Reglamento del ajedrez

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Las leyes del ajedrez o reglas del ajedrez o reglamento del ajedrez son el conjunto de normas que rigen la práctica del juego de ajedrez. Aunque el origen del ajedrez no sea claro, el reglamento del ajedrez moderno empezó a formarse en España e Italia durante el siglo XVI, cuando se difundieron las obras de, entre otros, Lucena, Ruy López, Polerio y, algo más tarde, Salvio.[1] Las reglas se siguieron modificado lentamente hasta principios del siglo XIX, cuando llegaron a la forma actual. Las normas también varían de un lugar a otro. En la actualidad, la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), también conocida como Organización Mundial del Ajedrez establece las reglas estándares, con modificaciones menores hechas por algunas organizaciones nacionales para sus propios fines. Las reglas son dictadas por el texto aprobado en el Congreso 75º de la FIDE celebrado en Calvià (Mallorca, España) en octubre de 2004 y entraron en vigencia el 1 de julio de 2005.

El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada jugador) de seis tipos. Cada pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la captura inevitable. Los juegos no necesariamente terminan con jaque mate - los jugadores con cierta frecuencia abandonan si creen que van a perder. Además, hay varias formas de que el final de la partida termine en tablas.

Además de los movimientos básicos de las piezas, las normas también rigen el equipamiento utilizado, el control de tiempo, la conducta y la ética de los jugadores, facilidades para jugadores con necesidades especiales, el registro de los movimientos utilizando la notación de ajedrez, así como los procedimientos para hacer frente a las irregularidades que puedan ocurrir durante una partida.

Historia[editar]

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Los pioneros en la formalización de las reglas: Lasa, Staunton y Jaenisch

El ajedrez moderno existe desde el siglo XV, después de la sustitución del fers y del phil por la reina y el alfil, respectivamente, pero llevó un tiempo hasta que reglas como el enroque, la captura al paso, la coronación y tablas por ahogamiento tuvieran uniformidad,[2] a pesar de las leyes fundamentales del juego, tales como la disposición de las piezas, sus movimientos y el mate como condición de victoria, se han mantenido invariables.[3]

La primera publicación conocida de las reglas del ajedrez fue el libro Repetición de amores y arte de ajedrez (c.1497) de Lucena, poco después de la introducción de los nuevos movimientos de la reina, alfil y el avance doble del peón. En los siglos XVI y XVII había diferencias de opinión con respecto a las reglas del enroque, promoción de un peón, las tablas por rey ahogado, y la captura al paso. Algunas de estas diferencias persistirán hasta el siglo XIX. Ruy López de Segura también presentó un conjunto de reglas en su libro Libro de la invencion liberal y arte del juego del axedrez (1561).[4]

El primer punto muerto con respecto a las normas había surgido en el siglo XIII, en un partido entre un español y un lombardo. En la ocasión, el abogado Guido de Baysio propuso que si se utilizan las normas del país donde se llevó a cabo el juego, una práctica adoptada hasta el siglo XVIII.[5]

A finales del siglo XVIII, surgieron los primeros clubes de ajedrez y el aumento de la necesidad de formalizar las reglas pues se utilizan comúnmente las reglas de los libros de texto de Philidor, Sarratt y Walker. Los principales clubes comenzaron entonces a publicar sus conjuntos de reglas a partir de 1803 en Praga, seguida de Londres (1807), París (1836) y San Petersburgo (1854), este último producido por Jaenisch.[3] El London Chess Club (Club de Ajedrez de Londres) tenía en 1808 sus reglas legisladas por Sarratt, que introdujo la marcación por ahogamiento como tablas en Inglaterra.[2]

En 1850, surgieron los primeros intentos por unificar las reglas, dirigidos por Staunton, Lasa y Jaenisch[6] [7] En 1851, durante el primer torneo internacional en Londres el código de reglas fue escrito por Staunton,[2] quien llamó a una "Asamblea Constituyente Reforma de las Leyes del Ajedrez ", habiendo publicado su primera propuesta en 1860 en Chess Praxis en el Illustrated London News, que han sido aceptados en los países inglesa, pero eran incompatibles con la British Chess Association (Asociación Británica de Ajedrez) [3] mientras que los países de habla alemana utilizan las reglas del anuario Berguer o Handbuch des Schachspiels (Manual del ajedrez) de Bilguer.[3]

