Juego de aventura

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Los juegos de aventura son un tipo de software de entretenimiento y videojuegos, caracterizados por la investigación, la exploración, la solución de rompecabezas, la interacción con caracteres del juego (personajes), y un enfoque en relato en vez de desafíos basados en reflejos. Es importante observar que este término no tiene relación con las películas de aventura, y las novelas de aventura, y no es indicativo del tema o del sujeto que trata. La vasta mayoría de juegos de aventura son juegos de computadora, aunque los juegos de aventura basados en cónsola no son desconocidos. A diferencia de muchos otros géneros de juegos, el enfoque en una historia de los géneros de aventura permite en gran medida tomar prestadas cosas de otros medios basados en narrativa, tales como la literatura y las películas. Los juegos de aventura abarcan una amplia variedad de géneros literarios, incluyendo la fantasía, ciencia ficción, misterio, horror, y la comedia. Notables juegos de aventura incluyen Zork, King's Quest, The Longest Journey, The Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Gabriel Knight, Myst, y The Last Express, sin olvidarse de la saga de Zelda Casi todos los juegos de aventura están diseñados para un solo jugador, dado que hay un fuerte énfasis en la historia y el personaje se hace dificil el diseño de múltiples jugadores.

El género de aventura era absolutamente popular a finales de los años 1980 y a principios de los años 1990, y muchos consideraban que estaba entre los géneros más avanzados técnicamente. Mientras que pocos desarrolladores continúan produciendo juegos de aventura, todavía hay algunos que se publican, y el género del juego de aventura ha transferido algunos elementos a otros géneros. Los juegos que fusionan elementos de aventura con elementos de juegos de acción a veces son referidos como juegos de aventura (un ejemplo popular es la serie de la The Legend of Zelda de Nintendo). Los puristas de los juegos de aventura consideran esto como incorrecto y llaman esos híbridos como juegos de acción-aventura. En Europa, los juegos que fusionan elementos de acción y aventura son llamados juegos de "aventura arcade". El término "juego de aventura" se usa con el mismo significado en Norteamérica, Europa, y Japón, y se considera como un género puro en todas las regiones.

Tabla de contenidos

[editar] Historia

[editar] Colossal Cave Adventure

Artículo principal: Colossal Cave Adventure
ADVENT corriendo en un computador Osborne 1 aproximadamente en 1982.
ADVENT corriendo en un computador Osborne 1 aproximadamente en 1982.

A principios de los años 1970, el programador, explorador de cavernas, y jugador de roll??? William Crowther desarrolló un programa llamado Colossal Cave Adventure (Aventura de la Cueva Colosal). Crowther era un empleado en el Bolt, Beranek y Newman (BB&N), una compañía de Boston que involucrada en los routers de ARPANET. Crowther usó PDP-10 del BBN para crear el juego. El juego usaba una interface de texto para crear una aventura interactiva a través de un espectacular sistema subterráneo de cavernas. El trabajo de Crowther fue posteriormente modificado y ampliado por el programador Don Woods, y el Colossal Cave Adventure llegó a ser extremadamente popular entre los primeros entusiastas de los computadores, espaciéndose a través de la naciente ARPANET por los años 1970.

La combinación única, de las realistas descripciones de la cueva hechas por Crowther, y la adición de elementos fantásticos por parte de Wood, probaron ser inmensamente atractivas, y definieron el género del juego de aventura por décadas. Las espadas, palabras mágicas, rompecabezas que implicaban objetos, y vastos reinos subterráneos, todos se convierten en los elementos principales del género de aventura de texto.

La "aventura de butaca" pronto se esparció más allá de los campus de las universidades a medida que el movimiento de las microcomputadoras tomaba fuerza. Numerosas copias no autorizadas o imitaciones y variaciones del Colossal Cave Adventure, que eventualmente vino a ser conocido simplemente como Adventure, fueron hechas en casa por aficionados, y aparecieron entre finales de los años 1970 y principios de los años 1980.

