Alien: Isolation

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Alien: Isolation
Desarrolladora(s) The Creative Assembly
Distribuidora(s) Sega
Director(es) Alistair Hope
Motor Motor original[1]
Plataforma(s) Microsoft Windows
PlayStation 3
PlayStation 4
Xbox 360
Xbox One
Fecha(s) de lanzamiento 7 de octubre de 2014[2]
Género(s) Survival horror, sigilo
Serie Alien
Modos de juego videojuego de un jugador
Formato(s) disco óptico
Sitio web oficial Página oficial

Alien: Isolation es un videojuego de survival horror y sigilo en primera persona[3] que actualmente está siendo desarrollado por The Creative Assembly y será publicado por Sega para Microsoft Windows, PlayStation 3 y 4 y Xbox 360 y Xbox One el 7 de octubre de 2014.[2] Forma parte de la franquicia de las películas Alien.

El juego tiene lugar en el año 2137, 15 años después de los eventos de Alien, el octavo pasajero y cuarenta y dos años antes de los eventos de Aliens, el regreso. El juego sigue la historia de Amanda, quien está investigando la desaparición de su madre, Ellen Ripley. Amanda es transferida a la estación espacial Sebastopol para encontrar a su madre, pero desconoce que también hay un xenomorfo a bordo de la estación.

Desarrollo[editar]

The Creative Assembly, más conocido por su trabajo en la serie de videojuegos Total War,[4] comenzó a trabajar en el juego luego de completar Viking: Battle For Asgard.[5] Un equipo de desarrollo de seis personas desarrolló un pequeño juego multijugador para presentarle la idea a Sega, un juego de "escondidas" en el que el rol de xenomorfo tenía que ser controlado por uno de los jugadores. El juego se volvió "un tanto viral dentro de Sega", y el proyecto fue aprobado. Los desarroladores se sintieron frustrados por no poder hablar sobre su propio juego durante el dificultoso lanzamiento de Aliens: Colonial Marines.[6] El juego solo contará con limitadas escenas con armas de fuego, ya que el estudio cree que los juegos orientados a la acción como Dead Space han marginalizado los verdaderos juegos de terror.[7] Un número importante de ex-desarrolladores de Crytek están trabajando en el proyecto.[8]

Aunque el juego está ambientado en el futuro, la tecnología mostrada en el juego esta hecha para parecer que fue diseñanda en los años 1970 para que se vea igual a la de la primera película de Alien, el octavo pasajero.[8] Para lograr este cometido, el estudio está emulando el proceso creativo de la película misma, y que estaba disponible en ese entonces.[9] Los artistas del juego estudiaron el concepto original de Ron Cobb y usaron versiones de tabletas de sus implementos de dibujo.[10] Los objetos dentro del juego deben derivarse de los artículos que estaban disponibles para el equipo de filmación en su momento,[11] [12] mientras que las computadoras tienen monitores monocromáticos y gráficos simples.[13] Para crear la auténtica distorsión del periodo en los monitores del juego, los desarrolladores grabaron sus animaciones grabadores de VHS y Betamax, luego filmaron esas secuencias de "viejas televisiones curvas portátiles" mientras ajustaban los ajustes del trackings.[7] El alien mismo fue diseñado para que sea parecido al diseño original H. R. Giger de la criatura en el primer filme, incluyendo la cabeza semitransparente con un cráneo visible por debajo, a diferencia de los diseños que fueron utilizados en las secuelas.[14] The Creative Assembly creó entre 70 y 80 diferentes sets de animación para el xenomorfo.[7] 20th Century Fox proveyó a The Creative Assembly tres terabytes de información archivada relacionada a la película original, incluyendo notas sobre diseños de set y maquetas, fotos de detrás de escenas, videos, y las grabaciones originales de los efectos sonoros para ayudar al Creative Assembly a recrear la atmósfera de la película de la forma más auténtica.[14] [7] Entre el material original que 20th Century Fox entregó al estudio está la banda sonora original de la película, a la cual los los desarrolladores re-grabaron varios de los pies originales con una orquesta completa, incluyendo a algunos de los músicos que trabajaron en la banda sonora de la primera película.[7]

