Tecnología educativa

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Aula de clase del siglo XIX, con un piano y una pizarra, y con bancos de madera, en Auckland, Nueva Zelanda.
Ábaco utilizado en una escuela primaria Según la Academia Americana de Pediatria, el «screen time» o tiempo de pantallas en niños son las siguientes: * 0 – 2 años: Nada de pantallas * 2 – 5 años: Entre una y dos horas al día * 7 – 12 años: 4 horas con un adulto delante. Nunca en horas de comidas * 12 – 15 años: 6 horas y media. Mucho cuidado con las redes sociales * + de 16 años: Dos horas. Los dormitorios no deben tener pantallas Lo más importante es que las pantallas no interfieran en la vida normal de los niños, el tiempo en familia, el ejercicio o las horas de sueño.

La tecnología educativa es "el espacio intelectual pedagógico cuyo objeto de estudio son los medios y las tecnologías de la información y la comunicación, en cuanto formas de representación, difusión y acceso al conocimiento y a la cultura en los distintos contextos educativos: escolaridad, educación no formal, educación informal, educación a distancia y educación superior".[1]

Definición[editar]

Siguiendo a Edith Litwin, se debe entender la tecnología educativa como el desarrollo de propuestas de acción basadas en disciplinas científicas referidas a las prácticas de enseñanza que, incorporando todos los medios a su alcance, dan cuenta de los fines de la educación en los contextos socio históricos que le otorgan significación.[2]

La 'Tecnología educativa' proporciona al docente herramientas de planificación y desarrollo necesarias para llevar a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje, a través de recursos tecnológicos, con la finalidad de mejorarlos para maximizar el progreso de los objetivos educativos y buscar el éxito del aprendizaje.[3]

La 'Tecnología educativa' puede desarrollarse para lograr la alfabetización digital y la fluidez tecnológica. Los ámbitos de formación pueden ser: presenciales en espacios de formación con equipos tecnológicos, semi-presenciales, o en línea cuando se utilizan tecnologías móviles (m-Learning),[4]​ entre otros.

Aspectos de la tecnología educativa:

  • Teoría y práctica de los enfoques educativos para el aprendizaje.
  • Herramientas tecnológicas y medios que ayudan en la comunicación del conocimiento y en su desarrollo e intercambio.
  • Learning Management System (por sus siglas, LMS) para la gestión de estudiantes, planes de estudio y sistemas de información de gestión educativa (EMIS); Learning Experience Platform (por sus siglas, LXP) que es una una plataforma de aprendizaje que se puede personalizar de acuerdo al usuario.
  • Tecnología educativa para la gestión administrativa, para la capacitación de sistemas de gestión logística y de administración del presupuesto
  • Learning Récord Store (por sus siglas, LRS) para el almacenamiento y análisis de datos de aprendizaje.
  • Tecnología educativa en sí misma como un tema educativo; dichos cursos pueden denominarse "Informática" o "Tecnología de la información y la comunicación (TIC)".

Ventajas del empleo de las TIC en el aula[editar]

“El proceso de enseñanza-aprendizaje debe de estar ligado a la actualidad y a la sociedad de la información y del conocimiento de la que formamos parte. Por ello, es imprescindible incorporar las TIC en este proceso educativo”.[5]​ Sin embargo, el empleo de las TIC en educación no se limita a una razón de actualidad, sino que las ventajas que aportan son numerosas:

  • Permiten crear entornos más flexibles para el aprendizaje.
  • Eliminan las barreras espacio-temporales entre el profesor y los estudiantes.
  • Facilitan y desarrollan las capacidades comunicativas.
  • Favorecen tanto el auto aprendizaje como el aprendizaje colaborativo.
  • Rompen los escenarios formativos tradicionales.
  • Ofrecen nuevas posibilidades para la orientación y la tutorización de los estudiante.[6]
  • Aumentan la motivación del alumnado.
  • Permiten al alumnado formar parte de su aprendizaje de manera activa.
  • Aportan enfoques didácticos interdisciplinares y participativos permitiendo que el alumnado relacione la materia con el mundo real.[7][5]
  • Favorecen el aprendizaje por descubrimiento o indagatorio.[8]