Una de las primeras tareas consistió en elaborar un código internacional de la FIDE, que tuvo su primera edición en 1929 y las ediciones posteriores en 1952, 1955 y 1966 en Francia. Cada país tenía su traducción y desde 1974 el código pasó publicado en inglés. Muchos países como la URSS continuaron usando sus reglas y en 1984 la FIDE abandonó la idea de utilizar un código universal y decidió que su código se utilizaría solo en sus torneos.

Posición inicial de las piezas[editar]

El ajedrez se juega sobre un tablero dividido en 64 escaques de colores alternados. Sin importar efectivamente los colores de los escaques, el color más claro se llama "blanco" y el color más oscuro "negro". El tablero debe colocarse de modo que el escaques en la parte inferior derecha del reproductor sea de color blanco. Cada jugador tiene dieciséis piezas que están dispuestas en el tablero de acuerdo con la figura. Se utilizan las frases nemotécnicas como Dama en su color y blanco a la derecha se utilizan desde principiantes para recordar la posición correcta de las piezas en el tablero.[8]

Pieza Rey Dama Torre Alfil Caballo Peón
Cantidad 1 1 2 2 2 8
Símbolo Chess klt45.svg
Chess kdt45.svg
Chess qlt45.svg
Chess qdt45.svg
Chess rlt45.svg
Chess rdt45.svg
Chess blt45.svg
Chess bdt45.svg
Chess nlt45.svg
Chess ndt45.svg
Chess plt45.svg
Chess pdt45.svg


Conducción del juego[editar]

La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero (ver figura). Cada casilla de los tableros de ajedrez (64) o de damas (100), se llama escaque.

Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas.

Por convención, el jugador con las piezas blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si es desfavorable (zugzwang). La partida continúa hasta que un jugador aplica jaque mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda escapar o impedir el ataque, o uno de los jugadores abandone el juego, o se declare tablas. Además, si un juego se juega bajo el control de tiempo, el jugador que exceda su tiempo automáticamente pierde la partida, salvo que la partida no esté finalizada por alguna de las causas anteriores o se de la circunstancia de que en la posición final sea imposible que reciba mate por medio de cualquier combinación de jugadas legales.

Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quién va a jugar con las piezas blancas. Esta decisión se deja abierta por las reglas específicas del torneo o, en el caso de un encuentro no competitivo, de común acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser empleado algún tipo de lotería.

Consideraciones generales[editar]

  • Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso del enroque en que se mueven dos, como se explicará más adelante.
  • Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo que en el ajedrez se acuerda quién lleva las blancas y no quién empezará la partida. El que comienza la partida tiene una pequeña, pero sustancial, ventaja (se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas).
  • En un mismo escaque solo puede haber una única pieza, nunca más de una simultáneamente.
  • Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no se puede poner otra; en cambio, sí es posible ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una pieza adversaria: dicha pieza propia ocupará este escaque y la pieza adversaria se retirará del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte de la nuestra.
  • Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.
  • Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos, o también las torres en el caso excepcional del enroque. Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del mismo bando.
  • No hay obligación de comer, pero sí sacar de jaque al rey, no pudiendo mover otra pieza que no involucre dicha acción.

Cómo hacer un movimiento[editar]

Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, incluyendo al enroque, para lo cual primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de ajedrez éste debe presionarse con la misma mano.

