Narrativa transmedia

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Concepto de Transmedia, por Robert Pratten

La narrativa transmedia, narración transmedia o narrativa transmediática (en inglés Transmedia storytelling), es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión.[1]​ No debe confundirse con los productos franquiciados[2]​ cross-media, secuelas o adaptaciones.

Desde el punto de vista de la producción, requiere crear contenido[3]​que ‘enganche’ al público utilizando diferentes técnicas para impregnar su vida diaria.[4]​Para lograr ese enganche o engagement en el participante, una producción transmedia desarrollará historias a través de diferentes formatos mediáticos para liberar piezas únicas de contenido para cada canal.[5]​ Es fundamental que estas piezas de contenido estén abierta o sutilmente ligadas entre sí, y que exista una sincronía narrativa entre ellas.

Para que el contenido del relato transmedia funcione, el usuario debe recorrer las distintas plataformas, invirtiendo tiempo y esfuerzo, y así lograr una experiencia más significativa. En el libro "Convergence culture",[6]Henry Jenkins califica a la narración transmediática como una nueva estética que surgió como consecuencia de la convergencia de los medios. Lo considera el arte de crear mundos. En el mismo, también denomina a la convergencia[7]​ como la relación de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas y la intención de crear el recorrido que se espera que la audiencia realice por parte de las distintas plataformas.

Aunque puedan encontrarse sugerencias, no existe un orden o cantidad definido para consumir el contenido de cada una de las partes de la narrativa transmedia pero, mientras más se consuma, más comprensión habrá sobre ella. Cada uno de los medios relata una experiencia única e independiente de los otros.

Historia[editar]

Sobre los años 70 y 80, artistas pioneros del arte telemático hacían experimentos sobre la narración colectiva, mezclando los antecesores de nuestras actuales redes, y producían visiones y teorías críticas sobre lo que se convertiría en transmedia. Con la normalización del uso de internet en los 90, numerosos creadores comenzaron a explorar maneras de contar historias que entretuvieran al público utilizando nuevas plataformas. Muchos ejemplos tempranos tomaron la forma de lo que luego se llamarían ARGs (alternate reality games), que tenían lugar en tiempo real y con gran cantidad de público. El término ARG en sí fue acuñado en 2001 para describir The Beast, una campaña de marketing para la película Inteligencia artificial. Algunos proyectos tempranos serían:

  • Dreadnot,[8]​ un ejemplo temprano de proyecto ARG, publicado en SFGate en 1996. Esta ARG incluía buzones de voz activos de números de teléfono de los personajes, pistas en el código fuente, direcciones de email de los personajes, websites y localizaciones reales en San Francisco
  • FreakyLinks
  • El Proyecto de la Bruja de Blair – película
  • On-Line – película
  • The Beast – juego
  • Majestic – videojuego

Muchas franquicias han adoptado este método para mejorar sus productos. Pokemon es el mejor ejemplo de esto. La franquicia se expande por diferentes plataformas desde el juego de cartas a la serie de TV, con películas, figuras de acción, peluches, merchandise y videojuegos. Todo se acompaña con un universo narrativo en el que el participante forma parte. Con la narración transmedia, el público es capaz de sumergirse en la historia a diferentes niveles.

Discusión académica[editar]

En 1991, la académica Marsha Kinder, de la University of Southern California, acuñó el término para esta forma de contar historias, llamando a las franquicias que usaban aquel modelo “supersistemas comerciales transmedia”. Ella afirmaba que “la intertextualidad transmedia trabaja para posicionar a los consumidores como poderosos actores que rechazan la manipulación comercial”.[9]​ En 2003, el académico de la Massachusetts Institute of Technology, Henry Jenkins usó el término en sus artículo para Technology Review “Transmedia Storytelling”, donde reflejaba que el uso coordinado de la narración a través de plataformas puede hacer los personajes más atractivos”.[10]