Evolución[editar]

La TE como disciplina, tuvo lugar en Estados Unidos en la década de 1950. En este sentido, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que se conocen como enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología instruccional, diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza.[9][10]

Tabla 1: Evolución de la tecnología Educativa (TE) Como Disciplina
Las raíces de la disciplina En los años cuarenta con influencias de la formación militar estadounidense.
Los años cincuenta y sesenta La fascinación por los audiovisuales y la influencia conductista.
La década de los años setenta El enfoque técnico-racional para el diseño y evaluación de la enseñanza
Los años ochenta y noventa La crisis de la perspectiva tecnócrata sobre la enseñanza y el surgimiento en el interés en las aplicaciones de las tecnologías digitales
El comienzo del siglo XXI Eclecticismo teórico e influencia de las tesis postmodernas

Se consideran tres etapas en la evolución del desarrollo de la TE hasta los años ochenta:

  • Una primera, donde la TE era concebida como “ayudas al aprendizaje” en la que se pretendía la introducción en la enseñanza de nuevos instrumentos y máquinas.
  • Una segunda, en la que se plantea como “ayudas al aprendizaje” en la buscaba la optimización de los aprendizajes que ocurren en el aula a través de metodologías bien diseñadas.
  • Y una tercera, referida a la TE como “un enfoque sistemático de la educación”.

En los años setenta la comunidad académica vinculada con la TE había ya alcanzado un cierto consenso conceptual y de contenido en torno a dicha disciplina. Esta, como hemos visto, se entendía como un conjunto de procedimientos basados en el conocimiento científico, que permitían diseñar y desarrollar programas educativos de modo sistemático y racional. A lo largo de esa década se publicaron manuales en torno a la Tecnología Educativa, que a pesar de sus lógicas variantes, en todo caso más formales que conceptuales, coincidían en ofrecer un cuerpo de conocimientos suficientemente coherentes y sólidos sobre cómo organizar las variables que inciden en el aprendizaje, con el fin de planificar ambientes y procesos instructivos dirigidos al logro de objetivos educativos.[10]

A finales de los años setenta y sobre todo en la década de los años ochenta, comenzaron a emerger y generalizarse numerosos cuestionamientos, reflexiones, críticas, y descalificaciones, en torno a lo que había sido la evolución de la TE y de la validez y utilidad de la misma para los sistemas educativos. La Tecnología Educativa, tal como había sido conceptualizada en años anteriores, había entrado en crisis, ya que se le criticaba su concepción técnico-racionalista sobre la enseñanza, a modo de ingeniería educativa, así como la falta de suficiente fundamentación teórica y conceptual. Los signos y evidencias de ello fueron numerosas: desde una reducción de las publicaciones en torno a la misma, hasta las voces que sugirieron su desaparición, pasando, por supuesto, por la limitada incidencia sobre los sistemas escolares. Las críticas formuladas se pueden sintetizar en los siguientes fundamentos:

  • El contexto de surgimiento y uso de la TE es propio de instancias y ambientes académicos, y no tanto de los propios centros escolares.
  • El profesorado y los centros educativos han sido considerados como meros consumidores de la TE, y no como agentes con responsabilidad de decisión sobre la misma.
  • Desorientación y desánimo en los tecnólogos educativos por la ausencia de señas de identidad claras en la disciplina.
  • En la TE subyace una concepción de la naturaleza del proceso instructivo de carácter estandarizado y unidireccional.
  • La TE desconsidera totalmente el pensamiento y culturas pedagógicas de los profesores.
  • La TE se presenta como un enfoque de transformación y mejora de los sistemas educativos, pero apenas tuvo influencia sobre el cambio y la innovación escolar.
  • La TE no tiene en cuenta las aportaciones de la sociología curricular.
  • La TE concibe el proceso instructivo como un proceso aséptico de influencia ideológica.[10]