[editar] Scott Adams

Uno de los muchos aficionados de la Colossal Cave fue programador Scott Adams. Sobre su primera introducción a Adventure, Adams pasó casi diez días que recorriendo el juego antes de alcanzar estatus de Gran Maestro. Una vez que completó el juego, Adams comenzó a preguntarse cómo un juego como Colossal Cave Adventure podía ser dessarrollado en un computador personal como su TRS-80. El principal obstáculo era que los computadores personals como el TRS-80 no tenían realmente suficiente memoria RAM para correr un juego grande como Adventure. Sin embargo, a Adams se le ocurrió la idea que un juego de aventura ejecutable se podía dividir en código escrito en un lenguaje de alto nivel y un intérprete, como la manera que el BASIC era frecuentemente implementado. Además, una vez fuera desarrollado un intérprete, Adams se dio cuenta que podía ser reusado para desarrollar otros juegos de aventura. (para más información: Details of Adams's early work).

En 1978, Adams fundó Adventure International y produjo doce juegos de aventura antes de que la compañía fuera a la bancarrota en 1985. Sus primeros juegos fueron basados en texto y escritos en BASIC, pero durante su tercer juego, Mission Impossible (misión imposible), Adams comenzó a programar en lenguaje ensamblador para mejorar la velocidad de su software.

[editar] Progreso gráfico

El gran avance que siguió inmediatamente fue la introducción de imágenes. Con el uso de lenguaje de máquina permitiendo programas más pequeños, y la memoria del computador aumentando, llegó a ser posible usar el potencial gráfico de una computadora como el Apple II y algunas compañías pronto se cambiaron de producir aventuras basadas en puro texto a aventuras con gráficos.

Pronto los chapuceros gráficos vectoriales básicos dieron lugar a imágenes más estéticas dibujados por artistas profesionales. Los ejemplos incluyen:

La introducción de estos gráficos de mapa de bits de alta calidad requirió una capacidad de almacenamiento más sustancial, por lo que muchos juegos de aventura necesitaban varios diskettes de instalación, lo cual seguiría hasta que el CD-ROM hizo su aparición.

[editar] Infocom

Artículo principal: Infocom

En 1977, dos amigos Dave Lebling y Marc Blank, que eran estudiantes en el Laboratorio para la Ciencia de la Computación del Instituto tecnológico de Massachusetts, descubrieron el juego Colossal Cave Adventure de Crowther y Woods. Después de terminar el juego de aventura, ellos se reunieron con Tim Anderson y Bruce Daniels y comenzaron a desarrollar un juego similar. Su primera producción, Zork, también comenzó en una minicomputadora PDP-10 y rápidamente se esparció a través de ARPANET. Su éxito fue inmediato, y el juego, que alcanzaría el tamaño de un megabyte, enorme para ese tiempo, no sería actualizado hasta 1981.

En la graduación, los estudiantes dicidieron permanecer juntos y crear a una compañía. Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve, y Albert Vezza crearon Infocom el 22 de junio de 1979. La idea de distribuir Zork muy pronto vino a la mente, pero el juego era demasiado grande ser portado a los microcomputadores de ese tiempo: el Apple II y el TRS-80, los objetivos potenciales, cada uno tenía solamente 16 KB de memoria RAM. Solucionaron este problema dividiendo el juego en tres episodios.

Escribieron un lenguaje de programación especial llamado Zork Implementation Language (ZIL), que podía funcionar en cualquier computadora usando un emulador, la Máquina-Z, como un intermediario.

En noviembre de 1980 el nuevo Zork I: The Great Underground Empire (El Gran Imperio Subterráneo) fue hecho disponible para el PDP-11. Un mes después, fue lanzado para el TRS-80, con más de 1.500 copias vendidas entre esa fecha y septiembre de 1981. Ese mismo año, Bruce Daniels concluyó la versión para el Apple II y más de 6.000 copias adicionales fueron vendidas. Zork I llegaría vender sobre el millón de copias.

Douglas Adams produjo dos juegos con Infocom, el primero basado en la popular serie The Hitchhiker's Guide to the Galaxy y un menos conocido juego de aventura titulado Bureaucracy después de su intento de ir en vacaciones.

La compañía continuó desarrollando los juegos de aventura de texto incluso mientras abría un departamento para el desarrollo de software profesional, un departamento que nunca fue económicamente provechoso. Los juegos de alta calidad, historias masivas e inteligentes, analizadores de sintaxis sin igual, y documentación meticulosa como partes integrales del juego, tuvieron éxito en todos los géneros. Sin embargo, con el poder de los microcomputadores aumentando y la demanda de gráficos, que rechazaron incluir en sus juegos, Infocom vio la las ventas declinar y en 1989, se habían contraído a 10 meros empleados, comparado a 100 empleados en su pico, y los juegos desarrollados después de 1989 no tenían conexión con el equipo original.

