Reglamento del ajedrez

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Photo shows the six types of chess pieces in the Staunton style.
Piezas de ajedrez de estilo Staunton. De izquierda a derecha: rey, grajo, reina, peón, caballo, alfil
Photo shows two men playing chess while two more look on.
Un juego en un parque público en Kiev, usando un reloj de ajedrez.

Las leyes del ajedrez o reglas del ajedrez o reglamento del ajedrez son el conjunto de normas que rigen la práctica del juego de ajedrez. Aunque el origen del ajedrez no sea claro, el reglamento del ajedrez moderno empezó a formarse en España e Italia durante el siglo XVI, cuando se difundieron las obras de, entre otros, Lucena, Ruy López, Polerio y, algo más tarde, Salvio.[1] Las reglas se siguieron modificado lentamente hasta principios del siglo XIX, cuando llegaron a la forma actual. Las normas también varían de un lugar a otro. En la actualidad, la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), también conocida como Organización Mundial del Ajedrez establece las reglas estándares, con modificaciones menores hechas por algunas organizaciones nacionales para sus propios fines. Las reglas son dictadas por el texto aprobado en el Congreso 75º de la FIDE celebrado en Calvià (Mallorca, España) en octubre de 2004 y entraron en vigencia el 1 de julio de 2005.

El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada jugador) de seis tipos. Cada pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la captura inevitable. Los juegos no necesariamente terminan con jaque mate - los jugadores con cierta frecuencia abandonan si creen que van a perder. Además, hay varias formas de que el final de la partida termine en tablas.

Además de los movimientos básicos de las piezas, las normas también rigen el equipamiento utilizado, el control de tiempo, la conducta y la ética de los jugadores, facilidades para jugadores con necesidades especiales, el registro de los movimientos utilizando la notación de ajedrez, así como los procedimientos para hacer frente a las irregularidades que puedan ocurrir durante una partida.

Posición inicial de las piezas[editar]

El ajedrez se juega sobre un tablero dividido en 64 escaques de colores alternados. Sin importar efectivamente los colores de los escaques, el color más claro se llama "blanco" y el color más oscuro "negro". El tablero debe colocarse de modo que el escaques en la parte inferior derecha del reproductor sea de color blanco. Cada jugador tiene dieciséis piezas que están dispuestas en el tablero de acuerdo con la figura. Los principiantes utilizan las frases nemotécnicas como Dama en su color y blanco a la derecha para recordar la posición correcta de las piezas en el tablero.[2]

Pieza Rey Dama Torre Alfil Caballo Peón
Cantidad 1 1 2 2 2 8
Símbolo Chess klt45.svg
Chess kdt45.svg
Chess qlt45.svg
Chess qdt45.svg
Chess rlt45.svg
Chess rdt45.svg
Chess blt45.svg
Chess bdt45.svg
Chess nlt45.svg
Chess ndt45.svg
Chess plt45.svg
Chess pdt45.svg


Al principio del juego, las piezas están dispuestas como se muestra en el diagrama: para cada bando un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. Las piezas se colocan, uno en un escaque, de la siguiente manera:

  • Las torres se colocan en las esquinas exteriores, la derecha y el borde izquierdo.
  • Los caballos se colocan de inmediato en el interior de las torres.
  • Los alfiles se colocan inmediatamente en el interior de los caballos.
  • La reina se coloca en la plaza central del mismo color que las del jugador: la reina blanca en el escaque blanco y la reina negra en el escaque negro.
  • El rey toma el lugar vacante al lado de la reina.

Frases populares que se utilizan para recordar la configuración, se escucha muchas veces en los clubes para principiantes, son "reina en su propio color" y "blanca en la derecha". Esta última se refiere a la creación de la junta para que el escaque más cercano a la derecha de cada jugador es de color blanco (Schiller 2003:16-17).

Consideraciones generales[editar]

  • Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso del enroque en que se mueven dos, como se explicará más adelante.
  • Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo que en el ajedrez se acuerda quién lleva las blancas y no quién empezará la partida. El que comienza la partida tiene una pequeña, pero sustancial, ventaja (se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas).
  • En un mismo escaque solo puede haber una única pieza, nunca más de una simultáneamente.
  • Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no se puede poner otra; en cambio, sí es posible ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una pieza adversaria: dicha pieza propia ocupará este escaque y la pieza adversaria se retirará del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte de la nuestra.
  • Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.
  • Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos, o también las torres en el caso excepcional del enroque. Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del mismo bando.
  • No hay obligación de comer, pero sí sacar de jaque al rey, no pudiendo mover otra pieza que no involucre dicha acción.

Conducción del juego[editar]

La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero (ver figura). Cada casilla de los tableros de ajedrez (64) o de damas (100), se llama escaque.

Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas.

Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quién va a jugar con las piezas blancas. Esta decisión se deja abierta por las reglas específicas del torneo (por ejemplo, un sistema suizo o torneo todos contra todos) o, en el caso de un encuentro no competitivo, de común acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser empleado algún tipo de lotería. Un método común es que un jugador oculte una pieza (normalmente un peón) de cada color en cada mano; el otro jugador elige una mano para abrir y revelar su color. Entonces el juego comienza con las blancas.

El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; mientras que el jugador que controla las piezas negras se llama "Negro". Por convención, el jugador con las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si es desfavorable (zugzwang). La partida continúa hasta que un jugador aplica jaque mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda escapar o impedir el ataque, o uno de los jugadores abandone el juego, o se declare tablas. Además, si un juego se juega bajo el control de tiempo, el jugador que exceda su tiempo automáticamente pierde la partida, salvo que la partida no esté finalizada por alguna de las causas anteriores o se de la circunstancia de que en la posición final sea imposible que reciba mate por medio de cualquier combinación de jugadas legales.

