Capcom Five

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El conjunto de «Capcom Five», como originalmente se anunció, representó un nivel sin precedentes de apoyo por parte de empresas third-party para la consola Nintendo GameCube.

«Capcom Five» es el nombre que se le dio a un proyecto que consistió en la producción de cinco videojuegos desarrollados por Capcom, anunciados al término de 2002 y publicados a partir de marzo de 2003. Justo cuando la consola GameCube de Nintendo fracasaba en concepto de cuota de mercado, Capcom dio a conocer cinco nuevos títulos para la plataforma con el fin de incrementar las ventas de hardware y mostrar apoyo de compañías third-party.[1] Tras esto, Capcom USA confirmó que los videojuegos serían contenido exclusivo para la GameCube.[2]

Las mencionadas cinco entregas fueron: P.N.03, un videojuego de disparos en tercera persona que se desarrolla en un ambiente futurista; Viewtiful Joe, un videojuego de desplazamiento lateral de acción y plataformas; Dead Phoenix, del género shoot 'em up; Resident Evil 4, un juego de disparos en tercera persona atinente al género de terror de supervivencia; y Killer7, de acción-aventura que aborda elementos de videojuegos de disparos en primera persona. Pese a no estar relacionados entre sí, fueron supervisados por Shinji Mikami –el creador de la serie Resident Evil– y, salvo Killer7, producidos por un equipo interno de Capcom, Capcom's Production Studio 4. No obstante, posteriormente Capcom USA clarificó que únicamente Resident Evil 4 estaba destinado a ser exclusivo; el anuncio inicial se debió a una falta de comunicación con su empresa matriz.[3]

El desarrollo de Dead Phoenix se canceló y P.N.03 mantuvo su estatus como producto exclusivo de la GameCube, a pesar de haber fracasado tanto a nivel comercial como entre la crítica. Viewtiful Joe y Killer7 tuvieron una recepción comercial modesta pero acarrearon un significativo seguimiento de culto, incluso el último impulsó la carrera del aclamado diseñador Goichi Suda.[4] Si bien Resident Evil 4 resultó ser el mayor éxito del proyecto, sus ventas en la consola de Nintendo se socavaron tras el anuncio de que una versión para la consola PlayStation 2, de la empresa Sony, se comercializaría en 2005.[5] Al igual que Resident Evil 4, Viewtiful Joe también se adaptó a la PlayStation 2 con nuevas y amplias características, y Killer7 debutó en múltiples plataformas simultáneamente. Tras el lanzamiento de la Nintendo 64 en 1996, a Nintendo le ha resultado complejo el hecho de atraer equipos de desarrollo third-party de la talla de Capcom para que produzcan videojuegos en sus sistemas. Una considerable cantidad de analistas de la industria afirman que la cuestión de «Capcom Five» –especialmente la pérdida de la exclusividad de Resident Evil 4 en GameCube– impactó de una forma negativa en las relaciones entre Nintendo y Capcom, además de que representa el malogro de Nintendo al atraer empresas third-party durante la época de la GameCube.[6] [7]

Trasfondo[editar]

Entre las épocas de las consolas Nintendo Entertainment System (NES) y Super Nintendo (SNES), Nintendo y Capcom mantuvieron una estrecha relación. A raíz de este vínculo, la serie Mega Man, que los diseñadores de Capcom habían elaborado, se perfilaba como una de las franquicias más destacadas de la NES.[8] La proximidad en la que se encontraban ambas empresas se debió en parte al monopolio de Nintendo sobre el mercado de las consolas de video, lo cual llevó a los desarrolladores third-party a publicar contenido exclusivo para sus plataformas.[9]

«Por el crecimiento de la industria de los videojuegos. Por GameCube. Estas palabras describen nuestros pensamientos iniciales. En una industria donde se crea para sorprender y entretener, ¿no perciben una sensación de crisis sobre la falta de expectación y nuevas experiencias?».
«Creemos que esta falta de emoción es nuestra culpa, de los propios desarrolladores. Por la misma razón, pensamos que es nuestra responsabilidad crear algo que sea “merecedor de verse” para el usuario».
«En un mercado que se ha convertido en prosaico y dependiente de los personajes y de las secuelas, nos gustaría aprovechar esta oportunidad para presentar cinco nuevos y excitantes juegos para GameCube».
—Sitio web oficial de Capcom.[1]

