Tecnología educativa

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La tecnología educativa (TE) es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas, cuyo fin, es la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidas al proceso de enseñanza-aprendizaje, y que tienen como apoyo las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).[1][2]

Definición[editar]

Se entiende por tecnología educativa (TE), al acercamiento científico basado en la teoría de sistemas. La misma proporciona al docente las herramientas de planificación y desarrollo necesarias para llevar a cabo los procesos de enseñanza - aprendizaje, todo ello, a través de recursos tecnológicos, con la finalidad de mejorarlos, maximizando el progreso de los objetivos educativos (mayor motivación) y buscando el éxito del aprendizaje.[3]

Las exigencias del mundo actual hacen que sea necesario desarrollar diversas estrategias para educar tanto en la tecnología como por medio de ella.[4]​ El sentido tradicional confunde tecnología educativa con máquinas, audiovisuales, etc., limitando su ámbito solamente a lo que se refiere a medios mecánicos, eléctricos o recursos electrónicos.

Existen evidencias del impacto social de la educación en línea inclusiva, dirigida no sólo a personas con altos niveles de educación o habilidades, sino especialmente a grupos en riesgo de exclusión social.[5]

La tecnología educativa es el uso de hardware físico y teoría educativa. Abarca varios dominios incluida la teoría del aprendizaje, la formación basada en la informática, el aprendizaje en línea y cuando se utilizan tecnologías móviles (m-learning)[6]​. En consecuencia, hay varios aspectos para describir el desarrollo intelectual y técnico de la tecnología educativa:

  • Tecnología educativa como la teoría y la práctica de los enfoques educativos para el aprendizaje.
  • Tecnología educativa como herramientas tecnológicas y medios que ayudan en la comunicación del conocimiento, así como en su desarrollo e intercambio.
  • Tecnología educativa para sistemas de gestión de aprendizaje (LMS), como herramientas para la gestión de estudiantes y planes de estudio y sistemas de información de gestión educativa (EMIS).
  • Tecnología educativa como gestión administrativa, como capacitación de sistemas de gestión para la logística y la administración del presupuesto y Learning Record Store (LRS) para el almacenamiento y análisis de datos de aprendizaje.
  • Tecnología educativa en sí misma como un tema educativo; dichos cursos pueden denominarse "Informática" o "Tecnología de la información y la comunicación (TIC)".

Características[editar]

Podemos destacar diversas características de este tipo de innovación como son las siguientes:

  • Se suelen aplicar a los contenidos de las asignaturas. Lo habitual es cambiar el formato incorporando elementos que hacen más fácil y potente la transmisión de determinados conceptos.
  • Son innovaciones altamente transferibles, pero dentro de un mismo área de conocimiento. Si la innovación afecta a contenidos puntuales, esta información se pueden utilizar en asignaturas similares (u otras que utilicen esos conceptos). El problema es que la innovación no es transferible a cualquier asignatura.
  • Esfuerzo continuo. Si se quiere utilizar las ventajas de la última tecnología tendremos que estar continuamente cambiando y adaptando los contenidos. El principal problema es que hay formatos que ya no se usan, como el caso de las transparencias. Este esfuerzo continuo es interesante ya que cada vez que se adaptan contenidos se suelen actualizar e incorporar nuevos.
  • Es la innovación más habitual en la formación. Si ha ido a un congreso, navega por Internet o lee alguna revista especializada podrá comprobar esta afirmación.
  • Por lo general, son progresivas. Normalmente estas innovaciones no cambian drásticamente el método de enseñanza; en algunos casos no cambia nada; únicamente se facilita la transmisión de los conocimientos[7]​.

Evolución[editar]

La tecnología educativa, cuyo origen como disciplina, tuvo lugar en Estados Unidos en la década de 1950, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que se conocen como enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología instruccional, diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza.[8]

El uso de los medios y las tecnologías de la información como recursos didácticos suele ser el primer paso de integración de este medio en el desarrollo curricular de los centros educativos, sin embargo, no se trata de un fenómeno nacido a partir de la creación de Internet, esta práctica se remonta al menos a inicios del siglo XX con el uso de las primeras películas educativas.[9]

Tecnologías aplicadas a la educación[editar]

Las TIC han influido en los procesos educativos tanto de la educación en modalidad presencial, educación en línea, así como las formas de comunicación entre los actores educativos. Estos hechos permiten nuevas formas de interacción, así como una oportunidad de responder a las necesidades que demanda la sociedad, mediante su inclusión en la planificación curricular.