Con la creciente combinación de video, soportes digitales, cámaras, celulares, y el crecimiento de la web como plataforma de herramientas y servicios están surgiendo un abanico de nuevos soportes y formatos. Una convergencia de medios por donde las marcas avanzan junto al protagonismo de los consumidores en el diseño y la arquitectura de nuevos medios y plataformas.[11]

Un factor que debe considerarse en el desarrollo de esta "nueva" narrativa, es la posibilidad que tiene el público de participar como productor de las mismas historias, y además "porque las nuevas aplicaciones permiten al usuario convertirse en creador y consumidor de contenidos según sus propias y particulares necesidades".[12]​ El desarrollo de la denominada narrativa transmedia tiene como fundamento la utilización de diversos soportes, para contar una historia. La narrativa transmedia es monotemática, expansiva y complementaria. Una de las herramientas que utiliza es irremediablemente la web y en este sentido la generación de contenidos audiovisuales pretende hacerse por medio de una narración colectiva. Se pretende que la gente común pase a ser a la vez, el emisor y el receptor de toda la información generada.[12]​ Esta nueva filosofía de colectividad está permitiendo que internet evolucione como medio de comunicación, estamos asistiendo a un progresivo y cada vez más importante proceso de creación y difusión de contenidos audiovisuales en la red.[12]

El término prosumer propuesto por Jenkins (productor-consumidor) es totalmente válido y adecuado para una generación de usuarios que quieren participar en la creación de contenidos. El espectador pasa de ser un ente pasivo a uno que participa, opina e interviene.

Tipos de universos narrativos[editar]

Mundo real[editar]

Se trata de un mundo como el que vivimos. No hay elementos fantásticos ni alteraciones en las costumbres. Lo que se muestra es tal cual se conoce. No es necesario pensar o diseñar cambios en la estructura de las personas o del modo en el que se vive, ya que se muestra lo cotidiano tal cual es. Se debe conocer el lugar en el que transcurre la narrativa en profundidad para no perder un detalle de cómo debe ser mostrado. Cuenta con el intento de resaltar las características principales de las personas y el lugar para que esas se vuelvan las reglas del espacio.

Aquí es necesario también preparar una narrativa que logre fidelidad en los usuarios, ya que el espacio es algo conocido por ellos. A diferencia de la ficción y, en pequeña dimensión, de la realidad alternativa, este tipo de universo cuenta con menos elementos para generar interés en los usuarios, debido a que solo posee el relato para llamar su atención.

Realidades alternativas[editar]

Repensar situaciones, contextos y detalles del mundo en el que vivimos para cambiar la historia. Considerar el "¿qué hubiera pasado sí..?" respecto a todo lo relacionado con esta realidad para trabajar con la estructura de esta sociedad pero con otros detalles. Relatar tiempos del pasado, del presente o del futuro.

Se puede tener en cuenta determinados hechos que hayan marcado las costumbres, tradiciones y la sociedad para plantear un cambio.

Ficción[editar]

Crear un universo diegético que contenga coherencia en determinados parámetros y que incluya elementos que permitan brindar identidad y reconocimiento al relato. Debe llevar un código interno estético y narrativo que tiene que respetarse y tener sentido entre sí. Se debe tener en cuenta desde sus paisajes, maneras de pensar y sentir, características de las personas y de la sociedad, entre otros. Cuestionar lo naturalizado para reimaginar un mundo diferente en el que permita dejarse llevar y creer en esas nuevas reglas.

Se trata de una simulación de realidad en la que es necesario abstraerse de las normas, costumbres y maneras de vivir que se conocen para poder comprender del todo este universo. Plantear el tiempo, el espacio con sus respectivas características, los personajes y cómo viven su día a día, entre otros. Crear contenido que permita al usuario sentir atracción por lo que se identifica en la historia y que sienta la necesidad de conocer más sobre ella, a lo largo de las plataformas.