Tras la aparición de un rival en el mercado, Mega Drive de la empresa Sega, los ejecutivos de Nintendo se vieron obligados a disminuir ciertas restricciones que la empresa había planificado para third parties respecto a su sistema SNES. Para Nintendo, empero, las relaciones con los productores third-party comenzaron a tener un declive cuando la compañía se inclinó por conservar el formato de cartuchos para sus productos de la Nintendo 64, a diferencia de Sony, que empleó el CD-ROM dentro de su software.[10] Dado que implicaba altos costos de manufactura y muchos límites de capacidad de memoria en los cartuchos, varias third parties —incluyendo a Capcom— se enfocaron en la PlayStation para dar lugar a nuevas franquicias, tales como Resident Evil.[8] [10] En dicha consola, los desarrolladores serían capaces de crear juegos de una talla mayor al no restringirse en ordenar la fabricación de cartuchos a través de Nintendo, lo cual conduciría a la poca venta de productos o en todo caso a su saturación.[10] El hecho de que muchos terceros no produjeran juegos para plataformas de la empresa nipona permitió que la PlayStation desbancara a la Nintendo 64 durante la quinta generación de consolas.[10]

Con GameCube, Nintendo intentó recuperar desarrolladores third-party y aventajarse de su competencia de Sony, PlayStation 2, introduciendo productos basados en formato de disco y un hardware de gran alcance.[10] [11] Sin embargo, después de su primer año de lanzamiento, Nintendo solamente vendió 4,7 millones de consolas.[12] En este panorama de lánguidas ventas, Capcom llevó a cabo una conferencia de prensa inesperada en Japón en noviembre de 2002, en la cual anunció la producción de cinco nuevos títulos para la plataforma GameCube: P.N.03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Resident Evil 4, y Killer7.[1] Los juegos se desarrollarían en un equipo interno de Capcom, es decir, Capcom's Production Studio 4, con Shinji Mikami –el creador de la serie Resident Evil– fungiendo como supervisor general del proyecto.[1] La única excepción resultó Killer7, cuya producción se realizó en Grasshopper Manufacture y contó con Mikami como coescritor al lado de Goichi Suda, conocido primordialmente por su sobrenombre «Suda51». Luego de que se exigieran más aclaraciones sobre la exclusividad de la consola, un representante de Capcom USA confirmó lo dicho,[2] puntualizando además que los ejecutivos de Capcom tenían la esperanza de incrementar las ventas y mejorar la reputación de la GameCube.[8] Asimismo, una declaración en su sitio web acompañó lo expresado.[1] No obstante, poco después Capcom USA rescindió su confirmación pues se había presentado un malentendido con su empresa matriz. De esta manera clarificaron que únicamente Resident Evil 4 sería sin duda un título que se comercializaría únicamente para GameCube.[3]

Videojuegos[editar]

P.N.03[editar]

P.N.03 es un videojuego de disparos en tercera persona que aborda temáticas basadas en la ciencia ficción y que se publicó el 27 de marzo de 2003 en Japón. La historia del juego relata las aventuras de la protagonista Vanessa Z. Schneider, quien posee numerosas habilidades y enfrenta diversas batallas contra un ejército de robots disidentes. El juego adoptó el apodo de «Jaguar» en sus momentos de desarrollo debido a la agilidad y movimientos tan fluidos que Vanessa es capaz de reproducir.[13] Como director, Mikami trató de diferenciarse de Devil May Cry –videojuego en el que colaboró como productor– al añadir maniobras defensivas y evasivas.[14] A raíz de esto y del tiempo limitado de producción, las pistolas de Vanessa fueron reemplazadas por bolas de energía que el personaje dispara gracias a un sistema en la palma de sus manos.[15] Tras su lanzamiento, los críticos reprocharon la corta duración del juego, además de que a su consideración los controles resultaban «lentos». En Metacritic, un recopilador de reseñas, el videojuego obtuvo una puntuación de 63 sobre 100.[16] Mikami se mostró insatisfecho con el producto final, manifestando su deseo de haber dedicado «mucho más» tiempo en el desarrollo del mismo.[17] Asimismo, P.N.03 permaneció como el único juego de los cinco en ser una exclusividad de GameCube.[8]

Viewtiful Joe[editar]