Tecnologías aplicadas a la educación[editar]

Las TIC han influido en los procesos educativos tanto de la educación en modalidad presencial, así como en la educación en línea, y también en las formas de comunicación entre los actores educativos. Estos hechos permiten nuevas formas de interacción, representan una oportunidad de responder a las necesidades que demanda la sociedad, mediante su inclusión en la planificación curricular.[11]​ Las TIC están definiendo una nueva forma de comunicación en la que las audiencias digitales exigen contenidos interactivos capaces de adaptarse a un nuevo patrón de consumo mediático. Estas audiencias digitales demandan contenidos que conecten con sus necesidades informativas, pero también de ocio, sociales y educativas. En este escenario, es fácil entender el auge de las apps.[12]

Herramientas básicas[editar]

Dependiendo del tiempo y las necesidades varían las herramientas que se utilizan en la educación:[13]

Herramientas de creación[editar]

Las herramientas de creación se asocian con programación, donde los usuarios no solo consumen información sino que crean información, contenidos y programas, por lo cual están relacionados con herramientas de programación:

Así también existen páginas para aprender a programar y desarrollar proyectos:

  • La hora del código
  • Codecademy
  • Code HS
Herramientas de creación y publicación de contenidos didácticos[editar]

Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la transmisión de ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.[16]

  • Constructor
  • Cuadernia
  • Exe Learning
  • EdiLim

Características de la TE como herramienta de enseñanza-aprendizaje[editar]

Las características fundamentales de la tecnología como herramienta educativa son:[17]

  • Estudiar las estrategias de enseñanza multi-medial, integrando las nuevas y antiguas tecnologías.
  • Compaginar la teoría y la práctica.
  • La tecnología educativa no se ha de confundir con informática educativa, aunque ésta debe ocupar un espacio importante en los programas de tecnología educativa, mejorando la calidad del proceso educativo.

La TE como herramienta de inclusión[editar]

Existen múltiples herramientas tecnológicas que permiten que personas con cualquier tipo de discapacidad pueda acceder al proceso de enseñanza-aprendizaje. Las TIC facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje respetando los ritmos de aprendizaje de cada estudiante. A continuación se presentan los distintos recursos tecnológicos que están disponibles con estos fines:[18]

Tecnología educativa apropiada y crítica[editar]

La conceptualización de Tecnología Educativa que se ha presentado a lo largo de su evolución, es aplicada de modo descontextualizado, sobre todo en las propuestas educativas de los países del sur del mundo, a través de las TIC. Desde la década de los 90, el concepto de «Tecnología Educativa Apropiada y Crítica» rescata todos los movimientos que nacen en la década de 1980 en Inglaterra, incorporando estas líneas y la revalorizando los recursos no convencionales para la educación. Existe una gran variedad de recursos, desde los artesanales y cotidianos, que no requieren alto equipamiento o infraestructura, hasta los aparatos electrónicos más actuales y sofisticados, que hoy son de menor coste, muchos se consiguen de modo gratuito en Internet, con la posibilidad del open source, es decir, con muchas facilidades.[19]

En la tecnología educativa apropiada y crítica, toman vigor las tecnologías de la información y la comunicación. Estas constituyen redes que favorecen el aprendizaje colaborativo. Se podría pensar en un modelo circular de la comunicación, es decir, las comunicaciones son bidireccionales y dan lugar a la construcción en conjunto del mensaje o del conocimiento. Si es un modelo circular, los sujetos no son considerados ni el origen ni el fin de la comunicación, sino que simplemente participan en ella en algún trayecto de la misma. Esto a su vez permite que el alumno adquiera un rol activo en su proceso de aprendizaje. De esta forma son los alumnos, junto con los profesores, quienes construyen el conocimiento utilizando como soporte las redes, al mismo tiempo que se favorece el desarrollo de las facultades superiores del pensamiento en los alumnos.[20]

Herramientas de red[editar]

