Super Nintendo Entertainment System
| Super Nintendo Entertainment System | |
|---|---|
| Fabricante | Nintendo |
| Tipo | Videoconsola |
| Generación | Cuarta generación |
| Lanzamiento | |
| CPU | Ricoh 5A22 W65C816 16 bits a 3,6 Mhz |
| Soporte | Cartuchos |
| Servicio en línea | |
| Unidades vendidas | 50 millones de unidades |
| Videojuego más vendido | Super Mario World(20,61 millones)[2] |
| Predecesor | NES |
| Sucesor | Nintendo 64 |
Super Nintendo Entertainment System, (abreviado SNES y conocida como Super Famicom en Japón[3] ) fue la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo y la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Fue descontinuada en el año 1999 (2002 en Japón) y años más tarde, fue relanzada virtualmente en la Wii. La gente la conoce como una muy buena consola con buenas críticas, siendo la más exitosa y vendida de la era de los 16 bits. Con Super FX, SNES fue el responsable de los primeros videojuegos totalmente tridimensionales de la historia; Star Fox, siendo entonces el primer juego para consola de video juego con gráficos completamente tridimensionales.[4] [5] En España el eslogan de la consola fue el micropatxi, Super 16 bits y El cerebro de la bestia.
Índice |
Hardware [editar]
| Versión japonesa | Versión ámericana | Versión PAL | Versión Jr. |
El diseño de la Super Nintendo / Super Famicom fue inusual en su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y vídeo, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero fue nuevo para los desarrolladores de juegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante, así que podían utilizarlo a su máxima capacidad.
- Unidad central de proceso
- Sonido
-
- Procesador de sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: .SPC
- Chip principal de sonido: S-SMP de 16 bits a 32 Khz de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM
- Chip secundario de sonido: S-DSP de 16 bits a 32 Khz de 3 canales con hardware de descompresión utilizado para los efectos sonoros
- Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 ns
- Tamaño de cartucho: 2 - 64 Mb
- Audio RAM: 512 Kb
- Canales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos
- Modulador de pulsos de códigos: 16 bits
- Video
-
- Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits
- Paleta: 32,768 Colores
- RAM de texturas y mapas: 128 KB[cita requerida]
- Colores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico : ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending
- Resolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente
- Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea)
- Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.
- Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado)
- Alimentación
- Controladores y conectores
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- Puerto para controladores de siete pins en el frontal de la máquina (2)
- Respuesta del controlador: 16 Milisegundos
- Salida de audio/video SNS A/V Multiout (1)
- Bahía para dispositivos externos (1)
- Entrada de CD 10 V (1)
- Salida de radiofrecuencia A/V (1) *Eliminada en la versión compacta del Super Nintendo
- Conector para cartuchos de juego
- Puerto EXT
La parte inferior de la consola cuenta con una conexión denominada "EXT". En Japón se publicó un periférico llamado Satellaview que utilizaba este puerto de expansión. Se trata de un módem por satélite con el que los jugadores podían competir en línea con otros usuarios gracias a la frecuencia proporcionada por las emisiones de radio por satélite de St.GIGA. Normalmente, los juegos disponibles para descarga mediante este periférico eran remakes o secuelas de juegos de Nintendo, como Zelda no Densetsu (adaptación del primer Zelda de NES), Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban (secuela de "A Link to the Past"), F-Zero Grand Prix 2, etc.
Accesorios [editar]
- Un conversor de Game Boy llamado Super Game Boy fue lanzado, para la gente que poseía ambos sistemas, permitía además darle color a los juegos.
- Super Scope una pistola de luz inalámbrica semejante a un bazooka.
- Un ratón de SNES el cual fue creado específicamente para el juego de creatividad llamado Mario Paint, aunque también podía ser usado en el Jurassic Park de Ocean y otros juegos.
- Super Multitap – un adaptador para multi-jugador licenciado por Hudson, similar al accesorio de NES' NES Four Score y NES Satellite. Expande los puertos de controladores de la SNES hasta el número de 16 jugadores simultáneos para aquellos juegos que lo soportasen (no obstante, este gran número requiere que varios Multitaps sean conectados unos a otros). Hubo también un Super Multitap 2, pero no funcionaba en consolas PAL y NTSC (EE. UU.).
- Un adaptador para los juegos de EE. UU. (NTSC) para que funcionen en la versión PAL.
- Sufami Turbo - un catridge-adaptador creado por Bandai, que sirve para ejecutar juegos de tamaño Gameboy creados para este adaptador en tierras niponas.
