Plataforma virtual didáctica

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Las plataformas virtuales didácticas se refieren a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la red informática mundial (www) que se usan de manera más amplia en la Web 3.0 para mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje.[1]

Introducción[editar]

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han convertido en una herramienta y medio imprescindible para la práctica educativa, en todos los niveles desde educación preescolar hasta la universidad.[2]

Formación de los docentes en TIC[editar]

El docente o profesor es la guía y apoyo que ayuda al alumnado a buscar, seleccionar y analizar la información que va a investigar. Desafortunadamente, en ciertas ocasiones, los docentes no están preparados para orientar a sus estudiantes en estas actividades, por lo que se debe formar a los docentes para que incorporen las TIC en los procesos educativos.[3]

Definición y terminología[editar]

La plataforma virtual didáctica se entiende como aquel contexto informático en el que se encuentran numerosas herramientas estructuradas y optimizadas para una finalidad educativa. Estas han permitido dar a conocer gran cantidad de información para favorecer el proceso de aprendizaje. [4]

Existen distintas denominaciones para las plataformas virtuales, podemos destacar el aula virtual, plataforma virtual de aprendizaje y entorno virtual de enseñanza y aprendizaje (EVE/A). Un EVE/A sirve para distribuir materiales educativos en formato digital (textos, imágenes, audio, simulaciones, juegos, etc.) y acceder a ellos, para realizar debates y discusiones en línea sobre aspectos del programa de la asignatura, para integrar contenidos relevantes de la red o para posibilitar la participación de expertos o profesionales externos en los debates o charlas.[5]

Historia[editar]

Para hablar sobre los inicios de las plataformas virtuales debemos remontarnos a la década de 1980 a 1990. Previamente a este comienzo, la única instrucción plausible era la presencial delante de un instructor.[6]​ Con la llegada de Internet se produce un importante abaratamiento de los costos de desarrollo de programas, por lo que resulta más sencilla la creación de materiales cuyo objetivo es ser utilizados en línea. Sin embargo se siguen necesitando conocimientos avanzados de programación para crear un curso o un módulo didáctico, y por tanto estos cursos no son accesibles a todo el mundo. Con la llegada de los sistemas informáticos a un ambiente más doméstico se propició el uso extendido de los sistemas Windows y Macintosh, teniendo los educadores más innovadores una nueva herramienta con la que trabajar. No fue hasta la comercialización de los CD-ROMs, a partir de 1984, cuando se empezaron a distribuir los primeros cursos para formarse en casa.[6]

En la primera mitad de la década de los 90 se produjeron una gran cantidad de cursos que cabían en uno o varios de estos discos y que abarcaban casi cualquier área del conocimiento. A pesar de las facilidades que este tipo de productos ofrecían de cara a una formación autónoma, el contacto con el instructor era casi nulo y las presentaciones eran poco dinámicas, propiciando una enseñanza lenta y costosa para el interesado. Estos fallos llevaron a los formadores a buscar nuevas opciones.[6]

Desde mediados de los años 90 empiezan a surgir plataformas didácticas que permiten la creación y la gestión de cursos completos para la web sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación o de diseño gráfico.Uno de los principales hitos en este período fue el lanzamiento de SCORM del Departamento de Defensa de los Estados Unidos, más concretamente de ADL NET (Advanced Distributed Learning).[7]​ Se trataba de un conjunto de estándares y especificaciones que permitían crear material pedagógico en línea con la posibilidad de importar, reutilizar y compartir.[8][6]

En los primeros años del segundo milenio se empezó con el uso del aprendizaje semipresencial, consistiendo en el uso de webs con material ya sea mediante audio, video o texto complementando una clase presencial. También se empezó a desarrollar los primeros sistemas de gestión de aprendizaje(SGA), herramientas para crear de manera muy intuitiva espacios de enseñanza virtuales, siendo Moodle (2002) el ejemplo más conocido.[9][6]

Fue en la segunda mitad de la primera década donde la enseñanza en línea empezó a utilizar los beneficios y las posibilidades de los nuevos móviles inteligentes, dándose el aprendizaje en cualquier lugar y momento, teniendo que adaptar los cursos y los entornos de aprendizaje, siendo conocido por muchos como aprendizaje ubicuo. Durante estos años también se asentaron otras SGAs importantes como Proyecto Sakai (2005) o Chamilo (2010).[10][6]

