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Revisión del 01:52 13 abr 2010

Super Mario 64
Información general
Desarrollador Nintendo EAD
Distribuidor Nintendo
Diseñador Shigeru Miyamoto
Director Shigeru Miyamoto
Productor Shigeru Miyamoto
Compositor Kōji Kondō Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del juego
Género Plataformas
Modos de juego 1 jugador
Clasificaciones Nintendo 64: ESRB: K-A (Niños a Adultos)
Consola Virtual: ESRB: E (Todos)
Datos del software
Plataformas Nintendo 64
iQue
Consola Virtual
Datos del hardware
Formato Nintendo 64: Cartucho de 64 Mb (8 MB), Tarjeta de memoria
Consola Virtual: 90 bloques de memoria + 1 bloque por salvación
Dispositivos de entrada mando de videojuegos Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento Nintendo 64
Japan (bordered) 23 de junio de 1996
the United States 29 de septiembre de 1996
the European Union 1 de marzo de 1997
Australia 1 de marzo de 1997
iQue
China Noviembre de 2003
Consola Virtual
the United States 19 de noviembre de 2006
Japan (bordered) 2 de diciembre de 2006[1]
Australia 7 de diciembre de 2006
the European Union 8 de diciembre de 2006

Super Mario 64 (スーパーマリオ64 Sūpā Mario Rokujūyon?) es un videojuego para la videoconsola Nintendo 64. Su debut en Japón fue el 23 de junio de 1996, en América del Norte el 29 de septiembre de 1996 y en Europa el 1 de marzo de 1997.[2]​ Junto con Pilotwings 64, fue uno de los títulos de lanzamiento para la nueva videoconsola.[3]​ Como el juego principal del nuevo sistema de Nintendo, manejó las primeras ventas de la Nintendo 64, y ha llegado a vender más de 12 millones de copias en total,[4]​ sin incluir las ventas en la Consola Virtual de la Wii.

Super Mario 64, el primer juego de plataformas en 3D de la saga de Mario, estableció un nuevo arquetipo para el género, tal como Super Mario Bros. lo hizo para los juegos de plataformas en dos dimensiones. El juego ha sido llamado "revolucionario" y no sólo ha influenciado a muchos grandes juegos en su género, sino que también ha tenido un duradero impacto en los juegos 3D en general.[5][6][7]

Al cambiar de dos a tres dimensiones, Super Mario 64 reemplazó la tradicional pista de obstáculos de los juegos de plataformas por vastos mundos en los que el jugador debe completar múltiples y diversas misiones, colocando un énfasis en la exploración. Al hacer esto, logró preservar el "sentimiento" de los anteriores juegos de Mario al incluir muchos de sus elementos de juego y personajes.[7]​ Es considerado por muchos críticos y fans como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.[8][9]

Argumento

Super Mario 64 comienza con una carta de la Princesa Peach en la que invita a Mario a su castillo para comer un pastel que ella misma preparó para él. Cuando él llega, Mario se da cuenta de que Bowser ha invadido el castillo y encerrado a la Princesa y sus sirvientes dentro de él usando el poder de 70 de las 120 estrellas de poder del castillo. Muchas de las pinturas del castillo son portales hacia otros reinos, en los que las tropas de Bowser cuidan las estrellas. Mario debe buscar los portales y entrar a ellos para recuperarlas. A medida que va encontrando más estrellas, Mario logra tener acceso a más partes del castillo, llegando a tener tres batallas con Bowser al conseguir 8, 30 y 70 estrellas. Tras vencer a Bowser por tercera vez, Peach es rescatada y el poder de las estrellas del castillo es recuperado. Peach recompensa a Mario con el pastel que le prometió.[10][11]

Jugabilidad

Controles

Saltas con A Las habilidades de Mario en Super Mario 64 son mucho más diversas que aquellas de juegos anteriores de la saga de Mario. Él puede caminar, correr, agacharse, gatear, nadar, escalar y saltar a grandes alturas o distancias utilizando el stick analógico y botones del controlador de la Nintendo 64. Como la habilidad especial de Mario en juegos previos era saltar, se prestó particular atención a este movimiento. Saltos especiales pueden ser ejecutados al combinar un salto regular con otras acciones, incluyendo los saltos doble y triple (saltar dos y tres veces consecutivas, respectivamente), el salto largo y el salto hacia atrás. Existen también maniobras especiales, como el salto en la pared (saltar de una pared a otra de una manera rápida para llegar a distintas áreas que de otra forma estarían muy alto)[10][11]