Pieza tocada, pieza jugada[editar]

  • Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no están bien centradas sobre sus escaques, el jugador al que le toca jugar —y sólo al que le toca jugar— puede ajustar una o más piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo —por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador que no está en turno no puede tocar las piezas.
  • A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de «componer» la posición, debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intención de hacerlo, alguna pieza del tablero, debe de recomponer la posición lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.
  • Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover, debe mover otra de las que ha tocado.
  • Si la pieza que se mueve toca el tablero, la pieza tocada tiene que dejarse en la primera casilla que haya tocado.
  • Si toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.
  • Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si se levanta la pieza del otro jugador se la comerá por haberla cogido.
  • Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.
  • Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
  • Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
  • Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada, y deberá mover la torre o el rey.
  • Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.
  • Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar él una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamación.
  • Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido solo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada—

Movimiento y captura de las piezas[editar]

Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente de cuantos escaques puedan avanzar, tienen limitado su radio de acción por las otras piezas, propias o ajenas. Si una pieza propia está en su camino, no puede parar en el escaque de esta pieza propia, o ningún otro escaque, para llegar a ella, sino que debe pasar por el escaque ocupado. En el caso de una pieza ajena, todavía no se les permite entrar en un escaque pasando por la escaque ocupado, sin embargo, si es posible capturar la pieza del adversario, sacándola del juego y posicionando la pieza captora en el escaque que ocupaba la pieza enemiga.

  • La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas (horizontales) y columnas (verticales), no pudiendo moverse por las diagonales. Ella puede moverse tantas casillas como se desee por las columnas y filas, pero sólo en una dirección en cada movimiento.
  • El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de los escaques del mismo color. Se puede mover tantas casillas como desee por las diagonales, pero sólo en una dirección (cada juego), existe el alfil del escaque negro y el alfil del escaque blanco, y no pueden cambiar de color durante el juego.
  • La reina puede moverse tantas casillas como desee o pueda, en diagonal, vertical u horizontalmente, pero sólo en una dirección a cada turno, la dama (o reina) se desplaza con los movimientos de todas las demás piezas (excepto el caballo) desplazándose cuántos escaques quiera.
  • El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque a la vez, mientras el movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey también puede capturar cualquier pieza enemiga, mientras que no tenga otra pieza defendiéndola. Un rey no puede dar jaque mate a otro rey.
  • El movimiento del caballo es en "forma de L", o sea, mueve dos escaques en horizontal o vertical y después un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario. La captura ocurre cuando una pieza del adversario se encuentra en el último escaque del movimiento realizado por el caballo.
  • El peón se mueve en la columna (vertical) a la parte delantera y sólo un escaque, nunca para atrás. Cuando un peón alcanza la última fila de la tabla (fila 8 para las blancas y 1 para las negras) ocurre lo que se denomina coronación del peón, es decir se promueve, convirtiéndose en una Torre, Alfil, Caballo o Dama, según el deseo del jugador.

Cada peón, en su primer movimiento, puede elegir por mover una o dos escaques, desde que exista esta opción (escaques libres por delante). El movimiento de captura el peón es diferente de la forma en que se mueve, o sea, la captura es hecha en diagonal, pudiendo capturar la pieza que se encuentra en la diagonal próxima, al frente. Si un peón encuentra una pieza del oponente en frente, se le impedirá moverse hasta que aparezca una pieza enemiga en su diagonal para capturarla.

