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Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

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Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
Información general
Desarrollador Vicarious Visions[a]
Distribuidor Activision
Diseñador Dan Tanguay
Director Dan Tanguay
Productor Kara Massie
Programador Dave Calvin
Artista Dustin King
Compositor Josh Mancell[b]
Franquicia Crash Bandicoot
Unidades vendidas 20 000 000
Datos del juego
Género Plataformas
Idiomas inglés, francés, italiano, alemán, español, japonés y ruso
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas PlayStation 4
Xbox One
Nintendo Switch
Microsoft Windows
Datos del hardware
Formato Disco Blu-ray, distribución digital, cartucho y descarga digital
Dispositivos de entrada controlador de videojuego y teclado
Desarrollo
Lanzamiento PlayStation 4
Cronología de videojuegos
Crash Bandicoot Nitro Kart 2
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
Crash Team Racing Nitro-Fueled
Enlaces

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy es una recopilación de videojuegos de plataformas de 2017 desarrollada por Vicarious Visions y publicada por Activision para PlayStation 4. Incluye remasterizaciones de los tres primeros videojuegos de la serie Crash Bandicoot: Crash Bandicoot (1996), Cortex Strikes Back (1997) y Warped (1998), que fueron desarrollados originalmente por Naughty Dog y publicados por Sony Computer Entertainment para PlayStation. Más tarde se adaptó a Nintendo Switch, Windows y Xbox One en 2018.

Antes del anuncio de la recopilación, la serie Crash Bandicoot había estado inactiva desde 2010. Vicarious Visions, al carecer del código fuente original, reconstruyó los juegos utilizando mallas poligonales proporcionadas por Sony y Naughty Dog, decodificando formatos obsoletos. Las animaciones, texturas y música que faltaban se recrearon cotejando material de vídeo, arte conceptual y comentarios de los fans de las comunidades online. Las mejoras modernas incluyeron texturas de alta resolución, iluminación dinámica, una banda sonora actualizada con instrumentos en directo y la incorporación de Coco, la hermana de Crash, como personaje jugable en todos los juegos, al tiempo que se conservaba la jugabilidad básica y las hazañas de speedrunning.

N. Sane Trilogy recibió críticas generalmente positivas, con elogios por su fiel recreación, aunque mejorada visualmente, de los juegos originales, su presentación cohesionada y su atractivo nostálgico, aunque los controles anticuados, la dificultad inconsistente, algunas secciones de vehículos poco pulidas y la física de los saltos alterada recibieron críticas. El juego fue un éxito comercial, vendiendo 20 millones de unidades en todo el mundo en junio de 2024.

Sistema de juego

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Crash Bandicoot N. Sane Trilogy es una recopilación de los tres primeros juegos de Crash Bandicoot: Crash Bandicoot (1996), Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997) y Crash Bandicoot: Warped (1998), desarrollados originalmente para PlayStation y remasterizados para plataformas modernas. La trilogía sigue a Crash Bandicoot, un marsupial antropomórfico, mientras recorre niveles lineales de plataformas en 3D para frustrar los planes del Doctor Neo Cortex y sus secuaces.[1] En cada juego, el jugador controla a Crash o a su hermana Coco a través de niveles lineales, girando para derrotar a los enemigos, saltando por las plataformas y rompiendo cajas para conseguir frutas Wumpa (100 para una vida extra).[2] Las máscaras Aku Aku proporcionan protección, y hasta tres de ellas otorgan invencibilidad temporal.[1] Los temas de los niveles incluyen selvas, ruinas, zonas nevadas, alcantarillas y épocas pasadas,[3][4] con algunos niveles que incluyen vehículos y secuencias de persecución.[2] Las gemas transparentes se obtienen por romper todas las cajas de un nivel, mientras que las gemas de colores se ganan mediante tareas específicas.[3]