Además de sus saltos, Mario posee también algunos ataques físicos. Entre ellos se encuentra el golpe al suelo, el cual puede ser utilizado para anular el daño recibido por caer desde un lugar muy alto. Mario puede tomar con sus manos ciertos objetos, una habilidad que es usada para resolver distintos rompecabezas a lo largo del juego. Él puede también nadar bajo el agua a distintas velocidades. Su vida disminuye lentamente mientras está bajo el agua (lo que representa el tiempo que puede contener la respiración); debe encontrar monedas o burbujas de aire para recuperarla, o volver a la superficie antes de ahogarse.[10]

El boton R, es una opcion de camara en una pausa elegias entre dos camaras:

  • Camara Mario: La camara sigue a mario por detras y cerca.
  • Camara Stop: La camara se queda quieta manteniendo pulsado R.

El mundo de Super Mario 64

Super Mario 64 se desarrolla dentro del Castillo de la Princesa Peach, el cual contiene tres pisos, un sótano, una pequeña laguna y un patio trasero. El área fuera del castillo es un área introductoria en la que el jugador puede experimentar. Dispersas a través del castillo existen entradas a los niveles de juego y otras áreas, a las que usualmente se llega al saltar en una pintura.

Cada nivel es un mundo encerrado en el que el jugador es libre de moverse en todas direcciones y explorar el lugar sin límite de tiempo. Los mundos están llenos de enemigos que atacan a Mario, como también de amistosas criaturas que otorgan ayuda, ofrecen información o piden algún favor. Mario reúne estrellas en cada nivel; algunas estrellas sólo aparecen luego de que Mario ha completado ciertas tareas, cuya ubicación usualmente se puede deducir gracias a su propio nombre. Estos desafíos incluyen derrotar jefes, resolver acertijos, ganar una carrera a algún oponente y recolectar monedas. A medida que Mario reúne estrellas, más áreas del castillo son abiertas. Mario abre puertas del castillo usando llaves obtenidas tras derrotar a Bowser en niveles especiales.[10]

Mario es ayudado en algunos niveles por tres gorras que le otorgan poderes especiales. La Wing Cap permite a Mario volar, la Metal Cap lo vuelve inmune a casi todo el daño y le permite caminar bajo el agua, y la Vanish Cap lo vuelve parcialmente inmaterial, permitiéndole caminar a través de ciertas paredes (además de otorgarle invulnerabilidad frente a ciertos tipos de daño).[10]​ Algunos niveles contienen cañones, los cuales son activados luego de hablar con un Bob-omb Buddy color rosa. Luego de que Mario ingresa a un cañón, él puede ser disparado para llegar a lugares distantes. Cuando Mario está usando la Wing Cap, los cañones se pueden utilizar para llegar a grandes altitudes o volar a través de un nivel rápidamente.

Hay muchos secretos escondidos en el juego, de los cuales la gran mayoría contienen estrellas adicionales que son necesarias para completar el juego en un 100%.

Desarrollo

El desarrollo de Super Mario 64 tomó menos de dos años, pero el productor/director Shigeru Miyamoto había pensado en un juego en 3D de Mario más de cinco años antes, mientras trabajaba en Star Fox.[12][13]​ Miyamoto desarrolló la mayor parte de los conceptos durante la era de la SNES y consideró hacerlo un juego para esta videoconsola (utilizando el chip Super FX), pero finalmente se decidió por desarrollarlo para la Nintendo 64 debido a las limitaciones técnicas del sistema antes mencionado[14]​.

