Ars Magica
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Ars Magica es un juego de rol situado en una Europa mítica, una idealizada (o cuasi histórica) versión de Europa de finales del siglo XII y principios del siglo XIII. El juego se publicó originalmente en 1987 de la mano de Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen en la editorial Lion Rampant, fundada por ellos mismos.
El sistema de juego insiste en la narración por encima de las reglas y establece un sistema sencillo y versátil para la resolución de las acciones. Destaca especialmente el sistema de magia, definido a menudo como "gramatical", pues se basa en la conjunción de un verbo transitivo (crear, cambiar, controlar, destruir, captar...) con un complemento directo (líquidos, animales, fuego, mente, humanos...)
Contenido |
[editar] Ambientación
[editar] Europa Mítica
El juego transcurre en lo que se denomina Europa Mítica, que es la Europa que existió en la Edad Media con la salvedad que todos los mitos, leyendas y creencias populares son reales, en la medida que el director de juego o narrador lo crea conveniente. Así como la gente de aquella época y lugar creía en duendes, dragones, ángeles y demonios, magos, etc; todo aquello y mucho más es real. No se los suele encontrar caminando por las calles de una ciudad, pero durante el transcurso del juego es probable toparse con cualquiera de ellos.
[editar] Magos y alianzas
La figura central de Ars Magica son los magos. Se trata de individuos con dotes extraordinarias que han sido instruidos desde la infancia en las artes mágicas, y que pasan la mayor parte de su tiempo encerrados en sus sanctum (laboratorios privados) con el incansable afán de ampliar sus conocimientos.
Los magos acostumbran a vivir en comunidades mágicas llamadas alianzas, una especie de poblados apartados del resto del mundo de los que ellos son los líderes indiscutibles. Una alianza suele estar formada por entre tres y doce magos, sus compañeros mundanos y un número indeterminado de sirvientes a los que llaman grogs.
[editar] La Orden de Hermes
Todos los magos están sujetos a la autoridad de la Orden de Hermes, una organización fundada en el año 767 d. C. y que se encarga de regular las actividades mágicas. Los dictados de esta orden están recogidos en el Código de Hermes, cuyos preceptos principales contemplan la no agresión entre magos y ciertas restricciones en la relación con la sociedad mundana (no mágica).
Dentro de la Orden de Hermes existen doce Casas o linajes mágicos que descienden de sus primeros fundadores:
- Casa Bonisagus
- Casa Tytalus
- Casa Jérbiton
- Casa Criamon
- Casa Bjornaer
- Casa Verditius
- Casa Flambeau
- Casa Merinita
- Casa Quaesitor
- Casa Ex-Miscellánea
- Casa Tremere
- Casa Mercere
[editar] Sistema de juego
[editar] Tiradas de dados
El sistema de juego de Ars Magica utiliza dados de diez caras (D10 en la notación habitual de los juegos de rol). Cuando un personaje emprende una acción, se suma uno de sus ocho atributos básicos a la habilidad relevante y se tira un D10. El total resultante de la suma del atributo + habilidad + 1D10 se compara con una dificultad objetivo determinada por el director de juego. La acción tiene éxito si el total es mayor o igual a la dificultad propuesta.
[editar] Tiradas simples y tiradas de estrés
Si la acción sólo puede tener éxito o fracasar, se denomina tirada simple y en ese caso el resultado del dado de diez simplemente se añade al total, contando el 0 como un 10.
Sin embargo, si existe la opotunidad de que al realizar la acción se produzca un excepcional éxito o fracaso, se denomina tirada de estrés. En una tirada de estrés, si el dado muestra un 1 o un 0, se aplican reglas especiales. Si al tirar el dado sale un 1, el jugador debe volver a tirar y multiplicar por dos el nuevo resultado antes de sumarlo a sus valores de atributo y habilidad. Si, en cambio, saca un 0, la tirada no suma, y se considerará que el personaje ha fracasado estrepitosamente.
[editar] Tiradas de magia
El aspecto central de Ars Magica es el sistema de lanzamiento de hechizos, que tal y como se ha dicho anteriormente suele denominarse "gramatical". Existen quince Artes o dominios mágicos divididos en dos grandes grupos: Técnicas y Formas. Las Técnicas son cinco y se refieren a la acción que se lleva a cabo con el hechizo, mientras que las Formas son diez y se refieren a la materia sobre la que recae la acción. A la hora de lanzar un sortilegio, el mago debe combinar una Técnica y una Forma, construyendo una frase en la que la primera es el verbo y la segunda el complemento directo.
Ambas, Técnicas y Formas, toman su nombre del latín. Las Técnicas se corresponden con la primera persona singular del presente de indicativo de un verbo del latín:
- Creo es la técnica que permite al mago crear desde la nada o intensificar las cualidades positivas de algo para hacerlo más perfecto. Esto incluye la curación, ya que los cuerpos sanos son más perfectos que los enfermos o heridos.
- Intellego permite al mago percibir y comprender.
- Muto permite al mago transformar las características básicas de algo, atribuyéndole en ocasiones capacidades que no le son propias.
- Perdo permite al mago destruir, deteriorar o envejecer algo, haciéndolo más imperfecto.
- Rego permite al mago controlar o manipular algo sin afectar a sus características básicas.
Las Formas se denominan a partir del correspondiente acusativo singular de un sustantivo latino.
- Animal se emplea para los animales. Dado que las bacterias todavía no se conocían en la época medieval, las enfermedades son consideradas a efectos de juego como espíritus malignos, que pertenecen a Vim.