Hoy en día disponemos de diferentes herramientas y plataformas que se pueden utilizar en las aulas, ya sea para la comunicación con los alumnos, el seguimiento o incluso la evaluación de diferentes habilidades. Las plataformas permiten aplicar técnicas de E-learning, pero para que ello se cumpla, se necesita que reúnan unas características mínimas, como:

  • Que sea en red.
  • Que se haga llegar al usuario final a través de un ordenador utilizando estándares tecnológicos de internet.
  • Que se amplíe la perspectiva del aprendizaje de modo que avance un paso más allá de los paradigmas tradicionales de la formación.[21]

Si por los menos se cumplen estas características, estaremos hablando de plataforma de enseñanza virtual. Estas se pueden dividir en varios tipos:

  • Plataformas comerciales. Hacen referencia a las plataformas que para utilizar, se debe pagar por ellas.
  • Plataformas de software libre. Hacen referencia a las que son gratuitas para todos. Un ejemplo muy utilizado hoy en día es Moodle.[22]
  • Plataformas de software propio. Son las que se desarrollan e implementan dentro de la propia institución educativa.

Modelos de distribución de las TIC en la escuela[editar]

Modelo de laboratorio o gabinete de informática[editar]

Este modelo nace a mediados de la década de 1980 (entre 1985-1990) y es el resultado de iniciativas económicas y pedagógicas. Este proyecto implicaba dos modalidades: como apoyo didáctico en el aula y para la enseñanza del LOGO y el BASIC.

Dentro del marco pedagógico, el modelo de laboratorio estaba incluido en una materia específica de informática que enseñaba a utilizar algunos programas. Las clases eran llevadas a cabo por ingenieros o técnicos del área de informática u ocasionalmente eran utilizadas por profesores que proponían alguna actividad específica a realizar con las máquinas. El modelo de laboratorio posibilita la distribución de un número considerable de alumnos por equipo, cada grupo sentado frente a las máquinas y de espaldas al docente y entre sí (configuración habitual). Esta estructura posicional tiene una fuerte importancia para promover el trabajo individual. También, los alumnos reciben instrucciones dirigidas a desarrollar habilidades en el manejo del teclado, adquieren conocimientos básicos sobre el funcionamiento de las diferentes partes de las computadoras, practican con procesadores de texto y quizás aprenden algo de programación, mediante algún lenguaje como el BASIC.

Cabe destacar que las aulas estaban equipadas por equipos de diferentes generaciones, por lo que no todos los dispositivos contaban con las mismas funciones. Esta heterogeneidad de equipos reflejaba así una disparidad de saberes en el grupo escolar. Este modelo, fue muy utilizado en Argentina y en otros países estuvo muy criticado debido a que no lograba efectuar una integración de currículum y quedaba restringido al uso de algunos docentes. Además pone en evidencia dificultades operativas en la escuela, es decir, la utilización de estos espacios depende de la autorización de ciertos actores de la institución.

Modelo 1 a 1[editar]

La primera experiencia de este proyecto tuvo lugar en Uruguay, por medio del Plan Ceibal (Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en línea).

En Argentina, surge en la década de 1990, la primera provincia partícipe de este modelo fue San Luis, a cargo del proyecto “Todos los chicos en la Red”. Este proyecto consistió en la entrega de computadoras para niños de nivel primario, que contaban con un software de apoyo escolar de determinadas localidades de la provincia, zona rurales y semi-rurales y un ordenador portátil a cada maestro de las escuelas, que además debían ser capacitados. El proyecto obtuvo buenos resultados, en su función de relacionar a los alumnos y los docentes con las tecnologías. Esto demuestra que tal iniciativa es efectiva para achicar la brecha digital en el acceso a las nuevas tecnologías de los sectores más pobres.

En la provincia de Río Negro, al igual que la provincia mencionada anteriormente, este modelo consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y docentes de forma individual,[23]​ de manera tal que cada uno podrá realizar múltiples tareas, —buscar información, leer textos, consultar libros, ver imágenes, tomar fotografías entre otros— conseguir acceso personalizado, directo ilimitado —el equipo no es compartido— y ubicuo —se produce y consumen contenidos en cualquier lugar— lo que facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la movilidad de puestos de trabajo en el aula.