La recopilación, descrita como una «remasterización plus», es una reconstrucción de los juegos originales, en la que se conserva la geometría de los niveles, pero se mejoran los aspectos visuales y el audio, y se añaden características que mejoran la calidad de vida.[1] Los gráficos se reconstruyeron por completo con una iluminación mejorada, texturas detalladas y escenas cinemáticas rehechas, creando una estética cohesionada en los tres juegos.[3][4][5] El audio incluye una banda sonora reorquestada, efectos de sonido actualizados y voces regrabadas.[6][7] Coco, la hermana de Crash, que originalmente era jugable en algunos niveles de Warped, ahora es jugable en la mayoría de los niveles de todos los juegos, con animaciones únicas pero mecánicas idénticas.[8][9] Las pruebas contrarreloj, una característica introducida en Warped, se han añadido a los dos juegos anteriores junto con las tablas de clasificación online.[10] La recopilación incluye un sistema de guardado unificado para los tres juegos, que incluye guardados automáticos tras completar cada nivel.[2] Las pantallas de carga incluyen pistas que guían a los jugadores hacia objetos coleccionables y caminos alternativos.[3]

Desarrollo

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Antes del anuncio de la trilogía N. Sane, la franquicia Crash Bandicoot había estado inactiva, siendo la última entrega el título Crash Bandicoot Nitro Kart 2 de 2010.[11] En cuanto al futuro de la serie, el director ejecutivo de Activision, Eric Hirshberg, dijo: «No tengo nada oficial que anunciar, pero puedo hablar a título personal: me encanta Crash Bandicoot. Era uno de mis videojuegos favoritos cuando era niño. Y me encantaría encontrar la manera de traerlo de vuelta, si fuera posible».[12] Andy Gavin, cofundador de Naughty Dog y cocreador de Crash Bandicoot, expresó su deseo de que se lanzara una versión en alta definición de los cuatro primeros juegos o se relanzara la serie.[13] Su compañero y cocreador Jason Rubin dijo que tenía la esperanza de que Activision «devolviera a Crash a sus días de gloria y que el personaje siguiera siendo muy querido por los fans de entre 18 y 49 años».[14]

En junio de 2013, Gavin sugirió un reinicio de la franquicia para recuperar su atractivo, proponiendo una revisión del origen de Crash y su conflicto original con Cortex. Recomendó adoptar un estilo de juego moderno y de libre movimiento, manteniendo al mismo tiempo la animación inspirada en Looney Tunes y la acción adictiva que hicieron destacar a los juegos originales de Crash. Hizo hincapié en que Crash había sido en su día «genial», con un tono caprichoso pero inteligente, que en su opinión se había perdido en los juegos posteriores.[15] En noviembre de 2013, un representante de Activision confirmó que la editorial seguía siendo propietaria de la propiedad intelectual de Crash Bandicoot, así como que seguían explorando vías para resucitar la serie.[11] En julio de 2014, el director ejecutivo de Sony Interactive Entertainment, Andrew House, reveló que la editorial había considerado revivir la serie Crash Bandicoot, afirmando que «nunca se descarta».[16]

La recopilación fue desarrollada por Vicarious Visions. Los juegos se reconstruyeron casi desde cero debido a la ausencia del código fuente original y al acceso limitado a materiales de referencia. Vicarious Visions se enfrentó a importantes retos, ya que el motor del juego original se diseñó específicamente para la PlayStation original y no se podía utilizar en las plataformas modernas. El equipo se basó en las mallas poligonales proporcionadas por Sony y Naughty Dog, que estaban almacenadas en discos duros en un formato comprimido obsoleto que requería decodificación. Estas mallas proporcionaron la geometría fundamental para la arquitectura y la escala de los niveles, pero otros elementos críticos, como las animaciones, los diseños de los personajes, la inteligencia artificial, la sincronización de los controles, las texturas y gran parte de la música, faltaban o debían recrearse.[17][18]