Movimiento[editar]

Movimientos básicos[editar]

Movimientos básicos del rey
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 22.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 xx f6 xx g6 xx h6
a5 b5 c5 d5 e5 xx f5 kl g5 xx h5
a4 b4 c4 d4 e4 xx f4 xx g4 xx h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zhor 22.png
Movimientos de una torre
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 b8 c8 d8 xx e8 f8 g8 h8 Chess zver 22.png
a7 b7 c7 d7 xx e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 xx e6 f6 g6 h6
a5 xx b5 xx c5 xx d5 rl e5 xx f5 xx g5 xx h5 xx
a4 b4 c4 d4 xx e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 xx e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 xx e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 xx e1 f1 g1 h1
Chess zhor 22.png
Movimientos de un alfil
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 xx b8 c8 d8 e8 f8 g8 xx h8 Chess zver 22.png
a7 b7 xx c7 d7 e7 f7 xx g7 h7
a6 b6 c6 xx d6 e6 xx f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 bl e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 xx d4 e4 xx f4 g4 h4
a3 b3 xx c3 d3 e3 f3 xx g3 h3
a2 xx b2 c2 d2 e2 f2 g2 xx h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 xx
Chess zhor 22.png
Movimientos de una dama
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 b8 c8 d8 xx e8 f8 g8 h8 xx Chess zver 22.png
a7 xx b7 c7 d7 xx e7 f7 g7 xx h7
a6 b6 xx c6 d6 xx e6 f6 xx g6 h6
a5 b5 c5 xx d5 xx e5 xx f5 g5 h5
a4 xx b4 xx c4 xx d4 ql e4 xx f4 xx g4 xx h4 xx
a3 b3 c3 xx d3 xx e3 xx f3 g3 h3
a2 b2 xx c2 d2 xx e2 f2 xx g2 h2
a1 xx b1 c1 d1 xx e1 f1 g1 xx h1
Chess zhor 22.png
Movimientos de un caballo
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 22.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 xx d6 e6 xx f6 g6 h6
a5 b5 xx c5 d5 e5 f5 xx g5 h5
a4 b4 c4 d4 nl e4 f4 g4 h4
a3 b3 xx c3 d3 e3 f3 xx g3 h3
a2 b2 c2 xx d2 e2 xx f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zhor 22.png
Movimientos de un peón
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 22.png
a7 b7 rd c7 xx d7 rd e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 pl d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 xx f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 xx f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 pl f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zhor 22.png
Los peones blancos se pueden mover a los escaques señalados "×" en frente de ellos. El peón de c6 también puede tomar cualquier torre negra.

Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio método de movimiento. Una pieza se mueve a un escaque vacante, excepto cuando captura una pieza del oponente.

A excepción de cualquier movimiento del caballo y el enroque, las piezas no pueden saltar sobre otras piezas. Una pieza es capturada (o tomada) cuando una pieza adversaria atacante la sustituye en su escaque (captura al paso o en passant es la única excepción). La pieza capturada se retira de este modo permanentemente del juego.[nota 1] El rey puede ponerse en jaque, pero no puede ser capturado (véase más adelante).

Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, incluyendo al enroque, para lo cual primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de ajedrez éste debe presionarse con la misma mano.

Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente de cuantos escaques puedan avanzar, tienen limitado su radio de acción por las otras piezas, propias o ajenas. Si una pieza propia está en su camino, no puede parar en el escaque de esta pieza propia, o ningún otro escaque, para llegar a ella, sino que debe pasar por el escaque ocupado. En el caso de una pieza ajena, todavía no se les permite entrar en un escaque pasando por la escaque ocupado, sin embargo, si es posible capturar la pieza del adversario, sacándola del juego y posicionando la pieza captora en el escaque que ocupaba la pieza adversaria.

  • La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas (horizontales) y columnas (verticales), no pudiendo moverse por las diagonales. Ella puede moverse tantas casillas como se desee por las columnas y filas, pero solo en una dirección en cada movimiento.
  • El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de los escaques del mismo color. Se puede mover tantas casillas como desee por las diagonales, pero solo en una dirección (cada juego), existe el alfil del escaque negro y el alfil del escaque blanco, y no pueden cambiar de color durante el juego.
  • La reina puede moverse tantas casillas como desee o pueda, en diagonal, vertical u horizontalmente, pero solo en una dirección a cada turno, la dama (o reina) se desplaza con los movimientos de todas las demás piezas (excepto el caballo) desplazándose cuántos escaques quiera.
  • El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque a la vez, mientras el movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey también puede capturar cualquier pieza adversaria, mientras que no tenga otra pieza defendiéndola. Un rey no puede dar jaque mate a otro rey.
  • El movimiento del caballo es en "forma de L", o sea, mueve dos escaques en horizontal o vertical y después un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario. La captura ocurre cuando una pieza del adversario se encuentra en el último escaque del movimiento realizado por el caballo.
  • El peón tiene las reglas de movimiento más complejas del ajedrez:
  • Un peón se mueve hacia adelante una casilla, si este escaque está vacante. Si todavía no se ha movido, el peón también tiene la opción de mover dos escaques hacia adelante, siempre que ambos escaques estén vacantes. Los peones no se pueden mover hacia atrás.
  • Los peones son las únicas piezas que capturan de manera diferente de cómo se mueven. Un peón puede capturar una pieza adversaria en cualquiera de los escaques diagonales en frente del peón (pero no se puede mover a esos escaques si están vacíos).
El peón también participa en los dos movimientos especiales: captura al paso y promoción.[3]


Enroque[editar]

Ilustración del enroque corto (0-0)
Ilustración del enroque largo (0-0-0)

El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar a la torre de la casa del otro lado Rey junto a él. No está permitido mover el Rey y la Torre, al mismo tiempo, ya que cada movimiento debe ser realizado solamente con una mano.[4] El enroque solo está permitido en la siguientes condiciones:

  • No se haya movido previamente ni rey ni la torre ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
  • El rey no puede estar en jaque, pasar o terminar el movimiento en un escaque amenazado por el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo amenazada o pasar por un escaque amenazado, en caso de enroque largo durante el movimiento;
  • La torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).
  • No haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
  • Ni el escaque al que se mueve el rey al final del enroque, ni los escaques por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.
  • El rey y la torre estén en la misma fila (Schiller 2003).[nota 2]

Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sitúa tras la jugada en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".