[editar] Sierra

Artículo principal: Sierra Entertainment
La Mystery House (La Casa Misteriosa) para el Apple II fue el primer juego de aventura en usar gráficos en la era de los primeros computadores caseros.
La Mystery House (La Casa Misteriosa) para el Apple II fue el primer juego de aventura en usar gráficos en la era de los primeros computadores caseros.

Al final de los años 1970, Ken Williams intentó iniciar una compañía para software empresarial para la computadora dominante del mercado, el Apple II. Un día, llevó un terminal de teletipo a su residencia para trabajar en el desarrollo de un programa de contabilidad. Hurgando por un catálogo, hayó un programa llamado Colossal Cave Adventure. Él y su esposa Roberta lo jugaron completamente y debido a su encuentro con el juego de Crowther habría una fuerte influencia en la historia de los videojuegos.

Habiendo finalizado la Colossal Cave Adventure, comenzaron a buscar algo similar, pero encontraron que el mercado no se había desarrollado. A Roberta Williams le gustaba mucho el concepto de una aventura de texto, pero pensó que el jugador tendría una mejor experiencia de satisfacción con imágenes y comenzó a pensar en su propio juego. Así, ella concibió Mystery House (La Casa Misteriosa), el primer juego gráfico de aventura, una historia detectivesca inspirada en And Then There Were None de Agatha Christie.

Ken pasó algunas noches que desarrollando el juego en su Apple II, y al final hicieron paquetes con bolsas ziploc conteniendo el disco de 5¼ pulgadas del juego y un papel fotocopiado describiendo el juego. Ellos lo vendieron por medio de una tienda local de software y para su gran sorpresa, Mystery House fue un enorme éxito. Aunque Ken creyó que el mercado del juego sería de menor crecimiento que el mercado profesional del software, él perseveró con los juegos. Así, en 1980, los Williams fundaron Ob-Line Systems que, en 1982, se convertiría en Sierra On-Line. La compañía sería un importante actor en mercado de los video juegos de los años 1980.

Sierra pronto tomó las cosas más lejos. Hasta este punto, los juegos de aventura eran en primera persona, las imágenes presentaban la escena como vista a través de los ojos del jugador. La compañía de los Williams introduciría una nueva característica en la serie de King's Quest: un juego en tercera persona. Tomando ventaja de las técnicas desarrolladas en juegos de acción que habían progresado en paralelo, Ken introdujo un caracter animado que representaba al jugador en el juego y que el jugador controlaba. Con 3D Animated Adventures, un nuevo estándar nació, y casi toda la industria se cerró en él. Los comandos todavía eran entrados en el teclado y analizados por un intérprete de sintaxis, como con los juegos de aventura de texto.

Inmediatamente después, Sierra tenía corriendo múltiples series exitosas de juegos de aventura, incluyendo King's Quest, Police Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, y Hero's Quest (Quest for Glory), con cada uno conteniendo numerosos juegos. Algunos años después de que estas series habían comenzado, los gráficos clásicos sobre el cursor de comando fueron reemplazados completamente por el juego tipo "apunta y click" y los gráficos VGA. Otras series notables incluyen Phantasmagoria y Shivers. La última y más críticamente aclamada serie de Sierra fue Gabriel Knight, que comenzó en 1993 y terminó con el último juego de aventura de Sierra en 1999.

Sierra desarrollaría nuevos juegos y empujaría los límites del juego de aventura hasta su compra por Cendant en 1998. Entonces en 1998, Cendant vendió toda su rama interactiva de software por $1 mil millones a Havas interactive,una subsidiaria de Vivendi Universal.

Sierra persiguió tecnologías para sus juegos (tales como fondos dibujados a mano, animación rotoscópica, y vídeo en juego) que eran más avanzadas que la mayoría de los otros géneros de ese entonces. Sin embargo, el lanzamiento del PlayStation de Sony marcó el final de la era del juego de aventura, pues el 3D se convirtió en el formato gráfico dominante, la mayor parte del mercado de los juegos de aventura 2D comenzó a contraerse.