Viewtiful Joe es un videojuego de acción y plataformas en 2.5D cuyo sistema de juego se ejecuta a través del desplazamiento lateral y que debutó en GameCube el 26 de junio de 2003. El protagonista epónimo simboliza una parodia de superhéroes tokusatsu y a partir de sus vivencias se narran los sucesos en los que trata de rescatar a su novia, quien ha sido raptada en «Movieland» por un grupo de supervillanos conocidos como «Jadow». Para completar su travesía, Joe debe utilizar sus «Viewtiful Effects Powers», poderes basados en trucos de cámara y efectos especiales empleados en el cine.[18] Entre estos últimos caben mencionar «Slow», que efectúa un tiempo bala; «Mach Speed», que le permite a Joe atacar todos los enemigos con sus imágenes incidentales; y «Zoom In», que ocasiona una perspectiva de cámara en primer plano y desbloquea ataques especiales. Internamente, Capcom trató el juego como un «proyecto enfocado en el personal» con el objetivo de incrementar las habilidades del director Hideki Kamiya.[19]

El puntaje de 93 que recibió en Metacritic[20] y los premios de «Juego del año» de la GameCube que le concedieron numerosas publicaciones como IGN, GMR, y USA Today,[21] [22] [23] lo ubican como uno de los videojuegos de su género más laureados de la década de 2000.[24] En lo que atañe la acogida comercial, las 100 000 copias de las que se constituyó su tirada inicial se agotaron, vendiendo eventualmente un total de 275 000 unidades.[25] [26] El productor del juego, Atsushi Inaba, catalogó el juego como un rotundo éxito y, tal como declaró, logró las propuestas de entrenar al equipo interno que formaron parte del proyecto al disponer de un pequeño presupuesto y haber vendido bien.[19] Por otro lado, los registros fueron menores que las previas estimaciones de Capcom, situación que obligó a la empresa realizar una adaptación de Viewtiful Joe para la PlayStation 2 en 2004, incorporando características expandidas.[27] [28] Dicha versión vendió 46 000 copias con una puntuación ligeramente menor en Metacritic (90) debido en parte a dificultades de desaceleración en el proceso de adaptación y a la falta de escaneo progresivo.[26] [29]

Dead Phoenix[editar]

Dead Phoenix estaba destinado a ser un shoot 'em up con gráficos 3D cuyo argumento encabezaría un individuo con alas en sus costados llamado Phoenix («Fénix» al español).[1] [30] [31] Basándose en imágenes presentadas en un tráiler del juego, los editores de IGN compararon la interactividad con Panzer Dragoon, videojuego del mismo género que había sido lanzado en 1995.[32] Los jugadores tendrían la capacidad de controlar a un hombre con alas mientras éste vuela disparando hacia una cantidad masiva de enemigos, con la ayuda de aliados a pie.[30] [33] En el anuncio inicial de Capcom se describió el ambiente como una ciudad flotante mitológica repleta de monstruos y dragones.[1] [30] En una de las ediciones de la revista Game Informer de 2003 se revelaba que un lanzamiento en Japón estaba programado para mediados de dicho año.[31] Después de varias polémicas que discutían el posible cese de la producción del juego, Capcom manifestó en una conferencia de prensa, previo a la convención Electronic Entertainment Expo (E3) de 2003, que el juego aún se encontraba entre sus etapas de desarrollo.[34] IGN especuló que probablemente se había rediseñado como un nuevo título de Kid Icarus, tomando como referencia el hecho de que Nintendo, a comienzos de los años 2000, tendiera a otorgar la licencia de varias de sus franquicias a third parties.[30] Su producción llegó a su fin en agosto de 2003 tras no comparecer en el E3 del mismo año.[35] [36]

Resident Evil 4[editar]

Resident Evil 4, un shooter en tercera persona de terror de supervivencia, se estrenó en Estados Unidos el 11 de enero de 2005, mientras que su lanzamiento en Japón se realizó el 27 del mismo mes. Los jugadores toman el rol de Leon S. Kennedy, un agente del Servicio Secreto de los Estados Unidos a quien se le ha encomendado rescatar la hija del Presidente de los Estados Unidos de las manos de una organización en una aldea rural hispanohablante de Europa. Durante un gran periodo dicha organización ha utilizado un parásito de control mental con el propósito de convertir a los aldeanos en violentos asesinos. El juego recorrió diversos cambios durante su largo proceso de desarrollo; de hecho, el equipo creó y descartó cuatro prototipos previo a establecer el producto final.[37] Entre estos destaca una versión dirigida por Hideki Kamiya que eventualmente se convertiría en la primera entrega de la serie Devil May Cry.[38] [39] Al trabajar como director, Mikami hizo de la quinta y última versión un producto con varias divergencias del formato establecido en videojuegos anteriores de Resident Evil, empleando una perspectiva arriba de los hombros del protagonista y haciendo hincapié en la acción y el combate.[40]

