anillos (juego de rol)|La Leyenda de los Cinco Anillos]]''<ref>WICK John y WILLIAMS David, ''La Leyenda de los Cinco Anillos'', La Factoría de Ideas, Madrid, diciembre de 1998, ISBN 84-95024-32-2</ref> (en 1998) o ''[[7º Mar]]''<ref>WICK John, WILSON Kevin, FIGUEROA Marcelo, KAPERA Patrick, Pinto Jim, SOESBEE Ree, VAUX Rob y WILLIAMS, David, ''7º Mar, Guía del Jugador'', La Factoría de Ideas, Madrid, primera edición en España: Marzo de 2000, ISBN 84-8421-123-1</ref><ref>WICK John, WILSON Kevin, FIGUEROA Marcelo, KAPERA Patrick, Pinto Jim, SOESBEE Ree, VAUX Rob y WILLIAMS, David, ''7º Mar, Guía del Director de Juego'', La Factoría de Ideas, Madrid, primera edición en España: Marzo de 2000, ISBN 84-8421-998-4</ref> (en 2000).
En aquellos últimos años 90 el relevo de Joc Internacional en el mercado de los juegos de rol en España fue asumido, esencialmente, por [[La Factoría de Ideas]], que había retomado la traducción de ''[[Vampiro: La Mascarada]]'' allí donde Diseños Orbitales la había dejado (La Factoría de Ideas, en 1994, había publicado la segunda edición del juego<ref>ACHILLI Justin, ''Vampiro: La Mascarada'', La Factoría de Ideas, Madrid, título original: ''Vampire: The Masquerade'', segunda edición original: 1992, segunda edición en español: octubre de 1994, ISBN 84-88966-01-6</ref> mientras que Diseños Orbitales, en 1993, había traducido y publicado la primera). Con esta nueva edición de ''Vampiro'' en España La Factoría de Ideas iniciaba una amplia labor de traducción y publicación de los juegos de rol del llamado [[Mundo de Tinieblas]], el principal [[universo de ficción]] de la editorial estadounidense [[White Wolf]]. Algunos ejemplos, además de ''Vampiro: La Mascarada'', fueron ''[[Hombre Lobo: El Apocalipsis]]'' (traducido y publicado en 1995), ''[[Mago: La Ascensión]]'' (1996), ''[[Vampiro: Edad Oscura]]'' (1996), ''[[Wraith: El Olvido]]'' (1997), ''[[Changeling: El Ensueño]]'' (1997) o ''[[Mago: La Cruzada]]'' (1999). Asimismo, la editorial madrileña también adquirió los derechos de traducción de numerosos juegos de Joc Internacional, como ''[[La llamada de Cthulhu (juego de rol)|La llamada de Cthulhu]]'' (del que tradujo la quinta edición revisada, la llamada «edición 5.5») o ''[[El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media|El Señor de los Anillos]]'' (del que tradujo la segunda edición en 1999), y también introdujo juegos nuevos en España, como ''[[GURPS]]''<ref>JACKSON Steve, ''GURPS, Juego de Rol Genérico Universal'', La Factoría de Ideas, Madrid, primera edición en español: mayo de 1995, ISBN 84-88966-04-0</ref> (en 1995), ''[[La Leyenda de los Cinco Anillos (juego de rol)|La Leyenda de los Cinco Anillos]]''<ref>WICK John y WILLIAMS David, ''La Leyenda de los Cinco Anillos'', La Factoría de Ideas, Madrid, diciembre de 1998, ISBN 84-95024-32-2</ref> (en 1998) o ''[[7º Mar]]''<ref>WICK John, WILSON Kevin, FIGUEROA Marcelo, KAPERA Patrick, Pinto Jim, SOESBEE Ree, VAUX Rob y WILLIAMS, David, ''7º Mar, Guía del Jugador'', La Factoría de Ideas, Madrid, primera edición en España: Marzo de 2000, ISBN 84-8421-123-1</ref><ref>WICK John, WILSON Kevin, FIGUEROA Marcelo, KAPERA Patrick, Pinto Jim, SOESBEE Ree, VAUX Rob y WILLIAMS, David, ''7º Mar, Guía del Director de Juego'', La Factoría de Ideas, Madrid, primera edición en España: Marzo de 2000, ISBN 84-8421-998-4</ref> (en 2000).

A finales de década, con una industria editorial ya muy madura, empiezan a aparecer los primeros juegos de rol multijugador en Internet desarrollados por españoles, y que seguirán los pasos de los [[MUD]] anglosajones: [[Petria]] (1988), [[Medina]], [[Reinos de Leyenda]] (1996), [[Iluminado]] (1998), [[Reinos de Leyenda|Reinos de Leyenda (Los Años Oscuros)]] (2003).


== Años 2000: disminuye el volumen editorial ==
== Años 2000: disminuye el volumen editorial ==

Revisión del 17:46 12 abr 2010

España es hoy en día un país de una relativa gran actividad editorial en el campo de los juegos de rol. La publicación de esta clase de juegos empezó en dicho país debido al éxito que en los primeros años 80 el rol estaba obteniendo en el resto de países europeos, así como naturalmente en Estados Unidos, cuna del juego de rol.

Llegada a Europa de los juegos de rol

Los juegos de rol se originaron en Estados Unidos en los años 70, sobre todo a partir de la comercialización en 1974 de Dungeons & Dragons, de la editorial TSR, Inc. El éxito del juego fue tal que sobrepasó las fronteras estadounidenses y un cierto número de jóvenes empezó a jugar a Dungeons & Dragons en Europa, tanto en los últimos años 70 como a principios de los 80. Los diferentes países europeos iniciaron entonces su propia producción de juegos de rol, así como las primeras traducciones de Dungeons & Dragons. El juego de rol europeo más antiguo es el alemán Midgard, del año 1981, seguido del sueco Drakar och Demoner en 1982. En Francia la editorial Solar publicó en 1982 una adaptación propia (en formato de libro en rústica) de Dungeons & Dragons, titulándola Donjons et Dragons,[1]​ pero sin ser una traducción oficial del juego estadounidense. Como Solar no tenía los derechos de traducción del título de Dungeons & Dragons o de adaptación de su sistema de juego el libro fue retirado del mercado al poco tiempo.[2]​ Al año siguiente, en 1983, se publicó finalmente la primera traducción oficial en francés de Dungeons & Dragons, esta vez haciendo uso legal del título Donjons et Dragons[3]​ y respetando la presentación original en formato de caja, pero a cuenta del editor estadounidense, TSR. Esta traducción al francés es la primera traducción de Dungeons & Dragons a una lengua distinta del inglés. En 1983 se publicaron también otros dos juegos franceses, L'Ultime Épreuve y Légendes, así como un nuevo juego alemán, El ojo negro (Das Schwarze Auge). El éxito de los primeros juegos de rol no iba a tardar en hacerse sentir en España y la primera traducción de Dungeons & Dragons en español fue publicada en 1985 por la editorial gerundense Dalmau Carles Pla,[4]​ iniciando de este modo en España la industria del rol, con publicaciones traducidas o incluso de creación propia española, pero que con sus altos y sus bajos ha continuado ininterrumpidamente desde entonces hasta la actualidad.

