Limbo (videojuego)

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Limbo es un videojuego del tipo plataformas-puzle desarrollado por la compañía independiente PlayDead Studios. Este es el primer título de esta compañía danesa, y fue lanzado el 21 de julio de 2010 en Xbox Live Arcade. El juego es un "Scroll parallax" en 2D, con un sistema de físicas que rige tanto los objetos disponibles en el entorno como al propio personaje, desafiando al jugador a guiar a un niño sin nombre a través de peligrosos escenarios intentando evitar multitud de trampas ocultas en la sombra. El juego se presenta en una gama acromática de blancos y negros acompañada de efectos de luz y escasos efectos sonoros; únicamente escucharemos sonido ambiente, consiguiendo recrear así una atmósfera misteriosa similar a las que encontramos en otros títulos del género de terror. Antes de su lanzamiento, Limbo ya ganó dos premios del Independent Games Festival, y una vez en el mercado el juego ha recibido múltiples elogios por parte de la comunidad de jugadores de todo el mundo destacando su artística puesta en escena y representación minimalista, en una historia sin palabras pero maravillosa. Su alto precio de salida para la corta duración que tiene es algo que también fue ampliamente criticado.

Argumento[editar]

El personaje principal es un niño que despierta en medio de un bosque, en el «borde del infierno»,[Nota 1] y cuya misión es encontrar a su hermana perdida. En el camino se encuentra con personas que lo atacan o huyen de él, y con cadáveres.[1] [2] [3] En cierto momento el niño vislumbra la figura de una niña que se desvanece rápidamente antes de poder alcanzarla.[4] Más adelante, el bosque va adquiriendo otra apariencia hasta lucir como una ciudad destruida.[3] Una vez que el jugador descifra el puzle final, el protagonista se lanza a un panel de vidrio y regresa al bosque. Tras caminar un poco se encuentra de nuevo a la niña, que al verlo se asusta y el juego acaba de forma abrupta.[5] [6]

Modo de juego[editar]

Resolución de un puzle de Limbo.

El personaje jugador es el niño sin nombre que recorre el bosque buscando a su hermana. Al igual que en la mayoría de los juegos de plataformas de dos dimensiones, el personaje puede desplazarse ya sea a la izquierda o a la derecha, saltar, trepar por rebordes, subir y bajar escaleras, y empujar o jalar ciertos objetos. La mayoría de los gráficos son oscuros y grises y están acompañados de efectos de sonido minimalistas que, en conjunto, le confieren una atmósfera misteriosa e inquietante.[7] [8] La estética sombría también permite que varios obstáculos permanezcan ocultos, como es el caso de algunas trampas para osos. Ciertas criaturas aprovechan la oscuridad para esconderse, como es el caso de unos gusanos relucientes, que al sujetarse de la cabeza del niño le impiden moverse en más de una dirección. Durante ese lapso, el personaje avanza en esa dirección sin que el jugador pueda detenerlo, por lo que debe buscarse alguna fuente de luz para deshacerse de dichas criaturas.[9]

A partir de la segunda mitad del juego aparecen rompecabezas y trampas que requieren el uso de componentes mecánicos, así como electromagnetismo o gravedad. Sin embargo, varios de estos obstáculos aparecen o se activan en el momento en que el jugador interactúa con dichos elementos, ocasionando la muerte del personaje. Es posible volver al último punto de control almacenado y no existen restricciones en la cantidad de veces que el jugador puede reiniciar una partida. Por tal motivo los desarrolladores del juego lo catalogaron como un título de «prueba y muerte». Ciertos objetos deben ser usados por el personaje para poder avanzar en el juego; por ejemplo, la trampa para osos es útil para luchar contra una araña.[10] Las animaciones de las muertes del personaje muestran ya sea su desmembración o decapitación, dependiendo del contexto en que muere el personaje. No obstante, el jugador puede activar un filtro opcional que oscurece la pantalla e impide mirar la muerte del personaje.[11] [12] Otros elementos opcionales consisten en logros de juego como encontrar huevos de insecto escondidos que sirven para completar el juego con una menor cantidad de muertes.[13]

La versión publicada para la consola PlayStation 3 incluye un nuevo nivel, al que se accede desde la gruta del trofeo «Solo en la Oscuridad» una vez hallados todos los huevos. El nivel presenta una mayor dificultad que el resto y se desarrolla en una oscuridad casi absoluta, por lo que el jugador debe guiarse a través de mínimas referencias visuales y del sonido. Termina en uno de los ascensores de las fases normales y otorga un trofeo de oro al ser completado.[14]