El desarrollo del juego comenzó con la creación de los personajes y el sistema de cámara. Shigeru Miyamoto y los otros diseñadores estuvieron inicialmente inseguros acerca de la dirección que debía tomar el juego, y necesitó muchos meses para seleccionar una vista de cámara que fuera apropiada.[15]​ El concepto original consistía en que el juego tuviera caminos fijos, tal como un juego en perspectiva isométrica, antes de que finalmente se optara por un diseño en 3D.[15]​ A pesar de que la mayor parte de Super Mario 64 terminaría teniendo el diseño tridimensional, elementos del concepto de caminos fijos se mantendrían en ciertas partes del juego, particularmente en los tres encuentros con Bowser. Uno de los programadores de Super Mario 64, Giles Goddard, explicó que estos escasos elementos lineares sobrevivieron para así forzar a los jugadores a llegar hasta donde se encontraba Bowser, más que a explorar el nivel.[15]​ El equipo de desarrollo sostuvo una alta prioridad en mantener los movimientos de Mario de una manera correcta, y antes de que los niveles fueran creados el equipo probaba y ajustaba las animaciones de Mario. El primer escenario de prueba usado para probar los controles y las físicas incluyó a Mario y al conejo MIPs.

La filosofía de desarrollo de Shigeru Miyamoto tras Super Mario 64 era incluir más detalles.[13]​ Muchos de estos fueron inspirados desde la vida real; por ejemplo, un personaje está basado en la esposa del director [asistente] Takashi Tezuka, quien "es muy callada normalmente, pero un día explotó debido a todo el tiempo que [Tezuka] se encontraba trabajando. En el juego, ahora hay un personaje (Big Boo) que disminuye su tamaño (o se ve semi-transparente) cuando Mario lo mira, pero que cuando Mario se da la vuelta crece de una manera enorme y amenazadora.[16]​" El juego se caracteriza también por presentar más acertijos que anteriores juegos de la saga de Mario. Fue desarrollado simultáneamente con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pero como este juego fue lanzado años después, algunos acertijos fueron sacados desde ese juego y llevados a Super Mario 64.[17]

Información confiable acerca del nuevo juego en 3D de Mario se filtró por primera vez en noviembre de 1995, y una versión jugable de Super Mario 64 fue presentada días después como parte de la premier mundial de la Nintendo 64 (conocida en ese entonces como Ultra 64) en el Nintendo SpaceWorld. En este punto, los controles básicos ya habían sido implementados, y el juego había sido reportado como completo en un 50%, a pesar de que la mayor parte del diseño de los niveles se mantuvo. Al menos 32 niveles fueron planeados, pero el número bajó considerablemente en la versión final, pues sólo 15 lograron tener lugar (o 25, si se consideran los 10 mini-niveles adicionales).[13]

La música fue compuesta por el veterano Koji Kondo, quien utilizó nuevas interpretaciones de las familiares melodías de juegos anteriores, así como también material completamente nuevo.

Super Mario 64 fue uno de los primeros juegos de la saga en incluir la voz de Charles Martinet. También incluye a Leslie Swan como la Princesa Peach y a Issac Marshall como Bowser. Los personajes hablan más en la versión en inglés que en la versión en japonés: se añadieron expresiones adicionales a Mario en esta última, como la exclamación Here we go! al ingresar a un nivel,[17]​ un saludo en la pantalla inicial del juego, y frases que dice mientras está dormido.

Recepción

Super Mario 64 es, según 1UP.com, uno de los primeros juegos en traer una saga de juegos en 2D al modo en tres dimensiones.[7]​ El juego fue diseñado con las anteriores maniobras de Mario, bloques con poderes, temas de niveles (como prado, lava, hielo, desierto, etc.) y enemigos, entre otras cosas. La transición de Super Mario 64 de acción de plataformas en 2D a acción de plataformas en 3D fue titulada como un gran éxito según muchos jugadores, y el juego en sí fue un éxito de ventas.