Colin Harvey, en su libro Fantastic Transmedia: Narrative, Play and Memory Across Science Fiction and Fantasy Storyworlds.[13]​, brinda distintos casos de ficción en narrativas transmedia, en conjunto a teorías y definiciones que plantea. Star Wars y The Lord of The Rings, son dos de los ejemplos que el cuestiona en su libro.[14]

Los creadores de proyectos transmedia deben identificar cuáles son los objetos de deseo de la audiencia para poder obtener una implicación (emocional) y proporcionales una experiencia e interacción inmersiva en la órbita NT (affective transmedia). Las posibilidades de juego puede suponer una atracción mayor en las audiencias, referenciando personajes o escenarios que son identificados a través de la memoria: 'Memory is intrinsic to multiple kinds of transmedia engagement'".

Colin Harvey

7 principios de la narrativa transmedia[editar]

Henry Jenkins, conocido como uno de los máximos exponentes teóricos del relato transmedia, definió los 7 principios de esta narrativa.

Expansión VS. Profundidad[15][editar]

Spreadability refered to the capacity of the public to engage actively in the circulation of media content through social networks and in the process expand its economic value and cultural worth .

La capacidad de propagación se refería a la capacidad del público para participar activamente en la circulación del contenido de los medios a través de las redes sociales y, en el proceso, ampliar su valor económico y su valor cultural.

Henry Jenkins

La narrativa debe ser capaz de fidelizar al espectador para que éste recorra el universo. Esta expansión no conlleva un compromiso a largo plazo de estos espectadores, cosa que sí ocurre en la otra parte de la clave, la profundidad. Con profundidad, este autor remite a la capacidad de un cierto número de espectadores para introducirse en cada detalle del universo narrativo para comprender mejor la historia, descubrir más e, incluso, expandir, por lo que se ve relacionado con el fenómeno de expansión.

Expansión y profundidad son conceptos que están relacionados. La expansión introduce nuevos espectadores al mundo narrativo, de los cuales algunos profundizarán más. Ayudar a difundir el mensaje puede mejorar la participación de los espectadores y fomentar más aún dicha participación. Aquí se tiene en cuenta el rol del "prosumidor", aquel usuario que consume pero también produce.

Continuidad VS. Multiplicidad[editar]

La narrativa transmedia no tiene por qué ofrecer una continuidad perfecta, ya que se trataría entonces de la narrativa cross-media. Sin embargo, estos conceptos están relacionados debido a que las múltiples partes que componen la narrativa transmedia no han de ser consumidas en su totalidad para entender cierto relato superior, ya que tienen independencia unas de otras. Pero, que sean en parte independientes no significa que no tengan elementos en común. A pesar de la independencia y multiplicidad de historias desarrolladas en los diferentes soportes y formatos, todas ellas se encuentran interconectadas por el mismo mundo.

Inmersión VS. Extrabilidad[16][editar]

In immersion, then, the consumer enters into the world of the story, while in extractability, the fan takes aspects of the story away with them as resources they deploy in the spaces of their everyday life.

En la inmersión, entonces, el consumidor ingresa al mundo de la historia, mientras que en la capacidad de extracción, el aficionado toma los aspectos de la historia con ellos como recursos que despliegan en los espacios de su vida cotidiana.

Henry Jenkins

Ambos conceptos tratan sobre la relación del usuario con la narrativa transmedia y su repercusión en nuestra cotidianeidad. Se conoce a la inmersión como la capacidad de dejarse llevar e ingresar en un mundo nuevo, mientras que la extrabilidad sería la capacidad para sustraer diversos objetos, vestimentas, frases o conceptos para aplicarlos a la vida real.

Construcción de mundos[16][editar]

In Convergence Culture, I quoted an unnamed screenwriter who discussed how Hollywood’s priorities had shifted in the course of his career: “When I first started you would pitch a story because without a good story, you didn’t really have a film. Later, once sequels started to take off, you pitched a character because a good character could support multiple stories. and now, you pitch a world because a world can support multiple characters and multiple stories across multiple media.” This focus on world building has a long history in science fiction, where writers such as Cordwainer Smith constructed interconnecting worlds which link together stories scattered across publications.