El objetivo de este proyecto, es optimizar la calidad educativa y formar a los jóvenes de las escuelas secundarias. Además, los alumnos tendrán la posibilidad de manejar grandes volúmenes de información y el uso individual de los dispositivos permite darles continuidad a las tareas tanto dentro y fuera del aula.

Sin embargo, el modelo es exitoso cuando responde a una necesidad del proceso enseñanza aprendizaje; cuando existe un piso básico de cultura tecnológica que asegura su utilización de forma efectiva y cuando es posible garantizar la dotación de aparatos a todos los alumnos y no solo a una parte o sector de ellos. Existe un manual para iniciarse en el modelo 1 a 1 donde encontraremos las infinitas producciones que se pueden trabajar en el aula.[24]

Cabe destacar que con la implementación del modelo 1 a 1, se produjo un cambio en el rol del docente, en cuanto a su función de transmisor de la información y poseedor del conocimiento, es decir, dejó de ser la única fuente de la información, los estudiantes comienzan a tener un papel más activo, pasando de meros receptores y acumuladores a producir y gestionar su conocimiento. Con sus computadoras portátiles tienen la posibilidad de acceder a diferentes fuentes de información con el propósito de construir sus propio conocimiento de forma autónoma en la escuela con la guía del docente que pasa a ser un facilitador, un intermediario del conocimiento o fuera de ella, promoviendo un aprendizaje ubicuo.[25]

Aulas digitales móviles (ADM)[editar]

Un aula digital móvil se entiende como un dispositivo tecnológico de estructura modular.[26]​ La diversidad de equipos y la posibilidad de que funcionen en forma autónoma o interconectada hace que se puedan adquirir distintos formatos a partir de la combinación de sus distintos componentes. De allí es que un Aula Digital Móvil está en condiciones de adecuarse a la diversidad de propuestas pedagógicas que pueden plantearse en el Nivel Primario.[27]

Este modelo se orienta a instituciones educativas de nivel primario, cuyo objetivo se fundamenta en la introducción de los alumnos en el uso de herramientas digitales necesarias para desenvolverse en su vida futura. Un ADM se define como un conjunto de terminales y periféricos que pueden circular por toda la escuela en una estructura metálica conocido como "carro virtual". Dentro de la institución, este modelo posibilitará —en algunos casos— disponer de servidores de aula, Netbooks, enrutadores, proyectores digitales, pizarrones digitales, altavoces, impresoras, cámaras de fotos y pendrives, por ello surge una nueva configuración del aula.

El aprendizaje móvil proporciona un entorno en el que los estudiantes pueden negociar significados de manera ubicua, reflejando y evaluando su propio desempeño a través de interacción y retroalimentación en tiempo real. La comunicación oral a través de teléfonos celulares es una herramienta poderosa para desarrollar la competencia oral en la segunda lengua.[28]

La comunicación mediante teléfonos móviles supone un recurso disponible donde las interacciones entre alumno, tarea y entorno virtual, junto con las características ubicuas, espontáneas y personalizadas de estos dispositivos.[28]

Tecnologías de Información y Comunicación en la Educación Superior[editar]

En la actualidad los estudios superiores se encuentran con un gran desarrollo para la Educación, debido a los grandes avances tecnológicos.[29]​ Esto trae ventajas y desventajas para los estudiantes y maestros, ya que tienen que acoplar sus actividades a las nuevas tecnologías.[30]

Con relación al texto de López, Mejía y Schmal tenemos una comparación del uso y relación entre estudiante, tecnología y maestro. Además, se empieza a fomentar la producción del conocimiento sobre el uso de la tecnología mediante autores relevantes sobre la materia.[31]

Por otra parte, en el texto de Arras, Torres & Muñoz se encuentra una relación entre los estudiantes y las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), además cómo se desarrollan escenarios virtuales, conocimiento, interacciones y de esta forma estudiar cada utilización en cada uno de los estudiantes Universitarios.[32]