A través de su implicación de casi 20 años con el negocio del juego de aventura, Sierra empleó a varios notables diseñadores de juegos, incluyendo Roberta Williams, Jane Jensen, Al Lowe, Scott Murphy, Jeff Tunnell, y Lori Ann, y Corey Cole.

[editar] LucasArts

Artículo principal: LucasArts

En 1987, cuando nadie parecía capaz de superar el poder de Sierra, un programador llamado Ron Gilbert, que trabajaba para la compañía Lucasfilm Games - que desde entonces se convirtió en LucasArts - crearon el sistema de escritura-script SCUMM, que usaba una interface de "apuntar y click" similar a los juegos MacVenture de ICOM Simulations introducidos por primera vez en 1985. En vez de tener que mecanografiar un comando para el analizador de sintaxis, este sistema era controlado por medio de íconos de texto. Para interactuar con su ambiente, el jugador hacía click en una orden, en un ícono que representaba un objeto en su inventario, o en una parte de la imagen. Este acercamiento primero fue usado por LucasArts para el juego Maniac Mansion para un gran efecto.

LucasArts vendría a diferenciarse de su principal competidor, el gigante Sierra, al repensar ciertos conceptos del juego de aventura para mejorar la facilidad de juego. Desapareció la posibilidad de morir durante el curso del juego y todo fue hecho para asegurarse de que el jugador nunca estuviera completamente paralizado. Finalmente, LucasArts abandonó el sistema de puntos que indicaban el progreso del jugador en la aventura. Estas innovaciones fueron consideradas inmediatamente por la competencia, especialmente Sierra.

Sin embargo, los intentos de Gilbert, Maniac Mansion y Zak McKracken and the Alien Mindbenders, permanecían en 16 colores, (aunque la versión de FM Towns de Zak era de 256 colores), y el motor de "apuntar y click" todavía tenía vestigios del analizador de sintaxis, puesto que en el juego, el jugador todavía tenía que construir oraciones haciendo click sobre palabras combinadas con objetos. Fue The Secret of Monkey Island el que finalmente hizo un trabajo completo, con 256 colores, un más moderno motor de "apuntar y click", un sistema de diálogo con respuestas opcionales, rompecabezas solucionados con los objetos, gráficos originales, música ambiental, y un sentido del humor característico. Sobre todo, el script fue escrito como para una película (que se podría hacer en casa) y el diálogo y el inventario sirvieron a las necesidades del script. El lanzamiento en 1993 de Day of the Tentacle, un éxito notable, comenzó una línea juegos al estilo de historietas, incluyendo el muy influyente Sam & Max Hit the Road así como el aclamado Full Throttle, que también anunció el principio del final de la Edad de Oro de los juegos de aventura.

Steven Spielberg colaboró con LucasArts en la creación The Dig - un juego de aventura de la ciencia ficción que el director había imaginado convertirse en una película.

Tomando ventaja de los avances en los juegos de acción e integrando un motor similar a los de los juegos de acción en primera persona, en 1998 la compañía dio un nuevo giro con el juego Grim Fandango, donde abandonó el estilo de historieta y su ambiente de scripting SCUMM por un nuevo sistema de juego 3D llamado GrimE.

[editar] Juegos de aventura 3D en primera persona

Al principio de los años 1990, algunos fabricantes independientes de juegos de aventura comenzaron a tomar ventaja de las mayores capacidades de almacenamiento de los CD-ROM, para crear juegos con gráficos tridimensionales prerenderizados. Éstos eran generalmente en primera persona, a diferencia de los juegos en tercera persona creados por Sierra y LucasArts, y más fotorealísticos que juegos con gráficos bidimensionales. Esto les dio un mayor énfasis en sumergir al jugador en el ambiente virtual. Los primeros ejemplos de este tipo de juego de aventura incluyen The Journeyman Project y Myst, ambos lanzados en 1993. A medida que el hardware de computadora llegó a ser más poderoso, luego eran posibles juegos de aventura que contenían gráficos tridimensionales renderizados en tiempo real, dando al jugador más libertad movimiento.

Myst, en particular, fue un juego altamente atípico para ese momento. Fue altamente exitoso, y por lo tanto tuvo una profunda influencia en muchos juegos de aventura que vinieron después. Myst y juegos similares tienen poca interacción personal o de objetos, y un mayor énfasis en la exploración, y en rompecabezas científicos y mecánicos. Parte del éxito del juego fue porque no aparecía estar dirigidos a una audiencia masculina adolescente, sino que por el contrario a una audiencia adulta principal??. Por muchos años, Myst mantuvo el record en ventas de juegos de computadora de todos los tiempos (vendió sobre nueve millones de copias en todas las plataformas), una hazaña no sobrepasada hasta el lanzamiento de The Sims en 2000.