- Satellaview - un satmódem que se añadía a la consola de Nintendo Super Nintendo que fue lanzado únicamente en Japón.
Dispositivos de trucos [editar]
Dispositivos de trucos de terceros lanzados para la SNES permitían a los jugadores modificar los datos del juego y permitían cosas como vidas infinitas, energía, etc. Todos los dispositivos de trucos fueron hechos por compañías de terceros y ninguno fue licenciado o apoyado por Nintendo.
Chips de apoyo [editar]
Algunos juegos hicieron usos de chips especiales en el interior de los cartuchos con el fin de aumentar la potencia de la máquina en diferentes aspectos:
- C4: Mejorar el uso de las transparencias y cálculos trigonométricos. Exclusivo en Megaman X2 y X3.
- DSP1: Mejoras en el Modo 7 y cálculo de vectores. Utilizado en juegos como Super Mario Kart.
- DSP2: Escalado de gráficos. Duplica la velocidad de la SNES. Utilizado en Dungeon Master.
- DSP3: Descompresión de gráficos. Utilizado en SD Gundam GX.
- DSP4: Dibujado de circuitos. Utilizado en Top Gear 3000.
- SA1: Compresor de datos 1:4. Aumenta velocidad de la SNES hasta 10Mhz. Utilizado en juegos como Super Mario RPG, Kirby Super Star y Kirby's Dream Land 3.
- S-DD1: Compresión de gráficos. Utilizado en Street Fighter Alpha 2 y Exclusivo de Star Ocean.
- SPC7110: Mejora en algoritmos. Usado en 4 juegos:
-
- Far East of Eden Zero
- Far East of Eden Zero - Shounen Jump no Shou
- Momotarou Dentetsu Happy
- Super Power League 4
- Super FX: Cálculos vectoriales. Aumento velocidad sNES hasta 10.5Mhz. Utilizado en Star Wing (Star Fox),Dirt Trax, Stunt Race FX y Vortex.
- Super FX 2: Aumento velocidad SNES hasta 21Mhz. Utilizado en Super Mario World 2:Yoshi Island, Winter Gold y Doom.
- Seta DSP: Mejoras de sonido. Dibujado de circuitos. Utilizado en F1 Roc 2 (ST010) y Hayazashi Nidan Morita Shougi (ST011 la primera versión y ST018 (o Seta RISC) la segunda).
- OBC-1: Manipulación de sprites. Utilizado en Metal Combat.
- S-RTC: Un chip que muestra el reloj en tiempo real. Utilizado en Daikaijuu Monogatari II.
Software [editar]
El catálogo de lanzamiento Japonés en 1990 de la Super Famicom fue compuesto por: Super Mario World y F-Zero.[6] En América, en 1991, cinco títulos: Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, Gradius III y SimCity.[7]
Clasificación por género [editar]
RPG [editar]
El género RPG tuvo en esta consola su edad dorada, tanto en calidad como en cantidad, sólo igualado en la generación siguiente por la PlayStation. Square y Enix, contribuyeron decisivamente, de forma casi exclusiva. Con el lanzamiento de Final Fantasy IV en Japón en 1991, se inaugura la edad dorada del género en la consola, pasando en 1992, 1993 y 1994 con títulos como Secret of Mana, Final Fantasy V y VI, Dragon Quest V, Romancing SaGa 1 y 2, Illusion of Time, Lufia I y II, Breath of Fire I y II, Earthbound y culminando en 1995 y 1996 con Chrono Trigger, Dragon Quest VI, Tales of Phantasia, Seiken Densetsu 3, Star Ocean, Super Mario RPG, Secret of Evermore, Terranigma, Earthbound y Romancing SaGa 3.
Plataformas [editar]
Otro género que destacó especialmente fue el de plataformas. Nintendo inauguró el género en su nueva consola en 1990 con Super Mario World, uno de los mejores juegos del género y de la compañía. Igual que el RPG, este género vivió un gran auge en esta consola, aunque no de forma tan exclusiva, debido a que para Mega Drive estaba la saga de Sonic. Después de que Super Mario World inaugurara el género, Donkey Kong Country en 1994 llevó al máximo esplendor el género en la consola con unos gráficos revolucionarios para su época. Anteriormente, Nintendo sacó una compilación que contenía Super Mario Bros. 1, 2 y 3 con las mejoras gráficas y sonoras de la época llamado Super Mario All Stars lanzado en 1993, incluyendo el lanzamiento occidental de Super Mario Bros.: The Lost Levels. En 1995 y 1996, sacaron Super Mario World 2: Yoshi's Island, Donkey Kong Country 2 y 3 siendo la despedida del género por parte de Nintendo en la consola, para adentrarse en la generación siguiente con Super Mario 64 (1996).
