Aprendizaje basado en juegos

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El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en inglés es Game-Based Learning (GBL), se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele & Whitton, 2012).[1]

Niña de Laos explora cómo funcionan los engranajes.

Este aprendizaje está clasificado como una rama de los juegos que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde otros entornos. Estos están diseñados con el fin de equilibrar las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la vida diaria.

El GBL se expone como un enfoque de enseñanza donde los estudiantes desarrollan los aspectos relevantes de los juegos, desde la incorporación de un contexto de aprendizaje diseñado por las educadoras y los educadores. Profesorado y alumnado trabajan en equipo con el fin de añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de interacción con el juego. Estos avances han formado una nueva concepción de lo que son las experiencias educativas, permitiendo la construcción del aprendizaje mediado por los juegos y aportando así cierto grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor aprendizaje (Ver Juegos interactivos). Es más que un juego con el único fin de divertir, se trata de una herramienta para apoyar el aprendizaje. Partiendo de eso, se puede establecer como una práctica situada donde los jugadores, a medida que van avanzado en las dinámicas del juego, deben evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de aprendizaje. Esto encaja con la definición de aprendizaje significativo del psicólogo y pedagogo americano David Ausubel, que postula que el aprendizaje debe ser un proceso activo en el que el estudiante se involucre razonando, pensando, construyendo relaciones conceptuales y esforzándose por integrar o discriminar conocimientos previos.

Origen del concepto[editar]

Durante las últimas décadas, se han encontrado grandes avances en lo que refiere al juego como estrategia de aprendizaje. Son evidentes los beneficios descubiertos desde el desarrollo cognitivo del educando hasta el fomento de sus habilidades sociales, tales como: la comunicación, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas y el desarrollo del pensamiento crítico.

La investigadora Ines Dussel en su investigación "Aprendizaje basado en videojuegos apunta que "hay un cuerpo creciente de investigaciones que señalan las grandes posibilidades que ofrecen los videojuegos para el aprendizaje. Entre estas investigaciones, se destacan dos iniciales que marcaron rumbo: el trabajo de Marc Prensky –quien acuñó además la metáfora de los nativos digitales- sobre Digital Game Based Learning publicado en 2001, y el de James Paul Gee sobre qué enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje editado en 2003. Estos dos trabajos fueron puntales en señalar que los videojuegos movilizan herramientas intelectuales y cognitivas poderosas que son de gran importancia en los procesos de aprendizaje. Entre sus ventajas, señalaron que son plataformas multimodales, que exigen analizar e interpretar una rica variedad de signos; permiten ensayar y errar sin graves consecuencias, lo que ayuda a tomar más riesgos en la exploración cognitiva (las “múltiples vidas” del videojuego) y genera una mayor implicación emocional; estimulan la autorreflexión en el aprendizaje, al poner a prueba habilidades e hipótesis; dan una retroalimentación rápida sobre los aciertos o errores; y proponen un camino de progreso al que se puede acceder con niveles distintos de competencia o habilidad (desde novatos a expertos). Una diferencia importante con el conocimiento escolar es que los videojuegos como ambientes de aprendizaje reconocen el conocimiento tácito, esto es, un tipo de conocimiento que los jugadores han construido en la tarea pero que no pueden explicar por entero con sus palabras; en cambio, en la interacción en el aula escolar prima la fundamentación, generalmente verbal, en los términos explícitos que requiere el código escolar. Como señala Begoña Gros (2008), todos estos rasgos son importantes argumentos para estimular su uso en las aulas.

Según Prensky, el GBL está basado en dos premisas: primero, que los aprendices han cambiado radicalmente, y segundo, que dichos aprendices necesitan ser motivados de diferentes maneras.

Marc Prensky en el 8° Congreso de Innovación y Tecnología Educativa en el ITESM Campus Monterrey

Características del aprendizaje basado en juegos[editar]

De acuerdo con Hogle, los juegos tienen unas características básicas que habitualmente incluyen “un conjunto de fortalezas físicas o mentales, requiriendo de los participantes el seguimiento de un grupo de reglas en orden a la consecución de un objetivo. Los juegos pueden incluir un elemento de azar o fantasía. Un juego implica la competición con otros, con una computadora o con uno mismo”.[2]

Alfabetización numérica mediante el juego de Bingo.