Con respecto al texto de Marcelo, Yot & Mayor se encuentra la relación de los profesores universitarios y la tecnología para mejorar sus actividades laborales. Además, la frecuencia de utilización para realizar sus clases.[33]

En cuanto al texto de Prendes & Castañeda tenemos una comparación de como los profesores tienen complicaciones para poder usar las TIC, debido a que tienden a usar de una manera muy deficiente los complementos como el Internet y por este motivo empiezan a usar herramientas más accesibles, fáciles y no logran relacionarse de una manera más completa a las TIC.[34]

Metodologías de aprendizaje de lenguajes de programación[editar]

Son metodologías aplicada para aprender lenguajes de programación, en la cual áreas como la informática y la ingeniería de sistemas logran enseñar la lógica de determinado lenguaje de programación. En esta tecnología se toman áreas de sistemas cognitivos aplicados a la tecnología educativa.También se aplica la inteligencia artificial para generar un ambiente de aprendizaje alternativo. A continuación se describirán diferentes metodologías que han sido usadas con el fin no solo de enseñar en pregrados de ingenierías de sistemas, sino en generar a cualquier estudiante que esté aprendiendo a programar y las principales fases en las que se desarrollan.

Teaching Information Processing Language[editar]

Los primeros intentos de generar programas y espacios en los cuales fuera más intuitivo y didáctico el aprendizaje de un lenguaje de programación fue dado 5 años después de la creación del IPL (Information Processing Language). El TIPL (Teach Information Processing Language) surgió como un sistema que asiste a estudiantes que están aprendiendo el lenguaje IPL. En el ciclo de problema-solución, existe un mecanismo que evita que el programa entre en loop se denomina kickoff deck. Esta función permite modificar problemas con soluciones “manuales”. Para cumplir su objetivo posee más de 13000 palabras almacenada en su banco de datos. El TIPL se conforma de un conjunto de tarjetas con paquetes de información específicos para cada actividad planteada. El programa posee 6 fases: student´s routine, checking routine, cycle limit, kickoff routine y standart cycle limit.[35]

  • Student´s Routine: Son las entradas que el estudiante genera a partir de premisas (problema) en donde trata de resolver el problema.
  • Checking Routine: Es una fase en la que el programa revisa si el script que ha introducido el estudiante opera correctamente. Esta respuesta es lo más descriptiva posible, ya que busca el total entendimiento del estudiante.
  • Cycle Limit: Posterior a la revisión, se da un límite en lo que el estudiante puede escribir para evitar posibles bucles de información.
  • Kickoff Routine: Esta fase respalda la fase de checking, ya que revisa cada línea de código una segunda vez, en caso de que la fase anterior este herrada.
  • Standard Cycle Limit: En esta fase el programa calcula los posibles ciclos del programa introducido por el estudiante y le impone un límite de 1000 repeticiones.
  • Cicle Stopper: la fase de cycle stopper genera un output de reflexión sobre la eficiencia de la rutina establecida por el estudiante.

Este programa de enseñanza ha sido precursor de sistemas como Wiring o Arduino, en la cual se genera una plataforma que notifica al estudiante sobre problemas en su código, a partir de retroalimentaciones en un panel independiente al que contiene el código. También es posible afirmar que la fase de checking routine corresponde a la función de compilado que posee Arduino u otros. En general, el programa le permite identificar al estudiante tanto las limitaciones como todas sus posibilidades.[35]

Sistemas enseñanza/aprendizaje inteligentes[editar]

Los Sistemas enseñanza/aprendizaje inteligentes implementan la inteligencia artificial con el fin de generar una experiencia de aprendizaje en la cual se usa como modelo el razonamiento humano. En este tipo de programas posee un algoritmo que puede resolver problemas y formular diagnósticos y provee explicaciones a los estudiantes. Todas estas actividades están estructuradas bajo un banco de datos donde hay estrategias de instrucción y de resolución de problemas. Esta metodología se denomina como inteligente porque se asocia a la capacidad de moldearse al desarrollo del estudiante a través de una enseñanza individual.[36]