Dependiendo del tiempo y las necesidades varían las tecnologías que se utilizan en la educación .[10]​ Algunas de las herramientas que se pueden utilizar son:

  • Servicios en la nube: Google Drive, Onedrive y Dropbox.
  • Mensajería: Skype, WhatsApp, Hangouts, SnapChat, Telegram, Allo y correo electrónico.
  • Presentaciones de contenido: Slideshare, Prezi, Padlet, Edmodo, Emaze entre otros.
  • Herramientas colaborativas: foros, Blogs, wikis y Webquest.

La Web ha ido evolucionando, clasificando en ocasiones como Web 1.0, Web 2.0 y Web 3.0.

Las características fundamentales de la tecnología como herramienta educativa son: [11]

  • La tecnología educativa estudia las estrategias de enseñanza multi-medial, integrando las nuevas y antiguas tecnologías.
  • La tecnología educativa debe compaginar la teoría y la práctica.
  • La tecnología educativa no se ha de confundir con informática educativa, aunque esta debe ocupar un espacio importante en los programas de tecnología educativa, mejorando la calidad del proceso educativo.

Existen múltiples herramientas tecnológicas que permiten que alumnado con cualquier tipo de discapacidad pueda acceder al proceso de enseñanza-aprendizaje. Las tecnologías facilitan el acceso y favorecen la normalización del alumnado. A continuación exponemos los distintos recursos tecnológicos que se pueden encontrar para responder a las necesidades del alumnado con discapacidad:[12]

  • Discapacidad visual: ayudas para leer el monitores, lupas electrónicas, reproductores de audio especiales, entre otros.
  • Discapacidad auditiva: bucles magnéticos, amplificadores, avisadores luminosos.
  • Discapacidad intelectual: pulsadores y teclados especiales.
  • Discapacidad motora: ayudas para el teclado y ratón, mandos, brazos posicionadores, notebooks y sistemas de fijación.

Teorías y enfoques de aprendizaje[editar]

Se pueden considerar diversas perspectivas pedagógicas o teorías de aprendizaje al diseñar e interactuar con la tecnología educativa. La teoría del aprendizaje electrónico examina estos enfoques. Estas perspectivas teóricas se agrupan en tres escuelas teóricas principales o marcos filosóficos: conductismo, cognitivismo y constructivismo.

Conductismo[editar]

Este marco teórico se desarrolló a principios del siglo XX, basado en experimentos de aprendizaje animal realizados por Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Edward C. Tolman, Clark L. Hull y B.F. Skinner. Muchos psicólogos utilizaron estos resultados para desarrollar teorías del aprendizaje humano, pero los educadores modernos generalmente ven el conductismo como un aspecto de una síntesis holística. La enseñanza del conductismo se ha relacionado con el entrenamiento, haciendo hincapié en los experimentos de aprendizaje con animales. Dado que el conductismo consiste en la idea de enseñar a las personas cómo hacer algo con recompensas y castigos, se relaciona con el entrenamiento de personas[13]​.

BF Skinner escribió extensamente sobre las mejoras de la enseñanza con base en su análisis funcional del comportamiento verbal[14][15]​, asimismo, escribió "The Technology of Teaching", [16][17]​ un intento de disipar los mitos subyacentes a la educación contemporánea y promover su sistema lo llamó instrucción programada. Ogden Lindsley desarrolló un sistema de aprendizaje, llamado Celeration, que se basaba en el análisis del comportamiento pero que difería sustancialmente de los modelos de Keller y Skinner.

Tecnología educativa apropiada y crítica[editar]

La conceptualización de Tecnología Educativa que se ha presentado a lo largo de su evolución, es aplicada de modo descontextualizado, sobre todo en las propuestas educativas de los países del sur del mundo, hoy con las TIC. Desde la década de los 90, el concepto de «Tecnología Educativa Apropiada y Crítica» rescata por un lado, todos los movimientos que nacen en la década de 1980 en Inglaterra que incorporan estas líneas y, la revalorización de los recursos no convencionales para la educación. Existe gran variedad,desde los artesanales y cotidianos, que no requieren alto equipamiento o infraestructura, hasta los aparatos electrónicos más actuales y sofisticados, que hoy son de menor coste, muchos se consiguen de modo gratuito en Internet, con la posibilidad del open source, es decir, con muchas facilidades.[18]