Véase también: Ataques contra el enroque

Captura al paso del peón[editar]

Captura de peón "al paso"

Cuando un peón estuviese en el quinto escaque, o se hayan movido tres escaques más allá de su lugar de origen y el oponente fuese un peón, de la columna de su lado, ejecuta su primer movimiento saltando dos escaques, huyendo de la confrontación con el peón que se había movido tres escaques, este peón podrá ser capturado al paso y el peón que realiza la captura ocupará el escaque que el adversario saltó al mover dos escaques. Esta captura solo puede hacerse inmediatamente después de la jugada del oponente (movimiento de dos escaques), de lo contrario, ya no se podrá hacer.[4]

Antiguamente, el peón siempre adelantaba solo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (una jugada peculiar que comenzó a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).

  • Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras tiene un peón en la cuarta fila y su adversario tiene un peón en el escaque de origen en una columna contigua a la del peón negro. Como es obvio, las blancas también pueden capturar al paso en una posición simétrica a la explicada para las negras.
  • Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su peón desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
  • Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco como si solo hubiera adelantado una fila, pero obviamente el peón negro no ocupará el escaque que deja vacío el peón blanco, sino el mismo que habría ocupado el peón blanco si éste solo hubiera adelantado un escaque.
  • Condición: la captura del peón al paso solo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.

Coronación del peón[editar]

Si un peón avanza hasta la octava fila, entonces debe ser cambiado como parte del movimiento y en la misma casilla por una reina, torre, alfil o caballo del mismo color, siendo la opción del jugador la elección. Esta elección no se limita a las piezas previamente capturadas, siendo posible, por lo tanto, que un jugador tenga teóricamente (pero solo en teoría...) nueve reinas, diez torres, u alfiles, o caballos si se promueven todos sus peones. Si la pieza el cual desea promover el peón no esté disponible, el jugador debe llamar al árbitro que le proporcionará la pieza.[5] De acuerdo con el árbitro internacional Eric Schiller, si una pieza adecuada no está disponible, se puede usar un peón al lado de la torre y el jugador indica cual pieza representa. En una partida formal con un árbitro presente, el árbitro debe sustituir el peón o torre por la pieza apropiada.[6]

Jaque[editar]

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 22.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 kd e6 f6 bd g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 nd
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 kl g3 bl h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zhor 22.png
El rey negro está en jaque. Se puede salir de jaque moviendo su rey a un escaque sin atacar, moviendo el alfil para e5 o el caballo a f4 para bloquear el jaque, o mediante la captura del alfil blanco con el caballo.

Un rey está en jaque cuando está siendo atacado por al menos una pieza adversaria. Una pieza no puede moverse porque colocaría su propio rey en jaque (se inmoviliza contra su propio rey) aún pudiéndole ofrecer jaque al jugador contrario.

Un jugador no puede hacer ningún movimiento que coloque o deja a su rey en jaque. Las posibles maneras de salir de jaque son:

  • Mover el rey a un escaque en el cual no se ve amenazado.
  • Capturar la pieza que amenaza (posiblemente con el rey).
  • Bloquear el jaque mediante la colocación de una pieza entre el rey y la pieza mortal del adversario (Just & Burg 2003:27), (Polgar & Truong 2005:32,103), (Burgess 2009:550).

Si no es posible salir del jaque, el rey está en jaque mate y el juego ha terminado (ver la siguiente sección).

En los juegos informales, es costumbre de anunciar "jaque" al hacer un movimiento que pone al rey del oponente en jaque. Sin embargo, en las competiciones formales rara vez se anuncia jaque (Just y Burg 2003:28).

Reglas de competición[editar]

Estas reglas se aplican a los juegos disputados "sobre el tablero". Hay reglas especiales para el ajedrez por correspondencia, el ajedrez relámpago, el ajedrez por computadora, y para los jugadores con discapacidad.

Acto de mover las piezas[editar]

El movimento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Una vez que la pieza la mano larga después de haberla movido el movimiento no puede deshacerse, salvo si fuera un movimiento ilegal. Al enrocar, el jugador debe mover primero el rey con una mano y luego mover la torre con la misma mano.[7]

En el caso de coronación de un peón, si el jugador deja el peón en la octava fila, debe coronarlo. Después de que el peón se haya movido, el jugador puede jugar cualquier pieza fuera del tablero y la coronación no se finaliza hasta que la nueva pieza sea dejada en el escaque de coronación.[8] el jugador debe estar atento sobre la posicion que maneja el contrincante

Regla de la pieza tocada[editar]

En una partida seria, si un jugador mueve una de sus piezas, como si tuviese la intención de moverla, entonces no necesariamente la pieza deberá ser movida ni debe hacer el movimiento si dicho movimiento fuese permitido. Mientras que la mano no haya dejado la pieza en un nuevo escaque, esta última se puede colocar en cualquier escaque accesible. Si el jugador toca una de las piezas del oponente, debe capturarla, si la pieza pudiera ser capturada. Si ninguna de las piezas puediera ser movida o capturada, no hay sanciones, pero la regla se sigue aplicando en sus propias piezas.[7]

Durante el enroque, el rey debe ser la primera pieza que se juegue. Si el toca su torre tocando al mismo tiempo al rey, debe realizar el enroque con la la torre, si esto fuese posible. Si el jugador completa el movimiento de dos escaques con el Rey sin tocar la torre, el jugador debe mover la torre correcta para el enroque. Si el jugador empieza el enroque, pero este es ilegal, tiene que hacer otro movimiento con el Rey y, si es posible, incluyendo realizar el enroque con la otra torre.[9]

Cuando un peón se mueve a su octava fila, una vez que el jugador toma su mano del peón, ya no puede ser sustituido por un movimiento diferente del peón. Sin embargo, el movimiento no está completo hasta que la pieza promocionada se libere en ese escaque.