Desarrollo[editar]

Dirección  Arnt Jensen
 Dino Christian Patti
Producción  Mads Wibroe
Diseño principal  Jeppe Carlsen
Arte  Morten C. Bramsen
Animación de personajes  Thomas Krog
Guion  Peter Buchardta
 Laurids Thalund
 Jakob Hanssona
 Steven Gjelstrup
Referencia [15]

Contexto[editar]

Arnt Jensen concibió Limbo aproximadamente en 2004[16] [2] mientras trabajaba como artista conceptual en IO Interactive. En aquel momento Jensen se sentía incómodo con la naturaleza corporativa de la empresa, y dibujó el bosquejo de un «lugar secreto» que continuó desarrollando en forma de videojuego.[9] Si bien trató de programarlo en Visual Basic, se dio cuenta de que iba ocupar apoyo de otro programador. Para dar a conocer su proyecto creó un tráiler y lo subió a Internet en 2006,[17] [16] atrayendo un notable interés. Le permitió conocer a Patti, que compartía su insatisfacción con el empleo que tenía en aquel entonces.[9] Juntos establecieron la compañía Playdead[9] y Patti se encargó de la programación del juego por algunos meses. No obstante, acabó percatándose de lo ambicioso que resultaba el proyecto y de la necesidad de obtener un mayor financiamiento.[9]

El desarrollo inicial era sufragado con fondos de Jensen y Patti, y concesiones del gobierno danés a través del Nordic Game Program, un programa que estuvo vigente entre 2009 y 2015 y era destinado al financiamiento de videojuegos.[18] Otros inversionistas se fueron sumando conforme transcurría la producción.[9] Los fundadores de Playdead explicaron que su rechazo al involucramiento de otras desarrolladoras se debía a que querían mantener el control creativo durante el desarrollo.[2] Aunque Jensen tenía pensado destinarlo como juego gratuito para Microsoft Windows, luego cambió de parecer.[9] Desde el comienzo, la producción debió ajustarse a la visión original de Jensen para el juego, razón que les llevó a ignorar ciertas recomendaciones realizadas por la crítica e inversionistas como la adición de una modalidad multijugador, la posibilidad de ajustar el nivel de dificultad, y aumentar la extensión del juego.[13] Al enterarse de que uno de los inversionistas había «sugerido que le pusiéramos un bigote al niño para que luciera mayor», Patti concluyó que estos «trataban de controlar la empresa sin conocimientos útiles ni respeto [a su trabajo]».[19]

Durante sus dos años y medio de desarrollo se llevaron a cabo varias revisiones[13] que incluyeron cambios solicitados de último momento por Jensen, poco antes del lanzamiento.[20] Patti reveló que inclusive, en cierto momento, tuvieron que desechar hasta un 70 % del contenido debido a su incompatibilidad con el contexto del juego.[16] Ocho desarrolladores conformaron el equipo principal, aunque esta cifra llegó a duplicarse temporalmente al incluir a personal independiente.[21] Debido a que el equipo tuvo dificultades para crear las herramientas de diseño en Visual Studio, Patti comentó que habrían de buscar aplicaciones de terceros para los siguientes proyectos de Playdead.[16] Cabe señalarse que el motor de juego de Limbo permite únicamente el uso de gráficos monocromáticos.[22]

Dirección artística y argumental[editar]

Jensen definió tres objetivos a seguir durante la producción de Limbo. El primero tenía que ver con la creación de un estilo artístico y una atmósfera únicos. Para que el equipo canalizara sus esfuerzos prioritariamente en la mecánica de juego, planteó el uso de un estilo minimalista que no requiriera de gráficos tridimensionales detallados.[17] Otra prioridad consistió en proporcionar una mecánica de juego sencilla para el jugador, por lo que limitaron las habilidades del personaje a un par de movimientos básicos: saltar y sujetar objetos, en adición a su desplazamiento lateral. Finalmente se buscó que el jugador conociera la mecánica conforme avanzaba en el juego y sin ayuda de ningún tutorial.[23] La desarrolladora promovió el juego con el lema «Inseguro del destino de su hermana, un niño entra en Limbo»[24] para que el jugador hiciera su propia interpretación del contenido.[25]