Hay un debate entre jugadores de aventura sobre si Myst y juegos similares de rompecabezas deben ser considerados de alguna manera?? como parte del género de aventura, ya que su enfoque en solucionar rompecabezas abstractos y la exploración en lugar de la interacción y desarrollo con personajes los fija aparte de lo que caracterizó previamente a los juegos de aventura.

Hoy en día, la mayoría de los juegos de aventura tienen gráficos tridimensionales, pero varían en cuánto se adhieren a la tradición de Myst. Algunos, como la serie Journeyman Project, tienen rompecabezas más prácticos y más interacción de objetos. Otros, como los creados por LucasArts y Telltale Games, todavía son en tercera persona, con un estilo más hacia la historieta.

[editar] Tipos de juegos de aventura

Dependiendo del criterio hay muchos tipos de juegos de aventura. Los juegos de aventura varían en su tema, interfavr, ajuste o historia. Una clasificación definida no se puede hacer puesto que algunos de ellos pueden pertenecer a dos o más de los "tipos" mencionados abajo.

[editar] Basada en texto

Artículo principal: Aventura conversacional

Los primeros juegos de aventura en aparecer eran las aventuras de texto (posteriormente llamadas aventuras conversacionales), que típicamente usaban un analizador sintáctico verbo-nombre para interactuar con el usuario. Ellos se desarrollaron de los primeros títulos de Mainframes como Hunt the Wumpus de Gregory Yob y Adventure de Crowther y Woods, en juegos comerciales que podían corridos en los computadores personales, como la muy popular serie Zork de Infocom. En años recientes, una comunidad vibrante y creativa de autores de aventura conversacional ha prosperado en Internet.

Algunas compañías que eran importantes en el nacimiento de los juegos de aventura de texto fueron Adventure International, Infocom, Level 9 Computing, Magnetic Scrolls y Melbourne House, con Infocom siendo la más conocida.

[editar] Aventura gráfica

Artículo principal: aventura gráfica
Escena de aventura gráfica en dos dimensiones, mostrando el menú de acciones y objetos. Se trata del juego Patrimonium.
Escena de aventura gráfica en dos dimensiones, mostrando el menú de acciones y objetos. Se trata del juego Patrimonium.

Los juegos gráficos de aventura fueron introducidos por una nueva compañía llamada On-Line Systems, que posteriormente cambió su nombre por Sierra On-Line. Después del rudimentario Mystery House (1980) ellos se establecieron con la aventura completa King's Quest (1984), apareciendo en varios sistemas, y teniendo posteriores éxitos con una variedad de títulos fuertes.

En los años 1980, un número de juegos fueron lanzados en formatos de computador personal de 8 bits, que avanzaron en el estilo de la aventura de texto originado con juegos como Colossal Cave Adventure y, en una manera similar a Sierra, añadiendo a un programa de análisis de sintaxis o un sistema de entrada similar a las aventuras tradicionales, personajes movibles (a menudo controlables directamente). Ejemplos de esto son Heavy on the Magick de Gargoyle Games (1986) que tenía un sistema de entrada de texto con una pantalla de visualización animada, y los posteriores juegos Magic Knight como Spellbound (1985) que usaba un sistema de menú-ventana para permitir entrada al estilo de la aventura de texto.

En 1984 una nueva clase de juegos de aventura emergió siguiendo el lanzamiento del Apple Macintosh con su interface "apuntar y hacer click". El primero fue el innovador, pero relativamente desconocido, Enchanted Scepters en el mismo año, entonces en 1985, ICOM Simulations lanzó Deja Vu que prohibió totalmente el programa de análisis de texto y tenía una interface de "apuntar y click". En 1987 fue lanzada la bien conocida continuación Shadowgate, y LucasArts también entró al campo con Maniac Mansion - una aventura de "apuntar y click" que ganó un fuerte seguimiento. Un ejemplo excelente del trabajo de LucasArts es la serie de Monkey Island.

