Pincho (ajedrez)

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda

En ajedrez, un pincho (skewer o thrust, en inglés) es un ataque sobre dos piezas en línea, es similar a una clavada. De hecho, un pincho es a veces descrito como una clavada inversa; la diferencia es que en un pincho, la pieza de mayor valor está adelante de la pieza de menor valor. El adversario se ve en la necesidad de mover la pieza de mayor valor para evitar su captura, por lo cuál expone a su pieza de menor valor a ser capturada. La dama, la torre y el alfil pueden hacer el pincho.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 26.png
a7 b7 rd c7 d7 e7 f7 kd g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 pd f6 pd g6 h6
a5 b5 c5 d5 qd e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 pl g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 pl f3 bl g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 ql f2 kl g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zhor 26.png


En el diagrama de la izquierda toca mover negras y la dama sufre de un pincho por el alfil blanco. Las negras deben mover la reina y en el siguiente movimiento, las blancas capturarán la torre. Este es un pincho relativo; pues a las negras les disgustaría no mover la dama, que es más valiosa que una torre, pero la opción existe.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 26.png
a7 b7 c7 d7 qd e7 kd f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 bd e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 kl f4 bl g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 ql g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zhor 26.png


En el diagrama de la derecha le toca a las blancas mover y el rey sufre de un pincho por el alfil negro. Este es un pincho absoluto, ya que las reglas del ajedrez obligan a evitar el jaque, y en este caso no queda más posibilidad que mover necesariamente el rey. Después de que las blancas muevan su rey, las negras capturarán seguramente la reina blanca.

Debido a que el pincho es un ataque directo sobre la pieza de mayor valor, generalmente es una táctica mucho más poderosa que la táctica de la clavada. La víctima del pincho a menudo no puede evitar perder material (puede ser posible, por ejemplo, que la pieza de mayor valor pueda ser movida dando jaque); la única cuestión es qué material debe perderse. El pincho ocurre menos a menudo que la clavada en las partidas reales, pero cuando ocurre, sin embargo, es por lo común decisiva.

Véase también[editar]