Si un jugador desea tocar la pieza con la intención de ajustarla en el escaque del tablero, el jugador debe primero advertir al oponente de su intención diciendo "J'adoube". Una vez que se inicia el juego, solamente el jugador que tenga el turno puede tocar las piezas en el tablero.[7]

Condiciones para pieza tocada, pieza jugada[editar]

  • Todo jugador, cuando está en SU turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no están bien centradas sobre sus escaques, el jugador al que le toca jugar —y solo al que le toca jugar— puede ajustar una o más piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo —por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador que no está en turno no puede tocar las piezas.
  • A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de «componer» la posición, debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intención de hacerlo, alguna pieza del tablero, debe de recomponer la posición lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.
  • Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover, debe mover la siguiente pieza tocada si es posible y así sucesivamente caso de que no sea posible.
  • Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero, la pieza deberá dejarse en esa casilla si es un movimiento legal.
  • Si toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.
  • Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la pieza tocada con otra pieza propia. Si ello no es posible deberá moverse la pieza propia tocada.
  • Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.
  • Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
  • Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
  • Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada, y deberá mover la torre o el rey.
  • Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.
  • Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar él una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamación.
  • Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido solo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada—

Cronometraje[editar]

Photo shows a digital chess clock. There are two clocks, one on each side and a button on top of each stops that clock and starts the other
Reloj de ajedrez digital

Los juegos del torneo se jugarán de acuerdo a ciertas limitaciones de tiempo, llamadas controles de tiempo, usando un reloj de ajedrez. Cada jugador debe hacer sus movimientos dentro del control de tiempo o pierde el juego. Existen diferentes tipos de controles de tiempo. En algunos casos, cada jugador tendrá una cierta cantidad de tiempo para hacer un cierto número de movimientos. En otros casos, cada jugador tendrá una cantidad limitada de tiempo para hacer todos sus movimientos. Además, el jugador puede ganar un poco de tiempo adicional por cada jugada realizada, ya sea por un pequeño incremento añadido por cada movimiento realizado, o por el reloj que retrasa una pequeña cantidad de tiempo cada vez que se inicia después de movimiento del oponente.[10]

  • Si un jugador realiza un jaque mate, el juego ha terminado y a ese jugador gana, no importa lo que subsiguientemente dio cuenta acerca de la hora en el reloj.
  • Si el jugador A llama la atención al jugador B que está fuera de tiempo, mientras que el jugador A no está fuera de tiempo y alguna secuencia de movimientos legales conduce a que B esté en jaque, entonces el jugador A gana automáticamente.
  • Si el jugador A no tiene la posibilidad de dar jaque mate a B, entonces el juego está en tablas (Schiller 2003:28).

La regla de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos (USCF) es diferente. La regla 14E de la USCF define "material insuficiente para ganar en el tiempo", que es el rey solitario, rey y caballo, rey más alfil y rey ​​más dos caballos que no estén en oposición de ningún peón, y no haya victoria forzada en la posición final. De ahí que, para ganar a tiempo con este material, la regla USCF requiere que puede forzarse una victoria desde esa posición, mientras que la regla de la FIDE se limita a exigir que sea posible una victoria (Véase Reglas apelicadas en 2008 de Monika Socko y el Campeonato Mundial de Ajedrez Femenino 2008 para un famoso ejemplo de esta regla.)

  • Si un jugador está fuera de tiempo y también llama la atención a su oponente acabando el tiempo, entonces:
    • Si no se utiliza un control de muerte súbita de tiempo, el juego continúa en el próximo período de control de tiempo (Schiller 2003:23).
    • Si la partida se jugó bajo un control de tiempo de muerte súbita, entonces si se puede establecer qué jugador le acabó el tiempo primero, el juego se pierde por ese jugador; de lo contrario la partida está en tablas (Schiller 2003:29).

Si un jugador cree que su oponente está tratando de ganar el juego a tiempo y no por medios normales (es decir, jaque mate), si se trata de un control de tiempo de muerte súbita y el jugador tiene menos de dos minutos para el final, el jugador puede detener los relojes y reclamar tablas con el árbitro. El árbitro puede declarar el juego tablas o posponer la decisión y adjudicarle al oponente dos minutos extra.[11]

Registro de los movimientos[editar]

Diagram showing how squares are named - columns are a through h, rows are 1 through 8
Nombrando los escaques en notación algebraica
alt=An image of a paper scoresheet from a game by Capablanca.
Una hoja de cálculo con el registro de un juego de Capablanca, usando la notación descriptiva.

Cada escaque del tablero se identifica con un único par de una letra y un número. Las filas verticales son señaladas hasta la h, desde la izquierda de las blancas (es decir, el flanco de dama) hasta la derecha de las mismas. Del mismo modo, los rangos horizontales se numeran del 1 al 8, a partir de la más cercana a lado de las blancas del tablero. Cada escaque del tablero, a continuación, se identifica de forma única por su letra de fila y número de rango. El rey blanco, por ejemplo, inicia el juego en el escaque e1. El caballo negro en b8 puede pasar a a6 o a c6.

