Táctica (ajedrez)

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Doble ataque directo.
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 ql e8 f8 g8 h8 Chess zver 26.png
a7 b7 c7 kl d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 nd f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 pd g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 kd h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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El caballo es el maestro del ataque doble, esta táctica es sencilla pero muy dañina. Luego de una carrera entre peones, las blancas han coronado, pero... las negras han movido el caballo a e6, y con esto consiguen comer la pieza recién obtenida.
Desviación.
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Partida entre Formaneck y Grigurich, en Varsovia, 1927. Aquí la torre negra debe defender mate en g7 y la dama negra la captura en f6 que llevaría a mate. Las blancas logran desviar una de estas piezas con Te8.

Una táctica en el ajedrez, de forma similar que en el combate real, es un movimiento especial o conjunto de éstos que se encamina a conseguir un objetivo particular en el juego. Dicho objetivo puede ser tomar material al adversario, mejorar la posición propia o facilitar el mate. En el ajedrez hay varias tácticas, las cuales a veces también pueden comportar la victoria inmediata (jaque mate), algunas de las más conocidas son:

  • Doble ataque directo
  • Doble ataque por descubierta
  • Doble ataque a piezas que se tapan "rayos X".
  • La clavada.
  • Piezas sobrecargadas y ataque a la pieza que defiende.
  • Jaque al descubierto.
  • Jaque doble.
  • La jugada intermedia.

Además, existen otras tácticas, que también son elementales en el ajedrez, tales como:

  • Desviación
  • Atracción
  • Destrucción de la defensa
  • Bloqueo
  • Intercepción de líneas
  • Despeje de casillas o líneas

El conocimiento profundo de las tácticas con frecuencia distingue a un ajedrecista intermedio o avanzado de uno novato. Los ordenadores son especialmente fuertes en las tácticas, ya que requieren pocas jugadas, en cambio son débiles en la estrategia porque sus resultados no son obvios a corto plazo.

Doble ataque directo[editar]

Un ataque doble es en el que se amenazan dos piezas a la vez, de forma que al atacante le convenga. El caballo es la mejor pieza para un ataque doble.

Doble con peón[editar]

Adelantando un peón se puede hacer un doble a dos piezas situadas en la misma fila y en columnas alternas. El peón no debe poder ser capturado. De este ataque resulta casi siempre la captura de una de las piezas que se atacan y siendo el peón la pieza de menor valor, siempre es ventajoso el cambio.

Doble con alfil[editar]

Tal que él ataque dos piezas, como puede ser el caso de dos caballos, resulta en una táctica muy útil, dado que es el último.

Doble con torre[editar]

Una torre puesta en una línea que forman dos piezas enemigas constituye un poderoso ataque doble, como ejemplo una torre defendida puesta entre una dama y el rey.

Doble con dama[editar]

La dama al actuar como alfil y torre tiene muchas posibilidades en el ataque doble, ya que combina en una sola pieza el poder de ambas lo cual es utilizado mucho en ataques dobles con jaque para ganar material en los finales.

Doble con rey[editar]

De poca importancia aunque muy útil en los finales para ganar material y bloquear peones que pretenden coronar u otras piezas enemigas.Puede usarse para dar mate con doble de rey y Dama.

Doble con caballo[editar]

El caballo es el rey del ataque doble por sus capacidades de movimiento. Es muy poderoso para atacar piezas de gran valor como dos torres, torre y dama o dama y rey.

Doble ataque por descubierta[editar]

Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada, con dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza que hemos movido y otra con una segunda pieza que con el movimiento ha quedado descubierta. Este tipo de jugada táctica se puede hacer con muchísimas combinaciones de piezas. Una variante de este doble consiste en matar una pieza adversaria, pese a que la tenga defendida. Si nuestro rival nos mata la pieza que hemos movido, entonces podemos matarle otra pieza con la que nos ha quedado descubierta, y si el rival opta por retirar o defender la pieza amenazada por nuestra pieza descubierta, entonces podremos retirar y salvar la pieza con qué hemos matado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia de material.

Doble ataque a piezas que se tapan "rayos x"[editar]

Consiste en atacar una pieza que si el rival la retira a otra casilla, queda amenazada una segunda pieza. Esta jugada comporta siempre la pérdida de una de las dos piezas. Hay seis posibilidades, torre o alfil atacando dama y rey (o rey y dama) y alfil atacando torre y rey (o rey y torre). También se puede atacar, por ejemplo, la dama y una torre con el alfil.

La clavada[editar]

Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no conviene mover por que si esto se hace, resulta en un jaque o en una captura ventajosa para la pieza que ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una torre en cuya misma diagonal atrás de la torre se encuentra el rey, esto resulta de la imposibilidad de mover la torre con la consiguiente captura de la torre por parte del alfil para este caso. También, aún que la captura no convenga, clavar una pieza inutiliza a ésta por que no puede moverse eliminando su posible acción defensiva u ofensiva a terceras piezas según sean del mismo bando o del contrario.

Algunas defensas ante una clavada son:

  • La interposición.
  • La contraclavada.
  • Mover una pieza trasera.
  • Mover la pieza propia que origina la clavada.
  • Distraer la pieza clavante.o jaque mate
  • La pregunta a la pieza clavante.
  • Anticipar la clavada.

Desviación[editar]

La desviación es un arma táctica importante; consiste en forzar a una pieza rival a dejar su posición actual, dando a nuestras piezas el acceso a casillas o líneas importantes.

Atracción[editar]

La atracción es un elemento táctico que consiste en atraer favorablemente una pieza rival (por lo común el rey) a una casilla en particular. La atracción tiene una gran semejanza con el tema de la desviación.

Destrucción de la defensa[editar]

Una arma táctica de gran poder es la combinación basada en la eliminación directa de la pieza que controla líneas o casillas importantes en el tablero. Tiene semejanza con la desviación, pero en este caso la pieza contraria es capturada y no desviada. Recuerda: el caballo es el mejor defensor del enroque, enfoca primero tu ataque contra el caballo.

Bloqueo[editar]

El objetivo de este recurso táctico consiste en forzar a una pieza rival a ocupar una casilla que resulta perjudicial, por lo común, para su propio rey. Es una forma eficaz de eliminar la coordinación de las fuerzas contrarias.

Intercepción de líneas[editar]

Mediante este recurso táctico, la conexión entre dos o más piezas del oponente es obstruida, impidiendo el acceso a una casilla o línea vital.

Despeje de casillas o líneas[editar]

En ocasiones una pieza impide el paso de otras del mismo bando a una casilla o línea donde tendría gran efecto. En este caso, es necesario "ceder el paso"

Bibliografía[editar]