En Convergence Culture, cité a un guionista sin nombre que habló sobre cómo las prioridades de Hollywood se habían modificado en el curso de su carrera: 'Cuando empecé, lanzabas una historia porque sin una buena historia, realmente no tenías una película. Más tarde, una vez que las secuelas comenzaron a despegar, lanzaste un personaje porque un buen personaje podría admitir múltiples historias y ahora lanzas un mundo porque un mundo puede admitir múltiples personajes y múltiples historias en múltiples medios'. Este enfoque en la construcción mundial tiene una larga historia en ciencia ficción, donde escritores como Cordwainer Smith construyeron mundos interconectados que enlazan historias repartidas entre publicaciones.

Henry Jenkins

Cuando se trata de comunicar historias, lo interesante es saber construir un mundo con determinadas reglas y características que permita ser expandido en distintas plataformas, formatos y soportes. Este elemento está relacionado a la inmersión y extrabilidad que brinda la narrativa ya que, dependiendo cómo esté planteado el universo, permitirá o no generar una relación con el usuario. Es este universo el único que brinda nuevos elementos para las historias y permite su crecimiento a lo largo de todos los medios.

Serialidad[16][editar]

We can think of transmedia storytelling then as a hyperbolic version of the serial, where the chunks of meaningful and engaging story information have been dispersed not simply across multiple segments within the same medium, but rather across multiple media systems.

Podemos pensar en la narración transmedia como una versión hiperbólica de la serie, donde los fragmentos de información significativa y atractiva se han dispersado no solo en múltiples segmentos dentro del mismo medio, sino a través de múltiples sistemas de medios.

Henry Jenkins

Este concepto cuestiona si es necesario seguir un órden a la hora de querer introducirse en la narrativa. Sugiere plantear un consumido dirigido o permitir que el usuario lo recorra a su manera.

Subjetividad[editar]

El elemento de Subjetividad integra la posibilidad de brindarle al usuario la capacidad de tomar distintos puntos de vista y percepciones de los personajes que pueden tener o no la atención principal. Brinda la opción de crear historias en distintos personajes para así poder ampliar la narrativa a lo largo de diferentes plataformas, y así tomar sus perspectivas.

Realización[editar]

Este concepto está vinculado al rol que toma el usuario en el producto y cómo se siente respecto al universo. Dependiendo su interés por la narrativa, el consumidor se implica en el universo y participa en él. Henry Jenkins divide a los espectadores activos de una creación narrativa.

Comenzando de menos activos a los más participativos, los "cultural attractors" son espectadores que crean una comunidad para debatir y comentar la historia. Luego, los "cultural activators" son aquellos que se convierten en productores "prosumers". Son los que sienten el interés y se dedican a elaborar nuevas teorías, detalles, argumentos y creencias mientras sea del mismo universo.

La Narrativa transmedia en la mercadotecnia[editar]

Usualmente la narrativa transmedia es utilizada como una estrategia de marketing y producción que adoptan las marcas para extender sus bases y alcanzar nuevos públicos, clientes, usuarios.[11]​ También utilizan este tipo de narrativa para lograr una fidelidad en los clientes, mediante un conjunto de historias o plataformas que vinculen al producto de alguna manera. A la hora de elegir dónde y cómo comprar, las personas ya no se satisfacen solamente con el producto. La competencia amplió tanto el mercado que buscan otros factores también cuando deben tomar esta decisión. Para ganar participación y reconocimiento, desarrollar una narrativa transmedia es una de las opciones más eficientes.