A partir de 2010 el uso de aulas virtuales gestionadas por estos sistemas de gestión de aprendizaje ha crecido. Prácticamente todas las universidades ofrecen este servicio y bajo la opinión de la mayoría del profesorado ven que el uso de estas herramientas repercute de manera beneficiosa en el desarrollo de los nuevos alumnos. Durante estos años y hasta la actualidad, el objetivo de los formadores ha sido el de mejorar la calidad de estas plataformas siguiendo un modelo educativo contrastados con las teorías del aprendizaje y sobre todo, subir los estándares de calidad y de evaluación, así como facilitar todo lo posible la comunicación entre el formador y el alumno.[6]

Ámbitos de aplicación[editar]

Este tipo de recurso, lo podemos encontrar en diferentes modalidades de formación, ya sea, en la formación presencial, como un complemento, o en las formaciones semipresenciales y online de manera integral a lo largo de todo el proceso. Otro ámbito en el que las podemos encontrar son en las investigaciones o en los debates o discusiones de algún tema concreto y que varios individuos tiene en común.

Herramientas que las componen[editar]

  • Herramientas de comunicación, como foro, chats, correo electrónico, que sirven como colaboración entre docente y alumnado (tanto individual como grupal) para que exista una retroalimentación mutua mediante chats o mensajería interna de la herramienta. Dentro de este tipo de herramientas podemos encontrar: las herramientas de comunicación asincrónicas (para la comunicación en tiempo no real, como correo electrónico, foros o programas de edición de texto en colaboración) y las herramientas de comunicación sincrónicas (pensadas para la comunicación en tiempo real, como videoconferencias, chats o pizarras compartidas) [11]
  • Herramientas de aprendizaje, como autoevaluaciones, zonas de trabajo en grupo, resolución de cuestionarios, entrega de documentos, entre otras. Estas herramientas posibilitan la producción y elaboración del conocimiento, pudiendo así obtener nociones básicos de una forma didáctica. Asimismo, resaltando la información más relevante, ayuda recordar dicha información de una manera más fácil y sencilla. [12]
  • Herramientas de productividad, como calendario, marcadores, ayuda.
  • Herramientas de administración, como autorización.
  • Herramientas del curso, como tablón de anuncios, evaluaciones.
  • Herramientas que gestionan contenidos: este tipo de herramientas permiten poner al docente información al alumando en forma de diferentes archivos(como por ejemplo: pdf, xls, word, docx, zip, txt, html…), los cuales pueden estar agrupados en diversas carpetas. [4]
  • Herramientas de seguimiento y evaluación: como exámenes, tests, cuestionarios que pueden ser editados por el propio docente para la evaluación del alumnado y de autoevaluación, actividades, informes de seguimiento, plantillas… [4]
  • Herramientas utilizadas para asignar permisos: utilizadas mediante un nombre de usuario y contraseña que previamente estén registrados en dicha herramienta. [4]
  • Herramientas que complementan el curso: como por ejemplo sistemas para buscar información, tablón de anuncios, portafolios, bloc de notas, tablón de anuncios, foros [4]

Son varias las herramientas comunicativas para beneficiar el intercambio de información entre el propio alumnado y el alumnado-profesor/a. Asimismo, también sirven como soporte para la participación.[13]

Sistemas de mensajería instantánea: Resolver dudas de forma rápida con el tutor.
Envío de archivos: Posibilidad de realimentación (feedback), con el envío de archivos, entre el alumnado-profesor/a o entre el propio alumnado.
Avisos El envío de mensajes por el tutor a lo largo del curso.
Foro Participar con el fin de intercambiar impresiones e ideas.
Chat Permite la comunicación en tiempo real entre alumnado y/o el tutor.
Tutorías en línea: Se organizan con el objetivo de resolver dudas.

