Alfil

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Imagen:chess zver 26.png a8 b8 c8 bd d8 e8 f8 bd g8 h8 Imagen:chess zver 26.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 bl d1 e1 f1 bl g1 h1
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Alfiles. Posiciones iniciales de los alfiles.
Piezas de ajedrez
Rey
Dama
Torre
Alfil
Caballo
Peón


El alfil (♗ ♝) es una de las piezas con las que se juega al ajedrez. Cada jugador comienza la partida con dos alfiles.

Contenido

[editar] Etimología

La palabra "álfil" proviente del árabe al-fil (الفيل) y al-fil proviente del persa cuyo significado es "el elefante" (compárese con marfil), y a su vez del persa pil.

Para las cortes medievales cristianas, la figura de los elefantes era muy exótica, por lo que la reemplazaron por la de un obispo, que en esos tiempos, al frente de un ejército, iba frecuentemente a la guerra. Por eso mismo, en otros idiomas se considera a esta pieza un obispo (en inglés bishop, en portugués bispo). Las mitras que usan en ceremonias los obispos recuerdan a los adornos que llevaban los bufones, nombre que se le da en francés (en francés fou, lit. loco).

Según el Diccionario "Tesoro de la Lengua Castellana o española" de Sebastián de Covarrubias, que es considerado el primer libro de su especie en España, la actual palabra "Alfil" se escribía en el siglo XVII, como "arfil"

[editar] Ubicación en el tablero

En la posición inicial de la partida, uno de ellos se ubica junto al rey y otro junto a la dama. En el sistema algebraico de notación del ajedrez, las casillas iniciales de los alfiles son c1 y f1 para los blancos, y c8 y f8 para los negros.



[editar] Movimiento del alfil

El alfil se mueve siempre en diagonal, sin límite de casillas y tanto hacia adelante como hacia atrás.

En tanto en cuanto un alfil sólo puede acceder a 32 de las 64 casillas del tablero, su valor es menor que el de la torre y similar al del caballo.

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Imagen:chess zver 26.png a8 b8 xx c8 d8 e8 f8 g8 h8 xx Imagen:chess zver 26.png
a7 b7 c7 xx d7 e7 f7 g7 xx h7
a6 b6 c6 d6 xx e6 f6 xx g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 bd f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 xx e4 f4 xx g4 h4
a3 b3 c3 xx d3 e3 f3 g3 xx h3
a2 b2 xx c2 d2 e2 f2 g2 h2 xx
a1 xx b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Movimiento y acción del alfil en negro
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Imagen:chess zver 26.png a8 xx b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Imagen:chess zver 26.png
a7 b7 xx c7 d7 e7 f7 g7 h7 xx
a6 b6 c6 xx d6 e6 f6 g6 xx h6
a5 b5 c5 d5 xx e5 f5 xx g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 bd f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 xx e3 f3 xx g3 h3
a2 b2 c2 xx d2 e2 f2 g2 xx h2
a1 b1 xx c1 d1 e1 f1 g1 h1 xx
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Movimiento y acción del alfil en blanco.



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Imagen:chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Imagen:chess zver 26.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 pl d6 e6 f6 g6 ql h6
a5 b5 c5 d5 rd e5 f5 nl g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 bd f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 pd g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Imagen:chess zhor 26.png

En el ajedrez medieval (shatranj), el alfil sólo se podía desplazar dos casillas en diagonal y podía saltar por encima de otra pieza. En el ejemplo de la derecha, el alfil negro antiguamente podría capturar el peón o la dama blanca saltando por encima de la otra pieza. También podría desplazarse a g2 o a c2. Con las reglas actuales, el alfil puede capturar el caballo o bien moverse a d3, c2 o b1.








[editar] Véase también

Herramientas personales
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