Rey
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Chess zver 22.png a8 b8 c8 d8 xo e8 kd f8 xo g8 h8 Chess zver 22.png
a7 b7 c7 d7 xo e7 xo f7 xo g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 xo c4 xo d4 xo e4 f4 g4 h4
a3 b3 xo c3 kl d3 xo e3 f3 g3 h3
a2 b2 xo c2 xo d2 xo e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Torre
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Chess zver 22.png a8 b8 c8 d8 xo e8 f8 g8 h8 Chess zver 22.png
a7 b7 c7 d7 xo e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 xo e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 xo e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 xo e4 f4 g4 h4
a3 xo b3 xo c3 xo d3 rd e3 xo f3 xo g3 xo h3 xo
a2 b2 c2 d2 xo e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 xo e1 f1 g1 h1
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Alfil
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Chess zver 22.png a8 xo b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 22.png
a7 b7 xo c7 d7 e7 f7 g7 h7 xo
a6 b6 c6 xo d6 e6 f6 g6 xo h6
a5 b5 c5 d5 xo e5 f5 xo g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 bd f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 xo e3 f3 xo g3 h3
a2 b2 c2 xo d2 e2 f2 g2 xo h2
a1 b1 xo c1 d1 e1 f1 g1 h1 xo
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Dama
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Chess zver 22.png a8 xo b8 c8 d8 e8 xo f8 g8 h8 Chess zver 22.png
a7 b7 xo c7 d7 e7 xo f7 g7 h7 xo
a6 b6 c6 xo d6 e6 xo f6 g6 xo h6
a5 b5 c5 d5 xo e5 xo f5 xo g5 h5
a4 xo b4 xo c4 xo d4 xo e4 qd f4 xo g4 xo h4 xo
a3 b3 c3 d3 xo e3 xo f3 xo g3 h3
a2 b2 c2 xo d2 e2 xo f2 g2 xo h2
a1 b1 xo c1 d1 e1 xo f1 g1 h1 xo
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Caballo
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Chess zver 22.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 bd g8 nd h8 rd Chess zver 22.png
a7 b7 c7 d7 e7 xo f7 pd g7 pd h7 pd
a6 b6 c6 d6 e6 f6 xo g6 h6 xo
a5 b5 xo c5 d5 xo e5 f5 g5 h5
a4 xo b4 c4 d4 e4 xo f4 g4 h4
a3 b3 c3 nl d3 e3 f3 g3 h3
a2 xo b2 c2 d2 e2 xo f2 g2 h2
a1 b1 xo c1 d1 xo e1 f1 g1 h1
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Peón
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Chess zver 22.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 22.png
a7 b7 rd c7 xo d7 rd e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 pl d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 xo f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 xo f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 pl f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Movimientos especiales[editar]

Enroque[editar]

Ilustración del enroque corto (0-0)
Ilustración del enroque largo (0-0-0)

El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar a la torre de la casa del otro lado Rey junto a él. No está permitido mover el Rey y la Torre, al mismo tiempo, ya que cada movimiento debe ser realizado solamente con una mano.[9] El enroque solo está permitido en la siguientes condiciones:

  1. No se haya movido previamente ni rey ni la torre ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
  2. El rey no puede estar en jaque, pasar o terminar el movimiento en un escaque amenazado por el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo amenazada o pasar por un escaque amenazado, en caso de enroque largo durante el movimiento;
  3. La torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).
  4. No haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
  5. Ni el escaque al que se mueve el rey al final del enroque, ni los escaques por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.
  6. El rey y la torre estén en la misma fila.[nota 1]

Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sitúa tras la jugada en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".

Véase también: Ataques contra el enroque

Captura al paso del peón[editar]

Captura de peón "al paso"

Cuando un peón estuviese en el quinto escaque, o se hayan movido tres escaques más allá de su lugar de origen y el oponente fuese un peón, de la columna de su lado, ejecuta su primer movimiento saltando dos escaques, huyendo de la confrontación con el peón que se había movido tres escaques, este peón podrá ser capturado al paso y el peón que realiza la captura ocupará el escaque que el adversario saltó al mover dos escaques. Esta captura sólo puede hacerse inmediatamente después de la jugada del oponente (movimiento de dos escaques), de lo contrario, ya no se podrá hacer.[9]

Antiguamente, el peón siempre adelantaba sólo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (una jugada peculiar que comenzó a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).

  • Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras tiene un peón en la cuarta fila y su adversario tiene un peón en el escaque de origen en una columna contigua a la del peón negro. Como es obvio, las blancas también pueden capturar al paso en una posición simétrica a la explicada para las negras.
  • Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su peón desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
  • Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco como si sólo hubiera adelantado una fila, pero obviamente el peón negro no ocupará el escaque que deja vacío el peón blanco, sino el mismo que habría ocupado el peón blanco si éste sólo hubiera adelantado un escaque.
  • Condición: la captura del peón al paso sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.