Tipos de Plataformas educativas[editar]

En función de su coste de adquisición existen dos grandes tipos de plataformas LMS: las plataformas LMS bajo licencia y las plataformas LMS como recurso educativo abierto. Por un lado, la plataforma LMS bajo licencia más utilizadas es Blackboard. Esta plataforma permite que el proceso de enseñanza sea interactivo, dinámico y atractivo para los estudiantes. Además, los recursos y servicios que ofrecen están enfocados a instituciones académicas de diversos niveles, en las cuales intervienen principalmente tanto docentes como estudiantes. El servicio dedicado específicamente a la gestión de aprendizaje es Blackboard Learn que permite a los docentes el manejo de contenido y personalización de cursos en un ambiente digital. Por otro lado, algunas de las plataformas LMS como recursos educativo abierto son: Dokeos , Proyecto Sakai y Moodle. Por último, existen las Plataformas de desarrollo propio, que como bien indica, “no están pensadas para distribuirse de forma masiva porque han sido desarrolladas a medida para un proyecto determinado. La ventaja es que son totalmente personalizadas a las necesidades del proyecto y responden mejor a las necesidades educativas y pedagógicas del mismo. La principal desventaja es que no son fácilmente generalizables a otros campos y su elevado coste”. [14]

Criterios para elegir plataforma[editar]

La evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje en el E-learning se puede analizar desde varios puntos de vista: Socioeconómico, técnico, pedagógico y psicológico.[15]

Así, desde el punto de vista tecnológico, va a ser determinante elegir la plataforma didáctica más apropiada. Pues no es solo un material didáctico, es toda una herramienta para el aprendizaje.[16]

Indicadores de calidad que se deben valorar para la elección de la plataforma son: la calidad técnica (solidez de la plataforma, los recursos económicos necesarios para su implementación, la gestión de la seguridad, las tareas de administración); la calidad organizativa y creativa (la organización de los recursos y la funcionalidad); la calidad comunicativa ( comunicación síncrona o asíncrona entre estudiantes y profesorado, la existencia de foros o chats, tablón de anuncios, calendario, clases virtuales, la humanización de la plataforma); la calidad didáctica (en cuanto a la cantidad y tipos de recursos y su relación con el alumnado).[17]

Especial atención merece el criterio de usabilidad, que engloba algunos elementos como la interacción de plataforma y estudiante, la propuesta estética, la exigencia para el usuario nuevo o la respuesta de la plataforma a las funciones exigidas.[16]

Finalmente, también se puede tener en cuenta si la plataforma se adapta a escenarios diversos de aprendizaje con alumnado con experiencia diversa en el E-learning. [18]

Ventajas y Desventajas[editar]

Ventajas[editar]

Son muchas las instituciones que utilizan las plataformas virtuales didácticas para llevar a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje. Las ventajas que proporcionan son variadas:[19]

  1. Fomentan la comunicación docente-alumnado. Las plataformas virtuales permiten que se realicen tutorías y ejecutar un seguimiento sobre el transcurso de la clase.
  2. Facilitan el acceso a la información. Crean y gestionan asignaturas de forma sencilla incluyendo variedad de actividades y llevando a cabo un seguimiento exhaustivo del trabajo que realiza el alumnado.
  3. Favorecen el debate y la discusión. Permite la comunicación a distancia entre el alumnado mediante foros, correos o chat, así como la participación de estos, favoreciendo de esta forma el aprendizaje cooperativo y colaborativo.
  4. Promueven el desarrollo de habilidades y competencias. Esta herramienta promueve el espacio para la trasmisión de conocimientos y el desarrollo de habilidades y competencias del alumnado. Gracias a ellas se consigue que el discente se familiarice con el uso de las TICs, aspecto muy importante que rodea actualmente a la sociedad.
  5. Implican un componente lúdico. El uso de las tecnologías ayuda que los alumnos consideren las asignaturas más interesantes y motivantes, favoreciendo el interés y atracción por ellas.[20]
  6. Fomentan la comunidad educativa. El uso de las plataformas virtuales amplían las posibilidades de conexión entre los docentes e impulsan la creación de comunidades educativas, donde los docentes compartan materiales o colaboren en proyectos educativos conjuntos.

Desventajas[editar]

De la misma forma que las plataformas virtuales ofrecen variedad de ventajas, su uso también proporciona algunas desventajas:[21]

  1. Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor, es decir, el uso de plataformas virtuales de enseñanza supone un incremento de esfuerzo y tiempo por parte del profesor que va a impartir la asignatura, puesto que la plataforma necesita ser actualizada constantemente, adaptándola a la actualidad.
  2. Necesitan contar con alumnos.