Para garantizar la fidelidad con respecto a los originales, Vicarious Visions empleó un meticuloso proceso de cotejo de imágenes de vídeo de los juegos originales con sus prototipos para ajustar los tiempos y la mecánica de juego.[17] El equipo de desarrollo, dirigido por la productora Kara Massie y el director creativo Dan Tanguay, consultó el arte conceptual, estudió influencias visuales como Looney Tunes y ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, y recopiló opiniones de comunidades de fans y guías en línea para verificar los detalles del juego.[17][19] Los fans incondicionales de los equipos de control de calidad y diseño aportaron sus comentarios para mantener la autenticidad, mientras que las hazañas de speedrunning se conservaron o ampliaron deliberadamente para atraer a los jugadores más dedicados.[17] Debido a este enfoque, Vicarious Visions acuñó el término «Remaster Plus» para describir la recopilación, en lugar de referirse a los juegos como remakes.[19]

Uno de los objetivos principales era recrear la mecánica básica de Crash, en particular su salto, lo que requirió numerosas iteraciones para igualar la sensación original y satisfacer tanto a los jugadores nostálgicos como a los fans incondicionales. El equipo dio prioridad a mantener la dificultad de las plataformas de la serie, al tiempo que mejoraba la accesibilidad para los nuevos jugadores. Por ejemplo, se añadieron peligros telegrafiados, como señales visuales de amenazas como los ayudantes de laboratorio electrificados en Cortex Strikes Back, para mejorar la claridad sin alterar los rompecabezas básicos.[20] La reconstrucción del nivel «N. Sanity Beach» sirvió como punto de referencia, estableciendo flujos de trabajo para el audio, la animación, la iluminación y el diseño de niveles en toda la trilogía.[18]

La remasterización aprovechó la tecnología moderna para mejorar los aspectos visuales y el audio, al tiempo que se conservaba la esencia de los juegos originales. Las texturas se mejoraron de una resolución baja de 16x16 o 32x32 píxeles a 1024x1024 o 2048x2048 píxeles, y se introdujo la iluminación dinámica para crear entornos inmersivos, como lluvias realistas y distancias de dibujo ampliadas. El equipo utilizó su motor Alchemy patentado para implementar técnicas gráficas modernas, aunque algunos niveles requirieron flujos de trabajo completamente nuevos debido a la falta de datos originales. Las mejoras de audio realizadas por un equipo dirigido por Justin Joyner incluyeron instrumentos de mayor fidelidad y grabaciones en directo para actualizar la banda sonora, conservando al mismo tiempo los archivos MIDI originales y algunos efectos de sonido seleccionados.[18] La decisión de añadir a Coco Bandicoot como personaje jugable en los tres juegos se tomó al principio de la producción, y Massie invocó el elemento del viaje en el tiempo de Warped como justificación narrativa para su inclusión en los dos juegos anteriores.[8]

Lanzamiento

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N. Sane Trilogy se anunció en la E3 2016 el 13 de junio de 2016.[21][22] En abril de 2017, se celebró un concurso para que los fans enviaran ideas para animaciones inactivas del personaje, y los ganadores se anunciaron al mes siguiente.[23][24] La recopilación se lanzó para PlayStation 4 el 30 de junio de 2017.[8] Se añadieron dos niveles adicionales como contenido descargable tras el lanzamiento: «Stormy Ascent», un nivel diseñado originalmente para el primer juego pero eliminado debido a su dificultad,[25][26] y «Future Tense», un nuevo nivel creado por Vicarious Visions para el tercer juego.[27]

N. Sane Trilogy se adaptó para Nintendo Switch, Windows y Xbox One, y su fecha de lanzamiento inicial estaba prevista para el 10 de julio de 2018,[28] la fecha se adelantó posteriormente al 29 de junio.[29] Las versiones para Nintendo Switch, Windows y Xbox One fueron desarrolladas por Toys for Bob, Iron Galaxy y Vicarious Visions, respectivamente.[30][31] El port para Switch, en particular, no estaba previsto inicialmente hasta que un ingeniero solitario de Vicarious Visions logró portar con éxito el primer nivel del juego a la plataforma, demostrando que era factible portar toda la trilogía.[32] Sega publicó la versión japonesa para Switch el 18 de octubre de 2018, mientras que Sony Interactive Entertainment publicó la versión japonesa para PlayStation 4.[33][34]