Coronación del peón[editar]

Si un peón avanza hasta la octava fila, entonces debe ser cambiado como parte del movimiento y en la misma casilla por una reina, torre, alfil o caballo del mismo color, siendo la opción del jugador la elección. Esta elección no se limita a las piezas previamente capturadas, siendo posible, por lo tanto, que un jugador tenga teóricamente (pero sólo en teoría ...) nueve reinas, diez torres, u alfiles, o caballos si se promueven todos sus peones. Si la pieza el cual desea promover el peón no esté disponible, el jugador debe llamar al árbitro que le proporcionará la pieza.[10] De acuerdo con el árbitro internacional Eric Schiller, si una pieza adecuada no está disponible, se puede usar un peón al lado de la torre y el jugador indica cual pieza representa. En una partida formal con un árbitro presente, el árbitro debe sustituir el peón o torre por la pieza apropiada.[11]

Final de la partida[editar]

El juego termina si concurre una de estas circunstancias:

Victoria[editar]

Hay dos formas de ganar en un juego de ajedrez:

  • Que el adversario renuncie o abandone el juego.
  • Jaque mate al rey enemigo

A pesar de que sea la costumbre de muchos jugadores de edad, el aviso de jaque, esto no es de ninguna manera obligatorio, siendo esto desaconsejado en algunas partidas blitz (relámpago). Es obligación del jugador darse cuenta que su rey está amenazado debido a que el objetivo principal del juego es atacar al Rey oponente, buscando proteger a su rey.

Jaque mate[editar]

El jaque mate se produce cuando el rey queda en jaque y no puede liberarse de él mediante ningún movimiento legal. La partida termina con la derrota del bando que ha recibido mate. A diferencia de otras piezas, en realidad el rey nunca es capturado o eliminado del tablero porque, en jaque mate, el juego termina (Burgess 2009:502).

Nota: El rey, en estado de jaque, tiene como obligación tratar de quitarse de este estado. Si una pieza cualquiera es jugada estando su rey en jaque, el movimiento realizado debe ser anulado obligatoriamente y la pieza regresar a su posición inicial: el jugador está obligado a buscar la manera de evitar estar en jaque.

El jaque mate se representa gráficamente con dos símbolos de suma ++ o bien uno de almohadilla o gato #.

Empate o tablas[editar]

Cuando existe un empate, en ajedrez se lo denomina tablas. Un partido se considera en tablas cuando:

  • El jugador que toca turno no puede realizar ningún movimiento legal, con el rey o cualquier otra pieza, el rey tiene la opción de mover y no se encuentra en jaque. Esta tabla se conoce como pat por los franceses, ahogado, rey muerto o simplemente empate por ahogamiento.
  • Uno de los jugadores propone y el otro acepta tablas.
  • Ninguno de los jugadores cuenta con el material suficiente como para dar jaque mate al oponente. Se considera material insuficiente dos reyes solos, el rey y un alfil, el rey y un caballo o rey y dos caballos contra un rey solo. Esto no significa, por lo tanto, que no sea posible dar un mate solo con un caballo. Pero sólo es posible si hay otras piezas enemigas impidiendo el camino del rey enemigo. El mate con dos caballos y rey ​​contra rey solo se produce si el oponente comete errores en la huida del rey, pues, pues dos caballos son considerados como material insuficiente para dar mate.
    • Debido a la coronación, un peón siempre se considera "material" suficiente para matar, aunque el como peón no pueda solo (o con la ayuda del rey) de jaque mate.
  • Ocurre un jaque continuo, en el que un jugador puede estar permanentemente colocando el rey del otro en jaque , no importa lo que el otro haga, sin que el jugador manifieste intención de jugar de manera diferente.
  • Se realizan 50 movimientos de forma secuencial sin capturar piezas y sin movimiento de peones. Siempre que haya una captura o un movimiento de peón, empieza a contar a partir de 50 movimientos.
  • Si se produjese una posición dada tres veces durante un partido. Esto implica repetir la posición de las piezas, el lado de hacer turno, y los movimientos posibles. Si, por ejemplo, en la primera que la posición se repita uno de los jugadores tiene derecho a hacer roque, y en las otros dos no tiene, no es la misma posición. Del mismo modo, si el jugador al cual toca que tenga turno tenga derecho a capturar al paso en la primera vez que la posición apareció, entonces no es la misma posición.

