Persona 5

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Ir a la navegación Ir a la búsqueda

Persona 5 (ペルソナ5 Hepburn: Perusona Faibu ) es un videojuego de rol desarrollado por Atlus para las consolas PlayStation 3 y PlayStation 4. Cronológicamente se trata del sexto videojuego de la saga Persona, que forma parte de la franquicia Megami Tensei. Fue distribuido por Atlus en Japón y América del Norte, y por Deep Silver en Europa y Australia, teniendo su lanzamiento en Japón el 15 de septiembre de 2016 y el 4 de abril de 2017 en el resto del mundo.[1][2]​ El juego fue anunciado por primera vez en 2013 pero su lanzamiento, previsto originalmente para 2014, se retrasó durante dos años, permitiendo una gran mejora de calidad.

Los eventos de Persona 5 se desarrollan en Tokio y narran los sucesos de vida del protagonista, cuyo nombre es decidido por el jugador, después de ser transferido a la Shujin Academy, tras ser condenado a un año de libertad condicional por un delito de agresión del que fue falsamente acusado. Durante el curso escolar, él y varios de sus compañeros despiertan los poderes de sus Personas y se convierten en los "Phantom Thieves of Hearts" (Ladrones Fantasma de Corazones), justicieros enmascarados que se dedican a recorrer un mundo sobrenatural llamado Metaverso, robando los deseos corruptos de los corazones de los adultos. Como en los títulos anteriores de la serie, el grupo debe combatir contra enemigos sobrenaturales utilizando las manifestaciones de sus psiques, que reciben el nombre de Personas. El juego incorpora elementos de rol, de exploración de mazmorras y situaciones de simulación social.

Los trabajos de desarrollo se iniciaron tras el lanzamiento Catherine en 2011 y se reclutó para ello a miembros destacados de los anteriores títulos de la saga como el director y productor Katsura Hashino, el diseñador de personajes Shigenori Soejima, y el compositor Shoji Meguro. La temática del juego gira en torno a la liberación de las limitaciones de la sociedad moderna, con una historia fuertemente inspirada en la novela picaresca y los principales Personas están basados en populares forajidos y rebeldes.

Persona 5 superó las dos millones de copias vendidas en todo el mundo, lo que lo convierte en el mayor éxito de ventas de toda la franquicia Megami Tensei.[3]​ Recibió el premio a mejor RPG del año en los The Game Awards de 2017.[4]

Argumento[editar]

Introducción y personajes[editar]

Persona 5 se desarrolla en el universo de la saga Persona, en la época actual, donde un grupo de personas se enfrentan a fuerzas oscuras gracias al poder de los Personas, manifestaciones de su psique interior. Sin dar una fecha específica, los eventos del juego tienen lugar a principios del año “20XX”. Persona 5 se sitúa en Tokio, en la época actual, en localizaciones reales como Akihabara, Shinjuku y Shibuya entre otras. Una de las principales localizaciones del juego es la ficticia Academia Shujin, donde el protagonista y sus amigos asisten a clases. Otros lugares clave en la trama son el Metaverso, un mundo paralelo creado de la amalgama de los corazones de los seres humanos, y los Palacios, estructuras del Metaverso surgidas de los deseos corruptos de ciertos individuos. Aunque el Metaverso nació de las esperanzas y los sueños de la gente, ahora se encuentra corrompido por las acciones de las figuras de autoridad que rigen el mundo. El jugador también acudirá frecuentemente a la Velvet Room (la Habitación de Terciopelo), un espacio metafísico para el desarrollo interior de aquellos capaces de utilizar a sus Personas y cuyo aspecto cambia dependiendo de quién lo visite. En Persona 5, adopta la forma de una cárcel.

El protagonista (voces de Jun Fukuyama (japonés) y Xander Mobus (inglés)), cuyo nombre debe elegir el jugador, se convierte en el líder de los “Phantom Thieves”, un grupo de justicieros. Estará acompañado de sus compañeros de escuela Ryuji Sakamoto (voces de Mamoru Miyano (japonés) y Max Mittelman (inglés)) y Ann Takamaki (voces de Nana Mizuki (japonés) y Erika Harlacher (inglés)), así como por Morgana (voces de Ikue Ōtani (japonés) y Cassandra Lee Morris (inglés)), una extraña criatura con aspecto de gato que conocen en el Metaverso. A lo largo de la aventura, el grupo se incrementará con la llegada de nuevos miembros; Yusuke Kitagawa (voces de Tomokazu Sugita (japonés) y Matthew Mercer (inglés)), el joven prodigio del arte y alumno del Instituto Público Kousei; Makoto Niijima (voces de Rina Satō (japonés) y Cherami Leigh (inglés)), la presidenta del consejo de estudiantes de la Academia Shujin; Futaba Sakura (voces de Aoi Yūki (japonés) y Erica Lindbeck (inglés)), la genio de la informática; y Haru Okumura (voces de Haruka Tomatsu (japonés) y Xanthe Huynh (inglés)), la heredera de una gran empresa de alimentación y alumna de la Academia Shujin. El protagonista también interactuará frecuentemente con Goro Akechi, un detective adolescente; Sae Nijima, la fiscal del distrito y hermana mayor de Makoto; Soijiro Sakura, dueño del Café Leblanc y padre adoptivo de Futaba; y con los residentes de la Velvet Room, Igor y sus dos asistentes Caroline y Justine.

Resumen de la trama[editar]

El grupo de justicieros conocido como los Phantom Thieves of Hearts, liderados por el protagonista, son acorralados por la policía en un casino durante uno de sus golpes. El protagonista trata de escapar pero acaba siendo capturado, arrestado y llevado a una sala de interrogatorios. Allí, la fiscal Sae Nijima le interroga y le exige que le relate los sucesos que le llevaron a cometer sus acciones. Así el protagonista empieza a contarle su historia.