En la tecnología educativa apropiada y crítica, toman vigor las tecnologías de la información y la comunicación. Estas constituyen redes que favorecen el aprendizaje colaborativo. Se podría pensar en un modelo circular de la comunicación, es decir, las comunicaciones son bidireccionales y dan lugar a la construcción en conjunto del mensaje o del conocimiento. Si es un modelo circular, los sujetos no son considerados ni el origen ni el fin de la comunicación, sino que simplemente participan en ella. Esto a su vez permite que el alumno adquiera un rol activo en su proceso de aprendizaje. De esta forma son los alumnos, junto con los profesores, quienes construyen el conocimiento utilizando como soporte las redes, al mismo tiempo que se favorece el desarrollo de las facultades superiores del pensamiento de los alumnos.

Herramientas y plataformas en la escuela[editar]

Hoy en día disponemos de diferentes herramientas y plataformas que podemos utilizar en las aulas, ya sea para la comunicación con nuestros alumnos, el seguimiento o incluso la evaluación de diferentes habilidades. Las plataformas nos permiten aplicar técnicas de E-learning, pero para que ello se cumpla, necesitan que cumplan unas características mínimas, como:

  • Que sea en red.
  • Que se haga llegar al usuario final a través de un ordenador utilizando estándares tecnológicos de Internet.
  • Que se amplíe la perspectiva del aprendizaje de modo que avance un paso más allá de los paradigmas tradicionales de la formación.[19]

Si por los menos se cumplen estas características, estaremos hablando de plataforma de enseñanza virtual. Estas las podemos dividir en varios tipos:

  • Plataformas comerciales. Hacen referencia a las plataformas que para utilizar, debes pagar por ellas.
  • Plataformas de software libre. Hacen referencia a las que son gratuitas para todos. Un ejemplo muy utilizado hoy en día es Moodle.[20]​.
  • Plataformas de software propio. Son las que se desarrollan e implementan dentro de la propia institución educativa. Como ejemplo se podría citar Ágora Virtual.

Modelos de distribución de TIC en la escuela[editar]

Modelo de laboratorio o gabinete de informática[editar]

Nace a mediados de la década de 1980 (entre 1985-1990). Es resultado de iniciativas económicas y pedagógicas. Este proyecto implicaba dos modalidades: como apoyo didáctico en el aula y para la enseñanza del LOGO y el BASIC.

Dentro del marco pedagógico, el modelo de laboratorio estaba incluido en una materia específica de informática que enseñaba a utilizar algunos programas. Las clases eran llevadas a cabo por ingenieros o técnicos del área de informática u ocasionalmente eran utilizadas por profesores que proponían alguna actividad específica a realizar con las máquinas. El modelo de laboratorio posibilita la distribución de un número considerable de alumnos por equipo, sentados frente a las máquinas y de espaldas al docente y entre sí (configuración habitual), tiene una fuerte importancia hacia el trabajo individual. También, los alumnos reciben instrucciones dirigidas a desarrollar habilidades en el manejo del teclado, adquieren conocimientos básicos sobre el funcionamiento de las diferentes partes de las computadoras, practican con procesadores de texto y quizás aprendían algo de programación, mediante algún lenguaje como el BASIC.

Cabe destacar que las aulas estaban equipadas por equipos de diferentes generaciones, por lo que no todos los dispositivos contaban con las mismas funciones. Esta heterogeneidad de equipos reflejaba así una heterogeneidad de saberes en el grupo escolar. Este modelo, fue muy utilizado en Argentina y en otros países estuvo muy criticado debido a que no lograba efectuar una integración de currículum y quedaba restringido al uso de algunos docentes. Además pone en evidencia dificultades operativas en la escuela, es decir, la utilización de estos espacios depende de la autorización de ciertos actores de la institución.

Modelo 1 a 1[editar]

La primera experiencia de este proyecto tuvo lugar en Uruguay, por medio del Plan Ceibal (Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en línea).

En Argentina, surge en la década de 1990, la primera provincia partícipe de este modelo, fue San Luis a cargo del proyecto “Todos los chicos en la Red”, el cual consistió en la entrega de computadoras para niños de nivel primario, que contaban con un software de apoyo escolar de determinadas localidades de la provincia, zona rurales y semi-rurales, y un ordenador portátil a cada maestro de las escuelas además de ser capacitados. La iniciativa del proyecto obtuvo buenos resultados, en relación a los alumnos con las tecnologías y los docentes con las mismas. Esto demuestra que tal iniciativa es efectiva para achicar la brecha digital en el acceso a las nuevas tecnologías de los sectores más pobres.