Ciertos aspectos conceptuales tuvieron su origen en anécdotas personales de Jensen, como el bosque que guarda similitudes con el arbolado cercano a la granja donde creció, o la araña que hace alusión a su aracnofobia.[19] Para el estilo artístico de Limbo, a cargo de Morten Bramsen, influyeron algunas películas del género film noir.[26] [27] La mayor parte del contenido fue desarrollado con ayuda de guiones gráficos,[9] aunque hubo conceptos que, conforme transcurría la producción, conllevaron una elevada dificultad para los desarrolladores. Como resultado, la estructura narrativa también fue susceptible a cambios: el encuentro con la araña habría de suceder hasta el final del juego, sin embargo optaron por colocarlo al principio.[9] Esto último pudo deberse a la visión de Jensen para Limbo: en la primera mitad del juego debían ocurrir los encuentros e interacción con los obstáculos, mientras que el contenido restante presentaría una mayor desolación y rompecabezas. No obstante, luego lo atribuyó a la falta de supervisión en las últimas fases de desarrollo.[9] Quiso también que el desenlace del juego resultara ambiguo para el jugador, sujeto a su propia interpretación.[20]

Música[editar]

Limbo
Limbo Soundtrack Cover.jpg
Banda sonora de Martin Stig Andersen
Publicación 11 de julio de 2011
Género(s) Acusmático, ambiente
Duración 19:40
Discográfica Playdead
Productor(es) Martin Stig Andersen
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El trabajo de la composición de la banda sonora recayó en Martin Stig Andersen, graduado de la Real Academia de Música de Aarhus.[9] Especializado en música acusmática —inusual corriente musical que consiste en sonidos cuya fuente no es visible para el auditor—, el músico se motivó a trabajar con Jensen tras haber visto el tráiler que este último publicó en la web pues le atrajeron las expresiones del niño protagonista. Andersen encontró similitudes entre las imágenes del video y su obra acusmática al describirlas como "reconocibles y realistas, pero al mismo tiempo abstractas".[28] En un plan de componer música que incorporara exclusivamente efectos de sonido que se acoplaran con la atmósfera y el escenario, el compositor citó dos casos que ejemplifican su labor: empleó ruidos de electricidad cuando en el juego se presenta un letrero destruido de neón que dice "HOTEL",[9] y silenció el viento cuando la araña se acerca al chico en el bosque.[29] Con el propósito de evitar sonidos fáciles de reconocer, Andersen distorsionó aquellos que lo necesitaran a fin de permitir que los jugadores interpretaran por sí mismos qué representa cada ruido.[28]

El músico armó la mayoría de los sonidos del juego a base de "granos" para evitar repeticiones pues había notado que la mecánica tradicional de otros títulos era la repetición de sonidos. Al respecto señaló: "Algo que hace que los sonidos de los videojuegos parezcan falsos es su repetición. En la vida real nunca escucharás el mismo sonido cada vez que un pie hace contacto con el suelo", así que ajustó los "granos" de modo que se reprodujeran aleatoriamente sin sonar repetitivos. Como ejemplo, el compositor empleó distintos sonidos para el dedo del pie y talón del muchacho cuando éstos impactan con el suelo, esto con la meta de que el movimiento sonara más realista.[30] Algunos analistas del juego manifestaron que Limbo carecía de música, una idea a la que se opuso Andersen argumentando que los arreglos que había realizado ayudaban a evocar emociones. Al igual que el estilo artístico e historia del juego, la música acusmática fue hecha para dar espacio a la interpretación del jugador.[9] El compositor indicó que este espacio ayuda a sumergirse en el juego sin tener que controlar el tono emocional: "si [los jugadores] se asustan probablemente se asusten más cuando no haya música que los lleve de la mano y les diga cómo sentirse".[28] Dadas las peticiones de los usuarios, Playdead publicó la banda sonora en iTunes Store el 11 de julio de 2011.[31] [32]

N.º Título Duración
1. «Menú» 3:10
2. «Boys' Fort» 2:17
3. «City» 3:38
4. «Rotating Room» 3:02
5. «Sister» 3:21
6. «Gravity Jump» 4:12

Desarrollo del sistema de juego[editar]