Años 1980: los inicios del rol en España

La versión de Dungeons & Dragons que Dalmau Carles Pla había traducido al castellano en 1985 fue la que en Estados Unidos había sido, en 1983, una reedición de la edición subtitulada Basic Rules Set («caja de reglas básicas»), de 1977. El título mismo del juego (Dungeons & Dragons: Fantasy Role-Playing Game) fue traducido por Dalmau Carles Pla como Dungeons & Dragons, juego de fantasía role-playing. Nótese como el término «juego de rol» no era todavía de uso muy común en la lengua española y el término role-playing fue dejado tal cual, sin ninguna traducción efectiva. Éste fue efectivamente el primer juego de rol publicado en España y seguramente también el primero en ser publicado en lengua española. Los aficionados al rol en países de lengua hispana se refieren todavía a él con cariño llamándolo muy a menudo «la caja roja». Dalmau Carles Pla S.A. no volvió a traducir ni publicar ningún otro juego de rol pero en 1986 tradujo y publicó tres suplementos para su edición de Dungeons & Dragons del año anterior:[5]

Sin embargo, en la primera mitad de los años 80, antes de que fuera traducido al castellano, Dungeons & Dragons ya había sido jugado en España tanto en sus diferentes ediciones originales en inglés como en la traducción francesa de 1983. También fue el caso de otros juegos de rol estadounidenses, a los que los jugadores españoles jugaban tras haber adquirido los manuales en inglés o francés. Las prácticas del fotocopiado y de la traducción mecanografiada contribuyeron también a que se formara una comunidad de jugadores que se apasionaban por esta nueva clase de juegos. Empezaron entonces a fundarse los primeros clubes de rol por ciudades de todo el país, a menudo publicando además sus propios fanzines o boletines regulares, caldo de cultivo para que surgieran en poco tiempo las primeras revistas y publicaciones españolas sobre juegos de rol. En Barcelona, por ejemplo, el club Maquetismo y Simulación (fundado en 1976)[6]​ se ocupaba esencialmente de wargames (juegos de guerra), pero lanzó en 1981 su revista M&S (Maquetismo y Simulación), que en 1985 iba a convertirse en Líder, una revista bimestral que a finales de la década versaba ya sobre toda clase de juegos simulacionistas, tanto wargames como de rol. Otro club importante de Barcelona fue el Club de Rol Auryn, fundado en 1986.[7]​ En el mismo año de su fundación lanzó su propio boletín oficial, TROLL, boletín del Club de Rol Auryn, que en noviembre de 1986 se convertiría en Troll, la primera revista española dedicada exclusivamente a juegos de rol.[8]​ A partir del número 5 (mayo-junio de 1987) la revista se desvincula de Auryn y continúa como publicación independiente hasta su desaparición en 1990, alcanzado el número 25. Dos años después de desvincularse de Troll, en 1989, Auryn lanza una segunda revista, titulada Playrol, que publicó a lo largo de siete números hasta 1991.[9]​ Otros clubes de Barcelona, activos y fervientes promotores de los juegos de rol, fueron por ejemplo los clubes Alpha Ares (fundado en 1983)[10][11]​ o Sturmtruppen (fundado en 1985 en el distrito de Sant Martí de Provençals, Barcelona),[12]​ pero otras ciudades españolas asistieron también en aquellos años 80 a la fundación de un gran número de clubes. En Madrid surgen por ejemplo el club Héroes, el club Dragón, el club Alas de Dragón o The Fumbler Dwarf. Alas de Dragón contribuyó a publicar por primera vez, aunque a título privado, Comandos de guerra en 1990, uno de los primeros juegos de rol de autoría autóctona española. The Fumbler Dwarf («el enano pifiador») también fue un club importante, pues influyó eficazmente en el mundo de la edición para que juegos de rol como RuneQuest o James Bond 007 fueran traducidos y publicados en castellano. Otros clubes también representativos del aumento exponencial de la práctica de los juegos de rol en la España de los 80 fueron, por ejemplo, Los Pelotas (de Bilbao), el Club Avalon (de Castellón), el club Dragon Masters Juniors (de Alcorcón), el Club Mordor (de Pamplona), el Hades Realm Dragons Club (de Logroño), el Club Dreadnought (de Valencia), el Club Jolly Roger (de Zaragoza) y un largo etc. Este último, el Club Jolly Roger, fue uno de esos pocos clubes de rol de los años 80 que vio como su fanzine (en su caso titulado Sir Roger) alcanzaba el estatus de revista. Empezó a publicarlo en 1988[13]​ y a partir de 1993 (en su segunda época de publicación) Sir Roger se convertía en revista con tirada oficial.