En una competencia formal, cada jugador está obligado a registrar cada movimiento en la notación de ajedrez para aclarar las disputas sobre posiciones ilegales, desbordamiento de tiempo de juego, y hacer afirmaciones de tablas por la regla de 50 movimientos o repetición de la posición. La notación algebraica es el estándar aceptado para el registro de los partidos de hoy. Existen otros sistemas, tales como la notación epistolar para el ajedrez por correspondencia internacional y la obsoleta notación descriptiva. La regla actual es que el movimiento debe ser hecho primero en el tablero y luego es anotado en papel o dispositivo electrónico. Antes de convertirse en una regla, Mikhail Tal entre otros estaban en el hábito de escribir el movimiento antes de hacerlo en el tablero. A diferencia de otros jugadores, no oculta el movimiento después de haberlo escrito le gustaba observar la reacción del oponente antes de hacer el movimiento y algunas veces rastreaba lo que había escrito y anotaba un movimiento diferente para jugar en el tablero.[12]

Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo "=" al lado de la notación del movimiento en la hoja de cálculo [13] Se pueden hacer anotaciones sobre los relojes de tiempo, si un jugador tiene menos de cinco minutos par completar todos sus movimientos, el no está obligado a registrar las jugadas, a menos que se utilice un retraso de al menos 30 segundos por jugada. La hoja de cálculo debe estar disponible para el árbitro todo el tiempo. El jugador puede responder a los movimientos del oponente antes de anotarlo.[14]

Anotaciones finales[editar]

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.

Aplazamiento[editar]

Irregularidades[editar]

Movimiento ilegal[editar]

Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar[nota 3] la jugada es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posición anterior, se hace otra jugada, pero válida, si es posible con la misma pieza, teniendo en cuenta las normas de pieza tocada, porque es aplicable la regla de la pieza tocada, y se bonifica con dos minutos de tiempo al oponente. Si en una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida, salvo que su rival no esté en disposición de dar jaque mate, en cuyo caso se decretarán tablas. El árbitro deberá establecer el tiempo en el reloj de acuerdo a la mejor evidencia. Si un error solo se nota después, el juego debe ser reiniciado de la lugar donde se cometió el error.[15]

Si se ha hecho más de una jugada ilegal —por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque— se debe de restablecer la posición hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto solo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal está bajo las normas de la pieza tocada.

Si una partida de ajedrez rápido está siendo disputada (en la que ambos jugadores tienen una pequeña y limitada cantidad de tiempo, por ejemplo, cinco minutos) las reglas varían. Un jugador puede corregir el movimiento ilegal si no se ha pulsado su reloj. Si el jugador presiona su reloj, el oponente puede reclamar una victoria si no está ocupado. Si el oponente hace un movimiento, el movimiento ilegal es aceptado sin penalidades.[16]

Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a que se produjera la irregularidad.[17]

Posición ilegal[editar]

Si se descubre durante la partida que una posición de partida no es correcta, el juego debe ser reanudado. Si se descubre durante el partido que la posición del tablero es incorrecta, el juego se continúa con las piezas transferidas a un tablero bien orientado. Si se inicia el juego con los colores de las piezas intercambiados, el juego continúa (a menos que el árbitro especifique lo contrario).[18] Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes.[nota 4]

Si un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad restaurarlas a la posición correcta utilizando su tiempo. Si se comprueba que ha hecho un movimiento ilegal, o que las piezas se colocan incorrectamente, el juego se debe reiniciar en la posición anterior a la irregularidad. Si la posición no se puede determinar, el juego debe ser reanudado a la última posición correcta conocida.[19]

Conducta[editar]

Los jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente externa de información (incluyendo ordenadores) o consejos de los demás. Analizar el otro tablero no está permitido. Las planillas son para registrar solamente hechos objetivos del juego, como el tiempo en el reloj, y ofertas de tablas. Los jugadores no deben salir del área de competición sin el permiso del árbitro.[20]

Se esperan altos estándares de etiqueta y ética. Los jugadores deben darse la mano antes y después de la salida. Por lo general, el jugador no debe hablar durante el juego, excepto para ofrecer una tabla, abandonar el partido, o llamar la atención sobre cualquier irregularidad. El anuncio de la "jaque" se hace en los partidos entre los aficionados, pero no debe ser utilizado en partidos oficiales. Un jugador no puede distraer o molestar al oponente de cualquier manera, incluyendo ofrecer repetidamente tablas.[21]

Equipamiento[editar]

Piezas en las primeras posiciones y un reloj.

El lado de los escaques del tablero debe ser de aproximadamente 1.25 a 1.3 veces el tamaño del diámetro de la base del Rey, o de 50 a 65 mm. Los escaques tienen aproximadamente 57 mm por lo general bien adaptados para las piezas con reyes preferiblemente en el intervalo de tamaño adecuado. Los escaques oscuros son normalmente marrones o verdes y las claras son cremas o antes.

A photo of the original Staunton chess pieces from about 1849.
Piezas originales de ajedrez Staunton, introducidas en 1849. De izquierda a derecha: peón, torre, caballo, alfil, dama y rey

El conjunto de dibujos de las piezas Staunton son estándar y por lo general son de madera o de plástico. Normalmente son blancas y negras, aunque se pueden utilizar otros colores (como una madera oscura o incluso roja para las piezas negras), pero todavía se llaman "blancas" y "negras" (ver Blanco y Negro en el ajedrez). La altura del rey tiene que es de 85 a 105 mm [nota 5] una altura de aproximadamente 95 a 102 mm es preferido por la mayoría de los jugadores. El diámetro del Rey debe ser de 40 a 50% de la altura. El tamaño de las otras piezas, deberá ser proporcional al Rey, y deben estar bien balanceadas.[23]

En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza un reloj de juego, que consta de dos relojes adyacentes y botones que paran un reloj cuando inicia el otro, de tan modo que los dos relojes nunca marcan el tiempo simultáneamente. El reloj puede ser análogos o digital. Antes del inicio del juego, el árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez.