Abandono de la partida[editar]

Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el oponente gana la partida. Esto suele ocurrir cuando el jugador cree que lo más probable sea perder el juego. Del mismo modo, un adversario pierde automáticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos más 30 segundos de incremento. Un jugador puede abandonar diciéndolo verbalmente o en la planilla de indicando tres maneras: (1) escribiendo "abandono", (2) circulando el resultado del juego, o (3) escribiendo "1-0" o si las abandonan negras "0-1 " si las blancas abandonan[12] Verter el rey en el tablero también indica abandono, pero no es de uso frecuente y debe distinguirse de tumbar accidentalmente el rey en el tablero. Para ambos relojes no es una indicación de abandono, ya que el reloj se puede detener para llamar al árbitro. Una oferta de apretón de manos no es necesariamente una resignación, ya que un jugador puede pensar que le están ofreciendo tablas[13]

Pérdida por tiempo[editar]

En torneos, cada jugador tiene un tiempo máximo para realizar un determinado número de jugadas o bien para el total de jugadas de la partida. En caso de que supere dicho tiempo, la partida se adjudica automáticamente como perdida. Hay dos excepciones:

La primera ocurre si un jugador sobrepasa el tiempo permitido justo en el momento en que da jaque mate al contrario, pues entonces la partida se considera ganada para el jugador que da el jaque mate.

Y la segunda ocurre cuando el jugador no tiene piezas a excepción del rey, y el contrario tiene una o más piezas que pueden llegar a dar mate (por ejemplo una torre, un alfil y el rey): si el jugador con más piezas llegara a perder por tiempo, el juego es tablas puesto que el adversario no tenía piezas para hacer mate.

Reglas de competiciones[editar]

Acto de mover las piezas[editar]

El movimento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Una vez que la pieza la mano larga después de haberla movido el movimiento no puede deshacerse, salvo si fuera un movimiento ilegal. Al enrocar, el jugador debe mover primero el rey con una mano y luego mover la torre con la misma mano.[14]

En el caso de coronación de un peón, si el jugador deja el peón en la octava fila, debe coronarlo. Después de que el peón se haya movido, el jugador puede jugar cualquier pieza fuera del tablero y la coronación no se finaliza hasta que la nueva pieza sea dejada en el escaque de coronación.[15]

Regla de la pieza tocada[editar]

Si un jugador mueve una de sus piezas, como si tuviese la intención de moverla, entonces no necesariamente la pieza deberá ser movida ni debe hacer el movimiento si dicho movimiento fuese permitido. Mientras que la mano no deje la pieza en un nuevo escaque, el último se puede colocar en cualquier escaque accesible. Si el jugador toca una de las piezas del oponente, debe capturarla, si la pieza pudiera ser capturada. Si ninguna de las piezas puediera ser movida o capturada, no hay sanciones, pero la regla se sigue aplicando en sus propias piezas.[14]

Durante el enroque, el rey debe ser la primera pieza que se juegue. Si el toca su torre tocando al mismo tiempo al rey, debe realizar el enroque con la la torre, si esto fuese posible. Si el jugador completa el movimiento de dos escaques con el Rey sin tocar la torre, el jugador debe mover la torre correcta para el enroque. Si el jugador empieza el enroque, pero este es ilegal, tiene que hacer otro movimiento con el Rey y, si es posible, incluyendo realizar el enroque con la otra torre.[16]

Si un jugador desea tocar la pieza con la intención de ajustarla en el escaque del tablero, el jugador debe primero advertir al oponente de su intención diciendo "J'adoube". Una vez que se inicia el juego, solamente el jugador que tenga el turno puede tocar las piezas en el tablero.[14]

Irregularidades[editar]

Movimiento ilegal[editar]

Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar [nota 2] la jugada es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posición anterior, se hace otra jugada, pero válida, si es posible con la misma pieza, teniendo en cuenta las normas de pieza tocada, porque es aplicable la regla de la pieza tocada, y se bonifica con dos minutos de tiempo al oponente. Si en una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida, salvo que su rival no esté en disposición de dar jaque mate, en cuyo caso se decretarán tablas. El árbitro deberá establecer el tiempo en el reloj de acuerdo a la mejor evidencia. Si un error sólo se nota después, el juego debe ser reiniciado de la lugar donde se cometió el error.[17]

Si se ha hecho más de una jugada ilegal —por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque— se debe de restablecer la posición hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto sólo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal está bajo las normas de la pieza tocada.