También señala que los buenos juegos son intrínsecamente motivadores y ofrecen la cantidad justa de dificultad. La cuantificación de dicha dificultad parte de la elaboración de un perfil de usuario en el que se almacenan los conocimientos del jugador/aprendiz y por tanto el software ajusta los niveles de dificultad en función de los logros que vaya alcanzando el alumno, evoluciona considerando tanto sus actuaciones como sus decisiones.[3]

Simulaciones y micromundos tienen bastantes similitudes funcionales con los juegos y todos ellos pueden ser herramientas del aprendizaje, pero no deben confundirse. Mientras que las simulaciones son constituyen versiones simplificadas de la realidad que difieren de su correlato real, los micromundos también son entornos simplificados, aunque frecuentemente mucho más conceptuales.[4]

Los juegos serios o formativos son aquellos cuyo objetivo de aprendizaje entra dentro del ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica con un valor añadido relativo a la concienciación o la denuncia social, la política etc. Aunque también pueden encontrarse como simulación o entrenamiento en habilidades complejas o peligrosas.[5]

Si bien se pueden utilizar juegos comerciales con fines educativos, el aprendizaje basado en juegos logra su máximo potencial cuando el software lúdico ha sido específicamente diseñado para lograr fines educativos. Estos últimos son, en sentido estricto, el edutaintment (acrónimo inglés de educational entertainment) o los juegos educativos que constituyen auténticas herramientas cognitivas.

Genealogía del concepto[editar]

Una de las primeras referencias al juego, como rasgo característico del ser humano, la encontramos en la obra del filósofo alemán Friedrich Schiller titulada Cartas sobre la educación estética del hombre (Über die ästhetische Erziehung des Menschen) (1795), en la que defiende la existencia de un impulso de juego que propicia el desarrollo de la humanidad:

"¿Cómo considerarlo un simple juego sabiendo, como sabemos que, de todos los estados del hombre, es precisamente el juego y sólo el juego el que le hace perfecto y el que despliega de una vez su doble naturaleza? Lo que llamáis limitación, según vuestra propia concepción del asunto, lo llamo yo, según la mía, que ya he justificado, ampliación. Llegaría incluso a afirmar lo contrario: el hombre se comporta con lo agradable, con lo bueno, con lo perfecto, sólo con seriedad. En cambio, juega con la belleza. Está claro que no estamos aludiendo aquí a los juegos que se practican en la vida real, y que sólo se orientan comúnmente a objetos muy materiales; pero en la vida real también buscaríamos en vano la belleza a la que nos referimos. La belleza que se nos presenta en la realidad, pero con el ideal de belleza expuesto por la razón se da también un ideal del impulso de juego que el ser humano debe tener presente en todos sus juegos"[6]

En la misma línea, cabe ser destacado el aforismo del también filósofo alemán Friedrich Nietzsche: "Madurez del hombre adulto: significa haber reencontrado la seriedad que de niño tenía al jugar".[7] El siguiente hito lo marca la célebre obra de Johan Huizinga, Homo Ludens, en la que aborda el tema del juego en términos muy similares a los utilizados por Schiller:

"El niño juega con una seriedad perfecta y, podemos decirlo con pleno derecho, santa. Pero juega y sabe que juega. El deportista juega también con apasionada seriedad, entregado totalmente y con el coraje del entusiasmo. Pero juega y sabe que juega. El actor se entrega a su representación, al papel que desempeña o juega. Sin embargo, "juega" y sabe que juega. El violinista siente una emoción sagrada, vive un mundo más allá y por encima del habitual y, sin embargo, sabe que está ejecutando o, como se dice en muchos idiomas, "jugando". El carácter lúdico puede ser propio de la actividad más sublime"[8]

A Huizinga debemos, de hecho, la definición, ya hoy clásica, de juego:

"El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de los límites temporales y espaciales determinados, según las reglas absolutamente obligatorias aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente"[9]

Si el desarrollo del juego incluye más o menos difusamente contenidos de aprendizaje, entonces nos encontramos con el concepto de 'aprendizaje basado en juegos'. A partir de éste, el término 'enseñanza basada en juegos' se utiliza para describir la aplicación de los juegos en la enseñanza.