[editar] Como juego de rol

Los juegos de la aventura son similares a los juegos de rol (RPG), excepto que el juego está más enfocado en la resolución de problemas que en combates y estadísticas. En general, los juegos que implican el manejo de las características y estadísticas del jugador son considerados RPG, mientras que los que se centran solamente en rompecabezas y narrativa son cosiderados ser parte de la categoría de Aventura. Sin embargo, debe ser notado que esta distinción es extremadamente floja, y muchos juegos están en una línea borrosa entre las dos categorías. En particular, el estatus como miembro de una categoría, de lo que algunas veces es llamado juego de aventura de acción, en gran parte está en duda con los puristas de los juegos de aventura (y en un grado menor, con los puristas de juegos de acción), etiquetando los juegos de aventura de acción como ni perteneciendo a los géneros de acción ni de aventura en lugar de a ambos.

Algunos juegos de aventura confían igualmente en los elementos comunes de aventura, pero también en la "construcción de personajes" del RPG. El personaje(s) principal usualmente tiene cierta medida de "Hit point???" y una carta de habilidades. Algunos rompecabezas y hazañas necesitan una cantidad mínima de habilidades para poder ser solucionados (como Trepar sobre 5, para poder subir un árbol y obtener un anillo perdido) así que el jugador puede tener que elegir un personaje sobre otro para solucionarlo, o pase el tiempo construyendo las habilidades del primer personaje. Como en RPG, los juegos implican batallas, y el resultado de ellas depende de las habilidades y la salud de su personaje (y en los reflejos del jugador en el caso del combate en tiempo real). Sin embargo, estos tipos de juegos no pertenecen a la "Aventura de acción" de arriba. Ejemplos típicos incluyen Quest for Glory y Beyond Zork.

[editar] Aventura de rompecabezas

Pertenecen a este género los juegos de Aventura que no dependen de la obtención de artículos, su uso, e interacción del personaje. Este tipo de aventura enfatiza la exploración, la lectura de bitácoras???, y descifrar el uso apropiado de mecanismos complejos, a menudo asemejándose a menudo a las máquinas de Rube Goldberg.

La trama de estos juegos es generalmente obscura, y confía en la interpretación del jugador del ajuste??? y del escenario, y la información de las bitácoras??? para poder entender el panorama de fondo. Casi todos estos juegos son jugados en la perspectiva de una primera persona, con el jugador "moviéndose" entre imágenes 3D inmóviles prerenderizadas, a veces combinadas con animaciones cortas o video. Ejemplos típicos incluyen: Schizm, Atlantis: The Lost Tales, Riddle of the Sphinx y Myst, que fue el pionero en este estilo de juego.

[editar] Juego de aventura japonés

El rama japonesa de los juegos de aventura, entre muchos otros términos, incluye el género conocido como novelas visuales y por más de una década ha sido un elemento importante en las ventas de software de PC en Japón y otros países asiáticos y del este (de tal modo que los títulos populares se han portado abiertamente a cónsolas, y algunos incluso tienen mangas y animes basados en ellos). Muchos (los que pertenecen al género de la novela visual) son más una novela interactiva que un juego convencional, y como tal tienen un foco más estrecho en la narrativa y más limitadas características de rompecabezas que sus contrapartes occidentales. En vez de interfaces de parser de texto o de "apunta y click", los juegos de aventura japoneses son caracterizados por el uso de menues en pantalla para todo, desde la interacción hasta la navegación, y las líneas de la historia generalmente tienen un fuerte aspecto romántico (con los simuladores de citas siendo la subcategoría principal del género). Los juegos clásicos de Policenauts y Snatcher de Konami fueron por mucho tiempo, los juegos más altamente considerados en este tipo de género en el oeste, y es solo muy recientemente que comenzaron a ser lanzados aquí en un número significativo (particularmente en la cónsola Nintendo DS, y con títulos de solución de misterios como las series Ace Attorney y Hotel Dusk). Las diferencias culturales entre los juegos de aventura occidentales y japoneses están estrechamente relacionadas con las de los juegos de rol (es decir, son más lineales).

[editar] Otras aventuras originales

Algunos juegos de aventura se han definido a sí mismos como "originales" porque se distanciaron del género principal de aventura y se enfocaron en otros elementos. Ellos son considerados únicos porque no se convirtieron en géneros.