Las empresas se plantean como objetivo poder promocionar un storytelling, es decir, un hilo argumental que dé coherencia y relación a su imagen y a la de sus productos, de una manera que pueda entretener y mantener cerca a sus clientes para generar reconocimiento en la marca. Este tipo de narrativas, si están bien desarrolladas, permiten mantener a las personas interesadas para seguir descubriendo más sobre ella. En las redes sociales, por ejemplo, donde los usuarios se desenvuelven mostrando sus rutinas, opiniones y demás, difunden estas narrativas y logran brindar más atención a ellas. Este tipo de innovación también permite a la empresa poder estar en contacto de una manera más pesonal con los clientes actuales o potenciales. Cada consumidor puede enviarle un mensaje desde donde esté para recibir una respuesta específica de su comentario.

Para atraer más clientes, se sugiere tomar determinadas decisiones antes de comenzar a difundir la narrativa. Se recomienda plantear por qué canales se expandirá, trabajar con el sentido y coherencia de la historia, buscar la participación del usuario en cada uno de los medios, conectar la marca con la narrativa y medir los resultados de acuerdo a la repercusión que generaron. Los canales de comunicación se extendieron y las formas de comunicarse también. Ya se tiene en cuenta cómo generar presencia en las redes sociales para estar en el día a día de sus consumidores. Éstas se han destacado en este proceso, donde se permite una comunicación directa con los consumidores y se conocen inquietudes, comentarios, quejas, dudas y preferencias.

Al hablar de generar contenido para que los fans puedan participar, estamos tratando la "cultura participativa". Este concepto fue acuñado por Henry Jenkins, Mizuko Ito y danah boyd en su libro Textual Poachers[17]​, donde se analiza el comportamiento, las prácticas y trabajos de los fans por sobre una narrativa transmedia o procesos de intercambio/difusión en las redes. También se reivindica el carácter educativo de esas prácticas y se cuestiona la capitalización de esas prácticas por parte de los conglomerados económicos.

En ese libro, entre tantas declaraciones, Jenkins propone la idea de que la interactividad es una característica de las tecnologías mientras que la participación pertenece a las culturas. Tanto Jenkins como Mizuko Ito y danah boyd buscaban comprender también cómo los jóvenes están adquiriendo técnicas colaborativas, desde crear fanfictions hasta participar en el desarrollo de narrativas, y apropiarlos a la hora de educar.

La Narrativa transmedia en la cultura popular[editar]

Las narrativas transmediáticas expanden el mercado potencial de las marcas a través de la generación de diferentes puntos de entrada para distintos segmentos de audiencia:

Películas, series de televisión, libros, cómics, sitios en la web, blogs, wikis, videojuegos, juegos de realidad alternativa online, eventos, producciones especiales, tarjetas y todo tipo de productos y artículos coleccionables.

El caso Matrix[editar]

Uno de los ejemplos que expone Henry Jenkins para explicar las narrativas transmediáticas es Matrix, pues la historia se construye a partir de diversos medios: el cine, el video juego, la animación, la narrativa gráfica, etc. Si sólo se consumen las películas, en realidad sólo se conoce una fracción de la historia. "La Matrix es entretenimiento para la edad de la convergencia mediática, integrando múltiples textos para crear una narrativa tan larga que no pueda estar contenida en un solo medio."[18]

La película The Matrix fue estrenada en 1999, dirigida por Larry y Andy Wachowski, pero luego de éste exitoso comienzo, el gran furor que causó el trabajo técnico del largometraje, le siguió una segunda parte: The Matrix Reloaded, que se estrenó en 2003 en Estados Unidos; a los pocos días del lanzamiento salió al mercado el videojuego Enter The Matrix. Ésta expansión transmedial no quedó ahí, ya que al mes siguiente de la aparición del videojuego, llegó a los comercios una serie con nueve cortos animados. Medio año más tarde se estrenó The Matrix Revolutions, la cual fue el cierre de la trilogía.

Imagen de las plantillas de The Matrix

La expansión de ésta narrativa no se quedó allí, ya que en 2005 salieron otros dos videojuegos: MMORPG The Matrix Online y The Matrix: Path or Neo donde revive escenas de las películas. Y posteriormente también se amplió la historia a través de cómics ambientados en diferentes momentos, tanto en el pasado – antes de la construcción de Matrix – en Zion o en el futuro.