En la provincia de Río Negro este modelo, al igual que la provincia desarrollada anteriormente, consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y docentes de forma individual,[21]​ es así que cada uno podrá realizar múltiples tareas, –buscar información, leer textos, consultar libros, ver imágenes, tomar fotografías entre otros– conseguir acceso personalizado, directo ilimitado –el equipo no es compartido– y ubicuo –se produce y consumen contenidos en cualquier lugar –lo que facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la movilidad de puestos de trabajo en el aula–.

El objetivo de este proyecto, es optimizar la calidad educativa y formar a los jóvenes de las escuelas secundarias. Además, los alumnos tendrán la posibilidad de manejar grandes volúmenes de información y el uso individual de los dispositivos permite darles continuidad a las tareas tanto dentro y fuera del aula.

Sin embargo, el modelo es exitoso cuando responde a una necesidad del proceso enseñanza aprendizaje; cuando existe un piso básico de cultura tecnológica que asegura su utilización de forma efectiva y cuando es posible garantizar la dotación de aparatos a todos los alumnos y no solo a una parte o sector de ellos. Existe un manual para iniciarse en el modelo 1 a 1 donde encontraremos las infinitas producciones que se pueden trabajar en el aula.[22]

Cabe destacar que con la implementación del modelo 1 a 1, se produjo un cambio en el rol del docente, en cuanto a su función de transmisor de la información y poseedor del conocimiento, es decir, dejó de ser la única fuente de la información, los estudiantes comienzan a tener un papel más activo, pasando de meros receptores y acumuladores a producir y gestionar su conocimiento. Con sus computadoras portátiles tienen la posibilidad de acceder a diferentes fuentes de información con el propósito de construir sus propio conocimiento de forma autónoma en la escuela con la guía del docente que pasa a ser un facilitador, un intermediario del conocimiento o fuera de ella, promoviendo un aprendizaje ubicuo.[23]

Aulas digitales móviles (ADM)[editar]

Un Aula Digital Móvil se entiende como un dispositivo tecnológico de estructura modular.[24]​ La diversidad de equipos y la posibilidad de que funcionen en forma autónoma o interconectada hace que pueda adquirir distintos formatos a partir de la combinación de sus distintos componentes. De allí que un Aula Digital Móvil está en condiciones de adecuarse a la diversidad de propuestas pedagógicas que pueden plantearse en el Nivel Primario.

Este modelo se orienta a instituciones educativas de nivel primario, cuyo objetivo se fundamenta en la introducción de los alumnos al uso de herramientas digitales necesarias para desenvolverse en su vida futura.Un ADM se define como un conjunto de terminales y periféricos que pueden circular por toda la escuela en una estructura metálica conocido como "carro virtual" Dentro de la institución, este modelo posibilitará –en algunos casos– disponer de un servidor de aula, Netbooks, un enrutador, un proyector digital, un pizarrón digital, altavoces, una impresora, una cámara de fotos y pendrives, por ello surge una nueva configuración del aula.

Pueden funcionar de manera aislada (una net por estudiante usando un determinado programa) en red local o Intranet conectados al servidor o server y conectados a Internet mediante un Router. El servidor pedagógico consiste en un CPU convencional y tiene la función de almacenar y distribuir la información y respaldar el trabajo producido por estudiantes y docentes.

Su flexibilidad de configuración permite tanto planificar un trabajo simultáneo con los alumnos bajo la modalidad “uno a uno” en un aula, como también organizar tareas colectivas con un ordenador por mesa en distintos cursos al mismo tiempo o recurrir exclusivamente al dispositivo de proyección conectando la computadora portátil, entre otras alternativas.[25]

Las principales funcionalidades que nos aportan las pizarras PDI son:

  • Se puede proyectar e interactuar con cualquier tipo de información procedente de una computadora, de esta manera se convierte en un segundo gran monitor de la misma, que permite a profesores y alumnos visualizar y comentar de manera colectiva todo tipo de información y recursos disponibles: presentaciones multimedia, documentos, apuntes, trabajos de clase, vídeos, fotos, etc., y por supuesto, toda la información que encuentren de interés en Internet.
  • La PDI posee además uno o varios marcadores para que el docente o alumno pueda realizar actividades a “mano alzada” (dibujos, esquemas, gráficos, resúmenes de clase, o correcciones sobre texto), en forma digital sobre la misma pizarra. Estas actividades luego se podrán imprimir, grabar en el disco de la computadora o enviarlas por correo electrónico al resto de la clase.
  • La PDI integra todos los recursos tecnológicos clásicos (el proyector de diapositivas, el retroproyector de transparencias, los reproductores de vídeo y audio, la televisión, etc).
  • Posibilita el uso colectivo en clase de charlas, debates, y conferencias, a través del correo electrónico, chat, o videoconferencia, con otros estudiantes, profesores o especialistas, de todo el mundo.
  • Motiva al alumno en las actividades del aula, participan más, tienen mayor autonomía y disponen de más oportunidades para el desarrollo de competencias tan importantes en la sociedad actual como buscar, seleccionar, y validar información, para luego realizar sus trabajos y presentarlos ante la clase.

Por medio del proyecto, será el docente quien decida cómo y de qué forma se dan los usos de los dispositivos (programación de actividades, configuración del espacio de aprendizaje, entre otras decisiones). Es así que generará las condiciones necesarias para que el proceso de enseñanza aprendizaje resulte un ejercicio de construcción colaborativa. Además, permite controlar por medio de un servidor los sitios con que los alumnos interactúan.

Didácticamente se trabaja desde la teoría constructivista, la cual permite que el aprendizaje sea apreciado como proceso y no como instrucción, al crearse dentro del aula un clima motivacional de cooperación, donde cada alumno reconstruye y resigna su aprendizaje con el resto del grupo.

Por lo cual la principal característica del ADM es la gran flexibilidad que posee para trabajar en red.

Todo el equipamiento (computadoras, impresora, proyector, y pizarra digital) se encuentra conectado entre sí a través de una red inalámbrica interna (sin cables). Esto permite que alumnos y docentes intercambien experiencias, utilicen softwares educativos, proyecten actividades multimedia, accedan a los recursos que nos brinda Internet, o trabajen colaborativamente en proyectos educativos.

El docente, desde su portátil, es quien lleva el control de la clase (a través de un software específico) administrando, facilitando y controlando todos los recursos y acciones de sus alumnos.

También el alumno, desde su portátil, tiene la posibilidad de mostrar su producción al resto de la clase, imprimir su actividad, o simplemente enviarle su tarea al docente (para su corrección) sin tener que levantarse de su lugar de trabajo. El alumno podrá intercambiar experiencias y actividades con sus compañeros y con el docente (participación activa y significativa).

La conexión con Internet del Aula Digital Móvil, permite que alumnos y docentes utilicen una gran variedad de recursos para complementar sus clases. Podrán así por ejemplo; realizar tareas de investigación, trabajos colaborativos e intercambio de experiencias con alumnos y docentes de diferentes escuelas del mundo, o utilizar las herramientas WEB 2.0 gratuitas que actualmente están disponibles (blogs, webquest, wikis, podcast, etc.).

Tendencias actuales[editar]

Algunas de las principales tendencias que están surgiendo en el siglo XXI son:

  • Aula invertida: Un modelo que reorganiza el tiempo que se gasta tanto dentro como fuera de clase.
  • MOOC: Cursos masivos en línea que se han popularizado en los últimos meses con opciones gratuitas y de pago en línea.
  • Aplicaciones móviles: Uso de teléfonos inteligentes y tabletas con aplicaciones de bajo o sin costo.
  • Tablet computing: Los dispositivos como el iPad o Microsoft Surface que son adaptables a cualquier ambiente de aprendizaje.
  • Aprendizaje basado en juegos: La dinámica del uso de tecnologías basadas en el aprendizaje a través de juegos y recompensas.
  • Realidad aumentada: Es una tecnología que aun no se utiliza para la educación pero con el tiempo, se espera que se creen más interacciones con objetos virtuales como lo permite esta tecnología.
  • Aprendizaje de análisis de datos: El análisis de la información a la que los estudiantes tienen acceso para crear ambientes de aprendizaje.+
  • Storytelling: Narración de historias en el aula para que el alumnado mejore la competencia en comunicación lingüística.
  • Mobile learning:aprendizaje basado en el uso de dispositivos móviles (teléfonos, tablets).