Todo empieza meses atrás, cuando el protagonista acude en auxilio de una mujer que está siendo agredida en la calle por un hombre con claros signos de embriaguez. El agresor resulta ser Masayoshi Shido, un político muy influyente que decide utilizar su posición y sus conexiones para que el protagonista sea acusado de la agresión y condenado a un año de libertad condicional, provocando su expulsión del instituto. El protagonista es enviado por sus padres a vivir a Tokio con Sojiro Sakura, amigo de la familia, y a asistir a la Academia Shujin mientras dure su condena. La noche de su llegada, el protagonista se ve transportado a la Velvet Room donde Igor le advierte que debe “rehabilitarse” para evitar grandes desgracias que están por llegar. Al día siguiente, camino de la escuela, descubre una misteriosa aplicación en su teléfono móvil que le permitirá viajar a través del Metaverso y de sus Palacios. Cuando accidentalmente activa la aplicación, él y su compañero Ryuji Sakamoto son transportados al Metaverso, donde descubren que la Academia Shujin se ha transformado en un Palacio en forma de castillo medieval gobernado por Suguru Kamoshida, el profesor de educación física y antiguo campeón olímpico de voleibol. En su interior, descubren que Kamoshida se aprovecha de su posición y reputación para abusar física y sexualmente de los miembros del equipo de voleibol. Los dos chicos también conocen a Morgana, que les convence que pueden cambiar los corazones de la gente si roban los Tesoros (la raíz de sus malas acciones) de los Palacios. Tras la incorporación de Ann Takamaki, el grupo consigue tener éxito en su misión y Kamoshida confiesa sus crímenes, siendo arrestado. Los cuatro deciden entonces que continuaran robando la corrupción de los corazones de la gente para reformar la sociedad y forman oficialmente los Phantom Thieves.

Mientras progresan en su empeño, el grupo crece con la llegada de Yusuke, Makoto, Futaba y Haru. A medida que su número y sus éxitos aumentan, los Phantom Thieves empiezan a atraer la atención del público y de la policía, incluyendo Sae Nijima y el detective Goro Akechi. Pronto descubren la existencia de una conspiración directamente relacionada con los objetivos de los Phantom Thieves. El padre de Haru, uno de los miembros de esta conspiración, intenta revelar el nombre de su líder tras reformarse gracias a los Phantom Thieves pero es asesinado antes de poder hacerlo. Siguiendo el rastro de los conspiradores, Akechi se une al grupo en una misión en el Palacio de Sae. A pesar de su éxito, el grupo se ve forzado a separarse y huir cuando son emboscados por la policía. El protagonista es arrestado y llevado a la sala de interrogatorios, enlazando con los sucesos del inicio del juego. Akechi entonces se revela como un traidor, ya que desde el principio formaba parte de la conspiración, irrumpe en la sala de interrogatorios tras la marcha de Sae y asesina al protagonista haciendo que parezca un suicidio. Lo que Akechi desconoce es que el grupo ya había descubierto sus verdaderas intenciones y que el protagonista había conseguido convencer a Sae de colaborar con ellos. Como resultado, a quien Akechi mata es en realidad a una réplica cognitiva del protagonista, ya que le habían transportado de nuevo al Palacio de Sae sin que éste lo supiera. En este punto, si el jugador ha fracasado en completar alguno de los Palacios o si, durante el interrogatorio, decide revelar las identidades de sus compañeros, Akechi realmente asesinará al protagonista, finalizando el juego.

Tras escapar con la ayuda de Sae y reunirse con sus compañeros y con Sojiro, determinan que el líder de la conspiración es Masayoshi Shido, el cual había estado utilizando a Akechi y su poder de viajar por el Metaverso para deshacerse de los obstáculos en su camino para convertirse en Primer Ministro de Japón. El grupo se infiltra en el Palacio de Shido y se enfrentan a Akechi, que resulta ser el hijo ilegítimo de Shido y que en el fondo planeaba vengarse de su padre por haberlo abandonado a él y a su madre. Tras derrotarlo, Akechi se sacrifica a sí mismo para ayudar a los Phantom Thieves a llegar hasta Shido. Una vez vencido, en el mundo real Shido confiesa públicamente sus delitos. Días después, en la víspera de Navidad, a pesar de su victoria, la opinión pública le ha dado la espalda a los Phantom Thieves y los esfuerzos de Sae por procesar a Shido están siendo inútiles. Los chicos deciden entonces llevar a cabo un último golpe para robar el Tesoro del Mementos, el Palacio de toda la humanidad, que se encuentra en lo más profundo del Metaverso. En su interior descubren aprisionadas las Sombras de muchos residentes de Tokio, incluyendo las víctimas de sus anteriores trabajos, que han renunciado voluntariamente a su libre albedrío debido a las imposiciones de la sociedad. Tras alcanzar su objetico, los Phantom Thieves se enfrentan al mismo Tesoro, un Santo Grial gigantesco, pero son derrotados y expulsados del Mementos. De nuevo en las calles de Tokio, el grupo empieza a desvanecerse ya que han sido olvidados por la consciencia colectiva de la gente. Justo antes de desaparecer, contemplan como el Metaverso comienza a fusionarse con el mundo real.

El protagonista despierta en la Velvet Room, donde se enfrenta a Igor, Caroline y Justine. Las dos asistentes se fusionan, mostrando su verdadera forma: Lavenza. Lavenza revela que este “Igor” es un impostor y que en realidad es el mismo Santo Grial. Su verdadero nombre es Yaldabaoth, un ser creado por las ansias de poder y control de la humanidad. Fue él quien le proporciono sus poderes a Akechi y lo enfrentó con el protagonista para averiguar si sus acciones llevarían a la humanidad a la salvación o a la destrucción. El verdadero Igor, que siempre creyó en el bien de la humanidad, fue hecho prisionero y entonces creó a Morgana para ayudar al protagonista. Yaldabaoth le ofrece al protagonista restaurar el mundo si este se une a él. Si acepta, el protagonista regresa al mundo real y lleva una vida plenamente normal pero a costa de la libertad de la humanidad. Si lo rechaza, el protagonista se reúne con sus compañeros para la batalla final contra Yaldabaoth. Durante la pelea, los aliados de los Phantom Thieves consiguen reunir el apoyo de la gente, anulando el control de Yaldabaoth sobre la humanidad y permitiendo al protagonista despertar a Satanael, un Persona manifestado por el deseo de libertad de la gente, y destruir a Yabadaoth y el Metaverso. Finalmente, el protagonista decide, por recomendación de Sae, entregarse a las autoridades para testificar contra Shido, a pesar de que ello supone su ingreso en un centro de detención de menores por violar su libertad condicional.

Dos meses después, Shido es finalmente procesado y declarado culpable y gracias a la ayuda de sus amigos y conocidos, la mujer que fue agredida por Shido un año atrás revela la verdad de lo ocurrido, lo que permite demostrar la inocencia del protagonista y revocar su condena. Tras pasar el día de San Valentín en el Café Leblanc, el juego finaliza con el protagonista regresando a su hogar junto con sus amigos.