En los Estados Unidos, N. Sane Trilogy fue el segundo juego más vendido en su primer mes.ref>Henges, Elizabeth (17 de agosto de 2017). «July 2017 NPD: Crash Bandicoot Crashes Near the Top». PlayStation Lifestyle (en inglés). Archivado desde el original el 17 de agosto de 2017. Consultado el 25 de noviembre de 2025. </ref> En el Reino Unido, N. Sane Trilogy fue el juego más vendido durante ocho semanas consecutivas desde su lanzamiento inicial.[35] Su lanzamiento también supuso el mayor estreno de un videojuego en la primera mitad de 2017, solo por detrás de Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands.[36] Crash Bandicoot N. Sane Trilogy vendió más de 2,5 millones de unidades en los tres primeros meses desde su lanzamiento,[37] aumentando a 10 millones en febrero de 2019.[38] En junio de 2024, había vendido 20 millones de unidades en todo el mundo.[39]

Recepción

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Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
Metacritic(PS4) 80/100[40]
(NS) 78/100[41]
(XONE) 79/100[42]
(PC) 76/100[43]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Destructoid8.5/10[5]
Electronic Gaming Monthly4/5[3]
Game Informer8/10[2]
Game RevolutionPS4: 4.5/5[44]
NS: 4/5[45]
GamesRadar+3.5/5[46]
GameSpot6/10[47]
Hardcore Gamer4/5[6]
Hobby Consolas83%[4][48]
IGN8.5/10[9]
Jeuxvideo.comPS4: 17/20[7]
NS: 15/20[49]
Nintendo Life7/10[50]
Nintendo World Report7.5/10[51]
PC Gamer EEUU6/10[52]
Pocket Gamer7/10[53]
Polygon6/10[54]
Push Square8/10[10]
The Games Machine8/10[55]

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy recibió críticas «generalmente favorables» en todas las plataformas, según el sitio web agregador de reseñas Metacritic.[40][41][42][43] La trilogía fue elogiada por su excepcional actualización gráfica, y Álvaro Alonso de Hobby Consolas y Peter Brown de GameSpot compararon sus vibrantes imágenes, similares a las de los dibujos animados, con las de las películas de animación modernas.[3][4][47] Paula Croft de MeriStation; Jonathon Dornbush de [{IGN (sitio web)|IGN]]; y James Kozanitis de GameRevolution destacaron los exuberantes entornos, la iluminación mejorada, las texturas detalladas y las animaciones expresivas, que, según dijeron, dan un nuevo aire a la serie sin perder su encanto nostálgico.[1][9][44] El diseño de sonido, que incluye música reorquestada y efectos de sonido actualizados, fue elogiado en general por mejorar la inmersión, aunque Evan Slead de Electronic Gaming Monthly señaló que los nuevos arreglos de la banda sonora pueden parecer menos intensos que los originales.[3][4][7][9][55] Jordan Helm de Hardcore Gamer consideró que los efectos de sonido y las voces carecían de parte de la personalidad de los originales y, en ocasiones, fallaban debido a una mezcla insuficiente.[6] Los críticos destacaron la portabilidad y el sólido rendimiento de la versión para Switch, a pesar de su menor resolución, el contraste de iluminación reducido y los ocasionales tirones en la velocidad de fotogramas.[45][50][51] Danielle Partis de Pocket Gamer lamentó la omisión del icónico baile de victoria de Crash,[53] mientras que Louise Blain de GamesRadar+ se sintió reconfortada por los ajustes políticamente correctos realizados al personaje de Tawna.[46]