Además de los ya citados Troll, Playrol o Sir Roger hubo otros ejemplos de fanzines de la época, esencialmente elementos de difusión e integración de la afición rolera en sus primeros años, antes de que la difusión de internet agilizara la comunicación entre particulares, como lo hace hoy en día. Algunos de esos fanzines fueron de calidad casi profesional mientras que otros tenían simplemente buenas intenciones o eran la aportación personal de grupos reducidos. Entre estas publicaciones de periodicidad (o aperiodicidad) diversa destacaron El Mercenario, La Rosa Negra, Rock & Rol, Dana, Insomnia, Edda, La Runa etc, todos fundados en los años 80 y 90. Sin embargo, entre las publicaciones oficiales, la revista que alcanzó mayor tirada y número de suscriptores fue sin ninguna duda la revista Líder. Como ya ha sido indicado Líder había sido lanzada bajo el nombre de M&S en 1981, en Barcelona, por el Club de Maquetismo y Simulación. A partir de 1985, cuando ya llevaba 17 números publicados, el club le cambió el nombre a Líder, iniciando así, hasta mediados de 1986, una serie de cinco nuevos números. En 1987 la editorial Joc Internacional retomó la publicación de la revista, reiniciando una nueva serie de números que duraría de noviembre de 1987 (con el número 1) a enero de 1998 (con el número 62) y que daría a la revista la fama con la que se la recuerda aún hoy en día. Algunos ilustradores de Líder conocieron sus inicios precisamente en esa revista, como Albert Monteys, que dirige hoy en día la revista El Jueves, o Arnal Ballester, que diseñó los logotipos y las maquetaciones de Joc Internacional, además de aportar sus ilustraciones a juegos de rol y a pantallas de juego. En cuanto a Joc Internacional se trataba de una editorial fundada en 1984 por Francesc Matas Salla[14]​ en el número 20 de la calle Sant Hipòlit de Barcelona, esencialmente para la importación de juegos de guerra (o wargames, como se les llama más habitualmente, incluso en lengua española). La mayor parte de los wargames importados por Joc Internacional sólo incluían un folleto traducido en la caja básica en inglés. Aun así, Joc Internacional tradujo totalmente algunos juegos. Los más conocidos fueron los exitosos Diplomacia y Civilización. Aunque Joc Internacional continuaba comercializando y promocionando juegos de tablero gracias a Líder, su publicación oficial, el correo de los lectores de la revista daba buena cuenta de la gran afición que también causaban los juegos de rol, lo que llevó a la editorial barcelonesa a empezar a traducir y publicar esta clase de juegos.

El primer juego de rol publicado por Joc Internacional fue el segundo en ser publicado en España. Se trataba de una traducción de la tercera edición original estadounidense de La llamada de Cthulhu,[15]​ el juego de rol oficial ambientado en el universo de terror del escritor estadounidense Howard Phillips Lovecraft. La llamada de Cthulhu fue publicado en septiembre de 1988 y al mes siguiente, en octubre, Joc Internacional publicaba su traducción de la tercera edición de RuneQuest,[16]​ un juego de rol que la editorial Chaosium había cedido en derechos de publicación (aunque no de autoría) a otro editor estadounidense, Avalon Hill. Los juegos citados hasta ahora, Dungeons & Dragons, La llamada de Cthulhu y RuneQuest, se encontraban originalmente en Estados Unidos en formato de caja, como la mayor parte de los juegos de rol estadounidenses de la época. La caja de un juego de rol típico podía contener dos o tres libretos de reglas, hojas de personaje, dados, mapas, planos etc. Dalmau Carles Pla había conservado el formato de caja para su traducción de Dungeons & Dragons pero para sus traducciones de La llamada de Cthulhu y RuneQuest, así como para todos los juegos de rol que publicaría a partir de entonces, Joc Internacional decidió reunir los contenidos de libretos y otros textos traducidos en el formato de un único libro encuadernado en cartoné (o «tapa dura», como también se llama popularmente a este tipo de encuadernación). Esta acertada política de traducción e impresión en formato de libro por parte de Joc Internacional (pues en realidad un juego de rol no necesita ni tablero ni nada contenido en una caja) hizo que desde los inicios del rol en España el formato de libro fuera definitivamente dominante en los juegos de rol del país, tanto traducidos como de creación propia, con muy pocas excepciones a la regla. En lo referente a RuneQuest cabe señalar que estaba originalmente ambientado en Glorantha, el universo de ficción creado por el principal autor del juego, Greg Stafford, pero como la versión traducida por Joc Internacional era la standard edition (una de las diferentes versiones de la tercera edición original) y en esa versión el universo de Glorantha estaba omitido (pues se trataba de una versión resumida del juego) los jugadores españoles, al principio, no tuvieron claro en qué universo de ficción se debía jugar cuando jugaban a RuneQuest. No fue el caso del siguiente juego de rol publicado por Joc Internacional, El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, publicado por primera vez en España en 1989.[17]​ La Tierra Media de J. R. R. Tolkien era efectivamente ya entonces lo suficientemente conocida en España como para que los jugadores de El Señor de los Anillos supieran del universo de juego en el que se jugaban las partidas, además de que el juego lo estipulaba sin ninguna ambigüedad. La traducción y publicación de El Señor de los Anillos, el mayor éxito de Joc Internacional, se debió en parte al azar. Tal como lo cuenta Matas Salla en una nota que él añadió bajo forma de epílogo a las últimas páginas del libro, el 25 de diciembre de 1988 una periodista comentó (en el suplemento dominical de un periódico de amplia distribución) la llegada a España de una nueva clase de juegos, citando tres títulos: La llamada de Cthulhu, RuneQuest y El Señor de los Anillos, pero este último no había sido publicado en España, sólo los dos primeros. La reacción del público, que naturalmente no podía encontrar en tiendas y librerías un libro que no había sido aún publicado, fue tal que Joc Internacional se puso a trabajar en la traducción del juego, que finalmente vio la luz en septiembre de 1989.

Coincidiendo con los juegos de Joc Internacional llega a España el juego de tablero HeroQuest, que sin ser estrictamente un juego de rol fue un gran difusor de algunos de los principios de los juegos de rol en el público general (los jugadores no hacían avanzar ejércitos sobre el tablero sino personajes individuales, uno por jugador, como en un juego de rol). La primera edición de 1989 tenía fallos de traducción graves (el personaje del elfo estaba traducido como «duende troll»), fallos que fueron corregidos en la versión de 1991.