  • The Prisoner (Edu-Ware): Diseñado por David Mullich. Este juego de 1980, basado ligeramente en la serie de televisión del mismo nombre, rompió a propósito todas las convenciones de aventuras basadas texto con sus abstractos "gráficos de texto", melodías hipnóticas, temas intelectuales, programa de análisis conversacional, y procurando engañar al jugador con artificios como errores simulados del juego. Su nueva versión gráfica de alta resolución de 1982, The Prisoner 2, era una burla de los juegos de aventura clásicos como Colossal Cave Adventure y Mystery House.
  • King's Quest VIII: The Mask of Eternity (Sierra): Aunque pudiera ser etiquetado como un juego de aventura-acción, KQ8 era dificil de definir porque este género no era popular cuando fue lanzado. En lugar de solamente depender de la acción, combinó muchos otros elementos, incluyendo primera persona y vista de tercera persona sobre los hombros (lo último similar al usado en Tomb Raider), adivinanzas, diálogo, inventario y elementos de RPG como un extenso arsenal de armas y experiencia de recolección.
  • Hampstead y Terrormolinos (Melbourne House): Escritos por Trevor Lever y Peter Jones, a mediados de los años 1980, estos juegos introdujeron un nuevo elemento de humor satírico a los juegos aventura. Aunque Hampstead no contuvo ningún gráfico, era una sátira de la escalada social de su tiempo. Terrormolinos requirió que el jugador sobreviviera unas vacaciones familiaes de dos semanas en España, y contenía simples gráficos al estilo de Donald McGill con que imitaban fotografías Polaroid 'desarrolladas' en pantalla.
  • The Colonel's Bequest (Sierra): The Colonel's Bequest contuvo acertijos e interacción con artículos y objetos como una aventura "ordinaria", pero el juego se centró sobre todo en la comunicación con otros personajes y la obtención de tanta información como fuera posible. El juego avanzaba cuando el jugador estaba presente en ciertos momentos y lugares que pudieran revelar información sobre la trama y la historia previa. La puntuación total sería lograda no sólo por solucionar acertijos, sino por percibir elementos "sospechosos" como la relación entre los personajes, objetos que cambian de posición, o rastros de información sobre la identidad del asesino.
  • Loom (Lucasfilm Games): Este juego fue ampliamente aclamado como original e innovador, no solamente debido a la trama, sino por todo el concepto. A diferencia de otros juegos de aventura, éste no tenía un inventario de objetos físicos ni rompecabezas que dependieran en la combinación de esos objetos. Aparte de acciones básicas de movimiento y acciones para examinar objetos, las únicas interacciones que el jugador tenía con el mundo del juego fue por el lanzamiento de conjuros, que era realizado por la ejecución de notas musicales en ciertas secuencias.
  • The Last Express (Brøderbund): Diseñado por Jordan Mechner, el diseñador de Prince of Persia. The Last Express se diferenció de un juego de aventura ordinario en que tuvo lugar casi completamente en tiempo real, lo que significaba que el jugador tenía que tomar segundas decisiones divididas???. Adicionalmente, los personajes no jugadores eran semi-inteligentes, y se movían alrededor en sus propios horarios sin importar el progreso del jugador. El juego tenía lugar dentro de los límites apretados del Expreso de Oriente y ofreció algunas secuencias de acción que no requirieron mucha destreza para completar. También, el juego principalmente careció de artículos de inventario y la mayor parte del juego requirió que el jugador avanzara al hablar con los otros pasajeros y aprender sobre sus historias pasadas, en vez de solucionar los rompecabezas tradicionales.

[editar] Juegos de aventura modernos


[editar] Características comunes

Los juegos de aventura, como RPGs, ofrecían características de "buscar y encontrar/traer??": para avanzar, el jugador tiene que ayudar a un personaje para poder ganar información o un artículo importante como recompensa. En juegos con temática de fantasía, este personaje es a menudo un curandero o mago, y la búsqueda secundaria es encontrar los artefactos o artículos, que con frecuencia son ingredientes para una poción. Desde un punto de vista de programación, esto permite que la aventura sea modelada como una máquina de estado finito. En los juegos, las respuestas a los problemas usualmente no son simples de ver, pero el jugador debe usar su lógica para descubrir o darse cuenta de qué debe hacer después. Por ejemplo, normalmente un personaje no está dispuesto a dar su información voluntariamente, pero debe ser convencido mediante el diálogo, o dándole algo que lo beneficiará.

