Survival horror

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Resident Evil (1996), videojuego que le dio nombre y definió al survival horror.

Se denomina survival horror o videojuego de terror al subgénero de videojuegos caracterizados por estar enfocados en atemorizar al jugador, al que se pretende provocar inquietud, desasosiego o incluso miedo. Estos videojuegos, encuadrados dentro del género acción-aventura, hacen uso de los temas, clichés y recursos estéticos y narrativos propios del cine y la novela de terror, potenciándolos a través de la capacidad inmersiva que caracteriza al medio. Así, elementos argumentales como fantasmas, zombis, casas encantadas, pueblos malditos, posesiones demoníacas o alienígenas hostiles son habituales, prefiriéndose el terror de origen sobrenatural sobre otras bases más realistas.[1] [2]

Desde el punto de vista narrativo, el survival horror se caracteriza por situar al jugador en algún escenario lúgubre, claustrofóbico, perturbador y, por lo general, escasamente iluminado del que poco o nada conoce y por el que debe transitar con algún pretexto -que puede ser tan simple como la supervivencia- mientras es acechado por criaturas o entes hostiles de aspecto terrorífico. A lo largo de su periplo, además, el jugador encontrará documentos que aclararán poco a poco la historia, dando sentido a la trama.

Otros elementos definitorios del género son la tendencia a minimizar el combate, limitando el acceso a armas o incluso eliminando totalmente la posibilidad de defenderse -forzando al jugado a optar por el sigilo o la huida-, y la presencia periódica de determinados enigmas o “puzles” de dificultad variable que el jugador deberá resolver para poder continuar progresando.[3]

El término «survival horror» proviene del promocional de la versión original japonesa del videojuego Resident Evil (1996), que aunque mostraba influencias de los primeros juegos con una temática de terror, y debido a su enorme éxito comercial y de críticas, ha dado nombre a todos aquellos videojuegos con una jugabilidad similar.

Cuestiones formales[editar]

Aspectos técnicos y diseño de escenarios[editar]

Los primeros lanzamientos (la llamada “era dorada”) se caracterizaron por el uso de la tercera persona y la utilización de cámaras fijas. Fue típico de subgénero el uso de encuadres cinematográficos, fuertemente agresivos, propios del cine de terror, como el picado, el cenital o el uso del gran angular a fin de distorsionar los espacios. La cámara, además, solía orientarse deliberadamente en sentido contrario al avance del jugador, lo que aumentaba su desasosiego al hacer posible que los enemigos acechasen en áreas fuera del alcance de su vista. Sin embargo, ambas características, que en parte tenían su origen en las limitaciones técnicas de la época, han ido desapareciendo con el tiempo, siendo en los títulos actuales corriente la vista en primera persona y una cámara relativamente libre.

A fin de aumentar la tensión del jugador, otros elementos claves son la música, por lo general formada por inquietantes temas instrumentales minimalistas y repetitivos, y los efectos sonoros tales como voces en off, gritos, susurros, chirridos y golpes repentinos sin causa aparente. Los survival horror utilizan, además, ciertos sonidos fuera de la acción u otras señales extradiegéticas de advertencia para avisar al jugador de peligro inminente, como zumbidos, cambios violentos de la música, distorsiones en pantalla o la presencia de ciertos elementos "detectores de enemigos" a disposición del protagonista (como la famosa radio de los Silent Hill o el filamento incandescente en Project Zero). Sin embargo, esta retroalimentación, que en teoría "ayuda" al jugador, en realidad, se plantea como un astuto recurso dramático que contribuye enormemente a aumentar su ansiedad e incertidumbre.

Otra característica del subgénero es la naturaleza laberíntica y deliberadamente claustrofóbica de los escenarios, llenos de habitaciones, recovecos y pasadizos que el jugador se ve obligado a explorar exhaustivamente en busca de elementos que abren camino a nuevas áreas, munición o salud, poniendo a prueba sus habilidades de orientación. El survival horror también es reconocible por la preponderancia de otros retos distintos al combate, como la resolución de acertijos (siendo Silent Hill especialmente recordado por la extrema dificultad de algunos de estos), la recolección de objetos y, muy especialmente, la reconstrucción de la trama (en ocasiones, sumamente elaborada), que suele presentarse de forma no lineal a través de "flashbacks", notas, libros y grabaciones desperdigados por los escenarios.

Desenfatización del combate[editar]

Una de las características más propias del survival horror, y que lo diferencia de otros subgéneros de acción como el shooter, es la sensación de indefensión que acompaña al jugador: aunque en la mayor parte de los juegos resulta teóricamente posible defenderse de los ataques enemigos, la munición y las posibles armas son escasas y relativamente débiles, lo que obliga al jugador a dosificar los enfrentamientos y extremar la precisión. Las armas poderosas, de existir, son excepcionales, siendo mucho más corrientes ciertas armas improvisadas como trozos de cañería o palos que causan un daño muy limitado. Por otro lado, los jugadores son mucho más vulnerables que en otros juegos de acción, no siendo excepcional la muerte "al primer toque". En definitiva, la jugabilidad busca penalizar el combate directo, y los jugadores deben aprender a evadir a los enemigos o a esconderse. En consecuencia, este tipo de juegos, y a fin de potenciar la sensación de vulnerabilidad del jugador, no suelen incluir modos multiplayer.