Anotemos, en relación con la genealogía del concepto que el aprendizaje basado en juegos es conocido con diversos términos en inglés, como Game‐Based Learmomg (GBL), educational gaming o serious games, aunque éste no abarca exclusivamente aplicaciones educativas.

En cuanto a la clasificación de los distintos tipos de juegos, una de las primeras fue la realizada por el escritor y sociólogo francés Roger Caillois en su obra Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo (1958). Inicialmente, estable dos categorías: paidia, que incluye actividades relacionadas con la diversión, improvisación, fantasía... lo habitualmente considerado el juego de los niños; y ludus o actividades que presentan cierta dificultad para llegar al resultado final y cuya realización precisa de ingenio, habilidad, destreza, paciencia... sometidas a reglas más complejas. Dentro de estos dos polos opuestos, clasifica los juegos en cuatro subcategorías en función del predominio de la competencia (Agón), el azar (Alea), el simulacro (Mimicry) o el vértigo (Ilinx).

La relación entre e-Learning y juego se inicia en la dinámica lúdica planteada por la navegación a través de hipertextos. “Las características determinantes del fenómeno lúdico (la libertad, la dualidad, el espacio y tiempo propios, el automovimiento, el azar y la doble productividad) se relacionan con el "libro-juego" en general, y con la narrativa hipertextual  en particular, en tanto este nuevo medio de lectura y escritura promueve la libertad creativa, la reconfiguración del autor y del lector, el espacio festivo y virtual, la navegación infinita, la mediación del azar y la necesidad y la interactividad”, según señala Marcela Castro en su artículo “Juego e Hipertexto”.

En este nuevo entorno, las TICs han impulsado un nuevo modelo educativo, más participativo, interactivo, ameno y colaborador, en el que el juego recobra su protagonismo y puede contribuir a la transformación de la educación en una actividad más entretenida e interesante.

Fundamentos psicológicos[editar]

En el ámbito de la enseñanza-aprendizaje uno de los primeros interrogantes a los que se enfrentaron los expertos fue ¿cómo se aprende? Los psicólogos educativos han propugnado diferentes teorías que explican el modo en que el ser humano aprende a lo largo de su vida, investigaciones en las que han utilizado la teoría del desarrollo cognitivo del psicólogo suizo Piaget sobre la naturaleza y el desarrollo de la inteligencia humana aplicándola a la educación.

Si Huizinga toma el juego desde un punto de vista sistemático, Jean Piaget centra su interés en los aspectos psicológicos. Para él, el juego constituye una de las manifestaciones más importantes del pensamiento infantil, ya que a través de él el niño desarrolla nuevas estructuras mentales a lo largo de sus distintas etapas evolutivas. En este sentido, distingue entre juegos motores o de ejercicio, juegos simbólicos y juegos de reglas.

Jean Piaget

Lev Vygotsky, por su parte, subraya que los dos elementos que caracterizan al juego son la circunscripción del mismo a una esfera imaginaria y la existencia de reglas. Él también clasifica los juegos en tres grandes grupos a lo largo de su evolución: juegos con distintos objetos, juegos constructivos y juegos de reglas. Asimismo, Vygotsky afirma que los juegos "constituyen la fuente principal de desarrollo cultural en el niño, y en particular, del desarrollo de la actividad simbólica" (Valsiner 1994, 151; traducción propia).[10]

Lev Vygotsky

La contribución de estos dos autores es de vital importancia para nuestro tema, ya que el constructivismo es, generalmente, el marco conceptual que guía el diseño de entornos de aprendizaje efectivos. Es más, podemos afirmar que la concepción constructivista sirve de base a los últimos enfoques curriculares. Una visión construida, como queda dicho, sobre el enfoque psicogenético de Piaget, la teoría de los esquemas cognitivos de Goodman y Smith (sobre el proceso de aprendizaje de la lectura) y la teoría de

Vigotsky, entre otras contribuciones.