Seguido del aspecto gráfico diseñado por Jensen, el segundo elemento creado para Limbo fue el sistema de juego.[20] El personal refinó la jugabilidad utilizando gráficas rudimentarias para establecer los tipos de rompecabezas, conscientes de cómo lucirían en la versión final.[20] El sistema de juego fue diseñado pensando evitar los fallos de otros títulos donde la misma mecánica de juego se repite constantemente.[9] Si bien en un primer momento Carlsen llegó a la producción como programador del motor de juego, sus contribuciones en la creación de puzles permitió que Playdead lo nombrara diseñador jefe.[9] El equipo construyó los puzles del videojuego para "mantenerte pensando durante todo el camino", según Carlsen.[2] Jensen quería que los rompecabezas se armonizaran con el escenario, de tal forma que el jugador sintiera que éstos eran parte natural del ambiente y que no sólo se movía de acertijo a acertijo durante todo el curso.[9] El objetivo del equipo era evitar dos tipos de rompecabezas: sencillos que no fueran gratificantes para los jugadores al momento de su solución, y otro complejos que finalmente fueran resueltos por una dinámica de ensayo y error que causaría que los jugadores desconocieran por qué funcionó.[33] [34] Para lograr este fin se vieron obligados a declinar varios elementos de jugabilidad que hicieran de los puzles más agradables y fáciles de descifrar.[20] La decisión de proporcionarle al jugador poca información presentó ciertas dificultades al desarrollar el juego. Para las primeras pruebas, los integrantes del equipo de producción crearon escenarios que, siguiendo la fórmula que habían establecido desde un principio, no mostraban tutoriales. A los primeros probadores (casi 150 personas) se les dificultó bastante resolver ciertos acertijos del juego, muchos de los cuales terminaron siendo desechados o modificados. Por ejemplo, cuando percibieron que los probadores no sabían de la capacidad del protagonista de jalar un bote a la costa para usarla como plataforma y alcanzar una repisa más alta, modificaron la secuencia del juego de modo que primero se les presentara su habilidad de jalar objetos con una caja.[23]

El equipo primeramente desarrolló el modo de juego asumiendo que el jugador era su "peor enemigo" y afrontándolos con acertijos complejos, pero posteriormente disminuyeron la dificultad e incorporaron asistencia visual o auditiva.[23] Responsable de la programación y animación del personaje principal, Thomas Krog trabajó por tiempo completo durante los tres años del desarrollo del juego. En palabras de los directores, Krog sometió al personaje a una constante evolución durante todo este tiempo y lograron que el chico mostrara anticipación sobre la acción o eventos del juego, como cuando el jugador acerca el personaje a un carrito y éste levanta sus brazos como si estuviera dispuesto a cogerlo.[20] Con el propósito de resaltar los errores de los jugadores al momento de resolver un puzle e incitarles a subsanarlos, los miembros de Playdead acentuaron la fatalidad en las secuencias de las muertes del protagonista.[23] Asimismo, ajustaron las animaciones de muerte de modo que entretuvieran a los usuarios porque esperaban que éstos fallaran constantemente al averiguar los acertijos, y así enfatizar que la muerte no es un mero castigo.[23]

Lanzamiento[editar]

Limbo se publicó el 21 de julio 2010 en Xbox Live Arcade como el primer título de la promoción "Summer of Arcade" de ese año.[35] Aunque la ESRB había listado a Limbo para las plataformas PlayStation 3 y Microsoft Windows, Playdead confirmó que se trataba de un error por parte de la ESRB, y que no tienen planes para publicar el juego en estos sistemas.[36] Parte de su decisión de no publicar para la plataforma Windows era para evitar problemas con la piratería de software, algo que sí que podían controlar en Xbox 360, según palabras del productor Mads Wibroe.[25]

Análisis[editar]

El enfoque monocromo en conjunto con un filtro de grano de la película, las técnicas de enfoque, y la iluminación se han comparado con el cine negro y el cine mudo, haciendo que estos elementos visuales del juego soporten gran parte del peso de la historia del juego.[10] [37] [38] Garrett Martin del Boston Herald comparó el estilo artístico y conceptual del juego con el Expresionismo Alemán sobre la base de los "niveles de ensueño que giran en ángulos inesperados".[35] El estilo artístico ha sido calificado como minimalista, y recuerda otras obras artísticas como las creadas por Lotte Reiniger, Edward Gorey, Fritz Lang o Tim Burton.[26] [37] [39] Mediante todos estos componentes del juego, se dice de Limbo que combina dos géneros muy dispares, Novela de terror y los juegos de plataformas, cosa que no se había intentado antes.[40] [41] El juego ha sido considerado un juego artístico gracias a sus elementos visuales y sonoros.[11] [35] [42] [43]