Sistema de juego[editar]

Persona 5 es un juego de rol donde el jugador asume el papel de un estudiante de secundaria a lo largo de todo un año en el que asiste a la escuela secundaria en Tokio. El juego se rige por un ciclo de día y noche y por eventos climáticos que marcan el comportamiento general de los personajes similar a los juegos de simulación social. Durante el año, suceden tanto eventos programados como aleatorios: asistir a la escuela, tener empleos a tiempo parcial, participar en actividades de ocio o crear objetos para usar en otras áreas del juego, entre otros. Estas diversas actividades incrementan los atributos del personaje y le otorgarán efectos beneficiosos pasivos durante las batallas.

Mientras está en el mundo real, el protagonista puede establecer relaciones con otros personajes llamados Confidants (Confidentes), una evolución del sistema de Social Link (Enlace Social) de los videojuegos Persona 3 y Persona 4. Con este sistema, el protagonista puede mantener y mejorar su relación con otros personajes que conoce desarrollando pequeñas historias independientes de la trama y pudiendo incluso desarrollar relaciones amorosas con algunos de ellos. Cada Confidente se simboliza con uno de los Arcanos Mayores del Tarot y otorgan distintos beneficios a nuestro personaje según cuanto hayamos progresado en la relación con ellos. Por ejemplo, todos los personajes jugables del grupo de los Phantom Thieves pueden utilizar la habilidad Baton Pass (Pase del Testigo), lo que permite al jugador cambiar a otro personaje después de realizar un golpe crítico sobre el enemigo a la vez que le otorga un incremento de poder temporal. Otros Confidentes mejoran nuestras habilidades de negociación o dan acceso a nuevos artículos y equipos.

Paralelamente a llevar una vida normal como estudiante, se desarrollan las fases de exploración de mazmorras, las cuales se dividen en dos tipos: los Palacios, mazmorras predefinidas y específicas de la historia, y el Mementos, mazmorras generadas aleatoriamente. Ambos tipos de mazmorras están poblados por Shadows (Sombras), manifestaciones de psiques reprimidas, a las que deberemos enfrentarnos. La exploración del Mementos nos permitirá llevar a cabo peticiones de nuestros Confidants o de otros personajes no jugables (NPC) que funcionan a modo de misiones secundarias. Durante la exploración, podremos hacer uso del sigilo para evitar o atacar por sorpresa a las Sombras enemigas, y en algunas áreas, deberemos resolver ciertos rompecabezas para seguir avanzando. Para ello, dispondremos de una habilidad de visión llamada Thirth Eye (Tercer Ojo) que nos permitirá resaltar objetos con los que interactuar y conocer el nivel de nuestros enemigos. Cuando exploremos los Palacios, se activará un Alertness Meter (Medidor de Alerta) que se incrementará cada vez que el grupo sea descubierto por las Sombras o huya de un combate. A medida que aumente la alerta también lo hará el número de enemigos y si el medidor alcanza el 100%, el grupo se verá obligado a abandonar el Palacio. El nivel de alerta puede reducirse realizando ataques por sorpresa y eliminando enemigos. Fuera del Palacio, el paso de los días también lo reducirá. En el interior de los Palacios se encuentran unas zonas llamadas Safes Rooms (Salas Seguras) que actúan como puntos de guardado.

Como en las entregas anteriores en la serie, el juego utiliza un sistema de combate por turnos. Las batallas se inician cuando el grupo ataca a un enemigo, ya sea de frente o mediante el sigilo, o cuando es emboscado por este. Durante el combate, el equipo puede usar tanto armas de corto alcance como armas de fuego además de invocar a los Personas para realizar poderosos ataques físicos o magias elementales. La gran mayoría de enemigos tienen debilidad ante uno o varios tipos de estos ataques. El protagonista, a diferencia del resto de miembros del grupo, puede utilizar más de un Persona diferente en las batallas pudiendo cambiar libremente de uno a otro una vez por turno. Si un personaje ataca a al enemigo con un ataque al cual es débil, conseguirá derribarlo y dispondrá de un turno extra. Si todos los enemigos son derribados, se activa la fase “Hold Up” durante la cual el grupo puede realizar un devastador ataque combinado (All-Out Attack), exigir dinero u objetos al enemigo o iniciar una Negociación. Si esta tiene éxito, el protagonista podrá reclutar a la Sombra seleccionada para convertirla en un nuevo Persona, siempre que tenga el nivel necesario para ello y suficiente espacio en su equipo. Si un miembro del partido es derribado, puede ser capturado por las Sombras enemigas y no podrá regresar a la batalla si la Negociación resultante fracasa. Del mismo modo que en los anteriores juegos, si los miembros del equipo son derrotados quedaran incapacitados para pelear hasta el siguiente combate pero si el personaje principal es eliminado, el jugador perderá automáticamente.

Los distintos Personas están vinculados a los Arcanos Mayores del Tarot del mismo modo que los Confidants. En la Velvet Room, los Personas pueden manipularse y modificarse de distintas formas. Podemos fusionar dos o más Personas mediante la Guillotine Execution (Ejecución de Guillotina) para dar lugar a un nuevo Persona que heredará las habilidades y estadísticas de los Personas sacrificados. Dependiendo del nivel de relación que tengamos con el Confidant cuyo Arcano sea igual al del Persona creado, este saldrá fortalecido de la fusión en menor o mayor grado. Otras opciones son la Gallows Execution (Ejecución de la Horca), que nos permitirá sacrificar a un Persona para fortalecer a otro, o la Electric Chair Execution (Ejecución de la Silla Eléctrica), con la que sacrificaremos a un Persona para obtener un objeto de alto nivel. Los Personas también pueden ser sometidos al Solitary Confinement (Confinamiento en Solitario), en donde podrán obtener habilidades adicionales, pero a cambio no podrán ser usadas en batalla ni como sacrificios hasta que su aislamiento acabe. El número de días necesarios para que adquieran nuevas habilidades se reduce a medida que aumente nuestro nivel del Arcano asociado a ese Persona. El juego incorpora funciones de red menores a través del sistema Thieves Guild (Gremio de Ladrones). De un modo similar al sistema Vox Populi de Persona 4 Golden, los jugadores podrán comunicarse con otros jugadores a través de PlayStation Network, compartir las actividades que hayan realizado o ayudar durante las batallas cuando los miembros del equipo sean tomados como rehenes por las Sombras.