Paralelamente al desarrollo de los juegos de rol la década de los 80 asiste a la organización en España de los primeros encuentros y jornadas lúdicas. En aquellos años el término más utilizado para designarlas fue la sigla JESYR (Jornadas de Estrategia, Simulación Y Rol, aunque también se la utilizó para Juegos de Estrategia, Simulación Y Rol). Las primeras JESYR fueron las que se celebraron en Barcelona en 1986 (JESYR '86) y que se siguieron celebrando en la ciudad condal todos los otoños a lo largo de seis ediciones, hasta 1991. Las JESYR de Barcelona las organizaban conjuntamente la editorial Joc Internacional y una asociación de clubes de juego autodenominada Ludocentre. Si no hubo JESYR '92 fue por las dificultades que encontraron las dos entidades para encontrar un nuevo local en el que celebrarlas, en parte debido a los cambios que las olimpíadas de Barcelona estaban realizando en la capital catalana. Hubo entonces que esperar a la primavera de 1994 para que Joc Internacional asumiera la responsabilidad de relanzar las jornadas, esta vez bajo la imagen de su marca y rebautizadas Dia de JOC. Los carteles de reclamo, creados por Arnal Ballester, incluyeron versiones tanto en catalán (Dia de JOC) como en castellano (Día de juego). Dia de JOC conoció en total cuatro ediciones hasta 1997, año de disolución de Joc Internacional, pero ya en su tiempo las JESYR habían demostrado que un público numeroso podía afluir a encuentros y jornadas de juegos de rol y de guerra. Fue basándose en esa constatación como unas de las jornadas de juegos más famosas del mundo, las Gen Con (Geneva Conventions, celebradas regularmente en Estados Unidos), fueron importadas de Estados Unidos a Barcelona. Las primeras Barcelona Gen Con empezaron en 1994, seguidas de las que se celebraron en 1995, 1996, 1999 y 2004.

A finales de los años 80 los jugadores de rol españoles ya habían conocido la publicación de cuatro juegos de rol (Dungeons & Dragons, La llamada de Cthulhu, RuneQuest y El Señor de los Anillos), el primero publicado por Dalmau Carles Pla y los otros tres por Joc Internacional. En esos últimos años 80 Dalmau Carles Pla ya se había retirado del mercado de los juegos de rol y Joc Internacional se encontraba sola, siendo ella quien realmente había lanzado con fuerza la industria del rol en España. Sin embargo en 1989 llegó Diseños Orbitales, que tradujo y publicó el juego de ciencia ficción Traveller en octubre de ese año.[18]​ Fue el inicio de la aparición de numerosas editoriales españolas de juegos de rol, muchas de las cuales, a lo largo de los años 90, iban a desaparecer casi tan pronto como habían aparecido.

Años 1990: la consolidación del rol español

Como ya ha sido señalado, las editoriales que publicaron juegos de rol en la España de los años 80 estuvieron todas afincadas en Cataluña (primero en Gerona con Dalmau Carles Pla y luego en Barcelona con las editoriales Joc Internacional y Diseños Orbitales). En los años 90 el rol español sale de Cataluña para instalarse primero en Bilbao con la editorial Ludotecnia, fundada en 1990 por Igor Arriola. Otras ciudades españolas en seguida se apuntan al nuevo mercado lúdico del rol, sobre todo Madrid con editoriales como Miraguano Ediciones, M+D Editores, Ediciones Cronópolis, La Factoría de Ideas y la Sociedad Cooperativa Editorial Hastur. Fuera de Barcelona y Madrid, al menos en los años 90, la actividad editorial es minoritaria, aunque pueden citarse algunas ciudades en las que se fundan pequeñas editoriales de rol: en Zamora aparece la editorial Shirasagi Ediciones, en Zaragoza el Grupo Editorial Larshiot y en Palma de Mallorca la editorial Kerykion. Barcelona seguirá siendo, todo a lo largo de la década, un centro importante de difusión de juegos de rol, con la creación de editoriales nuevas (Farsa's Wagon, Yggdrasil Jocs, La Caja de Pandora) y la publicación de juegos de rol por parte de editoriales que hasta entonces no los habían publicado (Borrás Planas, Ediciones Zinco, Ediciones Martínez Roca). Estas tres últimas fueron las que relanzaron, cada una en una edición diferente, el juego que Dalmau Carles Pla había dejado de editar en el curso de los años 80: Dungeons & Dragons.

Con esta profusión de editoriales de rol, la de los años 90 fue la década que vio nacer los primeros juegos de rol de producción autóctona española. Los días 12 y 13 de mayo de 1990, durante el IV Cap de Setmana (en catalán, «fin de semana») organizado en Barcelona por el club Sturmtruppen, el público asistente pudo jugar a Western, un juego de rol ambientado en el Oeste americano y diseñado por Javier Seco, miembro de dicho club organizador.[19]​ En realidad, en los años 80 y 90, hubo muchos otros juegos de rol españoles amateurs o «caseros» que no conocieron nunca publicación oficial alguna, como fue el caso de Western. El título de primer juego de rol español de la historia podría llevárselo Comandos de guerra[20]​ (un juego de 1990 ambientado en la Segunda Guerra Mundial) pero fue publicado a cuenta de su autor, Juan Carlos Herreros Lucas, cofundador del club de rol Alas de Dragón, de Madrid. Se trataba, una vez más, de una «edición casera» de 25 ejemplares,[21]​ una primera edición que no tuvo difusión oficial, aunque el juego conocería una segunda edición, esta vez oficial, en 1994 y una tercera en 2003. El primer juego de rol español con registro de ISBN es Aquelarre,[22]​ diseñado por Ricard Ibáñez Ortí (cofundador del club Auryn, de Barcelona) y publicado por Joc Internacional en noviembre de 1990. Desde su publicación se le ha considerado siempre oficialmente como el primer juego de rol español. Al año siguiente, en 1991, se publican dos nuevos juegos de rol españoles: en abril Ludotecnia publica Mutantes en la sombra[23]​ (diseñado por José Félix Garzón e Igor Arriola), un juego de intriga, espionaje y operaciones especiales, basado en la premisa de la existencia de personas con poderes que tratan de ocultarse de la manipulación de los gobiernos, y en noviembre Miraguano Ediciones publica Fuerza Delta,[24]​ juego de rol de ciencia ficción. Ludotecnia por su parte se caracterizará, incluso hasta la actualidad, por producir y publicar siempre sus propios juegos en vez de traducir juegos extranjeros. En 1992 publica Ragnarok[25]​ (de Carlos Monzón), un juego de investigación sobre ocultismo y sucesos paranormales, y en 1994 ¡Piratas![26]​ (de Juan An Romero-Salazar), un tema clásico que hasta entonces había estado ausente del panorama rolero español. Mientras tanto, en Barcelona, Diseños Orbitales y Joc Internacional siguen publicando. Diseños Orbitales, después de Traveller en 1989, publica en 1990 otro juego de ciencia ficción, MechWarrior[27]​, que no es más que el juego de rol del universo de ficción de un juego de tablero que también traduce y publica en ese año: BattleTech. En 1993 continúa con la ciencia ficción al traducir y publicar Shadowrun[28]​ pero se reorienta hacia el terror gótico al introducir en España en ese mismo año un juego que marcará profundamente la afición, Vampiro: La Mascarada,[29]​ y que será retomado al año siguiente, en 1994, por La Factoría de Ideas.