Aventura-Acción [editar]
El género de aventuras y acción tuvo una buena etapa en esta consola, debido a Konami y Capcom. Super Castlevania IV, de Konami, lanzado en 1991, inauguró el género en la consola. En el mismo año, Capcom empezó su andadura en la consola con Super Ghouls N Ghosts.
Konami, en 1992, sacó Contra III. Capcom, en 1993 lanzó Megaman X, un juego que evolucionó su clásica saga Megaman, siendo uno de los mejores títulos del género.
Pero en 1994 es donde alcanza la madurez y el ocaso del género en la consola, con Super Metroid, de Nintendo. Para muchos, Super Metroid es uno de los mejores juegos que se han producido y uno de los máximos estandartes de la consola.
Después de Super Metroid, ya en 1995 y 1996, salieron Megaman X 2 y 3 y Castlevania X, pero el punto final lo puso Capcom con Megaman & Bass (Rockman & Forte), en 1998.
Lucha [editar]
El género de lucha en la consola no podía empezar de una manera mejor, con uno de los títulos más importantes e influyentes del género, Street Fighter II. Lanzado en 1991 por Capcom, fue uno de los títulos más importantes del lanzamiento de la consola junto con Super Castlevania IV, Super Mario World, Final Fantasy IV y Zelda ALTTP. Más adelante, en 1993, Bandai sacaría Dragon Ball Z Super Butoden 1 y 2, haciendo las delicias a los fans de este manga-anime. La segunda parte, lanzado en Francia como La Leyenda Saiyan, es uno de los títulos más destacdos del género en la SNES. En el mismo año, Capcom saca una versión mejorada de SF II: Street Fighter II Turbo.
Ya en los últimos años, entre 1994 y 1996, Capcom y Bandai despiden el género con Super Street Figther II (1995), Dragon Ball Super Butoden 3 (1994), Street Fighter Alpha 2 (1996) y Dragon Ball Z Hyper Dimension (1996) así mismo WWE hace su aparición con el videojuego "WWE RAW" el cual se convierte en el primer videojuego de esta consola en representar a la lucha libre.
Simultáneamente, Rare lanza Killer Instinct en (1995); y Midway, la saga Mortal Kombat en 2-D (1993-1996), títulos que impresionaron por sus gráficos y revitalizaron el género.
Carreras [editar]
Este género no fue tan prolífico en cantidad respecto a los anteriores en la consola. Pero sí hubo juegos muy buenos.
Nintendo inauguró el género en 1990 con F-Zero, uno de los títulos que inauguró el flamante modo-7 en su época. Más adelante, en 1992, Nintendo lanza uno de los juegos más importantes del género y de la consola: Super Mario Kart, uno de los juegos más recordados y queridos por crítica y público, que supuso un antes y un después, sobre todo en el modo multijugador. También hay que mencionar la exitosa saga de Kemco: Top Gear, Top Gear 2 y Top Gear 3000, el cual fue el rey de este género.
Clasificación por año de lanzamiento [editar]
Este listado incluye algunos de los juegos más conocidos e importantes del sistema, desde 1990 hasta 1997:
1990 [editar]
1991 [editar]
- Super Mario World
- The Legend of Zelda: A Link to the Past
- Super Castlevania IV
- Final Fight
- Final Fantasy IV
- Street Fighter II
1992 [editar]
1993 [editar]
- Super Mario All-Stars
- Star Fox
- Mega Man X
- Street Fighter II Turbo
- Mortal Kombat
- Secret of Mana
- Dragon Ball Z: Super Butoden
- Dragon Ball Z: Super Butoden 2
- Super Bomberman
- Top Gear 2
- Major League Baseball Presents: Ken Griffey JR
1994 [editar]
- Super Metroid
- Super Punch-Out!!
- Donkey Kong Country
- Mortal Kombat II
- Final Fantasy VI
- Dragon Ball Z: Super Butoden 3
- Megaman X 2
- EarthBound
- Super Bomberman 2
- Top Gear 3000
- International Superstar Soccer
1995 [editar]
- Chrono Trigger
- Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
- Illusion of Time
- International Superstar Soccer Deluxe
- Killer Instinct
- Super Mario World 2: Yoshi's Island
- Super Street Fighter II
- Mortal Kombat 3
- Tales of Phantasia
- Romancing SaGa 3
- Dragon Quest VI
- Seiken Densetsu 3
- Megaman X 3
- Super Bomberman 3
- Kirby Super Star
1996 [editar]
- Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!