Desarrollo[editar]

El desarrollo de este nuevo título de la saga Persona comenzó en 2010. Se rumoreó acerca de él por en 2009, cuando el sitio web móvil de Sony Interactive Entertainment enumeró a Katsura Hoshino como director del juego. Según otra fuente, el trabajo preparatorio ya empezó en 2008 mientras Persona 4 todavía estaba en desarrollo. El desarrollo, que duraría cinco años, no comenzó a trabajar a pleno rendimiento hasta el agosto de 2011, cuando finalizaron los trabajos del videojuego Catherine y Hashino se incorporó plenamente al desarrollo de Persona 5. Todo el desarrollo corrió a cargo del P-Studio, el estudio interno de Atlus encargado de toda la saga Persona. Cuando comenzó la producción, el personal estaba formado por unas 40 personas y posteriormente se amplió a 70: 15 planificadores, 15 programadores y entre 30 y 45 diseñadores. Entre ellos, cabe destacar al diseñador principal Naoya Maeda, quien había trabajado en el diseño de la serie Trauma Center. El desarrollo general fue un reto para el equipo ya que, a medio camino, modificó intencionadamente su estructura de desarrollo para adaptarlo al nuevo hardware más potente (PlayStation 4) con el que estaban trabajando.

Aunque el juego final ha mantenido el sistema de combate por turnos de los anteriores títulos, uno de los primeros borradores pretendía incluir un sistema de acción a tiempo real nunca antes visto en la serie. Aunque la idea fue finalmente desechada, si se han introducido ciertos comandos a tiempo real en el sistema de combates, permitiendo una evolución del juego sin realizar cambios excesivos en su sistema principal. Un cambio significativo fue la incorporación de mazmorras únicas y preestablecidas para la historia principal en oposición las mazmorras generadas aleatoriamente de los anteriores juegos. Se buscaba así tanto una mejor adaptación a la temática del juego como ofrecer una novedad a los jugadores veteranos de la saga.

Otra de las características que se recuperó, tanto de la saga Persona como de la serie principal Shin Megami Tensei fue la Negociación, tras haber estado ausente en las dos entregas anteriores. El sistema de Negociación de Persona 5 está ligado a la naturaleza de las Sombras como psiques suprimidas dentro del inconsciente colectivo. La fase “Hold Up” se inspiró en las escenas de las películas donde los antagonistas retenían a otros personajes a punta de pistola y les hacían exigencias.

El diseño de escenarios se dividió en tres partes: los entornos de Tokio, localizaciones cerradas (como la Academia Shujin) y los Palacios. El clima y otros elementos ambientales se crearon buscando reflejar el mundo real. Varios segmentos en los que el juego toma el control total de la narración con limitadas opciones de diálogo se desarrollaron expresamente así para reflejar el ambiente controlado en el que viven los estudiantes japoneses de instituto. El programador principal del juego fue Yujiro Kosaka, quien anteriormente desempeñó el mismo papel en Persona 4 y Catherine.

Mientras que Catherine usó el motor de juego de terceros Gamebryo, Persona 5 usa un motor gráfico especialmente diseñado para este juego. Hashino creyó que el nuevo motor le permitiría plasmar sus ideas más fácilmente, aunque ello supusiera un mayor tiempo de desarrollo. El software utilizado para las escenas de la trama también fue desarrollado internamente por Atlus. Las herramientas de desarrollo se ampliaron respecto a los dos anteriores títulos para poder aprovechar las prestaciones técnicas del nuevo hardware más avanzado. Para el modelado general de personajes se utilizó una herramienta de animación especialmente desarrollada que ayudó a trasladar adecuadamente al juego los diseños de los personajes, al tiempo que permitía un fácil ajuste de sombreados y efectos de iluminación más pulidos. La idea inicial fue generar a los personajes con un aspecto realista al estilo de Catherine pero el equipo pensó que sería inadecuado para un juego de la serie Persona por lo que iniciaron una etapa de pruebas hasta encontrar un estilo gráfico que les satisfizo. Algo similar ocurrió con el diseño de la interfaz de los menús. En contraste con Persona 4, cuyos personajes tenían unas formas corporales generalmente deformadas debido a las limitaciones de hardware, la tecnología disponible para el equipo de Persona 5 posibilitó una personalización única para todos los modelos de personajes relevantes. Se utilizaron dos modelos diferentes para los miembros del elenco principal, un modelo detallado para escenas en tiempo real y un modelo de uso general para escenas de eventos estándar y de juego general. Persona 5 fue la primera vez en que un gran número de Personas se modelaron en alta definición, lo que resultó un reto agotador para el equipo.

Historia y temática[editar]

El concepto original de la historia fue escrito por Hashino. El argumento inicial divergía de los caminos establecidos de Persona 3 y Persona 4, con "auto-descubrimiento" y "viaje" como conceptos clave. Originalmente, la historia iba a desarrollarse en el marco de un viaje mochilero alrededor del mundo, pero Hashino decidió reenfocarla en Japón a raíz del terremoto y tsunami de Tohoku en 2011 al contemplar cómo la gente se unía para superar la crisis. Según Hashino, el tema central del juego es la libertad y cómo los personajes la alcanzan. Quería hacer el juego más "temáticamente accesible" para los recién llegados a la serie, que fuera una experiencia que presentara a los jugadores una mezcla de emociones y supusiera una catarsis y una inspiración para resolver los problemas de la vida cotidiana..

Los conceptos centrales de la historia se inspiraron en los cambios sociales que Hashino observó en las sociedades modernas, especialmente en Japón. El equipo tomó como referencias principales A la orilla del agua de Shi Nai'an, la película japonesa del crimen Hakuchuu no Shikaku, y la novela española anónima El Lazarillo de Tormes.

El escenario y el estilo se asemejan a una ficción picaresca, la cual se basa en la premisa de cómo un personaje como Arsène Lupin podría hacerse con un estatus en la sociedad moderna. Estos temas se trasladaron a la estética de la fusión y las ejecuciones de Personas en la Velvet Room, que fueron basadas en varios estilos de la pena capital. Al contar con un tema más estereotipado, el equipo pudo elaborar una historia con un desarrollo mucho más sorprendente. La temática de las “máscaras”, un motivo recurrente en la serie, fue utilizada más abiertamente en el argumento del juego que en cualquiera de las anteriores entregas. Las principales localizaciones del juego también se basaron en sus contrapartes del mundo real.