Joc Internacional tampoco permanece inactiva: a lo largo de los años 90 reimprime varias veces RuneQuest, La llamada de Cthulhu y El Señor de los Anillos, gracias al éxito que obtienen (éste último llega incluso a alcanzar los 125.000 ejemplares vendidos). Publica Aquelarre en 1990 pero también continúa a lo largo de la década con la traducción de juegos extranjeros: Star Wars[30]​ y Car Wars[31]​ en abril de 1990, James Bond 007[32]​ en mayo de 1990, Príncipe Valiente[33]​ en octubre de 1990, Stormbringer[34]​ en noviembre de 1990, Paranoia[35]​ en abril de 1991, Los Cazafantasmas[36]​ en marzo de 1992, Pendragón[37]​ en septiembre de 1992, Rolemaster en 1993, In Nomine Satanis - Magna Veritas en octubre de 1994, Nephilim en 1995, Deadlands en 1996 y Elric[38]​ (una de las ediciones de Stormbringer) en octubre de 1997.

M+D Editores contribuye a la producción nacional en enero de 1993 con Far West,[39]​ primer juego de rol español «del oeste» en ser publicado oficialmente. A finales de año, en diciembre, traduce el juego de ambientación futurista Cyberpunk 2020.[40]​ El paralelismo de Far West con ¡Piratas!, Aquelarre y Comandos de guerra es evidente: las editoriales españolas llenaron el hueco de los juegos de rol históricos con producciones nacionales antes de traducir juegos extranjeros que abordaban esas mismas temáticas. Del mismo modo Ragnarok también fue el homólogo español del juego francés Nephilim, también versado sobre ocultismo. Un año después de su traducción de Cyberpunk 2020 M+D traduce en 1994 dos nuevos juegos hasta entonces inéditos en España: Kult[41]​ y Mutant Chronicles.

Por su parte Dungeons & Dragons vuelve a aparecer en España en 1991 con la publicación de una versión en formato de caja titulada El nuevo y fácil de jugar Dungeons & Dragons. El tablero contenido en la caja hacía de esta edición del juego una versión ambivalente (juego de rol y juego de tablero) pero la mayor parte de jugadores tuvieron tendencia a ignorar el tablero y a jugar directamente a rol. Esta edición fue traducida y publicada por Borrás Planas, empresa especializada sobre todo en la industria juguetera y en los juegos de tablero. Al año siguiente, en 1992, una edición de Dungeons & Dragons (plenamente en versión de juego de rol) fue también introducida en España por Ediciones Zinco, que hasta entonces se había ocupado esencialmente de publicar historietas. La edición en cuestión era la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons,[42][43]​ para la que Zinco tradujo numerosas ambientaciones, como Ravenloft, Dragonlance, Reinos Olvidados y Sol Oscuro. Ediciones Zinco también traduce al español dos juegos de ciencia ficción: la segunda edición corregida de Shadowrun[44]​ y otra segunda edición, la de MechWarrior[45]​ (las ediciones anteriores de estos juegos eran las que habían sido publicadas por Diseños Orbitales) así como la revista Dragon, que promociona su Advanced Dungeons & Dragons. Casi al mismo tiempo que Joc Internacional Ediciones Zinco cierra sus puertas en 1998 y la edición siguiente de Advanced Dungeons & Dragons, la segunda edición revisada, la publica Ediciones Martínez Roca, que ya en 1995 había publicado su primer juego de rol al traducir Castillo de Falkenstein,[46]​ un juego de rol de ambientación steampunk. Del mismo modo que Zinco había introducido en España la revista Dragon para la promoción de su segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons Martínez Roca adaptó a España la revista Dungeon para la segunda edición revisada del juego, revista que hasta entonces ninguna editorial había publicado nunca en España.

Además de estas grandes editoriales, también cabe mencionar otras editoriales más pequeñas:

Junto a los juegos de rol también comienza a desarrollarse una incipiente industria de literatura, videojuegos y variada mercadotecnia. También cabe destacar el rápido desarrollo en los años 1990 de revistas y publicaciones diversas relacionadas con el rol (literatura fantástica, ciencia-ficción, juegos de estrategia etc.). Entre algunas de las revistas destacan las ya citadas Troll, Playrol, Sir Roger, Líder, Dragon y Dungeon pero también surgen Gigamesh, Asuntos Internos, Dosdediez, Sire, Nereid, Alter Ego etc. Muchas de estas revistas están directamente relacionadas con las editoriales de juegos de rol que las editan o con las librerías que las distribuyen (como es el caso de la revista de la librería Gigamesh) pero los propios aficionados también siguen aportando su visión y perspectiva al mundo de los juegos de rol mediante los fanzines.