Los críticos valoraron la fiel recreación de los diseños de los niveles y la jugabilidad de los juegos originales, y consideraron que Cortex Strikes Back y Warped eran superiores debido a su mejor diseño de niveles, variedad y mecánicas como los deslizamientos y los saltos dobles.[9][10] El primer juego solía describirse como el más difícil y menos pulido, con saltos frustrantes debido a cajas de colisión imprecisas o ángulos de cámara inadecuados.[9][46][54] Las incorporaciones de Vicarious Visions, como puntos de control adicionales, guardado automático y contrarrelojes en todos los juegos, fueron bien recibidas como mejoras en la calidad de vida.[2][9][46] Se decía que los controles y los ángulos fijos de la cámara resultaban torpes para los estándares actuales, especialmente en el primer juego, lo que provocaba frustración entre los nuevos jugadores.[6][47][52] Los niveles de los vehículos, especialmente en Warped, fueron criticados por sus controles imprecisos.[6][9][54]

La posibilidad de jugar con Coco Bandicoot en los tres juegos fue una novedad muy bien recibida, aunque los críticos señalaron que se trataba de un cambio puramente estético, ya que sus movimientos son idénticos a los de Crash. Slead sugirió que Coco podría haber tenido mecánicas únicas para diferenciarla.[2][3][9][54] Las pruebas contrarreloj con tablas de clasificación online y pistas sobre los niveles en las pantallas de carga fueron muy apreciadas por añadir rejugabilidad y accesibilidad, especialmente para los recién llegados.[3][9][10][55] El sistema de guardado unificado y el cambio fluido entre juegos fueron elogiados por mejorar la cohesión del paquete,[1][2][10][46] aunque Epyon de Jeuxvideo.com y Sammy Barker de Push Square criticaron la falta de transiciones más fluidas entre los juegos debido a los tiempos de carga.[7][10]

La trilogía fue considerada como una excelente experiencia nostálgica para los fanáticos, que captura el encanto de la era original de PlayStation.[47][46][51] Sin embargo, su atractivo para los nuevos jugadores fue objeto de debate, ya que Partis, Andy Kelly de PC Gamer y Ashley Oh de Polygon argumentaron que la mecánica y la alta dificultad podrían alejar a aquellos que no sienten nostalgia por el juego.[52][53][54] El diseño lineal y restrictivo de la trilogía contrastaba con los juegos de plataformas modernos, lo que hacía que a algunos les pareciera una reliquia,[5][6][52][54] aunque Davide Mancini de Epyon y The Games Machine consideró que su desafío era atemporal.[7][55] Kozanitis y Alex Olney de Nintendo Life sugirieron jugar los juegos en orden inverso para acostumbrarse a la dificultad de la trilogía antes de abordar el primer juego.[44][50]

Tras el lanzamiento de la recopilación, los aficionados y jugadores observaron que la mecánica de salto parecía menos precisa, con una tendencia a resbalar por los bordes de las plataformas, lo que hacía que algunos niveles resultaran más difíciles. Una teoría de los aficionados, respaldada por el usuario de Reddit Tasty Carcass, sugería que la remasterización empleaba cajas de colisión «en forma de pastilla» para los pies de los personajes, en lugar de las cajas de colisión planas utilizadas en los juegos originales. Esta forma redondeada de colisión, común en el motor Unity, hace que los personajes se deslicen por los bordes en lugar de aterrizar con seguridad, lo que afecta a la precisión del salto y aumenta la probabilidad de caer. Una demostración visual del streamer de Twitch DingDongVG destacó además que el arco de salto de Crash es más rápido, lo que da lugar a aterrizajes más rápidos en comparación con los juegos originales.[56] Vicarious Visions, a través del director editorial de Activision, Kevin Kelly, confirmó posteriormente estas observaciones. El desarrollador reconoció que la remasterización, en particular la del primer juego, requiere una mayor precisión en los saltos debido a las diferencias en la mecánica de los saltos y el sistema de colisión de los personajes. El equipo de desarrollo utilizó Crash Bandicoot: Warped como punto de referencia mientras ajustaba individualmente la mecánica de cada juego, y el sistema de colisión modificado y el arco de salto más rápido contribuyeron al aumento de la dificultad, especialmente en el primer juego. Kelly recomendó a los nuevos jugadores que comenzaran con el segundo o tercer juego, que son menos exigentes, antes de abordar el primero. Advirtió que adaptarse a la nueva mecánica puede suponer un reto adicional para los jugadores familiarizados con los originales. Nunca se anunció ni se lanzó ningún parche para alinear el manejo de la remasterización con los originales.[57] En 2025, Andy Gavin criticó la recopilación por «estrope[ar]» la mecánica de los saltos al hacer que todos ellos tuvieran la máxima altura, lo que daba lugar a una jugabilidad flotante.[58]