Seguido de una notificación de Capcom USA, Resident Evil 4 estaba planeado a ser el único de los cinco que permanecería exclusivo para GameCube; Mikami dijo que probablemente se «cortaría su propia cabeza» (término coloquial japonés para referirse al renuncio de un trabajo) si el juego se traspasaba a otra plataforma.[41] No obstante, solo dos meses después del lanzamiento del juego en enero de 2005, Capcom reveló que se encontraban trabajando en otra versión para PlayStation 2 y que la misma se comercializaría nueve meses después de la publicación en GameCube. Esto en respuesta a la presión por parte de usuarios y accionistas.[42] El anuncio sorpresa opacó el rendimiento comercial del título para GameCube, el cual consistió en 1,6 millones de copias vendidas, a diferencia de la adaptación que se realizó para PlayStation 2, cuyas ventas excedieron las 2 millones.[5] Posteriormente, Mikami expresó sus disculpas a los aficionados de la consola de Nintendo en relación con no haber cumplido su promesa sobre la exclusividad en la consola.[41] [43] Pese a los conflictos societarios, el juego recibió una respuesta crítica muy positiva; al respecto, Metacritic concluye que evaluaciones efectuadas por varias publicaciones se resumen en un promedio de 96 como puntaje final.[44] [45] El videojuego se hizo acreedor de una considerable cantidad de premios de la categoría «Juego del año» en varias ceremonias de 2005, además de que desde su estreno frecuentemente se incluye en las listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos.[46] [47] [48] [49]

Killer7[editar]

Killer7, lanzado el 9 de junio de 2005, es un videojuego de acción-aventura que alberga elementos de shooters en primera persona y un esquema de control inconvencional «en rieles». A diferencia de los otros videojuegos que conformaron el proyecto, Killer7 fue producido en los estudios Grasshopper Manufacture bajo la dirección de Suda51. Lo jugadores utilizan el mando para controlar a miembros de un grupo elitista de asesinos, que en realidad representan una encarnación de un ser similar a un dios llamado Harman Smith. Al encajar en la categoría de Rail shooter, el juego limita al jugador a moverse por la pantalla mientras se sigue una ruta específica, además de que el combate se posibilita únicamente cuando se asiste dentro de la perspectiva en primera persona. El esquema de control que se desmontó fue implementado a manera de deconstrucción de mécanicas de control convencionales.[4] El sistema de control aún no se encontraba terminado sino hasta finales del desarrollo, cuando Suda51 se concentró en inyectar la mayoría de los recursos en el argumento y en el aspecto visual.[50] Debido a esto último, se presentaron varios retrasos, de los cuales el último se debió a un deseo artístico de lanzar el videojuego el 7 de julio (7/7) en Estados Unidos.[51]

Killer7 debutó simultáneamente en varias plataformas, en medio de reseñas divididas por su punto de vista. Algunos críticos elogiaron el juego por la complejidad del argumento negro, mismo que envuelve un conflicto entre Japón y Estados Unidos, mientras que otros lo tacharon de confuso e incomprensible.[52] De una forma similar, el esquema de control fue duramente criticado y por otros defendido, comparándosele con Myst, Snatcher, y otros juegos de aventura de la «vieja era».[50] Pese a obtener 74 de puntuación en Metacritic, Killer7 recibió honores por parte de varias publicaciones de la industria de los videojuegos en sus premios del término del año.[52] Así, el juego fue nominado en categorías como «Mejor historia», «Mejor diseño artístico», y «Diseño más innovador».[53] [54] No obstante, el tema central fue el reconocimiento del estatus de Killer7 como un juego de culto con atractivo limitado.[50] IGN lo nombró el «Mejor videojuego que nadie jugó» y Kristan Reed de Eurogamer que era «un juego conceptual, de arte casero, simple, con una belleza extraordinaria, pero que ciertamente no lo jugaría toda persona».[55] [56]

Impacto[editar]

En Capcom[editar]