La primera cobertura de la prensa se dió el 12 de mayo de 2011, cuando Ed Vaizey visitó el estudio y reveló en su cuenta de Twitter que estaban buscando personal para un juego de Alien.[15] [16] Sega luego confirmó a CVG que Creative Assembly estaba trabajando en un nuevo juego de Alien y que esperaba que el título esté "al nivel de Dead Space 2". Ni el estudio ni la distribuidora fueron muy claros en el género del juego, y tampoco dijeron si se trataría de un juego de estrategia - la categoría por la cual The Creative Assembly es más conocida. No obstante, CA sí confirmó a CVG que el juego llegaría a las consolas, pero especificó ningún formato. El director de Creative Assembly, Mike Simpson, dijo que Sega les había encomendado ganar premios, pero no se sentía bajo mucha presión diciendo "nos gusta ganar premios". "Este es un proyecto triple-A", añadió el director de Sega, Mike Hayes. "Queremos que este juego sea del mismo nivel que juegos como Dead Space 2."[17] El nombre del juego fue anticipado luego del registro de una marca registrada,[18] y eljuego fue confirmado formalmente con el lanzamiento de un tráiler el 7 de enero de 2014.[19]

Juego[editar]

The Creative Assembly ha descrito a Alien: Isolation como un juego survival horror y no un videojuego de disparos en primera persona de acción, y con eso en mente eligió estilizar el juego más parecido a la película original de terror de Ridley Scott Alien, el octavo pasajero, y no como la secuela más orientada a la acción de James Cameron Aliens, el regreso.[20] A diferencia de la mayoría de los demás juegos de la franquicia, en Alien: Isolation solo habrá un xenomorfo que no puede ser matado durante toda su duración, haciendo que el jugador deba utilizar tácticas de sigilo para sobrevivir.[20] [14] [21] Aunque el juego cuenta con algunas armas, solo serán efectivas en contra de los ocupantes humanos y androides obreros.[22]

En lugar de seguir un camino predeterminado, la inteligencia artificial del xenomorfo ha sido programada para cazar activamente al jugador utilizando su vista, audición y olor.[23] La IA del alien fue programada con una compleja serie de diseños de comportamiento que se liberan progresivamente a medida que encuentra al jugador para crear la ilusión de que el alien está aprendiendo de sus encuentros con él/ella y hace ajustes a su estrategia de caza según dichos encuentros.[7] Esto incluye la habilidad del alien de investigar "fuentes secundarias" de distorsiones; por ejemplo, si observa que un casillero o una escluza está abierta, el alien buscará a quien la abrió.[7] El xenomorfo emite vocalizaciones a las que el jugador puede escuchar para entender sus intenciones en cada momento; un grito puede indicar que la criatura está por atacar, mientras que otros sonidos pueden indicar que el alien ha visto algo, está buscando o ha perdido la huella de su presa.[7]

El jugador podrá agacharse detrás de objetos para romper la línea de visión del xenomorfo, y de allí el jugador puede echar vistazos o inclinarse a los costados para poder ver.[14] El jugador tendrá la posibilidad de correr, pero esto aumenta el sonido que hace y de esa manera las posibilidades de que el alien lo encuentre se incrementan.[20] El jugador lleva consigo una linterna y un detector de movimiento para rasrear los movimientos del alien, sin embargo, el utilizarlos crea luz y sonido, lo que también aumenta las posibilidades de ser encontrado.[14] El jugador puede meterse debajo de mesas,[14] o dentro de casilleros para ocultarse del xenomorfo, y en algunas ocasiones deberá apretar un botón para aguantar la respiración y así evitar hacer sonidos.[8] Los niveles son diseñados para ser no-lineales, con varios puntos de entrada y salida para cada cuarto, proveyendo así rutas alternativos tanto para el xenomorfo como para el jugador para atacar o escaparse, respectivamente.[7]

El juego no cuenta con un HUD, lo que requerirá que el jugador utilice su inventario para adquirir información, por ejemplo, utilizando su detector de movimiento para ubicar al alien. El utilizar el detector de movimiento activa un efecto de profundidad de campo para que el jugador no pueda enfocarse en el rastreador y lo que está en frente de él al mismo tiempo.[24] Aunque el detector puede detectar la ubicación aproximada del xenomorfo, no puede determinar la ubicación específica, o ubicar al monstruo si no se está moviendo.[7] El juego incluye un sistema de fabricación que permitirá al jugador crear armas o herramientas para defenderse. Los objetos aparecen en lugares aleatorios, lo que obligará a los jugadores a explorar el nivel para encontrarlos cada vez que jueguen de nuevo en lugar de memorizar sus ubicaciones.[7] En Alien: Isolation, los jugadores encontrarán computadoras y otros dispositivos que podrán hackear para acceder a información o activar acciones en el juego.[7]