Referencias[editar]

  1. Marquès Graells, Pedro (1995). «Software educativo. Guía de uso y metodología». Barcelona. Estel. 
  2. González, S. C. (2012). «Entornos personales de aprendizaje en red: relación y reflexión dialéctico-didáctica a partir de plataformas virtuales». Revista iberoamericana de Educación: 60, 173-190. 
  3. Salinas, M. I. (2001). «Entornos virtuales de aprendizaje en la escuela: tipos, modelo didáctico y rol del docente». Universidad Católica de Argentina. 
  4. a b c d e Díaz Becerro, Sebastián (2009). «Plataformas educativas, un entorno para profesores y alumnos». Revista digital para profesionales de la enseñanza (2). ISSN 1989-4023. .
  5. «Definición aportada por Centre d’Educació i Noves Tecnologies de la UJI con la colaboración del Servei d’Informàtica y del Gabinet Tècnic del Rectorat». 2004. 
  6. a b c d e f g Gallo, Abigail (2019). «Historia y evolución de plataformas E-learning». Preceden. Consultado el 23 de octubre de 2019. 
  7. del Blanco Aguado, Ángel; Torrente, Javier; Martínez-Ortiz, Iván; Fernández-Manjón, Baltasar (2011). «Análisis del uso del estándar SCORM para la integración de juegos educativos.». Revista Iberoamericana de Tecnologías del/da Aprendizaje/Aprendizagem 6 (3): 118-127. Consultado el 23 de octubre de 2019. 
  8. Cabero, Julio (2006). «Bases Pedagógicas del E-learning». Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento 3 (1). ISSN 1698-580X. 
  9. González Mariño, Julio César (2006). «B-Learning utilizando software libre, una alternativa viable en Educación Superior». Revista complutense de Educación 17 (1). Consultado el 23 de octubre de 2019. 
  10. Mimbero Mallado, Concepción; Barragón Sánchez, Raquel; González del Piñal-Pacheco, Ramón (2013). «Cambios pedagógicos y sociales en el uso de las TIC: U-learning y u-Portafolio». Revista Electrónica de Investigación y Docencia (REID) (10): 7-20. 
  11. De Guadalupe Castillo, María (2014). «Herramientas de comunicación y colaboración. Hardware y software» (HTML). Blogger. Consultado el 18 de octubre de 2019. 
  12. «Herramientas de aprendizaje» (HTML). Herramientas-para.com. Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  13. «aula 1». 
  14. Blog Aula 1. (s.f.). Plataformas educativas ¿Qué son y para qué sirven? (B. A. 1, Ed.) Recuperado el 14 de 10 de 2019, de https://www.aula1.com/plataformas-educativas/
  15. Colás Bravo, P., & Rodríguez López, M., & Jiménez Cortés, R. (2005). «Evaluación de e-learning. Indicadores de calidad desde el enfoque sociocultural.». Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 6(2). Consultado el 27 de octubre de 2019. 
  16. a b Vigo Montero, M., Gómez Zermeño, M. Ge., Ábrego Tijerina, R. (20015). «Evaluación de la Plataforma Virtual EPIC LMS como Sistema de Gestión de Aprendizaje según Estándares de Calidad Tecnológica y Usabilidad». Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación. Consultado el 20 de octubre de 2019. 
  17. Toro, S. T., y Carrillo, J. A. O (2003). «Indicadores de calidad en las plataformas de formación virtual: una aproximación sistemática.». Etic@net. Consultado el 20 de octubre de 2019. 
  18. Díaz Gutiérrez, E. L., & Valderrama García, C. F. (2018). «Evaluación de la usabilidad de los EVA (entornos virtuales de aprendizaje) a partir de la experiencia de usuarios aplicando lógica difusa.». Revista Vínculos, 15(2), 56. Consultado el 26 de octubre de 2019. 
  19. Regatto Bonifaz, Jacqueline; Tapia Nuñez, Diego (2016). Plataformas Virtuales que utilizan en el siglo XXI las Instituciones de Educación Superior en el Ecuador durante el proceso de enseñanza y aprendizaje. pp. 331-340. Consultado el 28 de octubre de 2019. 
  20. SÁNCHEZ BENÍTEZ, GEMA (2010). LA ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL COMPONENTE LÚDICO (11). Consultado el 28 de octubre de 2019. 
  21. Regatto Bonifaz, Jacqueline; Tapia Nuñez, Diego (2016). Plataformas Virtuales que utilizan en el siglo XXI las Instituciones de Educación Superior en el Ecuador durante el proceso de enseñanza y aprendizaje. pp. 331-340. Consultado el 28 de octubre de 2019.