Según Hashino, los personajes principales comparten la mentalidad de que “no tienen un lugar al que pertenecer en la sociedad” y los acontecimientos del juego les proporcionan ese sentido de pertenencia. Hahino afirmó que, aunque los últimos títulos de la saga trataran sobre los protagonistas persiguiendo a los antagonistas, en esta entrega habría un mayor número de antagonistas y acontecimientos provocados por ellos que acosarían a los protagonistas. Estos fueron descritos como “jóvenes académicos” cuya actividad como ladrones les permitía expresarse y romper los moldes de la sociedad. El objetivo principal del juego era mostrar como los personajes hallaban el coraje para superar los límites sociales establecidos por las generaciones anteriores. A diferencia de lo ocurrido en los anteriores juegos, los personajes de Persona 5 aceptan los inusuales acontecimientos que los llevan a convertirse en justicieros enmascarados, en lugar de verse arrastrados por ellos. El reparto original de protagonistas iba a ser más extenso ya que el personaje de Hifumi Togo también iba a ser un miembro de los Phantom Thieves, pero como la historia ya era muy larga, se decidió reconvertirla en personaje de apoyo como parte del sistema de Confidants. Los avances tecnológicos como los teléfonos inteligentes y el uso de las redes sociales se integraron también en el juego debido a su creciente prevalencia en la sociedad moderna.

Los Personas iniciales de los personajes (Arsene, Capitán Kidd, Carmen, Zorro, Goemon, Johanna, Necronomicon, Milady y Robin Hood) tienen temáticas basadas en forajidos y héroes picarescos para reflejar la función y las pasiones suprimidas que constituyen los Palacios y para representar aspectos de las personalidades de sus propietarios. El Persona inicial del protagonista era originalmente el demonio de la mitología alemana Mefistófeles, pero fue cambiado a Arsene ya que encajaba mejor con la temática del juego. Los Personas alternativos del grupo (Satanael, Seiten Taisei, Hecate, Mercurius, Kamu Susanoo, Anat, Prometheus, Astarte y Loki) son referencias de seres míticos que actúan como "tricksters" o rebeldes. El alter ego del protagonista está inspirado principalmente en el verdadero Arsène Lupin, el ladrón ficticio conocido como El Demonio de Veinte Caras e Ishikawa Goemon. El personaje de Goro Akechi está inspirado en Kogoro Akechi, el también detective de ficción creado por Ranpo Edogawa.

El nombre de la escuela secundaria del protagonista, "Shujin", se utilizó por ser un homónimo de Shūjin (囚人), la palabra japonesa para "prisionero". Siguiendo la tendencia de entregas anteriores, las asistentes de la Velvet Room reciben su nombre de personajes la novela Frankenstein de Mary Shelley.

El hecho que los antagonistas del juego sean adultos supone una expresión más explícita de los elementos narrativos ya explorados en Persona 4, del mismo modo que su relación con actividades policiales aunque, en este caso, con un papel invertido. Los villanos y los protagonistas del juego presentan paralelismos ya que en ambos casos se trata de personajes inadaptados que tratan de reformar un mundo que consideraban insatisfactorio o corrompido. Esto tiene la intención de crear ambigüedad sobre las acciones de los Phantom Thieves, haciendo que el jugador cuestione su concepto de justicia. Dicho cuestionamiento se ve influenciado por el forma en como las minorías pueden hacer uso de internet y las redes sociales para atraer la atención pública sobre acontecimientos y escándalos en las noticias.

Diseño artístico[editar]

Shigenori Soejima, que había trabajado en los dos últimos títulos de la serie principal de Persona, regresó como diseñador de personajes. El director artístico fue Masayoshi Suto, cuyo trabajo más notable en títulos anteriores fue el diseño de la interfaz de usuario (UI). El diseño artístico debía reflejar la temática picaresca apuntada por el resto del equipo. Según Soejima, ya habían empezado a trabajar en algunos diseños mientras aún proseguía el desarrollo del título anterior. Estéticamente, el equipo sentía que estaban empezando allí donde Persona 4 lo había dejado. El estilo escogido se acabó convirtiendo inintencionadamente en una reflexión sobre los obstáculos que el equipo tuvo que superar durante el desarrollo. El color principal del tema del juego es el rojo, del mismo modo que en Persona 3 y Persona 4 fueron el azul y el amarillo respectivamente. Con el rojo se buscó trasmitir una sensación de crudeza y violencia, por lo que Suto experimentó con numerosas fuentes de colores hasta escoger finalmente una fuente en blanco y negro, pues era dónde el rojo destacaba mejor. Se buscó también, especialmente en la imagen del primer tráiler promocional, representar a los personajes principales como individuos encadenados por las reglas del mundo moderno. El logo de los Phantom Thieves se diseñó para que expresará la existencia acelerada del elenco protagonista joven y en contraposición con otros elementos como el Persona Arsene, que tiene un aspecto más antiguo. Esto supuso un gran desafío para Soejima, ya que necesitaba equilibrar elementos de estilos fuertes y variados.

En cuanto a la ambientación, el objetivo principal fue conceder a los escenarios un aspecto realista a través de los movimientos de los personajes no jugables (NPC) y de elementos distintivos de la ciudad, incluyendo la basura de las calles o grafitis.

Al crear la interfaz de usuario, Hashino quiso demostrar cómo un cambio de perspectiva podía transformar una vida aburrida en emocionante en el contexto de la historia. Los primeros diseños de la interfaz de usuario fueron tan "agresivamente animados" que ensombrecían lo que estaba sucediendo en el juego. Debido a esto, se rebajaron las animaciones y se alteró la orientación del texto, para, en conjunto, atenuar los elementos gráficos de la interfaz y presentar un equilibrio entre la facilidad de uso y el estilo.

Los primeros bocetos del protagonista se presentaron en 2012. Soejima trabajó estrechamente con Hashino por lo que los personajes y entornos reflejaran correctamente la temática del juego. Debido a que se trataba de estudiantes de secundaria, a Soejima le resultó difícil establecer elementos distintivos en los uniformes de cada uno de los personajes principales, en lugar de expresar su individualidad a través de sus trajes de ladrones. El diseño del protagonista fue citado por Soejima como su reciente trabajo más desafiante. El personaje necesitaba transmitir el estilo de arte general del juego y actuar como un avatar para el jugador. Debía hacerlo de tal modo que no sólo se adaptara a una temática y una narrativa que giraba en torno a la delincuencia y los justicieros enmascarados sinó también a cualquier elección de diálogo que el jugador decidiera. Debido a estas dificultades, el protagonista recibió múltiples diseños hasta encontrar el mejor. Como la premisa del "ladrón fantasma" era un estereotipo común en la ficción, Soejima dibujó inicialmente al protagonista y al elenco principal en un estilo similar al shōnen manga, pero estos diseños fueron desechados por chocar con la estética realista de la serie Persona. Al igual que en las pasadas entregas, el protagonista es un personaje silencioso, así que Soejima tuvo que elaborar una forma para que pudiera comunicarse sin diálogo. Su solución fue imaginar al protagonista como el tipo de persona que idea planes pero no los comparte con los demás.

