Caballo (ajedrez)

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Chess zver 26.png a8 b8 nd c8 d8 e8 f8 g8 nd h8 Chess zver 26.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 nl c1 d1 e1 f1 g1 nl h1
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Figura 1: Posición inicial de los caballos.
Piezas de ajedrez
Chess klt45.svg Rey (R) Chess kdt45.svg
Chess qlt45.svg Dama / Reina (D) Chess qdt45.svg
Chess rlt45.svg Torre (T) Chess rdt45.svg
Chess blt45.svg Alfil (A) Chess bdt45.svg
Chess nlt45.svg Caballo (C) Chess ndt45.svg
Chess plt45.svg Peón Chess pdt45.svg
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Chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 26.png
a7 b7 c7 xx d7 e7 xx f7 g7 h7
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a3 b3 c3 xx d3 e3 xx f3 g3 h3
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Figura 2: Movimiento del caballo.

El caballo (♘ ♞) es una pieza del juego del ajedrez. Su posición inicial en el tablero es entre las torres y los alfiles (Casillas "b1" y"g1" para los caballos blancos y "b8" y "g8" para los caballos negros (véase Figura 1). En otras lenguas, la pieza se conoce como caballero. Así en inglés se llama knight y en francés cavalier (lit. caballero).

Índice

Movimiento [editar]

El movimiento del caballo no es lineal como el de las otras piezas, sino que describe una trayectoria en forma de L; es decir, se desplaza dos casillas en dirección horizontal o vertical y una en dirección perpendicular a la anterior. También el movimiento se describe como "movimiento doble", al avanzar una casilla como torre, es decir, perpendicularmente, y otra casilla como alfil, es decir, en diagonal (véase Figura 2). Es la única pieza que puede saltar por encima de las demás.Su valor es de 3 puntos.

Potencial y valor [editar]

El caballo está bien adaptado para atacar a la vez a varias piezas enemigas, y es la única pieza que puede amenazar a la dama quedando fuera de su línea de ataque. Sin embargo, por la razón contraria, los peones están bien adaptados para limitar el avance de un caballo.

Se considera que el caballo tiene un valor igual al del alfil (3 puntos). El alfil puede desplazarse de un extremo al otro del tablero en un turno si no hay piezas que lo bloqueen, lo que a un caballo le llevaría hasta seis turnos. Sin embargo, el caballo tiene una mayor movilidad que el alfil cuando hay muchas piezas en el tablero, y además puede alcanzar cualquier casilla sin restricciones de color. Al mover, el caballo siempre cambia de color su casilla; es decir, si parte de una casilla blanca, terminará en una negra y viceversa.

Su limitado rango de acción hace que sea muy recomendable tenerlo en el centro ampliado del tablero (las casillas que están en el cuadrado de esquinas c3-c6-f6-f3), pues sólo en esas casillas tendrá hasta ocho casillas distintas a las que desplazarse. En los lados, y sobre todo en las esquinas, su poder se ve drásticamente reducido, por lo que normalmente es una mala jugada mover al caballo lejos del centro del tablero (véase Figura 3).

Considerando que los caballos tienen un valor al comienzo de la partida igual al del alfil (3 puntos) solo puede hacerse tal valoración de forma material, ya que la posición en cada instante del desarrollo del juego, será la que determine el valor de cada una de estas singulares piezas. Puede que en una misma posición los caballos tanto de un bando u otro o en particular cada uno de los presentes en un bando, tengan valores distintos a raíz de la posición que ocupan

Jaque mate con uno o dos caballos [editar]

Los dos reyes permanecen siempre en el tablero, pero además si además de los reyes de cada bando hay sólo un caballo en el tablero, el resultado de la partida es de tablas, ya que un solo caballo no es material suficiente para dar jaque mate y ganar. En cambio, es posible que un jugador al que sólo le quede un caballo gane una partida, siempre que el rival disponga de al menos una pieza más que el rey y ésta no sea una dama, ya que existen posiciones en las que es posible dar jaque mate si las vías de escape del rey contrario están bloqueadas por sus propias piezas.

Incluso se da la particularidad es que en el final de partida en el que a un bando le quedan el rey y dos caballos y al bando débil sólamente el rey, no se puede forzar jaque mate.

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Chess zver 26.png a8 nd b8 c8 d8 e8 f8 xx g8 h8 Chess zver 26.png
a7 b7 c7 xx d7 e7 f7 g7 h7 nd
a6 b6 xx c6 d6 e6 f6 xx g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 xx h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 xx e3 f3 xx g3 h3
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Figura 3: Movimiento de un caballo descentralizado.

Véase también [editar]