También hubo quienes pensaron que Super Mario 64 no fue fiel a la jugabilidad de sus predecesores. En la transición a las tres dimensiones, muchos de los elementos clásicos de la saga fueron retocados drásticamente, colocando un énfasis en la exploración por sobre el tradicional "salto en plataformas". Además, el acceso libre a los niveles modificó aún más la estructura jugable, alejándola definitivamente de la de los juegos de arcade originales. Por ultimo, la dificultad también se vio bastante afectada.[18]

Críticas

Puntuación de críticas
Publicación Puntuación
Edge
10 de 10
Famitsu
39 de 40[19]
GamePro
5 de 5
GameSpot
9.0 de 10
IGN
9.8 de 10
Nintendo Acción
99 de 100
Hobby Consolas*
(--) de 100
Notas:
    *No se atrevieron a ponerle nota.

Super Mario 64 fue alabado en la prensa de los juegos, y es todavía altamente aclamado. Ha tenido numerosos premios, incluyendo honores de "Juego del Año" de parte de los miembros de la media de los juegos, como también la distinción de formar parte de la selección Player's Choice de Nintendo. Ha alcanzado altos lugares en muchas listas de "los mejores juegos de todos los tiempos", catalogado como #1 por Next Generation Magazine, #5 y #1 por Nintendo Power en sus ediciones 200 y 100 respectivamente, #1 por Super PLAY, #5 por IGN,[20]​ #5 por Electronic Gaming Monthly, #12 por GameInformer[21]​y #13 por los usuarios de GameFAQs.[22]​ EGM le otorgó a Super Mario 64 un premio de oro en su review inicial, Famitsu un casi perfecto 39/40[19]​ y en Edge fue uno de sólo cinco juegos en conseguir un puntaje perfecto 10/10. GameSpot nombró a Super Mario 64 como uno de los 15 juegos más influyentes de todos los tiempos.[5]

En España, Nintendo Acción le puntuó con un 99 sobre 100, mientras que la revista Hobby Consolas no lo calificó debido a la grandeza y a la innovación que supuso Super Mario 64 para el mundo de los videojuegos, dejando en incógnita el espacio dedicado a la nota, calificación que no ha podido igualar ningún otro juego.[cita requerida]

Impacto y legado

Super Mario 64 colocó muchos precedentes a seguir para los juegos de plataformas en 3D.[7]

La mayoría de los juegos en 3D existentes en la época usaban una perspectiva en primera persona, pero un juego de plataformas como Super Mario 64 requería una cámara libre. Por lo tanto, el mundo del juego es visto a través de una cámara de video operada por Lakitu.[11]​ Lakitu mueve la cámara automáticamente, pero el jugador puede cambiar la perspectiva manualmente cuando sea necesario, ya que la vista de la cámara queda ocasionalmente atrapada detrás de las paredes o en ángulos extraños. Está fue una útil innovación, debido a que otros juegos eran prácticamente imposibles de jugar debido a una mala cámara.[23]

El stick analógico de la Nintendo 64 permitió movimientos de personajes más realistas y con un amplio rango, superando en este sentido a los controladores digitales de videoconsolas anteriores. Super Mario 64 explota esta característica de manera extensiva. Por ejemplo, la velocidad de Mario varía dependiendo del grado en el que se empuje el stick analógico.[11]​ El rango y dirección de muchos otros movimientos puede también ser controlado. Las batallas contra Bowser exhiben esto al forzar al jugador a rotar el stick en círculos para así hacer girar a Bowser y luego lanzarlo hacia unas minas colocadas alrededor de la arena.[24]

Desde la aparición de este juego, un área central, donde los controles pueden ser aprendidos antes de entrar a los niveles, ha sido usada en muchos juegos de plataformas en 3D. En adición a esto, el diseño de los niveles basados en misiones fue una inspiración para otros diseñadores de juegos. Por ejemplo, Martin Hollis, quien produjo y dirigió GoldenEye 007, dice que "la idea de la gran variedad de misiones en un solo nivel vino de Mario 64".[25]

Remakes y secuelas

Super Mario 64 fue por primera vez relanzado en Japón el 18 de julio de 1997 como Super Mario 64 Shindou Edition. Esta versión incluyó el sistema para el Rumble Pak, además de las voces de la versión americana.[26][27]​ En 1998, Super Mario 64 fue relanzado en América como parte de la línea Player's Choice: una selección de juegos con gran demanda vendidos a un menor precio.