Los diseños de los Personas principales, basados en personajes literarios, tenían la intención de evocar tanto a la familiaridad como a la sorpresa de los jugadores. Una vez elegidos sus nombres, Soejima los diseñó basándose en la estética y el carácter de dichos personajes.

Las escenas de anime del juego fueron creadas por Production I.G. y fueron dirigidas y supervisadas por Toshiyuki Kono. Persona 5 fue la primera vez que Production I.G. trabajaba en la serie, aunque muchos empleados del estudio eran fans. A pesar de esto, el estudio no cambió su proceso de animación estándar, centrándose en los personajes como lo habían hecho para muchos de sus proyectos anteriores. La parte más importante de las escenas fue conseguir que las expresiones del personaje fueran correctas, sobre todo cuando se trataba de un protagonista sin apenas frases de diálogo. El storyboard para la cabecera del juego fue creado por Sayo Yamamoto, el director de Lupin the Third: The Woman Called Fujiko Mine. El concepto de los personajes haciendo patinaje artístico aprovechando el entorno fue sugerido por el director para simbolizar visualmente la temática del juego: liberarse de las opresiones. A petición de Atlus, la escena en la que el protagonista despierta por primera vez a su Persona debía parecer “salvaje” lo que supuso otro nuevo reto ya que podía chocar con el propósito de convertir al protagonista en una extensión del jugador. Los efectos de llamas azules relacionados con el Persona fueron dibujados a mano por los animadores. Todas las secuencias de anime en su conjunto suponen más de una hora de metraje.

Banda sonora[editar]

La partitura original del juego fue compuesta, arreglada y producida principalmente por Shoji Meguro, el director de sonido de la saga Persona. Otras contribuciones y diseños generales de sonido corrieron a cargo de Toshiki Konishi, Kenichi Tsuchiya, Atsushi Kitajeh y Ryota Koduka; todos ellos habiendo trabajado previamente en la serie. El tema de apertura "Wake Up, Get Up, Get Out There" y otros temas vocales fueron interpretados por Lyn Inaizumi, siendo su primera actuación en un videojuego después de una carrera como cantante de música de jazz y soul. La parte más difícil para Inaizumi fue cantar los segmentos de rap en inglés. La principal preocupación de Meguro fue que la pronunciación de Lyn con las letras inglesas fuera lo suficientemente precisa. Las letras en inglés fueron escritas por el colaborador a largo plazo Benjamin Franklin, mientras que la letra de la canción final "With the Stars and Us" fue escrita por Shigeo Komori.

Para expresar el humor del juego, Meguro incorporó los elementos de acid jazz en la partitura, incluyendo en el tema de la abertura, donde mezcló secuencias con la voz y la instrumentación adicionales. En todo momento trató de componer una música realista y que combinará con el estilo gráfico del juego. Para el tema de los jefes de mazmorra, incluyó elementos de hard rock para transmitir adecuadamente la batalla entre los Phantom Thieves y un enemigo poderoso. Meguro cambió la forma en que fluía la música en comparación con los dos últimos juegos de Persona, haciendo que los temas de cabecera y cierre mostraran la partitura como un único trabajo continuo. Las valoraciones positivas de Hashino de las primeras pistas creadas para una demostración interna hicieron que el estudio le diera a Meguro plena libertad creativa para componer la banda sonora sin restricción alguna. Su trabajo le llevó alrededor de tres años y más del 80% de las pistas utilizadas en el juego fueron de su creación.

La banda sonora oficial del juego fue lanzada en Japón por Mastard Records en formato de tres discos el 17 de enero de 2017. El álbum incluye 110 pistas y una portada hecha por Soejima. Por otra parte, un disco especial con 19 temas seleccionados titulado Persona 5: Sounds of the Rebellion fue lanzado como parte de la edición de coleccionista norteamericana y europea. La banda sonora completa se lanzó a nivel mundial en formato digital a través de iTunes el 18 de abril de 2017 y posteriormente en formato de disco de vinilo por iam8bit. Tras su debut en Japón, el álbum alcanzó el quinto puesto en las listas de Oricon con ventas de más de 29.000 copias.

Recepción[editar]

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
Metacritic93/100 (PS4) [5]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
3DJuegos9.5/10 [6]
Atomix94/100 [7]
Critical Hit9.5/10 [8]
Destructoid9/10 [9]
Electronic Gaming Monthly9/10 [10]
EurogamerEsencial [11]
Famitsu39/40 [12]
Game Informer9.25/10 [13]
Game Revolution5/5 estrellas [16]
GamesRadar5/5 estrellas [15]
GameSpot9/10 [14]
Hobby Consolas95/100 [17]
IGN9.7/10 [18]
Level Up9.5/10 [19]
MeriStation10/10 [20]
PlayStation Official Magazine (UK)10/10
Polygon9/10 [21]
Trusted Reviews4.5/5 estrellas [22]
Vandal9.8/10 [23]
RPGFan87% [24]

Crítica[editar]

Según Metacritic, Persona 5 recibió una aclamación universal y fue considerado por la crítica como uno de los mejores videojuegos de rol de todos los tiempos. Famitsu le dio un análisis positivo, obteniendo una puntuación casi perfecta. PlayStation Official Magazine - Reino Unido describió el juego como "una obra maestra descarada". Uno de los aspectos más elogiados del juego fue su estilo gráfico. La calidad de la traducción inglesa del juego fue uno de los pocos aspectos negativos del juego señalado por traductores y críticos profesionales, siendo descrita por Polygon como "agravantemente mediocre".