Sin embargo, "muchos investigadores conceptualizan el aprendizaje como un constructo multidimensional de habilidades de aprendizaje, resultados de aprendizaje cognitivo, así como conocimiento procedimental, declarativo y estratégico y actitudes".[11] En este sentido destacan a otros autores, como Garris,[12] que han desarrollado modelos de aprendizaje basado en juegos a partir del ciclo de aprendizaje descrito por David A. Kolb.

Asimismo, hay expertos[13] que han destacado el valor del conductismo como marco conceptual adecuado para el desarrollo de este tipo de aprendizaje, mediante la creación de prácticas basadas en el ensayo-error y al amparo de la hipótesis general de que el éxito global de la experiencia resultará mucho más efectivo y motivador. Al hilo de esta reflexión, investigadores como Prensky[14] aceptan la premisa de que el error abre la puerta del aprendizaje, pero consideran que su efectividad depende de que el usuario reciba un feedback apropiado (realimentación positiva) o algún tipo de ayuda contextual cuando yerre.

Investigaciones realizadas[editar]

La gamificación es una experiencia de aprendizaje destacable donde todos los elementos del juego (como puntos, insignias, tablas de clasificación, logros, competencia) se ven aplicadas a un entorno. Brinda la posibilidad convertir las tareas cotidianas y repetitivas en refrescante, motivantes y dinámicas de aprendizaje.

Desde algunos sectores, por ejemplo la FUNDEU también se señala la importancia de no sólo utilizar términos anglosajones, y poder utilizar un término en castellano del mismo: ludificación o jueguización o juguetización. Sin embargo la Real Academia Española (RAE), a través de su diccionario DRAE no recoge ninguno de estos tres términos ni el propio gamificación.

El proyecto GAMBALOA (Game-Based Learning for Older Adults), presentado en la Conferencia Europea sobre Aprendizaje Basado en Juegos realizada en 2012, indaga acerca de cómo usar los juegos de manera efectiva con los alumnos mayores. Tiene como objetivo crear una red temática y compartir buenas prácticas en el campo. Se discuten temas de motivación relacionadas con los adultos y los juegos, las suposiciones que se hacen comúnmente, y las diferencias entre las motivaciones de los adultos y los niños. Se analiza también el uso potencial de los juegos para la salud, el bienestar y la rehabilitación y la investigación sobre la eficacia de los juegos en este campo se presenta. Se considera además el uso de juegos de negocios, y se estudia el potencial de los juegos de entrenamiento cerebral para involucrar y estimular a los adultos mayores.[1]

Diseño de un juego basado en experiencias como apoyo educativo para el desarrollo de la competencia trabajo en equipo. Esta puesta en escena muestra el diseño un juego de experiencias basado en lineamientos para el diseño de juegos con propósito educativo, que contribuya al desarrollo de la competencia trabajo en equipo, permitiéndoles a los participantes lograr un mejor desempeño en el ámbito empresarial.

En el año 2007 , un videojuego español, Imperium, de la empresa española FX Interactive, mediante una iniciativa de europarlamentarios, se usó en el Parlamento Europeo para demostrar que los videojuegos pueden ser una “herramienta eficaz de enseñanza para los jóvenes”. Los niños que participaron en la experiencia expresaron que “lo que más les gustó del juego es la descripción de las casas y la posibilidad de ver a los ciudadanos, cómo viven y trabajan, y cómo se relacionan” además de “que se puede conocer la temática religiosa de la época romana”. En el mismo año se desarrolló el proyecto Aprendiendo con videojuegos entre la Universidad de Alcalá y Electrónics Arts. Este formó parte, a su vez, del proyecto "Aprendiendo con los videojuegos comerciales, un puente entre ocio y educación" en el que se determinan qué habilidades, asociadas con el pensamiento y la acción, se desarrollan cuando los niños entre 7 y 11 años utilizan determinados videojuegos en el aula o en situaciones de ocio, apoyados por adultos.

Otra de las experiencias experimentales en este ámbito es el proyecto "Quest to learn". Quest to Learn es un proyecto dirigido a estudiantes de primaria integramente diseñado para el desrrollo de la metodología GBL, cuyo recorridop en el tiempo hace que podamos hablar ya de su indiscutible éxito.Sigue las consignas del Institute of Play dependiente de la MacArthur Foundation.