Otra característica de Matrix, es que cada medio tiene autores distintos, lo que muestra otra dimensión de las narrativas transmediáticas, la participación y cooperación para la construcción de la trama.

El caso de Mad Men[editar]

Un ejemplo de narrativa transmediática es el caso de Mad Men, la serie dramática de televisión creada por Matthew Weiner , situada en 1960 lanzada en 2007. Fue producida por Lionsgate televisión que también utilizó medios como blogs y cuentas de Twitter para continuar la ficción fuera de la pantalla chica.

La expansión transmedia fue desarrollada por diversas plataformas online, como AMAZON, FNAC, MOVIESTORE. El film estuvo distribuido en DVD y Blu Ray, el mercado discográfico lanzó tres discos: Banda Sonora de la Serie, Especial Navidad y Edición Especial coleccionista con música Jazz.

También se cubrió aquellos consumidores amantes de los libros, para poder seguir ampliando la cobertura por la mayor cantidad de medios posibles. En la web se pueden encontrar videos de animación creados especialmente para su circulación en Youtube, editados por Rug Burn[19]​ quiene s el creador de su propio canal. De la misma forma hay animaciones creadas por usuarios fanáticos de la serie, que se compenetraron tanto con la narrativa que quisieron aportar información.

Seeing History in “Mad Men” es una herramienta online creada por New York Times que ayuda a organizar la información dada por la serie respecto de los acontecimientos sucedidos en la década del ´60 en Norteamérica.

Logo de la serie televisiva Mad Men

En la web de la cadena AMC[20]​se puede encontrar información variada sobre la serie ya que proporciona hasta videos extras que no fueron incluidos en el lanzado televisivamente. Pero la expansión de ésta serie llegó inlcuso a juegos de PC donde se puede personalizar tu propio Ávatar con características de la época de 1960 y crear así un personaje con el estilo de Dyna Moe[21]​, un reconocido ilustrador.

La expansión transmedial llegó hasta las aplicaciones de teléfonos móviles ya que creó incluso una aplicación para crear cóckteles.

Los diferentes productos salidos a partir de ésta serie televisiva van promocionándose entre sí, creando una gran cadena que permite una dinámica y amplia movilización de información.

El caso de Star Wars[22][editar]

La famosísima película Star Wars dirigida por George Lucas se estrenó en Estados Unidos en 1977, que como bien se sabe tiempo después se la rebautizó con el nombre de Star Wars Episode IV: A New Hope. Éste film terminó desatando una de las más grandes expansiones de narrativa transmedia de la cultura de masas contemporánea.

El mundo narrativo de ésta película fue expandido en cine, cómics, novelas, videojuegos, producciones televisivas; George desde el comienzo estableció parámetros y condiciones rígidas que debían ser respetadas por quienes aportaban a la expansión ya que no quería que se desvirtuara el universo del film.

Éste caso es emblemático ya que a pesar del paso del tiempo sigue expandiéndose por diversos medios y aportando cada vez más información respecto a las historias de los personajes y avances en la narrativa, así pasó por las diferentes versiones de internet 1.0, 2.0 y 3.0. Así los usuarios pasaron de la etapa de promotores a prosumidores.

En la primera Trilogía permite a sus fans y seguidores más activos situarse en roles activos, creando blogs, páginas online que tratan temas específicos de la saga, diferentes canales en Youtube. El gran universo fue creando multiplicidad de aristas que permite desarrollar y ampliar aún más el mundo de Star Wars, por eso es que sigue siendo posible realizar aportes a pesar de todo lo ya establecido.

También se mantiene latente en redes, tanto Facebook, como Twitter e Instagram, adaptándose a las modas del momento, lo que permite un acercamiento por parte de todos los fans en una constante que se mantiene ya por muchos años.