La revelación del proyecto «Capcom Five» se dio precisamente cuando Nintendo luchaba por su nueva consola, con el objetivo aparente de apoyar al sistema recién estrenado. No obstante, cada sucesivo lanzamiento reforzó la idea de Capcom de que la GameCube no era una plataforma tan fructífera en concepto de éxito comercial; por ello, adaptaron tres de los cinco videojuegos a la competencia de Nintendo, la PlayStation 2 de Sony.[27] La calidad de dichas versiones fue, en término generales, menor: muchos críticos apuntaron la presencia de problemas de ralentización y un aspecto gráfico con menor resolución.[50] [57] Del proyecto en conjunto, cuatro juegos se ofrecieron a la venta y sólo uno de estos se mantuvo exclusivo de GameCube:[8] P.N.03, y no Resident Evil 4 como Capcom había enfatizado en varias conferencias de prensa. Los poseedores de GameCube y otros fanáticos de Nintendo se decepcionaron por cómo «Capcom Five» erró en mejorar la reputación y ventas de la consola.[8] Luke Plunkett, de Kotaku, señaló que pese a las mejores intenciones, los cinco de Capcom, aún en su máximo potencial, no hubiesen funcionado dado el fracaso de la GameCube en la «guerra de consolas» de esa generación.[8]

Capcom descubrió una serie de aprendizajes de negocios a raíz de su experiencia en el desarrollo y lanzamiento del conjunto. El primero fue en enfocarse en lanzamientos multiplataformas.[27] El segundo punto era que Capcom requería de más eficiencia con el desarrollo de sus productos. Previo a la publicación de los cinco videojuegos, la empresa estimó pérdidas de hasta 103 millones USD en el año fiscal de 2002, asociadas en gran parte a las pocas ventas y periodos de desarrollo de amplia duración, pero eventualmente las cifras reales arrojaban como resultados 163 millones USD.[58] Resident Evil 4 fue el perfecto ejemplo de dicho incidente, pues su producción dio comienzo en 1999 y atravesó cuatro versiones descartadas por los diseñadores para que el lanzamiento se diera en 2005.[37] [59] La tercera lección era focalizarse en franquicias ya erigidas en lugar de crear nuevas; Resident Evil 4, a diferencia de los otros juegos, tuvo un éxito comercial absoluto y era el único de los cinco en estar basado en una propiedad existente. A saber, el desarrollo de Viewtiful Joe 2 inició poco después de que Viewtiful Joe se pusiera en venta y se completó tan sólo un año más tarde.[60] La agenda tan fatigada se tradujo en la poca disposición de tiempo del equipo como para implementar todos los elementos que anhelaban, tal como un modo cooperativo de juego.[61] Viewtiful Joe 2 debutó tanto en GameCube como en PlayStation 2 para difundirse en una mayor audiencia y hacer factible el aumento de su rentabilidad.[27]

Para facilitar el desarrollo de Viewtiful Joe 2, Capcom convirtió el «Equipo Viewtiful» en Clover Studio, un estudio de producción semiautónomo que se enfocaría en crear propiedades intelectuales (IPs).[62] La separación se debió también al lanzamiento de Resident Evil 4 en PlayStation 2, que causó tensiones significativas entre Capcom y Mikami, mismo que previamente había repetido en varias ocasiones su deseo de que el juego fuese exclusivo para la GameCube.[41] [43] Empero, el estudio únicamente creó dos IPs antes de que Capcom lo clausurara a finales de 2006, hecho que causaría las renuncias de Atsushi Inaba, Hideki Kamiya y Shinji Mikami.[63] Las anteriores fueron parte de una serie de renuncias por parte de desarrolladores de alto perfil de Capcom, entre los que se incluyen Yoshiki Okamoto, en 2003, y Keiji Inafune, en 2010.[64] Los ex trabajadores de Capcom manifestaron que la gestión empresarial de la compañía era reticente y que se oponía a nuevas ideas riesgosas, una queja compartida por Keiji Inafune.[62] [65] [66] Así, todos ellos fundaron Platinum Games con miembros de su antiguo estudio.[65] En 2008, anunciaron el proyecto «Platinum Three», referente a los videojuegos MadWorld, Infinite Space y Bayonetta, que tomaría el inicial espíritu ambicioso y creativo de «Capcom Five» como eje.[67]

En la industria[editar]