Final de la partida[editar]

Jaque mate[editar]

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 b8 c8 d8 e8 kd f8 g8 h8 Chess zver 22.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 rd
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 pl g2 pl h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 rl g1 kl h1 qd
Chess zhor 22.png
Las blancas está en jaque mate; Ganan las negras .
(Harkness 1967)

Si el rey de un jugador se coloca en jaque y no hay movimiento legal que el jugador pueda hacer para salir del jaque, entonces se dice que el rey está en jaque mate, el juego termina y ese jugador pierde (Schiller 2003:20-21). A diferencia de otras piezas, el rey en realidad nunca se captura o se retira del tablero porque el jaque mate finaliza el (Burgess 2009:502).

El diagrama muestra un ejemplo de posición de jaque mate. El rey blanco se ve amenazado por la dama negra; el escaque al que el rey podía mover también está amenazado; no puede capturar a la dama, ya que estaría en jaque por la torre.


Abandono de la partida[editar]

Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el oponente gana la partida. Esto suele ocurrir cuando el jugador cree que lo más probable sea perder el juego. Del mismo modo, un adversario pierde automáticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos más 30 segundos de incremento. Un jugador puede abandonar diciéndolo verbalmente o en la planilla de indicando tres maneras: (1) escribiendo "abandono", (2) circulando el resultado del juego, o (3) escribiendo "1-0" o si las abandonan negras "0-1 " si las blancas abandonan[24] Verter el rey en el tablero también indica abandono, pero no es de uso frecuente y debe distinguirse de tumbar accidentalmente el rey en el tablero. Para ambos relojes no es una indicación de abandono, ya que el reloj se puede detener para llamar al árbitro. Una oferta de apretón de manos no es necesariamente una resignación, ya que un jugador puede pensar que le están ofreciendo tablas[25]

Empate o tablas[editar]

El juego termina en tablas si se presenta cualquiera de estas condiciones:

  • El juego está automáticamente en tablas si el jugador a moverse no está en jaque pero no tiene ningún movimiento legal. Esta situación se denomina ahogado. Un ejemplo de una posición de este tipo se muestra en el diagrama de la derecha.
  • El juego está inmediatamente en tablas cuando no hay posibilidad de jaque mate para cada lado con cualquier serie de jugadas legales. Esta tabla suele deberse a la insuficiencia de material, incluyendo los finales
  • Ambos jugadores acuerdan una tabla después de que uno de los jugadores hace que dicha oferta.

El jugador que esté en juego puede reclamar tablas declarando una de las condiciones siguientes, o declarando la intención de hacer un movimiento que traerá una de estas condiciones:

  • Regla de los cincuenta movimientos: No ha habido ninguna captura o movimiento de un peón en los últimos cincuenta movimientos por cada jugador.
  • Triple repetición: Se ha producido la misma posición en el tablero por tercera vez, tocando jugar al mismo jugador y con el mismo conjunto de jugadas legales disponibles, incluyendo el derecho al enroque o captura en passant.

Si la reclamación se demuestra verdadera, la partida se declara en tablas (Schiller 2003:21,26-28).

En un momento, si un jugador fue capaz de poner continuamente en jaque al rey adversario (jaque perpetuo) y el jugador indica su intención de hacerlo, la partida termina en tablas. Esta regla ya no está vigente; no obstante, los jugadores generalmente están de acuerdo con una tabla en una situación de este tipo, ya sea la regla en triple repetición o en su defecto es eventualmente aplicable la regla de los cincuenta movimientos.[26] [27]

Pérdida por tiempo[editar]

Un juego que se juega bajo control el tiempo terminará como pérdida para un jugador que gasta todo su tiempo asignado, a menos que el oponente no puede dar jaque mate a él (véase la sección Momento más abajo). Hay diferentes tipos de control de tiempo. Los jugadores pueden tener una lapso de tiempo constante para todo el juego o puede que tengan que hacer un cierto número de movimientos en un plazo determinado. Además, puede añadirse un pequeño incremento de tiempo que por cada movimiento realizado.

Historia[editar]

Las reglas del ajedrez han evolucionado bastante en los siglos de los juegos de ajedrez-como primeros disputados en la India en el siglo sexto. Las reglas modernas primero tomaron forma en Italia durante el siglo XIII, dando mayor movilidad a las piezas que previamente había más restricciones de movimiento (como la reina y el alfil). Tales reglas modificadas entraron en una forma aceptada a finales del siglo XV[28] o a principios del siglo XVI.[29] Los movimientos básicos del rey, la torre, y el caballo se han mantenido invariables. Inicialmente, los peones no tenían la opción de mover dos escaques en su primer movimiento y no promovieron a otra pieza si llegaron a su octava fila. La dama era originalmente los fers o farzin, lo que podría mover un escaque en diagonal en cualquier dirección o saltar dos escaques en diagonal, hacia delante, o hacia la izquierda o hacia la derecha en su primer movimiento. En el juego Persa, el alfil era un fil o alfil, lo que podría mover uno o dos escaques en diagonal. En la versión árabe, el alfil podía saltar dos escaques a lo largo de cualquier diagonal.[30] En la Edad Media, el peón solo puede ser promovido al equivalente de una dama (que en ese momento era la pieza más débil) si alcanzó su octava fila.[31] Durante el siglo XII, los escaques del tablero a veces alternaban colores y esto finalmente se convirtió en norma en el siglo XIII.[32]

An image of Philidor, who published rules in 1749
Philidor

Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drásticamente el juego. El jaque mate se convirtió en un requisito para ganar; un jugador no puede ganar capturando todas las piezas del oponente. Se añadió el ahogado, aunque el resultado ha cambiado varias veces (véase la historia de la regla de punto muerto). Los peones ganaron la opción de mover dos escaques en su primer movimiento, y la norma en passant o captura al paso fue una consecuencia natural de esa nueva opción. El rey y la torre adquirieron el derecho a enrocar (ver Variaciones a largo de la historia del enroque para las diferentes versiones de la regla).