Los juegos de aventura han sido criticados porque algunos adoptan la actitud de 'el fin justifica los medios'. En tales casos, el jugador debe obtener un artículo de alguien reticente a cooperar, y la única manera de progresar es distraerlo para poder robar el artículo. En contraste, sin embargo, muchos juegos de aventura tienen búsquedas o misiones que impulsan al jugador a ayudar a otros; por ejemplo, ayudar a un espíritu atormentado que busca ser liberado, liberando a un animal atrapado, o de otra manera realizando actos benévolos, actos abnegados o desinteresados. Con frecuencia, estos personajes recompensarán al jugador posteriormente en el juego, a menudo en un momento crítico.

Los primeros juegos de aventura a veces atrapan a los jugadores en situaciones de callejón sin salida donde no se puede ganar. Por ejemplo, si el jugador pasó por alto una llave (o un importante artículo al principio del juego), el juego no podía ser terminado si más adelante él se encontraba atrapado en una celda. Con frecuencia tales juegos no terminaban en este punto, ya que el jugador no era matado; sin la indicación que un objeto vital había faltado, el jugador a menudo era reducido a intentar acciones cada vez más extrañas hasta que finalmente restauraba el juego a un punto anterior o salía del juego completamente. Un famoso ejemplo de una situación de callejón sin salida es la planta en "Return to Zork". Al principio del juego una planta puede ser obtenida. La mayoría de los jugadores solo toman la planta, pero descubrirán más tarde (mucho más tarde) en el juego que su planta ha muerto. Sin la planta el juego no puede ser terminado. Lo que ellos debieron haber hecho era remover cuidadosamente la planta, en vez solo asirla. Naturalmente, los jugadores raramente encontraron entretenido este tipo forma de jugar. Algunas compañías, incluyendo LucasArts, deliberada y explícitamente evitaban situaciones de callejón sin salida en muchos de sus juegos. Aunque algunos puristas de aventuras despreciaron tales prácticas de "simplificar los juegos para las masas", con el tiempo, más juegos adoptaron ese acercamiento; incluso Sierra, que fue infame por un tiempo por "castigar al jugador" despiadadamente, abrazó eventualmente el concepto.

Algunos artículos muy a menudo tenían prominencia en varios juegos de aventura, y tienen muchos usos. Dos ejemplos son una cuerda y una palanca. En algunos juegos, ciertos artículos son usados como parte de comedias de repetición; por ejemplo siendo usados en muchas situaciones absurdas lejos de su previsto propósito original, o artículos que son aparentemente inútiles para la mayor parte del juego, como el pollo de goma con una polea en el centro, en The Secret of Monkey Island, o la combinación de un tendedero, una abrazadera, y un patito de goma con un agujero en él, que, cuando está puesto entre la abrazadera, puede hacerse que se contraiga?? con el tiempo, y asir un cierto artículo en The Longest Journey. Las situaciones como éstas han sido criticadas, pero tales críticas han sido solo de menor importancia.

Muchos juegos gráficos de aventura representaron o hacen referencia a temas que de otra manera serían censurados o tabús en un video o juego de computadora. Los juegos de aventura están situados en "arenas movedizas" (ej. Rise of the Dragon, Police Quest y Snatcher) que contendrían pedacitos de blasfemia e incluirían representaciones o alusiones de temas sexuales maduros como prostitución y drogas ilícitas. Juegos de aventura que dependían fuertemente en el humor a menudo fueron influenciados por sátiras y comedias al estilo de Monty Python (ej. Discworld, Blazing Dragons, The Adventures of Willy Beamish, The Secret of Monkey Island y Simon the Sorcerer).

[editar] Juegos de aventura bien conocidos

[editar] Juegos de aventura gráfica en serie

[editar] Juegos de aventura gráfica individuales

[editar] Juegos de aventura de solo texto

[editar] Juegos de aventura japoneses

[editar] Referencias

Originalmente traducido del artículo en la Wikipedia en frances, que cita las siguientes fuentes:

  • ANFOSSI, Gérald, La programmation des jeux d'aventure, Editions du PSI, Paris, 1985
  • MITCHELL, David, An Adventure in Programming Techniques, Addison-Wesley Publishing Co., London, 1986

[editar] Véase también

[editar] Enlaces externos

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