Hacia 1994 Joc Internacional sufre dificultades financieras, motivadas sobre todo por la excesiva competencia, la falta de aceptación de otros juegos y la introducción de los juegos de cartas coleccionables, entre los que se encuentra Magic: el encuentro, un mercado en el que Joc Internacional no consigue introducirse. Productos y maquetaciones comienzan a perder calidad y aceptación, las ventas disminuyen y en 1998 la editorial firma su balance de cierre. Su último juego publicado fue el ya citado Elric, en octubre de 1997, pero stricto sensu su última publicación fue el número 62 de Líder (el número de enero de 1998), revista que sería sin embargo retomada de 1999 a 2002 por La Caja de Pandora y de 2002 a 2003 por Proyectos Editoriales Crom, siendo 2003 el año en que su publicación se abandona definitivamente. Con Joc Internacional desaparecía la editorial que había generado el impulso editorial del rol en España, además de la que había aportado numerosas innovaciones: no sólo con creaciones españolas como Aquelarre en 1990 u Oráculo[58]​ en 1992 (de Joaquim Micó, un juego basado en la mitología griega) sino también con otras novedades en la península como la traducción del primer reglamento de rol en vivo (publica el juego Killer[59]​ en junio de 1991, primer juego de rol en vivo publicado en España). También fue la primera editorial en traducir juegos al catalán con El Senyor dels Anells, el joc de rol de la Terra Mitjana[60]​ (primera publicación en 1992, por traducción, de un juego de rol en catalán) y La crida de Cthulhu[61]​ (traducido en 1996). Joc Internacional incluso llegó a publicar juegos propios en catalán: Almogàvers[62]​ fue el primer juego de rol originalmente en catalán (creado por Enric Grau en 1994 y publicado por Joc Internacional en enero de 1995). El segundo fue Tirant lo Blanc,[63]​ creado por el mismo autor a partir del mismo sistema de juego y publicado por Joc en 1996.

En aquellos últimos años 90 el relevo de Joc Internacional en el mercado de los juegos de rol en España fue asumido, esencialmente, por La Factoría de Ideas, que había retomado la traducción de Vampiro: La Mascarada allí donde Diseños Orbitales la había dejado (La Factoría de Ideas, en 1994, había publicado la segunda edición del juego[64]​ mientras que Diseños Orbitales, en 1993, había traducido y publicado la primera). Con esta nueva edición de Vampiro en España La Factoría de Ideas iniciaba una amplia labor de traducción y publicación de los juegos de rol del llamado Mundo de Tinieblas, el principal universo de ficción de la editorial estadounidense White Wolf. Algunos ejemplos, además de Vampiro: La Mascarada, fueron Hombre Lobo: El Apocalipsis (traducido y publicado en 1995), Mago: La Ascensión (1996), Vampiro: Edad Oscura (1996), Wraith: El Olvido (1997), Changeling: El Ensueño (1997) o Mago: La Cruzada (1999). Asimismo, la editorial madrileña también adquirió los derechos de traducción de numerosos juegos de Joc Internacional, como La llamada de Cthulhu (del que tradujo la quinta edición revisada, la llamada «edición 5.5») o El Señor de los Anillos (del que tradujo la segunda edición en 1999), y también introdujo juegos nuevos en España, como GURPS[65]​ (en 1995), La Leyenda de los Cinco Anillos[66]​ (en 1998) o 7º Mar[67][68]​ (en 2000).

Años 2000: disminuye el volumen editorial

A partir del año 2000 comienza a sentirse en España una cierta saturación del mercado del rol. La aparición de nuevas alternativas lúdicas como los videojuegos o los juegos en línea y sobre todo la excesiva piratería informática comienzan a hacerse sentir sobre las editoriales españolas, y especialmente sobre La Factoría de Ideas, que empieza a reducir su ritmo de producción y calidad, concentrándose más en el mercado literario y de productos derivados y no tanto en el de los juegos de rol. Otras editoriales, con perspectivas más modestas, siguen publicando a un ritmo menos arriesgado. Aun así las editoriales que ya se encuentran en el mercado al empezar la década siguen publicando más o menos regularmente: Ludotecnia sólo publica Quidam en 2004 pero La Factoría de Ideas prosigue su programa de traducciones de los juegos de Mundo de Tinieblas (Cazador: La Venganza en 2000, Momia: La Resurrección en 2002, Demonio: La Caída en 2003, Vampiro: El Requiem en 2004, Hombre lobo: El Exilio en 2005 y Mago: El Despertar en 2007). Pero Mundo de Tinieblas no es el único universo de ficción que La Factoría de Ideas propone para jugar a rol, también sigue traduciendo nuevas ediciones de los juegos cuyas licencias de traducción había recuperado de Joc Internacional, como Rolemaster Fantasía,[69]La llamada de Cthulhu (ya no la «edición 5.5» que había publicado en 1998 sino una edición en 2002 para sistema d20) o El Señor de los Anillos (y de nuevo ya no la segunda edición del juego de Iron Crown Enterprises, que había publicado en 1999, sino el nuevo juego de Decipher, que traduce y publica en 2002 y que es un juego completamente diferente). Por su parte Ediciones Sombra no abandona tampoco el mundo de la edición y publica la tercera edición de Comandos de guerra en mayo de 2003,[70]​ además de nuevos juegos como Pangea (2003), Rol Negro (2005) o EXO 3464 (2008).

Al mismo tiempo surgen otras editoriales como Devir Iberia o Edge Entertainment, que presentan juegos nuevos o compran las licencias de Joc Internacional. Devir Iberia, por ejemplo, con sede en Barcelona, aporta el Juego de rol del capitán Alatriste[71]​ en 2002, juego creado por Ricard Ibáñez y basado en la novela del personaje de mismo nombre (Ricard Ibáñez ya había sido autor de Aquelarre en 1990). Devir también traduce juegos de gran distribución como Star Wars en 2003[72]​ y Juego de Tronos en 2006 (el juego de Star Wars no era el de West End Games que Joc Internacional había traducido en 1990, definitivamente descatalogado, sino el de la nueva versión creada con el sistema d20 por Wizards of the Coast). Destaca la introducción por parte de Devir de la 3ª edición de Dungeons & Dragons[73][74]​ (y posteriormente la tercera edición revisada, comúnmente denominada Dungeons & Dragons 3.5), que constituyen una alternativa al Sistema Narrativo de Mundo de Tinieblas y cuyo sistema de juego, con la apertura del sistema d20, se extiende a numerosos juegos.

La sevillana editorial Edge Entertainment se encarga de traer a España juegos como De Profundis (publicado en 2002), Dragonlance d20 (publicado en 2003, una adaptación del universo de Dragonlance al sistema d20), Anima: Beyond Fantasy (publicado en 2005) y Conan, el juego de rol (también publicado en 2005). Este último es, de los pocos juegos de rol estadounidenses ambientados en la Era Hiboria de Conan el Bárbaro, el único que ha sido traducido hasta ahora en castellano.