Si una partida de ajedrez rápido está siendo disputada (en la que ambos jugadores tienen una pequeña y limitada cantidad de tiempo, por ejemplo, cinco minutos) las reglas varían. Un jugador puede corregir el movimiento ilegal si no se ha pulsado su reloj. Si el jugador presiona su reloj, el oponente puede reclamar una victoria si no está ocupado. Si el oponente hace un movimiento, el movimiento ilegal es aceptado sin penalidades.[18]

Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a que se produjera la irregularidad.[19]

Posición ilegal[editar]

Si se descubre durante la partida que una posición de partida no es correcta, el juego debe ser reanudado. Si se descubre durante el partido que la posición del tablero es incorrecta, el juego se continúa con las piezas transferidas a un tablero bien orientado. Si se inicia el juego con los colores de las piezas intercambiados, el juego continúa a menos que el árbitro especifique lo contrario.[20]

Si un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad restaurarlas a la posición correcta utilizando su tiempo. Si se comprueba que ha hecho un movimiento ilegal, o que las piezas se colocan incorrectamente, el juego se debe reiniciar en la posición anterior a la irregularidad. Si la posición no se puede determinar, el juego debe ser reanudado a la última posición correcta conocida.[21]

Conducta[editar]

Los jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente externa de información (incluyendo ordenadores) o consejos de los demás. Analizar el otro tablero no está permitido. Las planillas son para registrar solamente hechos objetivos del juego, como el tiempo en el reloj, y ofertas de tablas. Los jugadores no deben salir del área de competición sin el permiso del árbitro.[22]

Se esperan altos estándares de etiqueta y ética. Los jugadores deben darse la mano antes y después de la salida. Por lo general, el jugador no debe hablar durante el juego, excepto para ofrecer una tabla, abandonar el partido, o llamar la atención sobre cualquier irregularidad. El anuncio de la "jaque" se hace en los partidos entre los aficionados, pero no debe ser utilizado en partidos oficiales. Un jugador no puede distraer o molestar al oponente de cualquier manera, incluyendo ofrecer repetidamente tablas.[23]

Equipamientos[editar]

Piezas en las primeras posiciones y un reloj.

El diámetro de los escaques del tablero debe ser de aproximadamente 1.25 a 1.3 veces el tamaño del diámetro de la base del Rey, o de 50 a 65 mm. Los escaques tienen aproximadamente 57 mm por lo general bien adaptados para las piezas con reyes preferiblemente en el intervalo de tamaño adecuado. Los escaques oscuros son normalmente marrones o verdes y las claras son cremas o antes. El conjunto de dibujos de las piezas Staunton son estándar y por lo general son de madera o de plástico. Normalmente son blancas y negras, aunque se pueden utilizar otros colores (como una madera oscura o incluso roja para las piezas negras), pero todavía se llaman "blancas" y "negras" (ver Blanco y Negro en el ajedrez). La altura del rey tiene que es de 85 a 105 mm [nota 3] una altura de aproximadamente 95 a 102 mm es preferido por la mayoría de los jugadores. El diámetro del Rey debe ser de 40 a 50% de la altura. El tamaño de las otras piezas, deberá ser proporcional al Rey, y deben estar bien balanceadas.[25] .

En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza un reloj de juego, que consta de dos relojes adyacentes y botones que paran un reloj cuando inicia el otro, de tan modo que los dos relojes nunca marcan el tiempo simultáneamente. El reloj puede ser análogos o digital.

Registro de los movimientos[editar]

alt=An image of a paper scoresheet from a game by Capablanca.
Una hoja de cálculo con el registro de un juego de Capablanca, usando la notación descriptiva.