- Terranigma
- Secret of Evermore
- Super Mario RPG
- Dragon Ball Z: Hyper Dimension
- Ultimate Mortal Kombat 3
- Super Bomberman 4
1997 [editar]
1999 [editar]
No exixtente
Ventas [editar]
- '|url=http://www.ownt.com/qtakes/2003/gamestats/gamestats.shtm |título=All Time Top 20 Best Selling Games |fechainum.shtml |título=US Platinum Videogame Chart |editorial=The Magic Box |fechaacceso=31-01-2008 |fecha=27-12-2007}}</ref>
- Street Fighter II Turbo (4,1 millones)[8]
- Super Mario World 2: Yoshi's Island (4 millones)[9]
- Dragon Quest VI (3,2 millones en Japón)[10]
- Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (2,89 millones aproximadamente, 1,77 millones en Japón,[10] 1,12 millones en EE.UU.)[11]
- Dragon Quest V (2,8 millones en Japón)[10]
- Final Fantasy VI (2,55 millones en Japón)[10]
- Final Fantasy V (2,45 millones en Japón)[10]
- Super Mario All-Stars (2,12 millones en Japón)[10]
- Chrono Trigger (2,03 millones en Japón)[10]
- Super Street Fighter II (2 millones)[8]
- The Lion King (1,79 millones en EE.UU.)[11]
- Aladdin (1,75 millones)[8]
- Super Puyo Puyo (1,7 millones en Japón)[10]
- Mortal Kombat II (1,51 millones en EE.UU.)[11]
- Secret of Mana (1,5 millones en Japón)[10]
- Final Fight (1,48 millones)[8]
- Super Mario RPG (1,47 millones en Japón)[10]
- Dragon Ball Z (1,45 millones en Japón)[10]
- Final Fantasy IV (1,44 millones en Japón)[10]
- Dragon Quest III (SNES remake) (1,4 millones en Japón)Error en la cita: Etiqueta
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- Romancing SaGa 3 (1,3 millones en Japón)[10]
- Mortal Kombat 3 (1,22 millones en EE.UU.)[11]
- NBA Jam (1,22 millones en EE.UU.)[11]
- Disney's Magical Quest starring Mickey (1,21 millones)[8]
- Derby Stallion III (1,2 millones en Japón)[10]
- Dragon Quest I & II (SNES remake) (1,2 millones en Japón)[10]
- Romancing SaGa 2 (1,18 millones en Japón)[10]
- Mega Man X (1,16 millones)Error en la cita: Etiqueta
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- Derby Stallion '96 (1,1 millones en Japón)[10]
- Kirby Super Star (1,1 millones en Japón)[10]
- Super Ghouls'n Ghosts (1,09 millones)[8]
- Final Fight 2 (1,03 millones)[8]
- Casper (1 millón)[12]
Véase también [editar]
- Anexo:Videojuegos para Super Nintendo
- Videoconsolas competidoras
- Videoconsolas de Nintendo
Referencias [editar]
- ↑ «Pagina oficial japonesa de la consola». Nintendo Japón (1996). Consultado el 15-07-2007.
- ↑ http://www.vgchartz.com/gamedb/
- ↑ «Sitio web oficial de la videoconsola» (en japonés). Nintendo Japón (1996). Consultado el 15-07-2007.
- ↑ Kent (2001), p. 433.
- ↑ Pete Hisey (01-06-1992). «16-bit games take a bite out of sales — computer games». Discount Store News. Consultado el 14-04-2007.
- ↑ Sheff, David. Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children (First edición). New York: Random House, Inc.. pp. p. 361. ISBN 0-679-40469-4.
- ↑ Jeremy Parish (2006-11-14). «Out to Launch: Wii». 1UP.com. Consultado el 03-07-2007.
- ↑ Error en la cita: Etiqueta
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<ref>inválida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadasmagicboxjapan - ↑ Error en la cita: Etiqueta
<ref>inválida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadasmagicboxus - ↑ Gaute Godager (03-06-2004). «Funcom - OECD Working Party of the Information Economy Digital Broadband Content Panel» (PDF). Funcom. Consultado el 09-07-2007.