Diseño de los enemigos[editar]

Los survival horror, por lo general, presentan una variedad de monstruos con patrones de conducta únicos. Los enemigos pueden aparecer inesperada o repentinamente, y los escenarios, a menudo, están diseñados con secuencias programadas en donde los enemigos caen desde el techo, o bien, rompen y atraviesan ventanas. Sin embargo, y por el contrario, también es frecuente que los enemigos hagan sentir su presencia de un modo sutil y no totalmente evidente (gemidos, sonido de arrastrar de pies, sonidos eléctricos…) con gran antelación a fin de tensar los nervios del jugador. Los survival horror, como muchos juegos de acción, suelen estar estructurados alrededor del encuentro con un "jefe", en el cual el jugador debe hacer frente a un oponente especialmente poderoso para poder avanzar a la siguiente área. No obstante, es relativamente corriente que tal oponente sea invulnerable y sólo pueda ser derrotado en el acto final del juego. En tal caso, tales encuentros no tendrán más función que la de aterrorizar al jugador o servir de excusa para narrar ciertos elementos de la trama, y el jugador deberá huir.

Historia[editar]

Era dorada (1996-2004)[editar]

Aunque títulos tan antiguos como Haunted House (1982) y Sweet Home (1989) ya presentaban, por temática y ambientación, características propia del subgénero, y otros, como Alone in the Dark (1992)y Clock Tower (1997), han sido incluidos de modo retroactivo dentro del survival horror, se considera que como tal se inicia en con Resident Evil (1996)[4] , videojuego que, debido a su enorme éxito de crítica y comercial, serviría de patrón a los títulos posteriores, estableciendo gran parte de las bases jugables y narrativas que definen el subgénero. Serían este título y sus secuelas, Resident Evil 2 (1998) y Resident Evil 3: Nemesis (1999), las que dominarían completamente el panorama durante la quinta generación de consolas. Sin embargo, los títulos siguientes de la franquicia abandonarían progresivamente el subgénero, derivando hacia la acción pura.

Paralelamente, salieron a la venta Parasite Eve (1998) , el cual combinaba elementos de Resident Evil con la jugabilidad RPG de Final Fantasy y Galerians (1998), que descartó el uso de armas en favor de poderes psíquicos.

Título de especial relevancia para el desarrollo del subgénero es Silent Hill (1999), de Konami, que usaba ambientes de 3D en tiempo real en contraste con los gráficos pre-renderizados de Resident Evil. Silent Hill fue elogiado en particular por alejarse de los elementos propios de las películas de horror de clase B que caracterizaban a los Resident Evil y optar por un el estilo mucho más adulto, sofisticado y atmosférico; basado en el terror psicológico de corte oriental, su cuidado diseño artístico y sus complejas tramas.

Otro título a destacar es Project Zero (2001), en América conocido como Fatal Frame, en que el jugador tenía como única arma una cámara fotográfica que poseía el poder de "exorcizar" los fantasmas que infestaban una lúgubre villa japonesa relacionada con sangrientos ritos sintoístas. Este juego fue especialmente elogiado por su terrorífica ambientación y la calidad de su trama, siendo considerado por UGO Networks como el survival horror mejor escrito jamás realizado.

De hecho, ambos títulos y sus secuelas fueron el referente absoluto del subgénero durante la sexta generación de videoconsolas, siendo considerados tanto Silent Hill 2 como Project Zero II: Crimson Butterfly obras maestras del género y figurando entre los mejores videojuegos de toda la historia. Ambas franquicias, que definen canónicamente el survival horror en su forma más pura, se caracterizaron desde el punto de vista jugable por minimizar la acción frente a la exploración, lo que contribuía a aumentar la sensación de claustrofobia del jugador, así como por su lograda atmosfera opresiva, lo cuidado del aspecto gráfico (que exprimía al máximo las características técnicas de su generación), sus tramas desacostumbradamente complejas, que se cuentan entre la más logradas vistas en un videojuego, y su preferencia por el terror psicológico frente a otras formas de terror más viscerales y directas. Además, frente al estilo "occidentalizado" de los Resident Evil, ambas franquicias (en especial la Project Zero) acusaban una evidente influencia del llamado terror japonés tanto en el aspecto estético como argumental, algo que posteriormente, y a pesar del declive del género, ha sido adoptado parcialmente por títulos occidentales como F.E.A.R.

De esta misma época, y dentro de la misma corriente de terror de corte oriental, hay que destacar Forbidden Siren (2003), que detalla la historia de varios personajes atrapados en una vieja aldea japonesa cuyos habitantes han sido convertidos en una suerte de zombis llamados Shibito.