Respecto del uso de los videojuegos como base para el aprendizaje tenemos aportaciones como la de Pascual y Ávila[15] "jugar es pensar dos veces" donde describen una propuesta práctica desarrollada con 30 videojuegos, su utilización directa en el aula, datos curriculares a tener en cuenta como el desarrollo de competencias, áreas, etapas educativas y valores culturales. En este mismo sentido Lacasa[16] presenta experiencias realizadas con el uso de videojuegos (advergaming, juego serio o abandonware) y los diferentes aspectos formales, informales y no formales de la educación que pueden ser desarrollados con el juego. Cabe destacar, en esta obra, las descripciones sobre la experiencia de los propios discentes donde estos relacionan siempre lo jugado con la propuesta docente.

Bastante concluyente sobre la capacidad educativa de los videojuegos es la aportada por el Informe "Videojuegos, educación y desarrollo infantil" (fase cuantitativa, fase cualitativa) desarrollado por la consultora Gfk para AEVI que arrojan datos como que el "70% de los docentes lo consideran una herramienta útil en el proceso educativo"

Otro estudio de gran interés recogido en la Serie Informes del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte es el realizado por el Grupo de Investigación sobre videojuegos de la Universidad de Málaga, titulado “Videojuegos y educación”. Este informe, que es un trabajo colectivo tras más de dos años de investigación y elaboración, está coordinado por Alfonso Méndiz Noguero y bajo la dirección de Miguel de Aguilera Moyano. En él, se muestra una visión amplia de dicho binomio, centrándose en los videojuegos en España, revisando la investigación y reflexión sobre la materia, los efectos de los videojuegos y la relación de videojuegos ludo-educativos en el mercado español. De esta manera, explica las numerosas relaciones que este fenómeno sociocultural guarda con el mundo de la educación, a través de un riguroso trabajo de búsqueda documental en las principales investigaciones científicas que se han llevado a cabo con anterioridad sobre videojuegos y su potencialidad educativa.[17]

Si bien es cierto que las investigaciones llevadas a cabo en el campo del aprendizaje basado en juegos han sido abundantes, muy pocos estudios tienen en consideración la importancia de las teorías de aprendizaje. Esta carencia se hace más evidente en investigaciones publicadas  a partir del año 2007. Según las conclusiones extraídas en la revisión sistemática de (Wu, Chiou, Kao, Alex Hu, & Huang, 2012) la mayoría de los estudios publicados no estaban basados ​​en las teorías del aprendizaje. La importancia de este estudio reside en que facilita la comprensión del aprendizaje basado en juegos teniendo en cuenta las teorías de aprendizaje y además también proporcionan una visión útil para futuros investigadores y docentes.

Ventajas e inconvenientes[editar]

La integración de actividades lúdicas en el contexto escolar proporciona gran cantidad de ventajas, entre las que destacan, según Bernabeu y Goldstein,[17] las siguientes:

  • Facilita la adquisición de conocimientos y el desarrollo de capacidades cognitivas superiores
  • Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el interés del alumnado ante ellas y aumenta su motivación para el estudio
  • Fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre iguales
  • Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia emocional, y aumenta la autoestima
  • Permite abordar la educación en valores, al exigir actitudes tolerantes y respetuosas
  • Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando también los límites de libertad
  • Motiva al alumno captando su atención y proporcionándoles un entorno atractivo, interesante y además lúdico.
  • Fomenta las habilidades sociales ya que el usuario interactúa con sus iguales y a su vez trabaja la comunicación, el dialogo y la capacidad de liderazgo, la colaboración por un objetivo común, el autocontrol o la deportividad.
  • Proporciona información de gran utilidad al profesor, además del resultado y la superación o no del juego, aporta detalles sobre problemas concretos, puntos débiles o puntos fuertes, lo cual es de gran utilidad para el docente para detectar fortalezas y debilidades respecto a la asignatura o comprobar el nivel de comprensión de los conocimientos.
  • Contribuye a la alfabetización digital, el uso de videojuegos o aplicaciones lúdicas suma los beneficios de la aplicación de las TIC en el aula. Los alumnos a través de estas herramientas mejoran el manejo de las nuevas tecnologías y practican el uso de herramientas informáticas y dispositivos digitales en un entorno seguro y pensado para el aprendizaje.