El caso de Pokemón[editar]

El universo Pokemón ya incluía el Juego de Cartas Coleccionables, videojuegos, ropa, la serie de dibujos animados, películas, juguetes, y muchas más cosas. En el 2016 buscaron revivir la industria innovando con el "Pokemon GO", un videojuego de realidad aumentada basado en la localización que provee al usuario la capacidad de recolectar pokemones a lo largo de sus caminos.

La historia se expande más allá de una década desde que se empezó a trabajar oficialmente en el primer juego hasta ahora, y siguen innovando con nuevos recursos en sus medios. Los relatos de cada plataforma brindan una nueva experiencia para el usuario y cuentan con una independencia una por sobre otra, aunque estén ligados entre sí.

El caso de Harry Potter[editar]

Otro claro ejemplo de narrativa transmediática es el caso de Harry Potter, creado por la autora J. K. Rowling. Éste universo comprende dos mundos distintos, el mágico y el de los muggles. El mundo muggle, en esta saga, es el espacio en el que viven las personas que no poseen magia. En paralelo a éste, se encuentra el mundo mágico en el que viven las personas que sí la poseen, pero éste se encuentra oculto para los muggles.

Éste universo integra distintos libros, películas que representan a cada uno de ellos, videojuegos, parques de diversiones, la posibilidad de visitar el espacio en donde se creó la historia y uns sitio web, Pottermore, en el que los usuarios pueden generar contenido y descubrir, según su personalidad e intereses, cómo podrían formar parte ellos de este mundo, entre otros. La última plataforma mencionada es la que provee más interactividad ya que brinda no solo más información de esta ecología, sino también el sentimiento de que ellos son parte de este mundo. Cabe mencionar que se encuentran presentes en las redes sociales con publicaciones relacionadas a la saga y a la organización de nuevos eventos para nunca perder la atención de los fans de Harry Potter. Con el paso de los años, éste universo sigue ampliándose con, por ejemplo, nuevos estrenos cinematográficos relacionados a esta ecología y otros medios que permiten seguir el crecimiento de estas historias.

En la actualidad[editar]

Desde 2011, los estudios tanto tradicionales como especializados están abrazando las técnicas de narración transmedia en busca de una nueva forma de contar historias nativa a los contenidos digitales en red y los nuevos canales de comunicación. Tecnologías de desarrollo han permitido que algunos proyectos comiencen a incluir experiencias para un jugador aparte de las experiencias multijugador en tiempo real de las ARG. Mientras que la lista de proyectos actuales es imposible de enumerar, estos son algunos ejemplos notables de narración transmedia.

  • Eduación Mediática - Narrativa transmedia
  • Conspiracy 365, experiencia multiplataforma transmedia para la televisión The Movie Network en Australia
  • Slide, experiencia transmedia para Fox8 TV en Australia
  • Dirty Work, webserie interactiva de Fourth Wall Studios
  • Skins, extensión transmedia del programa Channel 4/Company Pictures por Somethin' Else en UK
  • Cathy's Book, novela transmedia de Sean Stewart
  • Year Zero, proyecto transmedia de Nine Inch Nails
  • Regénesis, serie de televisión canadiense con una extensión transmedia en tiempo real (ARG) que tuvo lugar en sincronía con la emisión de la serie
  • The Lizzie Bennet Diaries, webserie-adaptación de Orgullo y Prejuicio con una significativa existencia en redes sociales
  • Pandemic, una película independiente y evento creado por Lance Weiler
  • MyMusic, serie de comedia transmedia de Fine Brothers Productions como parte de la iniciativa del canal de Youtube
  • Clockwork watch, proyecto independiente sobre un mundo steampunk no-colonial, narrado a través de novelas gráficas, eventos y una película de Yomi Ayeni
  • ZED.TO, un proyecto canadiense de crowdfunding consistente en una ARG sobre la corporación de biotecnología futurista de Toronto
  • Wakfu, un MMORPG (Videojuego de rol multijugador masivo en línea), una serie de dibujos y un juego de cartas de Ankama Games
  • Defiance, una serie de televisión y videojuego emparejados para contar historias conectadas y separadas
  • Quantum Break, videojuego que se complementa con una serie de televisión del mismo nombre.
  • Pokemon GO, videojuego de realidad aumentada basado en la localización que busca ampliar el universo Pokemón.
  • Bing | Decode Jay-Z Case Study[23]