Aunque raramente ateniéndose al género en su forma más pura, también los desarrolladores occidentales se internaron en el survival horror. Así destacan títulos como The Thing (2002) y, muy especialmente, Doom 3 (2003), título que aunque no puede ser considerado un survival horror en sentido estricto y debe ser encuadrado, más propiamente, dentro de los shooters, fue alabado por su atmosfera terrorífica, dominada por la oscuridad, y sus escenarios claustrofóbicos que mantenían al jugador en continua tensión.

Decadencia (2005-2010)[editar]

La edad de oro del survival horror se vio finalizada con Resident Evil 4 (2005). Este título, alejándose drásticamente de los precedentes, hizo un hincapié en el sistema de juego incluyendo elementos más típicos de un videojuego de acción; haciendo énfasis en los reflejos y la precisión de la mira del jugador y acercándose en su concepción al shooter. Esto, aunque fue recibido bien por amplios sectores del público, hizo que algunos criticasen duramente la completa ausencia de elementos inquietantes o terroríficos en el juego y su trama puramente funcional, considerando que la saga había ya abandonado definitivamente el subgénero para derivar en acción pura aderezada con elementos del gore y la ciencia ficción, tendencia que ha continuado inalterable con los siguientes títulos de la franquicia.

Dado el gran éxito comercial del Resident Evil 4, series importantes del survival horror sintieron la tentación de seguir el ejemplo, creando títulos híbridos que se alejaban del survival clásico. Así, Silent Hill Homecoming, considerado por crítica y público el peor de la saga, mejoró su sistema de combate para ofrecer más acción, alejándose del espíritu de la serie. Tras el relativo fracaso de este título, la saga dio un giro en sentido inverso con Silent Hill Shattered Memories, en el que el jugador carece de armas y debe huir frenéticamente en determinadas fases. Un caso similar fue el de la versión de 2008 de Alone in the Dark, centrada en la acción y relativamente mal acogida entre los fans.

Excepción a esta tendencia a la simplificación narrativa y a centrarse en la acción fue la franquicia Project Zero, que continuó completamente fiel a los rasgos distintivos del subgénero tanto en Project Zero 3: The Tormented como en Project Zero 4, título que, a pesar de las buenas críticas cosechadas, y debido a una decisión comercial de Nintendo jamás aclarada, no se comercializó fuera de Japón. Paradójicamente, ciertos sectores de la crítica recibieron en su momento esta fidelidad al terror con cierta displicencia, acusando a Tecmo de inmovilismo y falta de evolución.

En 2005 se lanzó un videojuego de Survival Horror desarrollado por Capcom llamado Haunting Ground. Este juego cuenta con un sistema de juego parecido al de Clock Tower (siendo considerado por muchos una secuela no oficial) por el hecho de tener escapar y esconderse de los enemigos, evitando la pelea a toda costa. Este título compartía con otro videojuego del 2006, Rule of Rose, el hecho de tener un compañero canino.

En el 2008 Visceral Games sorprendió a muchos con el estreno de Dead Space. Se trata de un juego de ambientación futurista de terror espacial, donde un solitario protagonista se adentra en una oscura nave infestada de horrendas criaturas alienígenas. Dead Space recibió muchos elogios de la crítica debido a su relativo regreso al género Survival Horror y mostrar ciertas novedades a nivel técnico. Sin embargo, y al igual que ocurrió con títulos como F.E.A.R., su énfasis en el combate, su linealidad, su trama funcional y la casi completa ausencia de puzles hacen que no pueda ser considerado un survival horror estrictamente.

Renacimiento (2010-Actualidad)[editar]

En la década presente el subgénero ha vivido un revival progresivo, en especial en PC (una palataforma tradicionalmente ajena al survival horror), gracias principalmente a la desarrolladora independiente Frictional Games y sus títulos Penumbra: Black Plague y, muy especialmente, Amnesia: The Dark Descent (2010), que representaron un regreso a los cánones del survival horror más puro, aunque añadiendo una serie de relativas innovaciones, como el uso de la vista en primera persona y la introducción de puzles físicos, más realistas, que requieren recopilar elementos de zonas dispersas. Este título, a pesar de sus gráficos relativamente pobres, fue acogido con entusiasmo por crítica y público, que han alabado sin reservas su atmósfera sobrecogedora y la absoluta sensación de indefensión a la que se enfrenta el jugador, que carece de arma alguna para defenderse y debe huir o esconderse, convirtiéndose en un clásico instantáneo; siendo considerado como uno de los juegos más terroríficos jamás realizado y pasando a establecer un nuevo canon en cuanto a survival se refiere. Este juego tuvo una secuela en 2013, Amnesia: A Machine for Pigs, que simplificó la jugabilidad para centrarse en lo puramente narrativo, recibiendo criticas mixtas.

Más recientemente, y sobre bases similares a Amnesia, ha cosechado criticas entusiastas Outlast (2013), que se desarrolla en un manicomio relacionado con experimentos de control mental.

Enlaces externos[editar]

Referencias[editar]