Por otro lado, son muchos los sectores que han mostrado reservas o señalado inconvenientes a la hora de considerar los videojuegos como herramientas educativas. Generalmente se refieren a la violencia, la adicción, el aislamiento o el sexismo. Sin embargo, no se han hallado evidencias científicas de que el uso de este tipo de juegos desencadene conductas agresivas o patológicas.[18]

La amenaza de adicción responde al número de horas empleadas en un juego, pero dicha cantidad es muy importante en los juegos educativos porque constituyen tiempo de instrucción. También puede responder a que el alumno se motive gracias a la historia o eje narrativo en la que se ha contextualizado la actividad.[19] Además, la dedicación disminuye progresivamente a medida que el jugador aprende los rudimentos básicos del juego, explora los retos, etc.

En cuanto al aislamiento, si bien se puede jugar en solitario, los juegos preferidos por buena parte de los usuarios son aquellos en los que participan varios jugadores colaborativa o competitivamente de forma presencial y on line. Incluso cuando hay un solo mando disponible es frecuente que los demás jugadores intenten aportar soluciones, opiniones, etc., generando así un clima de participación.

Aunque sí se ha dado el sexismo en los videojuegos con frecuencia, muchos diseñadores han optado por juegos que rompen con estereotipos sexistas, no tanto en respuesta a grupos feministas como para captar la atención de un público más amplio. En cualquier caso, siempre puede usarse como pretexto para iniciar un debate sobre los estereotipos sexuales.[20]

La puesta en marcha de este enfoque de enseñanza también encuentra limitaciones, como la formación del profesorado, la inversión de tiempo y los requisitos técnicos para llevarlo a cabo de forma adecuada.

  • El diseño de GBL requiere formación y soporte: Los editores de juego con muchas funcionalidades pueden resultar difíciles de usar. Esto significa que los maestros necesitan formación, tiempo de práctica y tutoría antes de estar tan familiarizados con el editor como para desarrollar un juego que funcione, así como para resolver dudas y problemas.
  • El diseño de GBL requiere una gran inversión de tiempo: Desarrollar juegos en el aula requiere una dedicación mayor en cuanto a horas, comparándola con otras metodologías, y puede ser difícil combinar esta actividad con otras.
  • Requisitos técnicos: Llevar a cabo sesiones de juego en tiempo real requiere una buena conexión de internet, que no siempre está disponible en todas las escuelas. También pueden aparecer otros problemas técnicos, como incompatibilidades del editor con el sistema operativo. 

Además de aumentar la motivación del alumno y potenciar su creatividad e imaginación entre otras muchas ventajas. El aprendizaje basado en juegos contribuye a la adquisición de las siete competencias básicas establecidas por la LOMCE (Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa) mediante se establece el currículo de Educación Primaria. Y lo hace de la siguiente manera:

La Competencia lingüística se desarrolla mediante juegos que están enfocados al aprendizaje de otro idioma o incluso del mismo. Hay juegos cuyo objetivo es que los alumnos aprendan vocabulario y adquieran las reglas gramaticales del idioma. Al mismo tiempo ofrecen oportunidades para escuchar y escribir. Ayudan a reforzar los conocimientos de los alumnos sobre esa lengua y como lo hacen de forma divertida los alumnos se involucran mucho más en el proceso de aprendizaje.

La Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología también pueden ser adquiridas mediante la participación en juegos. Existen juegos donde los alumnos deben utilizar sus conocimientos matemáticos para poder superar el nivel y otros se encuentran únicamente enfocados a la práctica de los conocimientos matemáticos del alumno. El uso de los juegos les proporciona de forma automática mayor habilidad en la competencia de ciencia y tecnología

La Competencia digital se ve directamente adquirida mediante el uso de los juegos como método de aprendizaje ya que es cada alumno, de forma individual, el encargado de manejar los materiales tecnológicos necesarios para participar en los juegos. Al mismo tiempo los alumnos adquieren conocimientos sobre mundos virtuales, plataformas, niveles de superación etc.