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. Guzman, Ana. «Tecnología educativa». Calameo. Consultado el 24 de octubre de 2017. 
  2. Enrique Martínez-Salanova Sánchez (8 de mayo de 2017). «Nueva concepción de la tecnología educativa». Uhu.es. Universidad de Huelva. Consultado el 24 de octubre de 2017. 
  3. Antonio Bautista García-Vera y Carmen Alba Pastor. «¿Qué es tecnología educativa?: Autores y significados». Consultado el 23 de marzo de 2018. 
  4. Antonio Chacón Medina (2007). «La tecnología educativa en el marco de la didáctica». Universidad de Granada. Pirámide. Consultado el 25 de octubre de 2017. 
  5. Social Impact Open Repository (2017). «Inclusive Bleded Learning». SIOR. Consultado el 2017. 
  6. Dekel, Gil. «So, what does a Learning Technologist do?». Consultado el 3 de julio de 2006. 
  7. Angel Fidalgo (5 de septiembre de 2007). «Tecnología educativa». Innovación educativa. Wordpress. Consultado el 24 de octubre de 2017. 
  8. Carlos Antonio Pérez Castro (12 de septiembre de 2013). «La tecnología educativa en la era de la información». Elementos BUAP. Benemérita Universidad de Puebla. Consultado el 25 de octubre de 2017. 
  9. Gutiérrez-Martín, Alfonso; Tyner, Kathleen (2012). «Media Education, Media Literacy and Digital Competence». Comunicar 19 (38): 31-39. ISSN 1134-3478. doi:10.3916/c38-2012-02-03. Consultado el 14 de julio de 2017. 
  10. GM, Jesús (17 de octubre de 2007). [: http://es.slideshare.net/monroy/tecnologia-educativa-138736 «Tecnología educativa»]. 
  11. De Pablos Pons, Juan (2009). Tecnología educativa: la formación del profesorado en la era de internet. Elibro Catedra. p. 489. ISBN 9788497006057. 
  12. Galván, Cristina de Alba (2015). Ediciones Noble, S.A., ed. Entrenamiento de habilidades laborales.. ISBN 978-84-283-9735-3. 
  13. Green, Thomas (1971). The activities of teaching. McGraw Hill. 
  14. Skinner, B.F. (1954). «The science of learning and the art of teaching». Harvard Educational Review 24: 86-97. 
  15. Skinner, B.F. (1958). «Teaching machines». Science 128: 969-77. Bibcode:1958Sci...128..969S. doi:10.1126/science.128.3330.969.  and others see «Copia archivada». Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2008. Consultado el 26 de diciembre de 2007. 
  16. Skinner BF (1965). «The technology of teaching». Proc R Soc Lond B Biol Sci 162 (989): 427-43. Bibcode:1965RSPSB.162..427S. PMID 4378497. doi:10.1098/rspb.1965.0048. 
  17. Skinner, B.F. (1968). The technology of teaching. New York: Appleton-Century-Crofts. Library of Congress Card Number 68-12340 E 81290. 
  18. Fainholc, Beatriz (2008). «La tecnología educativa apropiada y crítica». Archivado desde el original el 2 de agosto de 2012. Consultado el 13 de agosto de 2012. 
  19. Rosenberg, Morris (2002). E-learning: Estrategias para transmitir conocimiento en la era digital. Bogotá: Mc Graw Hill Interamericana. 
  20. Universidad Internacional de Valencia (1 de abril de 2015). «Características, tipos y plataformas más utilizadas para estudiar a distancia». Universidad Internacional de valencia. Consultado el 2 de noviembre de 2017. 
  21. «MODELO 1@1 - Tecnologia Educativa». sites.google.com. Consultado el 22 de marzo de 2018. 
  22. Cecilia Sagol (Mayo de 2011). «El modelo 1 a 1: notas para comenzar». Educ.ar. Argentina. Ministerio de Educación. Presidencia de la Nación. Consultado el 25 de octubre de 2017. 
  23. Nicholas C. Burbules. «El aprendizaje ubicuo y el futuro de la enseñanza». Consultado el 14 de mayo de 2017. 
  24. «Tecnología Educativa». calameo.com. Consultado el 22 de marzo de 2018. 
  25. Camarda, Paula (2012). Primaria digital. Aulas Digitales Móviles. Manual General Introductorio 1. Ministerio Educación de la Nación. ISBN 978-950-00-0949-2. Consultado el 16 de mayo de 2017. 

Enlaces externos[editar]