Un remake para Nintendo DS llamado Super Mario 64 DS estuvo disponible para el lanzamiento del sistema portátil en 2004. Yoshi, Luigi, y Wario fueron añadidos como personajes adicionales, y el juego presentó estrellas y niveles adicionales, minijuegos jugables con la pantalla táctil y unos pocos modos de multijugador.[28]

Super Mario 64 es descargable para la Consola Virtual de la Wii por mil Wii puntos.[29]​ Este lanzamiento añade la compatibilidad con el Controlador Clásico y el de la Nintendo GameCube, y además mejora la calidad de la imagen al rendir polígonos aproximadamente al cuádruple de la resolución de 320x240 de la Nintendo 64. Esta versión es capaz de correr a 480p en una configuración apropiada.

Super Mario 64 2 fue planeado para la Nintendo 64DD, pero fue cancelado debido a la falla de dicho sistema, como también a la carencia de progreso en su desarrollo. Super Mario Sunshine para la Nintendo GameCube mejoró las habilidades de Mario en Super Mario 64, al añadir una máquina contenedora de agua. El siguiente juego de plataformas en 3D de Mario es Super Mario Galaxy, el cual ha sido lanzado para la Wii en noviembre de 2007.

Pero Machinima (programa para usarse en caso de una película, serie o corto perfecto con un emulador de videojuegos) puede usarse en Super Mario 64 gracias al Project 64 (el emulador de Nintendo 64 más famoso), incluso se dice que tal juego es el más usado por Machinima. Alta definición, clonación de jugadores, pantalla verde, entre otras funciones hacen a Machinima más famoso que el Hypercam.

Rumores

Debido a la gran popularidad de este juego, rumores acerca de errores de programación y secretos se dispersaron rápidamente tras su lanzamiento.[30]​El rumor más popular de todos indica que es posible jugar como Luigi, el hermano de Mario. Este rumor tuvo nacimiento a partir de un texto borroso que puede ser encontrado en el pedestal de una estatua ubicada en el patio trasero del castillo, el cual supuestamente dice "L is Real 2041", lo que causó grandes especulaciones. IGN recibió tantas preguntas y supuestos métodos para obtener a Luigi que se comenzó a ofrecer una recompensa para cualquier persona que lograra probar su existencia en el juego.[31]​ Sin embargo, ningún método real fue descubierto y el número de claves falsas para obtener a Luigi cayó dramáticamente.[32]

Nintendo ha negado consistentemente la existencia de Luigi dentro del juego, y nunca emitió algún comentario acerca del significado del supuesto "L is Real 2041", excepto en la edición de Nintendo Power del Día de los inocentes de 1998. En esta edición, la sección "Noticias Breves de abril" decía que se haría una discusión de la críptica frase en la página 128, pero la revista contenía sólo 106 páginas.[33]​ La sección "Noticias Breves de abril" también contenía un artículo titulado "Luigi 64", en el que se comentaba de una manera graciosa acerca de los rumores.[33]​ Luigi es un personaje jugable en el remake para Nintendo DS, Super Mario 64 DS. Entre otras referencias a la saga de Mario, la sospechosa textura reaparece en The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un juego basado en una versión altamente modificada del mecanismo de Super Mario 64. Adicionalmente, un texto borroso similar puede ser encontrado en el Bone Yard del juego Luigi's Mansion.

Referencias en posteriores juegos

  • Paper Mario: El juego empieza de manera similar: Mario recibe una carta de Peach invitándole a una fiesta. Además, el castillo tiene la misma distribución respecto a las habitaciones (aunque sus interiores cambian).
  • Mario Kart 64: Los jardines y el Castillo de Peach pueden ser vistos en el circuito Royal Raceway.
  • Mario Kart DS: Uno de los niveles, Tick Tock Clock, aparece como circuito en este videojuego. Además, muchos jefes y enemigos de Super Mario 64 reaparecen en este juego en el modo de Misiones.
  • New Super Mario Bros.: Muchas cosas son sacadas de este juego, como Dorrie y la silueta de Bowser cerrando la pantalla cuando Mario muere.
  • Paper Mario: La Puerta Milenaria: El juego empeiza de manera similar: Peach le envía una carta a Mario.
  • Super Smash Bros. Melee: Dos niveles son sacados de este juego: El Castillo de Peach y la Senda Arco Iris. Metal Mario es un trofeo en el juego.
  • Super Mario Sunshine: Se ve una pequeña escena de Mario luchando contra Bowser durante la introducción del A.C.U.A.C.