Este sistema al adaptarse de manera personalizada al estudiante se le denomina modelo el estudiante. En este modelo se va almacenando información sobre el alumno además de la dinámica interpretativa variante. El programa en la constante interpretación también genera procesos de inferencia a partir de los datos ya disponibles denominados procesos de diagnóstico. A partir de estas acciones se implementaron técnicas de inteligencia artificial en el sistema de enseñanza/aprendizaje. Las técnicas serán descritas a continuación:

  • Sistemas basados en reglas: en esta técnica se generan cadenas de inferencias en donde un problema se va moldeando varias soluciones. Luego dichas influencias serán depuradas y mejoradas a través del programa que dirige la enseñanza. Sin embargo se puede producir a partir de una conclusión o solución posible a un problema y buscar evidencia que den cuenta de esta.
  • Sistemas basados en marcos básicos básicos: se enmarca visualmente el conjunto de problemas y sus posibles soluciones.
  • Árboles de decisión: Tomar decisiones de la manera más simple y primitiva de acuerdo con la relación atributo/valor.
  • Redes neuronales artificiales: Basan su funcionamiento en generar la información contenida en los ejemplos de calentamiento. Posee un RNA artificial que funciona como transmisor de datos estructurados de la siguiente manera: modelo de neurona, topología y estrategia de aprendizaje de cada bit de información.
  • Redes Bayesianas: se basa en el teorema de Bayes[37]​ y teorías de inferencia estadística. El tipo de inferencia que se da es abductiva y predictible.
  • Razonamiento basado en casos: El razonamiento se da a partir de la experiencia resolviendo otros problemas. La FRC que utiliza la semejanza y la adaptación de problemas pasados para resolver nuevos.[36]

La inteligencia artificial también se ve incorporada cuando la base del razonamiento se da a partir de mapas conceptuales. Los mapas conceptuales usados en un modelo inteligente generan una estrategia de aprendizaje en la cual se prioriza solo los conceptos necesarios y más significativos dentro de una estructura de tipo propositiva. Esta técnica se utiliza para las modalidades a distancia porque el mapa. Conceptual logra “reemplazar” al maestro. Otro aspecto fundamental de este método es el componente afectivo en donde no solo el mapa conceptual se convierte en eje de aprendizaje, sino que la actitud y emociones durante la experiencia del estudiante tienen una clara repercusión en el grado de aprendizaje.

Los sistemas de enseñanza/aprendizaje inteligentes se crean con HESEI (mapa conceptual inteligente) permite generar nodos en donde se realiza cuestionarios que mezclan el estado cognitivo y afectivo del estudiante. Los nodos se describen a continuación.

  • Conceptos que deben aprender los estudiantes y a los cuales tiene libre acceso
  • Conceptos que ya dominan y se tiene acceso a nodos en donde se desprende nuevos niveles de información.
  • Conceptos que no domina aún, en los cuales no puede acceder acceder a estos conceptos hasta que no venza los anteriores.[36]

Para finalizar, la inteligencia artificial no solo permite generar aprendizaje a través de la razón, sino que posee un fuerte componente afectivo que permite identificar si el estudiante está motivado a aprender y en qué nodo se estanca o avanza más rápido. Esto permite generar una comunicación más personalizada.