Entre 1475 y 1500 la dama y el alfil también adquirieron sus movimientos actuales, volviéndolas piezas mucho más fuertes[33] [34] Cuando todos estos cambios fueron aceptados el juego consolidó esencialmente su forma moderna.[35]

Las reglas para la promoción de un peón han cambiado varias veces. Originalmente, como se indicó anteriormente, el peón solo podía ser promovido a dama, que en ese momento era una pieza débil. Cuando la dama adquirió su movimiento actual y se convirtió en la pieza más poderosa, el peón podría entonces ser ascendido a una reina o una torre, alfil o caballo. En las reglas del siglo XVIII se permitió solo la promoción de una pieza ya capturada, por ejemplo, las normas publicadas en 1749 por François-André Philidor Danican. En el siglo XVIII se levantó esta restricción, lo que permitió a un jugador tener más de una dama, por ejemplo, las 1.828 reglas de Jacob Sarratt[36]

Fueron introducidas dos nuevos reglas referentes a las tablas, cada uno de los cuales han cambiado a través de los años:

  • Se añadió la regla de la triple repetición, aunque en algunos momentos hasta seis repeticiones exigidas, y las condiciones exactas se han especificado con mayor claridad (véase triple repetició#Historia).
  • También se creó la regla de los cincuenta movimientos. En varias ocasiones, el número de movimientos requeridos era diferente, como 24, 60, 70, o 75. Desde hace varios años en el siglo XX, el estándares cincuenta movimientos se extendió a un centenar de movimientos para un par de los finales específicos (ver Historia de la regla de los cincuenta movimientos).

Entre otro grupo de nuevas leyes se incluyen (1) la regla de marcación por movimiento y de acompañamiento de la regla "j'adoube/ajuste"; (2) que las blancas muevan primero (en el año 1889[37] ); (3) la orientación del tablero; (4) el procedimiento en caso de que se hace un movimiento ilegal; (5) el procedimiento en caso de que el rey se quede en jaque habiéndose efectuado algunos movimientos; y (6) las cuestiones relativas a la conducta de los jugadores y espectadores. El juego de ajedrez Staunton se introdujo en 1849 y se convirtió en el estilo estándar de piezas. Se estandarizó el tamaño de las piezas y de los escaques del tablero.[38]

Hasta mediados del siglo XIX, los juegos de ajedrez se jugaron sin límite de tiempo. En un partido de 1834 entre Alexander McDonnell y Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais, McDonnell tuvo una cantidad excesiva de tiempo para moverse, a veces hasta 1 ½ hora. En 1836, Pierre-Charles Fournier de Saint-Amant sugirió un límite de tiempo, pero no se tomaron medidas. En el torneo de ajedrez de Londres de 1851, Staunton renunció a un juego a Elías Williams porque Williams estaba tomando tardando tiempo para moverse. Al año siguiente, una partida entre Daniel Harrwitz y Johann Jakob Lówental utilizó, por cada movimiento, un límite de 20 minutos. El primer uso de un límite de tiempo de estilo moderno fue en un partido de 1861 entre Adolf Anderssen y Ignác Kolisch.[39]

Codificación[editar]

La primera publicación conocida de las reglas del ajedrez estaba en un libro escrito por Luis Ramírez de Lucena cerca de 1497, poco después de que el movimiento de la dama, alfil y peón se cambiaran a su forma moderna.[40] En los siglos XVI y XVII, hubo divergencias de opinión en relación con las reglas, tales como el enroque, promoción de un peón, ahogado, y captura al paso. Algunas de estas diferencias existieron hasta el siglo XIX.[41] Ruy López de Segura dio reglas del ajedrez en su Libro de la invencion liberal y arte del juego del axedrez de 1561.[42]

Como surgieron los clubes de ajedrez y torneos se volvieron cotidianos, surgió la necesidad de formalizar las reglas. En 1749 Philidor (1726-1795) escribió una serie de reglas que fueron ampliamente utilizadas, así como las reglas de los escritores posteriores, como las reglas de 1828 de Jacob Sarratt (1772-1819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos clubes importantes publicaron sus propias reglas, incluidos los de La Haya en 1803, Londres en 1807, París en 1836, y en San Petersburgo en 1854. En 1851 Howard Staunton (1810-1874) llamó a una "Asamblea Constituyente para la Remodelación de las Leyes del Ajedrez" y, en 1854, se publicaron las propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818-1889). Staunton había publicado reglas en Chess Player's Handbook (Reglas del Manual del jugador de ajedrez) de 1847, y sus nuevas propuestas fueron en 1860 en Chess Praxis; fueron generalmente aceptadas en los países de habla inglesa. Los países de habla alemana suelen utilizar los escritos de ajedrez de autoridad de Johann Berger (1845-1933) o Handbuch des Schachspiels (Libro de bolsillo del ajedrez) de Paul Rudolph von Bilguer (1815-1840), publicados por primera vez en 1843.

En 1924, se formó la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) y, en 1929, se tomó la tarea de estandarizar las reglas. En un principio, de la FIDE trató de establecer un conjunto universal de reglas, pero las traducciones a diversas lenguas difería levemente. Aunque se utilizaron reglas de la FIDE para la competencia internacional bajo su control, algunos países continuaron internamente utilizando sus propias reglas.[43] En 1952 FIDE creó la Comisión Permanente para las Reglas de Ajedrez (también conocida como la Comisión de Reglas) y publicó una nueva edición de las reglas. La tercera edición oficial de las leyes se publicó en 1966. Las tres primeras ediciones de las reglas se publicaron en francés, con eso como versión oficial. En 1974, la FIDE publicó la versión inglesa de las reglas (que se basaron en una traducción autorizada de 1955). Con esa edición, el inglés se convirtió en el idioma oficial de las reglas. Otra edición fue publicada en 1979. A lo largo de este tiempo, las ambigüedades en las leyes fueron entregadas por las frecuentes interpretaciones que la Comisión de Reglas publicó en forma de suplementos y enmiendas. En 1982, la Comisión de Reglas reescribió las leyes para incorporar las interpretaciones y enmiendas.[44] En 1984 FIDE abandonó la idea de un conjunto universal de leyes, aunque las reglas de la FIDE son el estándar para el juego de alto nivel (Hooper y Whyld 1992:220-21). Con la edición de 1984, la FIDE implementó una moratoria de cuatro años entre los cambios a las reglas. Otras ediciones se publicaron en 1988 y 1992.,[45] [46]