Transmedia en español[editar]

Cada vez, las narrativas transmedia están más presentes en los países hispano hablantes y desde hace años se están produciendo este tipo de relatos en español. Entre ellos, podemos destacar:

  • Fashion Freak – plataforma transmedia internacional de comunicación sobre diseño independiente.
  • El cosmonauta – proyecto crowdfunding transmedia consistente en una película, webisodios, libro y un falso documental, dirigido por Nicolás Alcalá
  • Plot 28 – universo transmedia de Ficción Total
  • Panzer Chocolate – universo transmedia que integra largometraje, ARGs y videojuego dirigido por Robert Figueras.
  • El silencio se mueve – novela transmedia de Fernando Marías
  • Águila Roja – serie de TV de TVE con expansión transmedia a través de cómics, MMORPG y largometraje.
  • El Barco – serie de televisión de Antena 3 con una expansión del universo a través de los Twittersodios.
  • 19 Reinos – experiencia transmedia para el lanzamiento de la 4.ª temporada de Juego de Tronos en Canal+
  • El Ministerio del Tiempo – serie de TV de TVE con expansión transmedia a través de webseries, realidad virtual, cómics, etc.

Referencias[editar]

  1. Scolari, Carlos Alberto (2013). Deusto, ed. Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Deusto. p. 344. ISBN 9788423413362. 
  2. Jenkins, Henry (1 de agosto de 2011). «Transmedia 202: Further Reflections». Confessions of an AcaFan. 
  3. Pratten, Robert (2011). Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners (Paperback). London, UK: CreateSpace. p. 106. ISBN 978-1-4565-6468-1. 
  4. Bernardo, Nuno (2011). The Producers Guide to Transmedia: How to Develop, Fund, Produce and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms (Paperback). London, UK: beActive Books. p. 153. ISBN 978-0-9567500-0-6. 
  5. Vilches, Lorenzo (2013). Gedisa, ed. Convergencia y Transmedialidad. La ficción después de la TDT en Europa y América Latina. Gedisa. p. 320. ISBN 9788497847421. 
  6. Jenkins, Henry (2006). «Introducción: «Adoración en el altar de la convergencia»». Convergence culture. Paidós. p. 31. ISBN 978-84-493-2153-5. 
  7. Jenkins, Henry (2006). «Introducción: "Adoración en el altar de la convergencia"». Convergence culture. Paidós. p. 14. ISBN 978-84-493-2153-5. 
  8. «Dreadnot». SFGate. Archivado desde el original el 29 de febrero de 2000. 
  9. Kinder, Marsha (1991). Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley and Los Angeles, California: University of California Press. pp. 38, 119. ISBN 978-0-520-07570-2. 
  10. Jenkins, Henry (15 de enero de 2003). «Transmedia Storytelling». Technology Review. Consultado el 2 de diciembre de 2010. 
  11. a b Maguregui, C. (12 de junio de 2009). «Narrativas transmediáticas, interactividad, mashup y edupunk». educ.ar. Consultado el 21 de agosto de 2009. 
  12. a b c Fabra, Universitat Pompeu (5 de junio de 2012). «Nuevos escenarios, nuevas formas de expresión narrativa: La Web 2.0 y el lenguaje audiovisual». www.upf.edu. Consultado el 1 de marzo de 2016. 
  13. Harvey, Colin (2014). Fantastic Transmedia: Narrative, Play and Memory Across Science Fiction and Fantasy Storyworlds. ISBN 9781137306036. 
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