- Auram se usa para todo lo que tenga que ver con el aire, incluyendo el relámpago. Los fenómenos climáticos tales como la lluvia pueden afectarse con formas igualmente relacionadas como Auram or Aquam.
- Aquam se emplea tanto para el agua como para cualquier otro líquido. En la 5ª edición, el hielo pertenece a esta Forma, mientras que en la 4ª se consideraba Terram debido a su condición de sólido.
- Corpus (o Corporem, en las ediciones más antiguas) se emplea para el cuerpo humano.
- Herbam se usa para las plantas y los hongos, así como para sus derivados: algodón, madera, harina, etc.
- Ignem se utiliza para el fuego y sus efectos básicos como la luz y el calor.
- Imaginem se refiere a las imágenes, sonidos y otros sentidos, aunque la habilidad de percibir del ser humano es parte de Mentem.
- Mentem tiene que ver con la inteligencia y la mente, ya se trate de humanos o fantasmas. Las mentes de los animales no se ven afectadas por esta forma, sino por Animal.
- Terram se emplea para la tierra y los minerales, o cualquier otro sólido no viviente.
- Vim está relacionado con la magia pura. Muchos hechizos para controlar demonios y otros seres sobrenaturales también pertenecen a esta forma, ya que estos seres suelen tener una dimensión mágica.
[editar] Personajes
Una de las particularidades de este juego de rol es que, a pesar de que los magos son los personajes principales, los jugadores pueden llevar también otro tipo de personajes de carácter secundario: los compañeros y los grogs.
- Magos: Los líderes de las Alianzas y los únicos capaces de ejecutar magia. A la hora de crear un personaje es necesario elegir a qué Casa pertenece y las Competencias, Virtudes y Defectos (habilidades, ventajas y desventajas) que lo caracterizan.
- Compañeros: Los magos dedican tanto tiempo al estudio que apenas saben desenvolverse en ambientes mundanos, por lo que dependen de las habilidades sociales de los compañeros. Algunos, llamados consortis (consortes), trabajan para la Alianza y viven en ella permanentemente, mientras que otros tan sólo son amigos de los magos que les ayudan de forma ocasional. Los compañeros pueden ser estudiosos, guardabosques, sabios, sanadores, ladrones, espías o pertenecer a cualquiera de las otras profesiones (clases) habituales en otros juegos de rol de ambientación medieval.
- Grogs: Son los empleados de la Alianza, los que se encargan de que ésta siga funcionando: guardas, soldados, sirvientes, mensajeros, cocineros, carpinteros, granjeros, ganaderos. Su papel es secundario y normalmente suelen ser personajes no jugadores manejados por el director de juego. Adicionalmente, los jugadores pueden dotar a un grog de habilidades avanzadas para poder llevarlo en una campaña. A estos grogs experimentados se les llama custos.
Al comienzo de una campaña, cada jugador crea un personaje mago, otro personaje vinculado a él como compañero (o incluso varios) y uno o varios grogs. Además, entre todos los jugadores crean la ficha de la Alianza, que contempla ciertas elecciones fundamentales como por ejemplo dónde está ubicada, qué libros posee, cuántos servidores tiene y otros detalles importantes que es necesario precisar antes de empezar a jugar.
[editar] Ediciones
- La primera edición fue más bien una edición casera sin mucha difusión.
- La segunda fue en realidad una reedición de la primera pero impresa ya profesionalmente por Lion Rampant.
- White Wolf compró los derechos y editó la tercera edición, con una ambientación mucho más oscura que las anteriores, que muchos fanáticos del juego repudiaron. Luego esta empresa editó el Mundo de las Tinieblas siguiendo con esta línea, a la que Ars Magica en realidad nunca perteneció pero que en un momento pareció que iba a hacerlo. A poco de habe lanzado la tercera edición White Wolf le vendió los derechos a Wizards of the Coast quién la reeditó con pequeños cambios. Es por eso que existen dos terceras ediciones. Ésta última fue la primera en ser traducida al castellano por Kerykion.
- Wizards of the Coast estaba preparando una cuarta edición cuando decidieron abandonar el mundo de los juegos de rol en beneficio de los juegos de cartas coleccionables y entonces vendieron los derechos de Ars Magica a Atlas Games quién terminó esta versión y la lanzó al mercado. Esta edición también fue traducida al castellano pero esta vez por La Factoría de Ideas. El libro completo en inglés puede ser descargado legalmente en formato PDF desde RPGNOW. También puede accederse al link correcto desde la página de Atlas Games.
- Finalmente Atlas Games lanzó al mercado una quinta edición que aún no ha sido traducida al castellano y que parece que por ahora no lo harán. Es para promocionar esta nueva edición que la empresa liberó el PDF de la cuarta edición.
[editar] Enlaces externos oficiales
- Atlas Games, editorial actual del juego
- Descarga gratuita y legal de la cuarta edición del juego en SJGames: Para descargarlo hay que registrarse y una vez logeado al sistema seguir el proceso de compra. No requiere efectuar ningún pago. En el último paso se muestra el enlace para descargarlo.
- La Factoría de Ideas: Ars Magica Sección del editor de la colección en castellano de Ars Magica Cuarta Edición.
[editar] Enlaces externos de aficionados
- El Sanctum de Prisca y Haplo Página web muy interesante sobre el mundo de Ars Magica. Con un material exquisito y actualizado, de cosecha propia y sobre todo muchas aventuras listas para jugar.
- Ars Magica en el Templo de Hécate Proyecto del Templo de Hécate para crear una biblioteca de recursos dinámica y colaborativa con material oficial y extraoficial de Ars Magica Quinta Edición.