En la primera mitad de la década surgen algunas pequeñas editoriales. En Madrid Libros Ucronía aporta Anno Domini Adventus Averni ad Terram (2000), El legado de Rader (2001, juego concebido para el sistema d20) y el juego de humor Mochos: Ziquitaque Nau (2001). En León la Asociación Juvenil de Interpretación Lúdica de León publica Atlantis 2ª Ed. Año 2213 (2001). En Vizcaya dos editoriales, Astiberri Ediciones y la Asociación Cultural Forjadores, crean respectivamente El asesino invisible en 2001 y Liber rolis en 2004. En Avilés (Asturias) la editorial Alkaendra publica Alkaendra, los sueños perdidos (2002). En Aznalcázar (Sevilla) Sentinel Studio edita Xtraídos (2004).

También en la primera mitad de los 2000 se extiende la moda del juego de rol paródico. La Factoría de Ideas parodia su propio mundo de tinieblas y de vampiros con Fanpiro[75]​ en 2001, una adaptación del juego de rol Fanhunter. Planeta DeAgostini (editorial barcelonesa) hace lo mismo a partir de Fanhunter pero esta vez parodiando la ciencia ficción, con el juego Outfan[76]​ (publicado en 2002). Otras editoriales que publican exclusivamente o casi excluvivamente juegos de rol paródicos son el Mono Morao (con Teatro demente, 2001) o Proyectos Editoriales Crom, que en 2002 publica varios juegos de rol paródicos, como por ejemplo El Señor de los Pardillos, el juego de rol de la Tierra a Medias, Mili KK, el juego de rol de la puta mili[77]​ (que ya anteriormente, en 1993, había sido publicado en las páginas del número 33 de la revista Líder)[78]​ y Bribones, el juego de rol. La Cocoguawa (en Oviedo) también se une a la parodia rolera con otros tres juegos de rol publicados en 2002: El juego de Rol Flynn, Moffet Babies, el juego de rol de los bebés mofeta y Piltrufos, el juego de rol piltrufantemente piltrufero. La moda se pasa pronto y los últimos juegos de rol paródicos son los que publican JMV Cómics (Jesús Martínez del Vas Cómics, de Madrid, publica El rol de los panchitos en 2004) y Megara Ediciones (que publica El rol de los idiotas en 2005). Más que juegos de rol paródicos estas publicaciones son sobre todo parodias de juego de rol, pues el mercado ya no es lo que era y el mundo de la edición, mediante la parodia, muestra de algún modo la plena consciencia que tiene de la situación.

En la segunda mitad de los años 2000 se produce sin embargo una revitalización del sector de la mano de nuevas editoriales como Nosolorol Ediciones, OkGames o Maqui Edicions. Nosolorol Ediciones (fundada en Madrid en 2005) crea y publica nuevos juegos de rol españoles, como por ejemplo sLAng, a quemarropa[79]​ (2005), Lances[80]​ (2006), Inocentes[81]​ (2007), Fábulas, historias de la sociedad de cuentacuentos[82]​ (2007), Roleage[83]​ (2008) o Arcana Mvndi[84]​ (2009), entre otros, y traduce algunos publicados previamente en Estados Unidos, como Mutants & Masterminds[85]​ o Usagi Yojimbo,[86]​ ambos traducidos y publicados en 2006. OkGames, editorial de Santander, traduce y publica CthulhuTech, un juego de rol inspirado en los mitos de Cthulhu que no sólo es independiente del clásico La llamada de Cthulhu sino que además sitúa a los jugadores en una ambientación de ciencia ficción. En cuanto a Maqui Edicions se trata de una editorial que surge en Gerona en 2006 para relanzar la publicación de juegos de rol en catalán, tal y como Joc Internacional lo hacía ya en los años 90. De este modo, en diciembre de 2009, traduce al catalán el juego de Clinton R. Nixon Donjon con el título Cataus.[87]​ En cambio Tíbet, el juego de rol, lo había traducido en dos ediciones separadas, una en catalán en abril de 2009[88]​ y otra en castellano en septiembre de ese mismo año.[89]​ En otras lenguas peninsulares se vuelve también a intentar publicar trabajos serios de creación propia: si en los años 90 la lengua catalana había gozado de la creación de juegos de rol como Almogàvers (1995) o Tirant lo Blanc (1996) en la década de los años 2000 les llega el turno al gallego y al euskera, pero con intentos más tímidos, y a menudo de forma independiente y al margen de las grandes editoriales. Aun así, en 2007, se publica en Galicia As Crónicas de Gáidil, el primer juego de rol en gallego de publicación oficial.[90]​ También en Galicia se celebra anualmente hasta la actualidad la convención Irmandiños: a revolta, un juego de rol en vivo sobre la Revuelta Irmandiña.

De manera generalizada la década de los años 2000 vio como los juegos de rol se iban pasando un poco de moda en España y aunque el sector se fue estabilizando la industria del rol tuvo que acostumbrarse a compartir potenciales e importantes partes de mercado con otras alternativas de ocio, como los videojuegos en línea. Es precisamente hacia internet hacia donde se fueron volviendo cada vez más los editores y diseñadores de juegos de rol: además de foros temáticos también existieron en los años 2000 publicaciones virtuales de gran calidad como The Freak Times,[91]Nosolorol[92]​ o Desde el Sótano,[93]​ esta última a cargo de Ediciones Sombra y todavía publicada hoy en día.