Premios y nominaciones

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The Crash Bandicoot N. Sane Trilogy ganó el premio al «Mejor remake/remasterización» en los premios IGN 2017,[59] mientras que los lectores y el personal de Game Informer lo votaron como el «Mejor juego de acción remasterizado» y el «Mejor juego remasterizado/remake» en su encuesta.[60][61] También fue nominado al premio Tappan Zee Bridge Award al «Mejor remake» en los New York Game Awards 2018,[62] y ganó el premio al «Juego, clásico revivido» en los Premios de la Academia Nacional de Críticos de Videojuegos, mientras que su otra nominación fue en la categoría «Banda sonora original ligera, franquicia».[63][64] También fue nominado al premio «People's Choice» en los Italian Video Game Awards.[65]

Notas

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  1. Juegos originales desarrollados por Naughty Dog. Adaptados a Nintendo Switch por Toys for Bob y a Windows por Iron Galaxy.
  2. Mancell fue el compositor de los juegos originales; la música fue arreglada por miembros no acreditados del equipo de audio de Vicarious Visions. Mark Mothersbaugh también figura como compositor, pero solo fue productor musical de los juegos originales.

Referencias

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  1. 1 2 3 4 5 Croft, Paula (29 de junio de 2017). «Análisis Crash Bandicoot N.Sane Trilogy». MeriStation. Archivado desde el original el 29 de junio de 2017. Consultado el 18 de noviembre de 2025.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 Reiner, Andrew (29 de junio de 2017). «Aged Like A Fine, Orange Wine – Crash Bandicoot N. Sane Trilogy – PlayStation 4». Game Informer (en inglés). Archivado desde el original el 29 de junio de 2017. Consultado el 18 de noviembre de 2025.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Slead, Evan (3 de julio de 2017). «Crash Bandicoot N. Sane Trilogy review». Electronic Gaming Monthly (en inglés). Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2017. Consultado el 18 de noviembre de 2025.
  4. 1 2 3 4 5 Alonso, Alvaro (29 de junio de 2017). «Análisis de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy para PS4». Hobby Consolas. Archivado desde el original el 3 de julio de 2025. Consultado el 18 de noviembre de 2025.
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  6. 1 2 3 4 5 6 Helm, Jordan (29 de junio de 2017). «Review: Crash Bandicoot N. Sane Trilogy». Hardcore Gamer (en inglés). Archivado desde el original el 29 de junio de 2017. Consultado el 18 de noviembre de 2025.
  7. 1 2 3 4 5 Epyon (29 de junio de 2017). «Test : Crash Bandicoot N.Sane Trilogy, le jeu de l'été?» [¿Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, el juego del verano?]. Jeuxvideo.com (en francés). Archivado desde el original el 30 de junio de 2017. Consultado el 18 de noviembre de 2025.
  8. 1 2 3 Dornbush, Jonathon (15 de junio de 2017). «E3 2017: Why Coco Is Playable in Crash Bandicoot N. Sane Trilogy». IGN (en inglés). Ziff Davis. Archivado desde el original el 20 de junio de 2017. Consultado el 18 de noviembre de 2025.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Dornbush, Jonathon (29 de junio de 2017). «Crash Bandicoot N. Sane Trilogy Review». IGN (en inglés). Ziff Davis. Archivado desde el original el 29 de junio de 2017. Consultado el 18 de noviembre de 2025.
  10. 1 2 3 4 5 6 Barker, Sammy (3 de julio de 2017). «Review: Crash Bandicoot N. Sane Trilogy». Push Square (en inglés). Nlife Media. Archivado desde el original el 30 de julio de 2017. Consultado el 18 de noviembre de 2025.
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