Aprendizaje con base en proyectos[editar]

Esta metodología fue desarrollada en la clase sistemas inteligentes del departamento de ciencia computacional e inteligencia artificial de la Universidad de Granada en España.El objetivo era generar un mayor índice de aprendizaje a través de la motivación y el interés del estudiante, ya que el aprendizaje sobre dicha área era insuficiente con las metodologías tradicionales. Esta metodología busca generar aprendizaje a partir de proyectos concretos donde se ponga en práctica los conceptos adquiridos. Para cumplir con el cometido, el grupo de profesores decide implementar los LEGO Mindstorms. Estos kits diseñados por la marca Lego, son usados en este y en cualquier nivel académico debido a su flexibilidad en el uso tanto físico, como de cualquier lenguaje de programación. En esta metodología se implementan dos momentos: Descubrimiento y aplicación. El primero permite familiarizarse con los artefactos ya establecidos, las condiciones básicas del lenguaje y la plataforma en general. El segundo momento consiste en una serie de experimentos en los cuales se van aplicando determinados conceptos en una o más acciones específicas usando el lenguaje NXT. La dificultad se incrementa gradualmente según el nivel de dificultad. Estos proyectos se estructuran de la siguiente forma:

  • Sensores: En cuanto a este nivel, se parte de la base en la cual el sensor es la base fundamental del desarrollo de la robótica, al igual que la mecánica. En este proyecto, y con ayuda de los LEGO Mindstorms, el estudiante logrará entender cómo generar un programa para determinado sensor, las limitaciones y el margen de error en cuanto a la calibración de dicho artefacto. Las medidas que toma cada sensor permite identificar los puntos de mayor accionamiento y algunos errores en la programación establecida.
  • Motores: En este proyecto, los motores no se trabajan como entes independientes en movimiento, sino que se condicionan al estímulo que recibe determinado sensor. Por dicha razón se empieza a pensar en la función del condicional a partir de la relación entre ambiente, estímulo y movimiento.
  • Agentes reactivos y sistemas basados en reglas: Con respecto al proyecto anterior, se le da al estudiante la pauta de la creación de condicionales denominados reglas. Por ejemplo: Regla 1: IF sensor is Black THEN action = go ahead.
  • Agentes basados en objetivos y algoritmos de planificación: Se aplican los condicionales en un sistema más complejo, donde el estímulo no solo es recibido, sino que hay un intérprete de la información que captan los sensores. Posteriormente a esto hay una capa deliberativa en la cual ya hay un objetivo programado que modela los datos en precondicionamientos y efectos que luego se transforman en objetivos de agentes externos a los que se aplicará la acción o el estímulo en forma de señal.[38]

Tendencias actuales[editar]

Algunas de las principales tendencias que están surgiendo en el siglo XXI son:

  • Aula invertida: Un modelo que reorganiza el tiempo que se gesta tanto dentro como fuera de clase.
  • MOOC: Cursos masivos en línea que se han popularizado en los últimos meses con opciones gratuitas y de pago.
  • Aplicaciones móviles: Uso de teléfonos inteligentes y tabletas con aplicaciones de bajo costo o gratuitas.
  • Tablet computing: Los dispositivos como el iPad o Microsoft Surface que son adaptables a cualquier ambiente de aprendizaje.
  • Aprendizaje basado en juegos: La dinámica del uso de tecnologías basadas en el aprendizaje a través de juegos y recompensas.
  • Realidad aumentada: Es una tecnología que aún no se utiliza para la educación, pero con el tiempo se espera que se creen más interacciones con objetos virtuales como lo permite esta tecnología.
  • Analítica de aprendizaje: El análisis de la información a la que los estudiantes tienen acceso para crear ambientes de aprendizaje.
  • Storytelling: Narración de historias en el aula para que el alumnado mejore la competencia en comunicación lingüística.
  • Mobile learning: Aprendizaje basado en el uso de dispositivos móviles (teléfonos, tablet´s).
  • Narrativa transmedia: Utilización de narraciones que se re-escriben y expanden[39]​ con el propósito de generar una experiencia educativa. Los estudiantes se convierten en prosumidores.[40]

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. Area Moreira, Manuel (2009). «La reconceptualización de la Tecnología Educativa desde una multidisciplinar y crítica de las ciencias sociales». Introducción a la Tecnología Educativa. España: Universidad de La Laguna. p. 20. Consultado el 28 de mayo de 2018. 
  2. Litwin, E. (1994). La tecnología educativa y la didáctica: un debate vigente. Educación, 3(6), 135-151.
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