Las reglas de la FIDE afiliadas nacionales (como la Federación de Ajedrez de Estados Unidos, o USCF) se basan en las reglas de la FIDE, con ligeras variaciones[47] {#tag:ref|Schiller afirma que Estados Unidos es el único país que no sigue las reglas de la FIDE. Algunas de las diferencias en las reglas de la US Chess Federation (Federación estadounidense de Ajedrez) son (1) el jugador debe tener un acta razonablemente completa para reclamar un forfeit a tiempo y (2) el jugador puede elegir si desea o no usar un reloj con un período de retardo para cada movimiento.[48] Algunas otras diferencias se indican más arriba.}} En Estados Unidos, Kenneth Harkness publicó, a partir de 1956, libros populares de reglas y la USCF continúa publicando libros de reglas para su uso en torneos que sanciona.

En 2008, la FIDE añadió la variante de ajedrez 960 para el apéndice de las leyes del ajedrez. El ajedrez 960 utiliza un establecimiento inicial aleatorio de las piezas principales, con las condiciones que el rey esté colocado en algún lugar entre las dos torres, y los alfiles en los escaques de distinto color. Las reglas del enroque se ampliaron para abarcar a todas estas posiciones.[49]

Variaciones[editar]

Un caso de una regla adicional de menor importancia se añadió a un partida en particular "no hay tablas ni renuncia durante los primeros 30 movimientos" en el Chess Classic de Londres del 8 a 15 diciembre de 2009 en Olympia, Londres.[50]

Véase también[editar]

Reglas específicas

Notas[editar]

  1. Cuando se promociona un peón, una pieza previamente capturada y retirada del tablero se utiliza se utiliza generalmente como la "nueva" pieza promocionada. No obstante la nueva pieza es considerada como distinta de la pieza capturada original; la pieza física se utiliza simplemente para la conveniencia. Por otra parte, la elección del jugador para la promoción no se limita a piezas que fueron capturadas con anterioridad.
  2. Sin esta restricción adicional, introducida en las reglas FIDE en 1972, sería posible coronar un peón en la columna e a torre y después enrocar verticalmente (siempre y cuando se cumplan el resto de condiciones). Este tipo de enroque fue "descubierto" por Max Pam y usado por en:Tim Krabbé en un problema de ajedrez, antes de que las reglas fueran ampliadas para no permitirlo. Véase Chess Curiosities, por Krabbé, y también los diagramas en de:Pam-Krabbé-Rochade.
  3. Por ejemplo, mueve un caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en jaque mueve otra cosa diferente que no lleve a librarse del jaque
  4. Las reglas de la USCF son diferentes. Si antes de décimo movimiento de las Negras se ha completado, se descubre que la posición inicial fue errónea o que los colores fuera al revés, el juego se reanudará con la posición y los colores inicial correcta. Si el descubrimiento se hizo después de que el décimo movimiento, el juego continúa. (Just Burg 2003).
  5. Las reglas de la FIDE de 1988 y 2006 especifican 85–105 mm[22] y las reglas de 2008 dicen simplemente "aproximadamente 95 mm".
  6. Con un rey y alfil contra rey y alfil, un jaque mate no es posible de los alfiles están en el mismo color de los escaques, pero el jaque mate es posible si están en colores opuestos.

Referencias[editar]

  1. Roycroft, 1981, pp. 69-71.
  2. Schiller (2003), p.16-17
  3. Schiller 2003:17-19)
  4. a b artículo 4.1 de la Federación Internacional de Ajedrez
  5. Schiller (2003), p.17-19
  6. Schiller (2003), p.18-19
  7. a b c Schiller (2003),p.19-20
  8. Burg (2003), pp.18,22
  9. Schiller (2003), p.20
  10. (Schiller 2003:21-24)
  11. Schiller 2003
  12. Timman (2005), p.83
  13. Schiller (2003), p.27
  14. Schiller (2003), p.25-26
  15. Schiller (2003), p.24–25
  16. Schiller (2003), p.77
  17. Schiller (2003), p.77
  18. Schiller (2003), p.24
  19. Schiller (2003), p.24-25
  20. Schiller (2003), pp.30–31
  21. Schiller (2003), pp. 30–31,49–52
  22. FIDE (1989), p.121
  23. Burg (2003), pp.225–27
  24. Schiller (2003), p.21
  25. Burg (2003), p.29
  26. (Staunton 1847:21-22)
  27. (Reinfeld 1954:175)
  28. (Hooper y Whyld 1992:41,328)
  29. (Ruch 2004)
  30. Davidson 1981:13
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  33. La Historia del Ajedrez
  34. Davidson 1981:14-17
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  39. Sunnucks 1970:459
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  46. Just y Burg 2003: xxix)
  47. Just y Burg 2003
  48. Schiller 2003:123-24
  49. Apéndices E.I.01B. del Libro de bolsillo de la FIDE
  50. Páginas W1 y W2 del suplemento "Weekend" del diario Daily Telegraph del 21 de noviembre de 2009

Bibliografía[editar]

Otras lecturas[editar]

  • Harry Golombek (ed.): . Pitman (1976).
  • Golombek, Harry (1977). . Crown Publishing.
  • Harkness, Kenneth (1970). . McKay.

Enlaces externos[editar]