El periodista Alejandro Pascual de la página 3DJuegos, afirmó que "Persona 5 nos ofrece una de las experiencias del género más únicas que hemos visto hasta la fecha. Su mezcla de combates por turnos profundos, donde se han pulido y ampliado las mecánicas gratamente con la gestión de los días del curso escolar se unen a una historia que aborda la psique humana como pocos juegos se han atrevido. La denuncia social de la que nos hace partícipe la obra del P-Studio nos vuelve a sorprender, haciendo madurar al medio y demostrando que mecánicas jugables y la narrativa, aun con sus incompatibilidades, pueden coexistir y beneficiarse la una de la otra".[6]

Carlos Leiva del portal Vandal, sostuvo que "Persona 5 es un juegazo. Si sus dos entregas anteriores ya nos conquistaron y nos hicieron pensar que la saga había tocado techo, Atlus ha querido demostrarnos lo muy equivocados que estábamos cogiendo la misma fórmula pero mejorándola a todos los niveles imaginables". También agrega que el juego cuenta con "una aventura larguísima, una historia interesantísima que no para de mejorar con su tono oscuro y adulto, una gran cantidad de actividades para hacer, un sistema de combate excepcional, un diseño de mazmorras ejemplar, un apartado audiovisual arrebatador y unos personajes inolvidables hacen de esta entrega uno de los mejores juegos que hemos tenido el placer de jugar hasta la fecha en consola alguna".[23]

En sus análisis para GameSpot, Lucy James comentó que "Dentro de Persona 5 hay un conjunto complejo de mecánicas de juego interconectadas, y en casi todos los aspectos Atlus ha ejecutado en su visión de forma excepcional, salvo los problemas de ritmo hacia el final. En todo momento, presenta algo para maravillarse, ya sea el combate fluido, el mundo vibrante o los muchos personajes memorables".[14]

Ventas[editar]

Las ventas anticipadas del juego se vieron impulsadas tras el anuncio del retraso del lanzamiento del videojuego Final Fantasy XV, que estaba originalmente programado para salir a la venta durante el mismo mes que Persona 5. En Amazon Japón, la pre-venta se disparó un 450%, llevando al juego al segundo puesto de los más vendidos sólo por detrás de Tales of Berseria. En su primera semana de lanzamiento, Persona 5 encabezó las listas de ventas de juegos japoneses. La versión de PlayStation 4 llegó al primer puesto con ventas de 264.793 unidades, mientras que la versión de PlayStation 3 alcanzó el segundo lugar con 72.974, siendo en un total combinado 337.767 unidades vendidas.[25]​ Esto hizo de Persona 5 el título de mayor y más rápido éxito en la historia de la serie, superando a Revelations: Persona, y junto con Pro Evolution Soccer 2017 impulsó las ventas de las consolas PS4 significativamente durante las semanas previas. La semana siguiente, la versión de PS4 cayó al segundo puesto con ventas adicionales de 45.178 unidades, mientras que la versión de PS3 se situó en sexto lugar con 14.771 unidades.

Posteriormente, se informó que el juego había vendido más de 550.000 unidades combinando copias físicas con ventas digitales.[26]​ Tres semanas después de su puesta a la venta en Japón, el juego se convirtió en el título más vendido de Atlus en el país.[27]

Tras su debut en Occidente, el juego alcanzó el primer puesto en las listas de juegos; siendo el primer JRPG en conseguirlo desde el videojuego PlayStation 3, Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca en 2013. Este hecho supuso el mayor debut de cualquier título de Persona en la región hasta la fecha, con unas ventas cinco veces superiores a las de Persona 4. En América del Norte, el juego alcanzó el segundo puesto en las listas de videojuegos por detrás de Mario Kart 8 Deluxe de Nintendo Switch. En PlayStation Network, durante el mes de abril, Persona 5 encabezó las listas de descargas de PS4 y llegó a ocupar el tercer puesto en las listas de PS3. Dos días después de su lanzamiento internacional, Atlus anunció que el título había vendido 1,5 millones de unidades, entre copias físicas y ventas digitales.[28]​ En julio, la distribución mundial del juego había alcanzado los 1,8 millones de unidades.[29]​ El 1 de diciembre de 2017, se informó que el juego había vendido más de 2 millones de copias alrededor del mundo.[30]​ Posteriormente, en mayo de 2018, se anunció que las ventas alcanzaron las 2,2 millones de unidades vendidas.[31]​ Dos años después de su lanzamiento en occidente, en abril de 2019, Atlus confirmó que Persona 5 había vendido más de 2,4 millones de unidades en todo el mundo. [32]

Legado[editar]

Adaptaciones[editar]

Antes del lanzamiento del juego, se estrenó un anime titulado Persona 5 The Animation: The Day-Breakers el 3 de septiembre de 2016. Fue transmitido en Tokio MX, Gunma TV, Tochigi TV y BS11. Creado por A-1 Pictures, "The Day Breakers" transcurre durante los eventos del juego, siendo tratado como una trama paralela separada de la historia principal.[33]​ El juego también recibió una adaptación en formato de manga realizado por Hisato Murasaki que salió a la venta a partir del 15 de septiembre del mismo año.[34]

En abril de 2018, comenzó a emitirse Persona 5: The Animation, una serie de anime basada en el juego, producida por A-1 Pictures y que conserva el reparto de voces originales.[35]

El videojuego Sonic Forces incluyó un traje temático de Persona 5 como incentivo de reserva del juego.[36]

Joker fue incluido en el videojuego de lucha Super Smash Bros. Ultimate como un personaje descarbagle. Además, se añadió el escenario "Mementos" y canciones pertenecientes a los juegos Persona 3, Persona 4 y Persona 5.[37]

Joker también aparece en el videojuego Catherine: Full Body mediante un DLC. El personaje puede ser controlado en los modos Babel y Colosseum, mientras que el resto de los Phantom Thieves aparecen en escenas cinemáticas al completar los niveles.[38]

Spin-offs[editar]

Persona 5: Dancing Star Night es un videojuego musical para las consolas PlayStation 4 y PlayStation Vita, que cuenta con los personajes de Persona 5 y cuyo lanzamiento se produjo en mayo de 2018 en Japón y en diciembre del mismo año a nivel internacional.[39]​ El reparto de Persona 5 también forma parte del juego Persona Q2: New Cinema Labyrinth, estrenado en Japón en exclusiva para Nintendo 3DS.[40]

Referencias[editar]