El juego en sí y el misterioso final son intencionadamente confusos para dejarlo a una libre interpretación del jugador.[11] [13] Se ha sugerido que tiene cierta similitud con otros libros, películas o videojuegos de final abierto donde se pide al espectador que llegue a sus propias conclusiones sobre lo que ha visto.[44] [45] Se ha sugerido que el juego es una representación de la naturaleza religiosa del limbo o el purgatorio, ya que el personaje termina su viaje justo en el mismo sitio en el que empezó. Al jugar de nuevo el juego por segunda vez se reafirma este concepto.[40] Otra interpretación más mística sugiere que el juego es el viaje del chico a través del Infierno para alcanzar el Cielo o para asumir la muerte de su hermana.[5] Otra interpretación más plantea si el chico y su hermana están muertos.[5]

Recepción[editar]

Crítica[editar]

Recepción
Puntuaciones de reseñas
Evaluador Calificación
GameRankings 90.61% (X360)[49]
89.55% (PS3)[50]
88.41% (PC)[51]
Metacritic 90/100 (X360)[46]
90/100 (PS3)[47]
88/100 (PC)[48]
Puntuaciones de críticas
Publicación Calificación
1UP.com B[10]
Edge 9/10[55]
Eurogamer 9/10[3]
G4 5/5[12]
Game Informer 9/10[54]
GameSpot 9/10[52]
GameSpy 5/5 estrellas[44]
IGN 9/10[10]
PALGN 9.5/10[53]

La versión original de Limbo publicada en Xbox 360 recibió una gran aclamación por parte de la crítica y las versiones posteriores lanzadas para los sistemas Microsoft Windows y PlayStation 3 obtuvieron las similares, mismas que fueron resumidas por Metacritic con puntuaciones de 90/100, 88/100 y 90/100 respectivamente.[46] [47] [48] Algunos periodistas compararon el juego con otros títulos minimalistas de plataformas tales como Another World, Flashback: The Quest for Identity, Heart of Darkness, Oddworld: Abe's Oddysee, Ico, Portal y Braid.[44] [56] [57] [58] [59] Un punto a criticar en el que coincidieron los analistas fue el hecho de que el juego durara tan poco, en relación con su precio de venta: dos a cinco horas de duración por 15 euros ó 15 dólares estadounidenses, razón que consideraron como un incoveniente que tendría un efecto disuasorio para los compradores.[3] [10] [52] [60] Otros, en cambio, sostuvieron que la longitud del juego era ideal,[60] como Tom Hoggins de The Daily Telegraph, quien escribió que la corta longitud dota al juego de una "duración perfectamente ejecutada",[40] y Daemon Hatfield de IGN, quien comentó que "es mejor que un juego nos deje con ganas de más y que no se haga pesado".[10]

La sencillez de manejo y el diseño de puzles fueron el eje sobre el que giraron la mayoría de los elogios. Jake Gaskill de G4 TV se quedó impresionado por la complejidad de los acertijos pese a estar fundados en dos únicas acciones del personaje: saltar y coger objetos, similar a LittleBigPlanet, con mucha variedad de elementos para asegurar que "siempre estás frente a algo nuevo y desafiante" durante el juego.[12] Matt Miller, crítico de Game Informer, comentó que parte del éxito de Limbo es que "cada uno de los puzles es único", con mucha variedad de elementos durante todo el juego, lo que evita que el jugador se acostumbre a la mecánica de juego, ya que "todo cambia".[54] Ryan Scott de GameSpy indicó que Limbo empodera a los usuarios de encontrar soluciones por sí mismos y que el diseño de rompecabezas, "con su elegante sencillez, ofrece lo que parece un mundo lleno de posibilidades".[44] La frecuencia con la que el personaje muere y debe volver a empezar el nivel debido a la dificultad en la resolución de los puzles no se consideró una distracción que afectara la jugabilidad, ya que al diseñar el juego los desarrolladores vieron las muertes como parte del aprendizaje y la superación de cada obstáculo,[59] y los puntos de control donde el jugador debe reiniciar son abundantes a lo largo de todo el juego.[3] Will Freeman de The Guardian señaló que detrás del "humo y espejos" del trabajo artístico de Limbo, el juego se encuentra "socavado por su falta de innovación de gameplay", lo que considera que ya ha ocurrido en títulos de plataformas anteriores.[42]