Sin considerar a Capcom, Killer7 sirvió como punto de partida para Suda51 y su estudio, Grasshopper Manufacture, para consolidarse como un equipo profesional en la industria de los videojuegos. Con Capcom como distribuidor, Killer7 fue el primero de sus juegos en publicarse mundialmente y no sólo en Japón. Mientras que sus ventas no cumplían con los estándares de Capcom, el éxito de culto del juego se tradujo en la decisión del director de reeditar dos de sus creaciones que sólo estaban disponibles en Japón, The Silver Case y Flower, Sun, and Rain, con la voluntad de estrenarse en el occidente.[4] [68] Su debut como diseñador profesional le permitió asimismo que No More Heroes, juego que produjo, trascendiera tanto crítica como comercialmente.[69] [70] [71] Igualmente, No More Heroes sirvió como base para volver notorio el perfil de Suda51 como un director de videojuegos auteur.[72] [73] Poco después trabajaría con Shinji Mikami, de nueva cuenta, en Shadows of the Damned.[74]

Si bien el proyecto resultó un relativo fracaso, el conjunto de los cinco de Capcom eventualmente impactó de forma influyente en el diseño de videojuegos posteriores. Tras experimentar un modo de juego de acción en P.N.03, Mikami invirtió su aprendizaje en Vanquish, videojuego estrenado en 2010 que evolucionó y refinó el sistema de juego anterior.[15] Por otra parte, Adam Sorice, de Nintendojo, sugirió que el reparto femenino estereotípicamente sexy de P.N.03 tuvo consecuencias lamentables para la equidad de género de los videojuegos, una controversia frecuente que han expresado analistas del correspondiente sector.[75] El arma de precisión con láser que utiliza el personaje de Leon se ha manifestado de una forma similar en Dead Space y Grand Theft Auto, a manera de alternativa para «fijar» al objetivo.[76] Al hablar en un concepto más general, resulta destacable mencionar que Resident Evil 4 utilizó convenciones de terror de supervivencia un tanto fuera del contexto establecido en las primeras entregas de Resident Evil.[77] Ciertos críticos juzgaron al juego por hacer caso nulo de la esencia del género al que pertenecía, luego de adoptar un mayor enfásis en la acción y el combate.[78] Después de la iniciativa empleada en Resident Evil 4, varios videojuegos de terror de los últimos años han optado por un sistema más tendiente a la acción, como lo son Silent Hill Homecoming y Alone in the Dark.[78] [79]

En Nintendo[editar]

En cambio, para Nintendo, la pérdida de la exclusividad del proyecto en GameCube –en especial de Resident Evil 4– se convirtió en una traición que agrió sus relaciones con Capcom durante varios años. Después de dicho apoyo por parte de la última, la GameCube vendió 22 millones de unidades durante su estancia en el mercado, menos que las 33 millones de copias de la Nintendo 64 –sistema de Nintendo que precedió a la GameCube– y solo una fracción de las 150 millones que su competencia PlayStation 2 adquirió.[6] [80] Pese a que Resident Evil 4 efectivamente se adaptó a otra consola de Nintendo, Wii en 2007, recibió asimismo un relanzamiento en alta definición en la PlayStation 3 y Xbox 360 en 2011.[81] [82] Super Smash Bros. Brawl es un crossover ficcional que se publicó en 2008, cuya interactividad incluía personajes de las empresas Konami y Sega con el propósito de lograr ventas fulminantes. Kotaku dijo en su momento que Nintendo se había rehusado a incorporar un personaje de Capcom en ese título, como resultado directo del lanzamiento multiplataformas de Resident Evil 4.[7]

Por su parte, con la Wii, Nintendo se instituyó como una empresa comercialmente exitosa a pesar de su continua falta de soporte por parte de desarrolladores third-party.[83] La Wii había tomado como base en su mayoría títulos first-party para vender sus sistemas solamente hasta 2009, cuando el desarrollo interno no era capaz de seguir el ritmo de la demanda de nuevo material. De esta manera las ventas decayeron, por lo que a partir de aquello Nintendo se ha centrado en la atracción de third-parties.[84] Con sus nuevas consolas Wii U y Nintendo 3DS, Nintendo ha procurado enganchar equipos de estudio externos en un periodo temprano para evadir lo acontecido por la Wii, y reclamar el soporte de third-parties del que gozó en las eras de la NES y SNES.[85]

Referencias[editar]

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