En una competencia formal, cada jugador está obligado a registrar cada movimiento en la notación de ajedrez para aclarar las disputas sobre posiciones ilegales, desbordamiento de tiempo de juego, y hacer afirmaciones de tablas por la regla de 50 movimientos o repetición de la posición. La notación algebraica es el estándar aceptado para el registro de los partidos de hoy. Existen otros sistemas, tales como la notación epistolar para el ajedrez por correspondencia internacional y la obsoleta notación descriptiva. La regla actual es que el movimiento debe ser hecho primero en el tablero y luego es anotado en papel o dispositivo electrónico. Antes de convertirse en una regla, Mikhail Tal entre otros estaban en el hábito de escribir el movimiento antes de hacerlo en el tablero. A diferencia de otros jugadores, no oculta el movimiento después de haberlo escrito le gustaba observar la reacción del oponente antes de hacer el movimiento y algunas veces rastreaba lo que había escrito y anotaba un movimiento diferente para jugar en el tablero.[26]

Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo "=" al lado de la notación del movimiento en la hoja de cálculo [27] Se pueden hacer anotaciones sobre los relojes de tiempo, si un jugador tiene menos de cinco minutos par completar todos sus movimientos, el no está obligado a registrar las jugadas, a menos que se utilice un retraso de al menos 30 segundos por jugada. La hoja de cálculo debe estar disponible para el árbitro todo el tiempo. El jugador puede responder a los movimientos del oponente antes de anotarlo.[28]

Anotaciones finales[editar]

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.


Véase también[editar]

Notas[editar]

  1. Sin esta restricción adicional, introducida en las reglas FIDE en 1972, sería posible coronar un peón en la columna e a torre y después enrocar verticalmente (siempre y cuando se cumplan el resto de condiciones). Este tipo de enroque fue "descubierto" por Max Pam y usado por en:Tim Krabbé en un problema de ajedrez, antes de que las reglas fueran ampliadas para no permitirlo. Véase Chess Curiosities, por Krabbé, y también los diagramas en de:Pam-Krabbé-Rochade .
  2. por ejemplo, mueve un caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en jaque mueve otra cosa diferente que no lleve a librarse del jaque
  3. Las reglas de la FIDE de 1988 y 2006 especifican 85–105 mm[24] y las reglas de 2008 dicen simplemente "aproximadamente 95 mm".

Referencias[editar]

  1. Roycroft, 1981, pp. 69-71.
  2. a b c Golombek (1977), p.281-282
  3. a b c d Hooper (1992), p.220-221
  4. Sunnucks (1976), p.294
  5. Sunnucks (1970), p.433
  6. Divinsky (1990), p.110
  7. Sunnucks (1970), p.77-78
  8. Schiller (2003), p.16-17
  9. a b artículo 4.1 de la Federación Internacional de Ajedrez
  10. Schiller (2003), p.17-19
  11. Schiller (2003), p.18-19
  12. Schiller (2003), p.21
  13. Burg (2003), p.29
  14. a b c Schiller (2003),p.19-20
  15. Burg (2003), pp.18,22
  16. Schiller (2003), p.20
  17. Schiller (2003), p.24–25
  18. Schiller (2003), p.77
  19. Schiller (2003), p.77
  20. Schiller (2003), p.24
  21. Schiller (2003), p.24-25
  22. Schiller (2003), pp.30–31
  23. Schiller (2003), pp.=30–31,49–52
  24. FIDE (1989), p.121
  25. Burg (2003), pp.225–27
  26. Timman (2005), p.83
  27. Schiller (2003), p.27
  28. Schiller (2003), p.25-26

Bibliografía[editar]

  • HOOPER, David & WHYLD, Kenneth (1992) (en inglés). The Oxford Companion to Chess (2ª edición). Oxford University Press. ISBN 0-19-866164-9. 
  • SUNNUCKS, Anne (1976) (en inglés). The Encyclopaedia of Chess (2ª edición). St Martin Press. ISBN 0709146973. 

Enlaces externos[editar]