El apartado gráfico y sonoro del juego han sido ampliamentente elogiados y considerados como la característica diferenciadora y más original del título. Cian Hassett de PALGN ha definido este efecto como ver el juego a través de un proyector de cine antiguo que crea "uno de las más inquietantes y hermosos entornos" en los videojuegos.[53] Las técnicas utilizadas para distraer la atención también han sido muy elogiadas, como por ejemplo hacer uso de siluetas para no revelar la verdadera naturaleza de personajes o sombras, o mostrar figuras humanas en la lejanía que una vez ha sido alcanzada, desaparecen.[41] Los críticos comentan que los efectos de sonido recreados son cruciales para conseguir el efecto que pretende el juego. Sam Machkovech, escribiendo para The Atlantic, califica la dirección de sonido como "mucho más viva y colorida que lo que a simple vista pueda parecer".[61] La revista Edge_(Revista) señala que la escasez de sonidos "contribuyen a la creación de la atmósfera particular de Limbo", mientras que los efectos de sonido generados al mover el personaje "consiguen trasmitirse con una claridad espeluznante, gracias a la ausencia de una banda sonora convencional que los minimice".[55] IGN termina su reseña del juego comentando que "muy pocos juegos son tan originales, atmosféricos, y brillantes como Limbo".[10] Chad Sapeiha de The Globe and Mail' resume su opinión sobre el juego como "intensamente tenebroso, extrañamente hermoso, y paralizantemente estético."[11]

La falta de narración directa en el juego (a través de escenas cinemáticas o texto) ha sido un tema de debate por los críticos. John Teti de Eurogamer considera la historia principal del juego es una metáfora de una "historia sobre la búsqueda del compañero", y que los pocos encuentros con personajes humanos a lo largo del juego sirven como "piedras de toque emocional" que guían a la historia; en última instancia, Teti comenta que todos estos elementos hacen de Limbo, un juego que tiene muy pocos humanos, pero mucha humanidad.[3] Hatfield alaba la simplicidad de la historia del juego, comentando que "sin texto, sin diálogo, y sin explicaciones, se las arregla para comunicar las circunstancias y la causalidad al jugador de manera más simple que la mayoría de juegos".[10] Tanto Teti como Hatfield señalan que algunos de los elementos de la trama se van diluyendo hacia la segunda mitad del juego cuando casi no hay personajes humanos con los que el jugador entre en contacto, pero que el juego termina con una profunda revelación.[3] [10] Tom McShea, crítico de GameSpot, no ve problemas con que el juego plantee varias preguntas sobre "la muerte contra la vida y la realidad frente al sueño", pero al no ofrecer respuestas acerca de ello, permite que el jugador las alcance por su cuenta.[52] Por otra parte, Justin Haywald de 1UP.com se muestra crítico con la falta de narrativa, y piensa que el juego falla en el propósito de justificar el por qué de las trampas o explicar el cómo funciona el mundo de Limbo, además de esto comenta que la escena final lo dejó "más confuso que cuando empezó a jugar". Haywald compara Limbo con Braid, un juego de plataformas minimalista bastante similar, pero que se comunica con el jugador contando la metafórica historia que lo compone a través frases de texto durante el juego.[62] Roger Hargreaves del Metro considera que el juego tiene "muy pocas evidencias de que en Playdead realmente sabían hacia dónde dirigían el juego", citando explícitamente la segunda mitad del juego, cuando el jugador viaja a través de una especie de mando de fábrica y que lleva al jugador a un desarrollo de juego más típico de plataformas en dos dimensiones para terminar con un decepcionante final.[63]

Distinciones[editar]

Antes de su lanzamiento, Limbo ganó los títulos de "Excelencia técnica" y "Excelencia en las Artes Visuales" en el Independent Games Festival dentro de la Game Developers Conference del 2010.[64] Game Informer nombró Limbo su Juego del Mes para Agosto de 2010.[54]

Notas[editar]

  1. El título del juego proviene del término en latín limbus, que significa «borde». Véase Gamasutra.com. «Road To The IGF: Limbo's Dino Patti» (en inglés). Consultado el 22 de noviembre de 2016.

Referencias[editar]

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