Referencias[editar]

  1. Sinan Kubba (7 de enero de 2014). «Alien: Isolation unveiled as survival horror with roots in 1979 film [update | Joystiq]». Joystiq. Consultado el 8 de enero de 2014.
  2. a b «Alien Isolation release date revealed» (en inglés). IGN (29 de marzo de 2014). Consultado el 22 de julio de 2014.
  3. Gaston, Martin (13 de diciembre de 2013). «Leaked Alien: Isolation screenshots already look better than Colonial Marines». GameSpot. Consultado el 13 de diciembre de 2013. «Creative Assembly is hoping to forge Alien: Isolation into a first-person mix of horror and stealth, with BioShock and Dishonored cited.».
  4. «Creative Assembly Birthing Alien: The Game».
  5. [1]
  6. «Isolation». Edge (Future Publishing):  p. p. 62. February 2014. «Alistair Hope: "You could see some of the blog posts or whatever, but a lot of that was saying, 'Why aren't they making a game based on Alien? Why don't they make a survival horror Alien game? This is the game I want.' That was massively frustrating for the team, because they were saying 'This is the game we're making!'"». 
  7. a b c d e f g h i j k l «Alien: Isolation and Creative Assembly’s bid to save big budget survival horror». www.edge-online.net (16 de enero de 2014). Consultado el 28 de febrero de 2014.
  8. a b c «Alien: Isolation preview: hands-on with Creative Assembly's ambitious sci-fi horror (page 2)». PCGamer (9 de febrero de 2014). Consultado el 8 de febrero de 2014.
  9. «Isolation». Edge (Future Publishing):  p. p. 63. February 2014. «"Alien Isolation's look is informed by one rule above all others: if it couldn't be built in 1979, it's not in the game."». 
  10. «Isolation». Edge (Future Publishing):  p. p. 68. February 2014. «Jon McKellan: "We decided to create all our concept art in the same style, using felt tips - or diginal versions of them - so that we could think the way he would think and maybe arrive at similar decisions."». 
  11. «Isolation». Edge (Future Publishing):  p. p. 63. February 2014. «Props such as the game's hacking device and motion tracker were built they way they would have been built on the set of the movie, with virtual black paint and stencils and duct tape wrapped around handheld televisions or old war radios.». 
  12. «Isolation». Edge (Future Publishing):  p. p. 69. February 2014. «Jon McKellan: "There are no LED lights in our game."». 
  13. «Isolation». Edge (Future Publishing):  p. p. 69. February 2014. «"User interfaces are all vectors and scan lines on displays often built to show shades of only one colour."». 
  14. a b c d e f «ALIEN: ISOLATION - GAMEPLAY DISCUSSION». IGN (7 de enero de 2014). Consultado el 8 de febrero de 2014.
  15. «Great visit to Creative Assembly one of UK's best developers. Now hiring for new blockbuster based on Alien».
  16. «Creative Assembly working on new Aliens game».
  17. «MCV UK's interview with Post». «""».
  18. «Alien: Isolation Trademark Suggests Fox Hasn’t Given Up On Aliens Games».
  19. http://www.ign.com/articles/2014/01/07/alien-isolation-officially-announced-by-sega
  20. a b c «Alien: Isolation – The Most Authentic Alien Game Ever?». IGN (7 de enero de 2014). Consultado el 8 de febrero de 2014.
  21. «Isolation». Edge (Future Publishing):  p. p. 70. February 2014. «"The working spaces are built as loops crossed with alternate pathways to give the massive alien room to hunt and players space to hide."». 
  22. «Isolation». Edge (Future Publishing):  p. p. 64. February 2014. «"Yes, Alien: Isolation has a fire button, so yes, there are guns in the game, but you won't be shooting often. Ammunition is limited to a handful of rounds at a time and while gunfire might be useful against the inevitably homicidal humans or those Working Joes, the Alien shrugs off anything you throw at it."». 
  23. «Isolation». Edge (Future Publishing):  p. p. 64. February 2014. «"The alien is systematic across the board," [Gary] Napper says. "We can just drop the alien into an area and see how it behaves. It knows when it sees something and it knows when it just suspects something. It doesn't have to be the player"». 
  24. «Alien: Isolation preview: hands-on with Creative Assembly's ambitious sci-fi horror». PCGamer (9 de febrero de 2014). Consultado el 8 de febrero de 2014.

Enlaces externos[editar]