Caja de botín

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En el mundo de los videojuegos, una loot box también conocida como loot crate o prize crate (traducido al español como caja de botín o caja de recompensa) es un artículo virtual de un juego el cual puede ser redimido para recibir una selección aleatoria de diversos artículos de ese juego, variando de simple elementos de personalización para el propio avatar del comprador hasta equipamiento con gran impacto en la experiencia del juego como armas y armadura.

Un loot box es típicamente una manera de monetización donde los jugadores o bien compran directamente (tanto con dinero real como virtual ganador en el juego) o reciben estas cajas durante la partida como recompensa. También cabe destacar sistemas en los que se requiere una llave para abrir esas cajas.

Loot box se podría traducir como caja de recompensa o de botín, estos fueron originado en los MMO (Juegos Masivos Online de rol) y en los juegos gratuitos para plataformas móviles.

Aparición[editar]

Su primera aparición data de entre 2007 a 2010. Concretamente se cree que apareció en el juego gratuito Chino ZT Online (también conocido como Zhengtu) publicado en 2007 por Zhengtu Network; desde ese momento se fue extendiendo en gran variedad de juegos tanto gratuitos como de pago. Uno de los primeros juegos de pago donde además tenías la opción de abrir un "sobre" con diferentes ítems del juego fue el popular modo Ultimate Team de la saga Fifa. El primero de esta en incorporar el modo y los sobres.

Las loot box o "cajas de botín" están reguladas bajo las leyes de China, Japón, Australia y la Isla de Man y están siendo sujeto de investigación por los reguladores de juegos de azar (que pueden causar ludopatía) de varios países. Han sido criticadas por ir en contra del consumidor cuando son implementadas en juegos de pago. También por su uso en los juegos pay-for-win (paga para ganar) donde afectan directamente a la experiencia de juego y las mecánicas de este.

Polémica[editar]

Los sistemas de botín se hicieron más evidentes con la aparición del famoso juego "Overwatch" de Blizzard en 2016 y una gran cantidad de juegos en 2017 adoptaron este mismo sistema de juego de azar virtual haciendo que los sistemas de botín fueran ampliamente criticados durante la segunda mitad del 2017, en particular Star Wars Battlefront II llegando a conseguir el comentario más negativo de la historia del foro más grande de internet: Reddit.

Tras su lanzamiento, Battlefront II recibió críticas mixtas de los críticos. El juego recibió críticas generalizadas sobre el estado de loot boxes, lo que podría dar a los jugadores ventajas sustanciales en el juego si compran botines con dinero real. Una respuesta del equipo de la comunidad de EA en Reddit sobre el tema se convirtió en el comentario más desfavorecido en la historia del sitio, y en respuesta EA finalmente eliminó temporalmente las micro-transacciones del juego.

Durante el pre-lanzamiento de la beta, el juego, publicado por EA fue criticado por los jugadores y la prensa de juegos por la introducción de los sistemas de monetizacion conocidos como "loot box", que da a los jugadores sustanciales ventajas a través de los elementos adquiridos en el juego con dinero real a pesar de que tales elementos pudieran también ser comprados con dinero del juego, los jugadores en promedio tienen que jugar rutinariamente aproximadamente 40 horas para desbloquear un único personaje, tales como Darth Vader. Los desarrolladores han tenido que adaptar el número de objetos del juego, que el jugador recibe simplemente jugando. Sin embargo, después de que el juego entró en pre-lanzamiento algunos jugadores y periodistas que recibieron la copia del juego informaron de características controvertidas de juego, como las recompensas, de ser ajenas a la actuación del jugador en el juego.

El 12 de noviembre de 2017, un usuario de Reddit se quejó de que a pesar de que pagó 80 dólares en comprar la Edición de Lujo del juego, Darth Vader seguía siendo inaccesible para jugar, y el uso de este personaje requiere una gran cantidad de créditos de juego. Se necesitarían 40 horas de juego para acumular suficientes créditos para desbloquear un solo héroe. En respuesta a la comunidad del juego, el equipo de la comunidad EA defendió los polémicos cambios diciendo que su intención de hacer que los usuarios puedieran ganar créditos para desbloquear héroes era dar a los usuarios un sentimiento de "orgullo y satisfacción" después de desbloquear un héroe. Esto hizo que muchos usuarios de Reddit se sintieran frustrados por la respuesta, lo que generó más de 670,000 votos negativos, convirtiéndose en el comentario con más votos negativos en la historia de la plataforma. En respuesta a la indignación de los usuarios, EA redujo el costo de los créditos para desbloquear héroes en un 75%. Los créditos de recompensa por completar la campaña también se redujeron. EA retiró temporalmente las microtransacciones por la gran avalancha de quejas de los usuarios.

Diseño y Motivación[editar]

Una "loot box" se puede nombrar de diversas formas, normalmente relacionadas al tipo de juego donde se muestran. Una "loot box", "loot crate" o "lockbox" es utilizado normalmente a los juegos de disparos para obtener nuevo equipamiento tanto estético como de inventario (armas, ventajas...). En los juegos de cartas digitales se suele usar el término "booster pack" seguidoo de collectible card game roots.

El término motivación proviene del latín motivus o motus, que significa ‘causa del movimiento’, es decir, aquello que impulsa a una persona a dirigir su conducta hacia un determinado objetivo. Éste objetivo puede iniciar, mantener o abandonar una acción.