Años 2010: hacia una nueva afición

A pesar de la preponderancia doméstica que ha ido tomando internet, el reunirse entre amigos alrededor de una mesa para jugar a juegos no electrónicos sigue atrayendo a una buena parte del público. Prueba de ello es que aunque el número de editoriales de rol todavía en actividad haya disminuido (La Factoría de Ideas, Devir Iberia, Edge Entertainment, Ediciones Sombra, Nosolorol Ediciones, Maqui Edicions y OkGames, entre otras, siguen siendo activas) el número de jornadas y de encuentros no hace sino aumentar y poco a poco está reuniendo a cada vez más participantes, tanto jugadores de rol veteranos como recientes iniciados o simples curiosos deseosos de descubrir nuevas clases de juegos. Ediciones Sombra, que por ejemplo no había organizado jornadas de encuentro hasta entonces, organizó en Valencia durante los días 19, 20 y 21 de febrero de 2010 sus primeras jornadas, a las que denominó Som Con Uno Cero.[94]​ Estas nuevas jornadas y encuentros celebrados en torno al tema de los juegos de rol se añaden en realidad a las jornadas ya creadas en los años anteriores, como las Jornadas Alpha Ares de Barcelona (organizadas por el club Alpha Ares, esencialmente en torno a juegos de guerra históricos[95]​) o las jornadas Ayudar Jugando, que se celebran desde 2006, también en Barcelona y con vocación humanitaria, pues los beneficios recaudados se destinan a la compra de juguetes para niños necesitados.[96]

Por otro lado, el creciente fenómeno social del juego acompaña inevitablemebte al de la actividad editorial, lo que impulsa a seguir traduciendo juegos extranjeros (como Canción de hielo y fuego,[97]​ traducido y publicado por Edge Entertainment en febrero de 2010) o a seguir publicando juegos españoles, como es el caso de la tercera edición de Aquelarre, lanzada al mercado por Nosolorol Ediciones mediante el sistema del mecenazgo, que consiste en imprimir una primera tirada de ejemplares en función de un determinado número de encargos precomprados vía internet[98]​, o también otra tercera edición, la de Mutantes en la sombra, que Ludotecnia ha vendido bajo licencia a Edge Entertainment y cuya publicación está prevista para una fecha próxima.[99]

Controversias

En Estados Unidos, a lo largo de la década de los años 80, se produjo una controversia en torno a los juegos de rol, sobre todo el juego Dungeons & Dragons. Al principio se debió a la supuesta desaparición en 1979 de un joven de 18 años, Dallas Egbert III, y más tarde debido al suicidio de otro joven, suicidio del que se culpó de nuevo el juego Dungeons & Dragons. España tampoco escapó a su propia controversia sobre la práctica de los juegos de rol cuando el 30 de abril de 1994, en Madrid, se produjo un asesinato a sangre fría (el así llamado «crimen del rol»), protagonizado por Javier Rosado y Félix Martínez, en el marco de un truculento juego diseñado por el propio Rosado y con el único objetivo de disfrutar mediante el asesinato de una víctima elegida al azar. El sensacionalismo de los medios de comunicación en torno a la noticia generó una enorme publicidad negativa para con los juegos de rol, que irónicamente contribuyó a popularizarlos en España. La exageración y la tergiversación no sólo se limitó a este caso, sino que en años posteriores varios crímenes inexplicables, profanaciones de cementerios y otros sucesos macabros fueron atribuidos a los juegos de rol. Los tópicos estadounidenses de manipulación psicológica, adoración satánica y violencia sin sentido también fueron mencionados por los diversos medios de comunicación españoles. Incluso algunos directores de cine se hicieron eco de este sensacionalismo y produjeron algunas películas como Nadie conoce a nadie y Jugar a matar (ésta última basada en el caso de Javier Rosado), donde los juegos de rol aparecían vinculados a la psicopatía y asesinatos en serie. Aunque este sensacionalismo ha ido disminuyendo con el paso del tiempo, todavía aparece ocasionalmente relacionado con distintos sucesos, incluso aunque el rol esté marginalmente o nada relacionado con los mismos.

Por ello, algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia bastante clara en la que se indica al lector que sólo debe jugar a rol si sabe separar bien el juego de la vida real. Obviamente, como está indicado en muchos libros o manuales de rol, se debe separar la fantasía del juego de la vida real, pero no por no hacerse se debe tomar como culpable a los juegos de rol, ya que cabe recordar que hay videojuegos que simulan con máximo detalle la guerra, el vandalismo y demás crímenes y delitos pero no por ello se los debe tomar como amenazas. Los juegos de rol, tanto como el juego de ajedrez, que representa la confrontación entre dos fuerzas en un campo de batalla, deben ser tomados con respeto, interés, entusiasmo y conocimiento, ya que a delincuentes o personas violentas se las puede encontrar en cualquier contexto social, ya sea el de un juego o el de cualquier otro actividad. Que culpar a los juegos de los crímenes no sea una excusa para dejar de lado los problemas que verdaderamente acarrea una sociedad.[100][101]

Véase también

Referencias

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  9. Ficha descriptiva de la revista Playrol en Geek Do, sitio web especializado
  10. Revista Líder, tercera época, Joc Internacional, n° 6, agosto-septiembre de 1988, p. 5
  11. Sitio web oficial del Club Alpha Ares
  12. Revista Líder, tercera época, Joc Internacional, n° 5, junio-julio de 1988, p. 4
  13. Listado de los ejemplares de Sir Roger, entre 1988 y 1994.
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  90. FERNÁNDEZ OTERO Pablo y RODRÍGUEZ DOMÍNGUEZ Nacho, As Crónicas de Gáidil, Difusora de Letras, Artes e Ideas, colección «Anova», n.º 1, Orense, octubre de 2007, ISBN 978-84-935963-0-9
  91. Sitio web de The Freak Times
  92. Número 62 (y último) de Nosolorol
  93. Desde el Sótano, revista en línea de rol
  94. Las Som Con de Ediciones sombra, anunciadas en su sitio web
  95. Vídeo aficionado obtenido durante las jornadas Alpha Ares de 2007
  96. Sitio web oficial de Ayudar Ajugando
  97. SCHWALB Robert J., Canción de hielo y fuego, el juego de rol de Juego de Tronos, Edge Entertainment, Sevilla, febrero de 2010, 224 p. il. 22x29 cm, cart., ISBN 978-84-96802-27-8
  98. Nueva edición de Aquelarre anunciada en el sitio web de Nosolorol
  99. Página web de Wedge Entertainment anunciando el próximo advenimiento de la tercera edición de Mutantes en la sombra, titulada simplemente Muntantes
  100. Web para la Defensa del Rol, incluye artículos, referencias y estudios psicológicos sobre los juegos de rol
  101. GARCÍA TIZÓN Rocío, Creer lo increíble: verdades y mentiras sobre los juegos de rol, Nosolorol Ediciones, Madrid, junio de 2008, 202 p. 21x17 cm, rústsolap., ISBN 978-84-936027-3-4