Aprender a aprender, esta competencia se desarrolla debido a que el alumno es el principal protagonista de su aprendizaje y es él quien tiene la responsabilidad de ir descubriendo por sí solo lo que debe hacer en cada juego y ver lo que es correcto y adecuado o lo que no debe hacer.

Competencias sociales y cívicas. Muchos juegos son de carácter colaborativo por lo que deben relacionarse con otros compañeros y trabajar juntos por lo que de esta manera se establecen relaciones personales desarrollando habilidades sociales al mismo tiempo. Los alumnos deben ser conscientes de que el aprendizaje debe ser llevado a cabo sin dejar de lado una serie de valores como son el respeto y la tolerancia y trabajando con los compañeros esto se desarrolla de forma automática mediante la participación conjunta

Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. Esta competencia es desarrollada directamente mediante las situaciones de juegos. Ya que muchas veces los alumnos deben ir explorando distintos entornos por si solos. Por lo que la iniciativa y las ganas de aprender aparecen de forma natural una vez que el alumno se encuentra involucrado en el aprendizaje basado en los juegos.

Conciencia y expresiones culturales. A través de los juegos podemos viajar a cualquier lugar, tanto real como irreal. De esta manera los alumnos viajan y van aprendiendo las características de la gente de otros países, sus tradiciones y costumbres. Al mismo tiempo existen juegos que incluyen textos que recopilan información sobre sitios lejanos del planeta donde los alumnos adquieren nuevos conocimientos culturales.

Tendencias[editar]

Es muy común que los padres muestren cierta resistencia al continuo uso de los videojuegos por parte de sus hijos y que no los consideren una ayuda educativa.

Es importante mantener el interés y la atención de los niños intacta, así como la concentración mientras interactúan con el videojuego, y ver como este puede utilizarse para educarles. En la industria del videojuego se puede tomar ventaja de la necesidad de un aprendizaje basado en la diversión y, con el fin de ser tomado en serio por los educadores, los responsables políticos y los padres deben llegar a los sistemas de aprendizaje basados en el juego que permitan a los niños aprender mientras juegan con su videojuego mediante el desarrollo de juegos educativos atractivos.

Incluso puede llegar a consideraciones de integrar los juegos en el sistema principal de la educación corriente. La industria de los videojuego tiene que asociarse con los educadores de diferentes partes del mundo y prestar atención al diseño de los juegos que se alinean específicamente al básico común y los intentos se deben hacer para demostrar empíricamente las formas en que el juego ayuda a los estudiantes a desarrollar útiles y reales habilidades necesarias para desempeñarse en el mundo.

Tradicionalmente se ha visto el tema en relación con niños, adolescentes y adultos jóvenes, pero la mayor parte de la población en la actualidad son adultos mayores y ahora el interés y la tendencia de investigación es generar aplicaciones para esta población.[1]

Aprendizaje colaborativo apoyado en videojuegos[editar]

Como ya se ha señalado, muchos investigadores consideran que el constructivismo constituye el marco conceptual más apropiado para guiar el diseño de oportunidades de aprendizaje basado en juego efectivas. Dicho marco conceptual postula que el conocimiento es el resultado de una interacción social, es decir, el aprendizaje se produce mejor como resultado de la colaboración que en solitario.

Por este motivo, algunos autores[21] hablan de aprendizaje cooperativo apoyado en videojuegos (Video Games-Supported Collaborative Learning) como un tipo específico de aprendizaje colaborativo por ordenador (Computer-Supported collaborative learning). Según estos tienen todas las ventajas de los videojuegos (desafío, curiosidad, control y fantasía), han sido diseñados específicamente con el fin de que el aprendizaje se produzca de forma implícita y las actividades colaborativas lo facilitarán si son acordes a la edad y desarrollo general de los estudiantes.

El rol del docente[editar]

El profesorado es probablemente el colectivo que más ha sopesado los pros y contras a la hora de incluir las oportunidades de aprendizaje basadas en juegos en el aula y en su currículo. También se encuentran en este sector algunos de sus más fuertes detractores.