La motivación tiene su raíz en el principio del bienestar, que como ya se decía en la corriente filosófica del utilitarismo, fundada por Bentham i desarrollada por Stuart Mill y John Locke, el hombre busca minimizar el dolor físico / psicológico y maximizar el placer, no entendido como un placer puramente sensorial y hedónico, sino un placer psicológico, asociado a la tranquilidad de la mente. Es completamente subjetivo, no todos tenemos el mismo principio de placer, lo define cada uno, por este motivo es importante hacer targeting cuando diseñamos juegos.

Existen más teorías sobre la motivación, entre ellas se encuentra Maslow, que tras estudiar las necesidades de los humanos, estableció una jerarquía en forma de pirámide sobre estas necesidades. Las que se encuentran en la parte inferior, en la base de la pirámide, se denominan necesidades de déficit, son más de carácter animal, como son las fisiológicas (respirar, comer, dormir, beber) y las de seguridad (corporal, de recursos, etc.). Por encima encontramos las necesidades de ser, más humanas, como son las necesidades de relación, amorosas, de auto-estima, respeto, etc. arriba de todo encontramos la filantropía.

Esta pirámide se puede extrapolar al mundo del videojuego donde de una manera “virtual” el jugador se tendrá que preocupar para cubrir las necesidades de déficit en juegos como Minecraft o DayZ donde si no consigue comida su personaje se puede morir de hambre y también en otros juegos tendrá que descansar o buscar un refugio u hogar. En estos juegos más realistas (simuladores) encontramos necesidades de déficit pero no en la mayoría de juegos.

Por ejemplo en juegos más casual como el Clash Royale el jugador sí que tendrá necesidades de progresar y mejorar, socializar con otra gente, alcanzar recompensas o logros y hasta de crear sus propios mazos de cartas. Todas estas necesidades serán cubiertas de forma progresiva a medida que el jugador avanza en el juego.

En el momento en que empezamos a jugar a Clash Royale, estaremos motivados de forma intrínseca a jugar al juego, es decir, lo jugaremos por el placer que nos da la propia actividad, y no esperaremos ninguna recompensa a cambio. A medida que avancemos y sobre todo cuando llevemos más de medio año jugándolo, el juego se volverá monótono y la mayoría de las partidas que hagamos estarán motivadas por la recompensa que nos darán al terminarlas ganando, que en este caso será un cofre, pasaremos a estar motivados de forma extrínseca, con castigos y recompensas.

Aquí es donde entran las llamadas “loot box” o cajas de botín. El juego está diseñado para provocarnos la necesidad de ganar las suficientes batallas para conseguir los cofres pero lo que mucha gente no ve es que aunque en un principio puede parecer que el contenido de los cofres sea aleatoria está totalmente calculado para intentar evitar que el jugador desinstale el juego.

Esto podríamos dividirlo con una línea donde el interés por el juego está al máximo y va disminuyendo. El algoritmo del juego está diseñado para augmentar la satisfacción de la recompensa a medida de que se va perdiendo el interés. Hasta llegar a un punto donde el jugador se vea frustrado y decida o aguantar y seguir jugando o decantarse por gastar dinero para abrir cofres. Esto lo podríamos relacionar con la pirámide de Maslow donde el jugador busca el reconocimiento y el poder ser mejor que los demás. La opción de los cofres se le plantea como una manera de avanzar más rápidamente que los demás. De hecho ha llegado a tal extremo que la empresa “Supercell” ya sabe que si saca un nuevo nivel o una nueva carta una parte de los jugadores va a gastarse dinero para no quedarse atrás de los otros, tienen esa necesidad psicológica de competencia, una motivación extrínseca que quiere conseguir un resultado: conservar su ranking dentro del top mundial.

Los lootbox no son nada más que el medio para conseguirlo. En este juego en particular se puede llegar a entender al tratarse de un free to play para plataformas móviles y ni que sigue siendo un sistema de gambling no llega a afectar a las mecánicas del juego porque su sistema de matchmaking siempre intenta emparejarte con oponentes similares en nivel de tropas.


Enlaces externos[editar]

- Blog oficial con las últimas noticias sobre Clash Royal: https://clashroyale.com/es/blog/news

- Noticia de Star Wars: Battlefront II: https://www.vidaextra.com/fps/ea-elimina-todas-las-microtransacciones-de-star-wars-battlefront-ii-hasta-nuevo-aviso

- Noticia sobre el Skin Gambling: https://www.polygon.com/features/2016/7/18/12203534/counter-strike-cs-go-skin-gambling

- Noticias sobre Fifa: https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ea-asegura-que-mas-30-jugadores-ea-sports-gastan-dinero-micropagos-178434 https://www.vg247.com/2017/12/06/75-of-ea-sports-players-play-ultimate-team-and-about-35-spend-money-on-it/

Referencias[editar]

- Competitividad: https://psicopico.com/clash-royale-analisis-juego-psicologia/#programas

- Taxonomía de Bartle: http://mud.co.uk/richard/hcds.html (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial y la última versión).

- Ludopatía en España: http://www.nuevatribuna.es/articulo/sociedad/pulsoludopatia/20150304115526113248.html

- Blog del trabajo creado per Arnau Domènech Rofín https://arnaudomenech.wixsite.com/lootbox