  1. Monzón, Alejandro (5 de mayo de 2016). «Persona 5 para PS4 y PS3 - Nuevo tráiler y Fecha de lanzamiento». HobbyConsolas. Consultado el 8 de febrero de 2018. 
  2. González, Alberto (4 de abril de 2017). «Así es el tráiler de lanzamiento de Persona 5». Vandal. Consultado el 8 de febrero de 2018. 
  3. «Persona 5 supera los 2 millones de unidades vendidas». HobbyConsolas. 1 de diciembre de 2017. 
  4. Ruiz, Clara (8 de diciembre de 2017). «The Game Awards 2017 - Lista con el GOTY y todos los ganadores». HobbyConsolas. Consultado el 8 de febrero de 2018. 
  5. «Persona 5 reviews (PS4)». Metacritic. Consultado el 21 de diciembre de 2017. 
  6. a b Pascual, Alejandro (29 de marzo de 2017). «Análisis Persona 5 - PS3 y PS4 - Libérate de tus cadenas». 3DJuegos. Consultado el 19 de marzo de 2018. 
  7. Reyes, Mike (4 de abril de 2017). «Review - Persona 5». Atomix. Consultado el 19 de marzo de 2018. 
  8. McGarrick, Stuart (24 de abril de 2017). «Persona 5 Review – A must-play game for every RPG gamer». CriticalHit. Consultado el 19 de marzo de 2018. 
  9. «Review: Persona 5». Destructoid. 29 de marzo de 2017. 
  10. Patterson, Mollie (29 de marzo de 2017). «Persona 5 review». EGM. Consultado el 19 de marzo de 2018. 
  11. «Persona 5 review». Eurogamer. 24 de agosto de 2017. 
  12. Romano, Sal (6 de septiembre de 2016). «Famitsu Review Scores: Issue 1449». Gematsu. Consultado el 19 de marzo de 2018. 
  13. «Persona 5 The Triumph Of Thievery». GameInformer. 29 de marzo de 2017. 
  14. a b James, Lucy (29 de marzo de 2017). «Persona 5 Review - Style and substance». GameSpot. Consultado el 19 de marzo de 2018. 
  15. «Persona 5 Review: "An experience that's perfectly realized from the moment it begins"». GamesRadar. 29 de marzo de 2017. 
  16. Jamalr (29 de marzo de 2017). «Persona 5 Review». GameRevolution. Consultado el 19 de marzo de 2018. 
  17. Abadie, Borja (29 de marzo de 2017). «Análisis de Persona 5, el JRPG de Atlus, para PS4 y PS3». HobbyConsolas. Consultado el 19 de marzo de 2018. 
  18. «Persona 5 Review». IGN. 29 de marzo de 2017. 
  19. Martinez, Angielo (20 de abril de 2017). «Review - Persona 5 - El juego que te quitará la vida». LevelUp. Consultado el 19 de marzo de 2018. 
  20. Serrano Acosta, Francisco (4 de abril de 2017). «Análisis de Persona 5». MeriStation. Consultado el 19 de marzo de 2018. 
  21. «Persona 5 review». Polygon. 29 de marzo de 2017. 
  22. Miller, Simon (6 de abril de 2017). «Persona 5 Review». TrustedReviews. Consultado el 19 de marzo de 2018. 
  23. a b Leiva, Carlos (29 de marzo de 2017). «Análisis de Persona 5 para PS4». Vandal. Consultado el 19 de marzo de 2018. 
  24. «Persona 5 Review». RPGFan. 10 de mayo de 2017. 
  25. Pastor, Alberto (21 de septiembre de 2016). «Top Japón: Persona 5 se corona como el juego más vendido y PS4 recupera el liderato». 3DJuegos. Consultado el 6 de febrero de 2018. 
  26. Leiva, Carlos (30 de septiembre de 2016). «Persona 5 supera las 550.000 copias distribuidas en Japón». Vandal. Consultado el 6 de febrero de 2018. 
  27. Castellano, Álvaro (28 de noviembre de 2016). «Persona 5 “ha superado todas las previsiones en Japón”». 3DJuegos. Consultado el 6 de febrero de 2018. 
  28. Varela, Ramón (6 de abril de 2017). «Persona 5 supera los 1,5 millones de unidades distribuidas». Vandal. Consultado el 6 de febrero de 2018. 
  29. Varela, Ramón (27 de julio de 2017). «Persona 5 supera los 1,8 millones de unidades distribuidas». Vandal. Consultado el 6 de febrero de 2018. 
  30. Escandell, Daniel (1 de diciembre de 2017). «Atlus anuncia que Persona 5 supera los dos millones de unidades». Vandal. Consultado el 1 de diciembre de 2017. 
  31. Valera, Ramón (14 de mayo de 2018). «Persona 5 alcanza los 2,2 millones de copias distribuidas». Vandal. Consultado el 14 de mayo de 2018. 
  32. Valera, Ramón (5 de abril de 2019). «Persona 5 alcanza los 2,4 millones de unidades vendidas». Vandal. Consultado el 5 de abril de 2019. 
  33. «Crunchyroll to Stream Persona 5 the Animation -The Day Breakers- Special». AnimeNewsNetwork. 2 de septiembre de 2016. Consultado el 6 de febrero de 2018. 
  34. «Persona 5 TV Anime Special & Manga's Launch Dates Announced». AnimeNewsNetwork. Consultado el 8 de febrero de 2018. 
  35. Gómez, Mario (26 de diciembre de 2017). «El anime de Persona 5 comenzará a emitirse en abril de 2018». 3DJuegos. Consultado el 6 de febrero de 2018. 
  36. Pereira, Chris (1 de septiembre de 2017). «Sonic Forces Bonus Edition Includes Persona 5, Jet Set Radio Outfits For Your Custom Hedgehog». GameSpot. Consultado el 6 de febrero de 2018. 
  37. Glagowski, Peter (16 de abril de 2019). «Nintendo unveils gameplay of Joker in Super Smash Bros. Ultimate». Destructoid. Consultado el 18 de abril de 2019. 
  38. Alex (20 de diciembre de 2018). «Catherine: Full Body Joker Gameplay Video». PersonaCentral. Consultado el 20 de diciembre de 2018. 
  39. Monzón, Alejandro (2 de agosto de 2017). «Persona 5 Dancing Star Night y Persona 3 Dancing Moon Night anunciados para PS4 y PS Vita». HobbyConsolas. Consultado el 8 de febrero de 2018. 
  40. Piedrabuena, Toni (2 de agosto de 2017). «Persona Q2 es una realidad: contará con los protagonistas de Persona 5». 3DJuegos. Consultado el 8 de febrero de 2018.