Referencias

  1. «Super Mario 64». IGN. 2006-01-01. Consultado el 29 de octubre de 2006. 
  2. Perry, Doug. «Super Mario 64». IGN. Consultado el 22 de octubre de 2006. 
  3. Berghammer, Billy (2006-09-15). «Will Wii Be Disappointed Again?». Game Informer. Consultado el 22 de octubre de 2006. 
  4. «Mario Sales Data». gamecubicle.com. Consultado el 10-02-2006. 
  5. a b «15 Most Influential Games of All Time». gamespot.com. Consultado el 03-07-2006. 
  6. «N64 Reader Tributes: Super Mario 64». ign.com. Consultado el 21 de octubre de 2006. 
  7. a b c d «The Essential 50 Part 36: Super Mario 64». 1UP.com. Consultado el 21 de octubre de 2006. 
  8. «The Best Video Games in the History of Humanity». filibustercartoons.com. Consultado el 11-02-2006. 
  9. "Citizen Game meets Game Man," Toronto Star, December 2, 2004, pg. G.11.
  10. a b c d e Nintendo (1996). Official Super Mario 64 Player's Guide (en english). Nintendo of America, Inc. 
  11. a b c d Nintendo (1996). Super Mario 64 Instruction Booklet (en english). Nintendo of America, Inc. NUS-NSME-USA. 
  12. (December 2001). "The Making of Mario 64: Giles Goddard Interview". NGC Magazine, vol 61.
  13. a b c (January 1996). "The Game Guys - (Spaceworld 1995)". Nintendo Power, vol 80. transcript
  14. Profile: Shigeru Miyamoto Chronicles of a Visionary, n-Sider
  15. a b c Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas goddard_interview
  16. (August 1995). "Miyamoto Interview". Nintendo Power, vol 75. transcript
  17. a b (October 1996). "Miyamoto Interview". Nintendo Power, vol 89. transcript
  18. «Platform video games evolve». BBC. 25 de octubre de 2003. Consultado el 21 de noviembre de 2006. 
  19. a b «Las puntuaciones mas altas en la historia de Famitsu». Zelda Fan´s. 2006. Consultado el 17 de julio de 2007. 
  20. «IGN's Top 100 Games». ign.com. 2005. Consultado el 11-02-2006. 
  21. "Top 100 Games of All Time." GameInformer. August 2001: 36.
  22. «Fall 2005: 10-Year Anniversary Contest - The 10 Best Games Ever». GameFAQs. Consultado el January 26|fechaacceso= y |Añoacceso= redundantes (ayuda). 
  23. (September 1996). "Super Mario 64". Nintendo Power, vol 88. pp. 14-23.
  24. (June 1996). "N64 Exclusive". Nintendo Power, vol 85. pp. 16-17.
  25. «The Making of GoldenEye 007». zoonami.com. September 2, 2004. Consultado el 11-02-2006. 
  26. «Shindou Super Mario 64 (Rumble Pak Vers.)». IGN. Consultado el 22 de octubre de 2006. 
  27. Davies, Jonti. «Shindou Super Mario 64». allgame. Consultado el 22 de octubre de 2006. 
  28. Gerstmann, Jeff (2004-11-19). «Super Mario 64 DS review». Gamespot. Consultado el 22 de octubre de 2006. 
  29. Casamassina, Matt (2006-09-19). «IGN's Nintendo Wii FAQ». IGN. p. 5. Consultado el 22 de octubre de 2006. 
  30. Super Mario 64 glitches at StrategyWiki
  31. «In Search of Luigi». ign.com. November 13, 1996. Consultado el 11-02-2006. 
  32. «Luigi Still Missing». ign.com. November 20, 1996. Consultado el 11-02-2006. 
  33. a b (April 1998). "April News Briefs." Nintendo Power, vol 107. pp.80-81.

Véase también