La principal objeción radica en la dificultad de medir o valorar en qué grado se ha conseguido el aprendizaje por parte del alumno, ya que dicho aprendizaje se ha definido como implícito.[22]

La segunda tiene que ver con el papel del docente en las aulas que incorporan este tipo de aprendizaje, donde es más bien acompañante, entrenador o guía que profesor en el sentido tradicional del término (instructor-directivo). Son muchos los que se resisten a perder el control del proceso de enseñanza-aprendizaje porque consideran que perderían el control del aula.

La última tiene que ver con la llamada brecha digital, referida a la separación que existe con respecto al manejo y dominio de los dispositivos digitales entre los alumnos del Siglo XXI, también denominados "nativos digitales" y un profesorado que no ha crecido manejándolos. De acuerdo con Prensky,[23] al primer grupo se le califica de nombre de nativo digital (también llamados Generación Z o iGeneration[24] ) y los segundos, inmigrantes digitales. Esta diferencia reforzaría el temor de los docentes con respecto a la pérdida del control de la clase.

El rol del alumnado[editar]

Con esta metodología los alumnos/as se convierten en los verdaderos protagonistas de su aprendizaje. A través de diferentes juegos digitales construyen su conocimiento, relacionando sus conocimientos previos con los nuevos, consiguiendo así un aprendizaje significativo. Para aprender a través de juegos, el alumno/a debe:

  • Ser muy autónomo, ya que el juego plantea situaciones en las que debe reflexionar y tomar decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las derrotas. Con esta forma de aprender, no solo asimila conceptos del tema en el que se centra el juego, también desarrolla capacidades cognitivas, a través, del pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de problemas.
  • Desempeñar un papel activo, ya que la única forma de aprender es haciendo, experimentando, estableciendo relaciones entre los conocimientos previos y nuevos y toma de decisiones para jugar.
  • Ser capaz de controlar su aprendizaje. A través del juego el niño/a logra un feedback respecto a sus conocimientos sobre un tema. Esto le permite ser consciente de lo que sabe y donde debe incidir para mejorar.
  • Ser creativo, ya que el juego implica libertad de improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto.
  • Tener un conocimiento mínimo de las TIC.
  • Desarrollar habilidades sociales, como el dialogo, la capacidad de liderazgo, la comunicación, la deportividad y la colaboración, que son esenciales en el juego.  

Referencias[editar]

  1. a b c Charlier; Ott; Remmele & Whitton, Nathalie; Michela; Bernd & Nicola (2012). Not Just for Children: Game-Based Learning for Older Adults. European Conference on Games Based Learning: 102-XX. Reading: Academic Conferences International Limited. 
  2. Hogle, Jan G. (1996). Considering Games as Cognitive Tools: In Search of Effective “Edutainment”. Consultado el 28 de marzo de 2014. 
  3. Gómez-Martín, Marco A.; Gómez-Martín, Marco P. & González-Calero, Pedro A. (2004). Aprendizaje basado en juegos. Consultado el 29 de marzo de 2014. 
  4. Hogle, Jan G. (1996). Considering Games as Cognitive Tools: In Search of Effective “Edutainment”. 
  5. Padilla, Natalia; Collazos, C. A., Gutiérrez, F. L., Medina, N. (2012). Videojuegos educativos: teorías y propuestas para el aprendizaje en grupo. Consultado el 30 de marzo de 2014. 
  6. Schiller, Friedrich (1795). Ensayo sobre la educación estética del hombre. pp. 15ª carta, §7. 
  7. Nietzsche, Friedrich (1997). Más allá del bien y del mal. Alianza. pp. Aforismo 94, p. 104. ISBN 84-206-3320-8. 
  8. Huizinga, Johan (2007). Homo ludens. Alianza. pp. p. 33-34. ISBN 9788420635392. 
  9. Huizinga, Johan (2007). Homo ludens. Alianza. ISBN 9788420635392. 
  10. Valsiner, Jaan. The Vygotsky reader. Edited by René Van der Veer. Oxford: Blackwell, 1994.
  11. Pivec, M.; Dziabenko, O., y Schinnerl, I. (2003). Aspects of Game-Based Learning. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2015. Consultado el 31 de marzo de 2014. 
  12. Garris, R.; Ahlers, R. and Driskell, J. E. (diciembre de 2002). «Games, motivation and learning, Simulation & Gaming». An interdisciplinary Journal of Theory, Practice & Research 33 (4). 
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