Soulslike

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Un Soulslike, o Souls-like, es un subgénero de los videojuegos de rol de acción o acción y aventura caracterizado por altos niveles de dificultad y una trabajada narrativa de mundo (usualmente en una ambientación de fantasía oscura). Tiene sus orígenes en la serie Dark Souls de FromSoftware, cuya temática y mecánicas influenciarían notablemente a varias otras obras. Los Soulslikes desarrollados por FromSoftware en sí son más específicamente referidos como videojuegos Soulsborne, un portmanteau de Souls y Bloodborne, otro videojuego de la compañía. El término Soulslike ha sido adoptado por numerosos periodistas y desarrolladores, aunque también ha recibido críticas respecto a si de verdad se le puede catalogar como género o si no es más que una colección de mecánicas compartidas.

Características[editar]

Jugabilidad[editar]

Los videojuegos Soulslike comúnmente poseen un alto nivel de dificultad, donde la muerte repetida del jugador es esperada e incorporada como parte de la jugabilidad, perdiendo todo el progreso si es que no se han alcanzado ciertos puntos de guardado. En los Soulslikes también suele haber formas de mejorar permanente las habilidades del personaje jugador, a menudo mediante algún tipo de moneda que se puede ganar y gastar, pero que igualmente se puede perder entre las muertes si es que no se administra bien, similar a las almas en la serie Souls.[1][2][3]​ Esta mecánica sirve para evadir un «estado de fracaso absoluto», donde se reinicia completamente el juego y se pierde todo el progreso, pero aún proveer un sistema de arriesga y gana para hacer el juego desafiante al jugador.[4]​ La necesidad de perder parcialmente el progreso y tener que volver a jugar tras morir puede ser visto como un tipo de mejoría personal para el jugador, ya sea por la mejora gradual de su personaje o el desarrollo de sus propias habilidades y estrategias en el juego.[5]​ Según James Silva, desarrollador de Salt and Sanctuary, los Soulslikes dan una «exploración deliberada y significativa» de cada parte del juego, incluyendo su ambiente y mundo, las mejoras de personaje, y el combate, todo a través del aprendizaje por medio del fallo.[6]​ El combate en los videojuegos Soulslike suele ser metódico, requiriendo que el jugador monitoreé constantemente la energía para evitar el sobreesfuerzo de su personaje,[2]​ y a menudo se basa en una exclusiva «prioridad de animación», que evita que los movimientos de las acciones del jugador puedan ser cancelados hasta que su animación haya finalizado, dejándole expuesto y vulnerable a los ataques enemigos.[5]

Ambientación y trama[editar]

Los videojuegos Soulslike son comúnmente definidos por su ambientación de fantasía oscura, la falta de una narración de historia clara, y por su profunda y cautivante construcción de mundos, siendo citada esta última como la pieza clave para provocar que los jugadores deseen explorar.[7]​ Para causar una sensación de misterio, la trama está usualmente pensada para ser descubierta y reconstruida por los mismos jugadores durante el transcurso del juego, esto a través de pequeños fragmentos de historia en los entornos, descripciones de objetos y diálogos crípticos. Pese a su temática oscura, la ambientación de los Soulslikes a veces da paso a la inclusión de algún alivio cómico, como interacciones inesperadas (p. ej. acariciar un gato), reacciones graciosas por parte de los NPC, trajes y armas peculiares, e inusuales maneras de morir, a menudo en forma de comedia física, tales como ser devorado por un mímico.[8]

Historia[editar]

El género tiene sus orígenes en Demon's Souls (2009), videojuego desarrollado por FromSoftware y dirigido por Hidetaka Miyazaki. En este se introducirían los principios básicos con los que continuarían en la serie Dark Souls, empezando con el lanzamiento de Dark Souls en 2011. Los Soulslike de FromSoftware en específico son conocidos como Soulsborne, un portmanteau de Dark Souls y Bloodborne (2015);[9][10][11]​ otros juegos considerados parte de la categoría, además de los ya mencionados, son Sekiro: Shadows Die Twice (2019)[12][13]​ y Elden Ring (2022).[14]

Algunos videojuegos descritos como Soulslikes son Lords of the Fallen (2014),[2][15]Titan Souls (2015),[16]DarkMaus (2016),[17]Salt and Sanctuary (2016),[2][18]​ la serie Nioh,[2][19]​ la serie The Surge,[2][20]Dead Cells (2018),[6]Darksiders III (2018),[2]Ashen (2018),[2]Dark Devotion (2019),[21]Remnant: From the Ashes (2019),[2][22]Blasphemous (2019),[23]Code Vein (2019),[2][24]Star Wars Jedi: Fallen Order (2019),[2][25]Hellpoint (2020),[26]Mortal Shell (2020),[2][27]Chronos: Before the Ashes (2020)[28]​ y Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (2022).[29]

Videojuegos fuera del género que han sido citados con tener influencia de la serie Souls incluyen a The Witcher 2: Assassins of Kings (2011),[30]Shovel Knight (2014),[16][31]Destiny (2014),[32]The Witcher 3: Wild Hunt (2015),[33]God of War (2018)[34]​ y Assassin's Creed Odyssey (2018).[35]​ Mecánicas similares de muerte son ocupadas en videojuegos como Nier: Automata (2017)[36]​ y Hollow Knight (2017).[2]

Recepción[editar]

En entrevistas con Niall O'Donoghue para VG247, se denotaría que diversos desarrolladores de videojuegos Soulslike veían ser catalogados parte del género como algo positivo que ayudaba a dar una descripción útil para los jugadores. Sin embargo, algunos pensaban que esto podría ser engañoso, causando que esperaran ciertas cosas que finalmente no poseen todos los juegos. Un ejemplo de esto sería cuando los jugadores terminaron decepcionados al descubrir que Remnant: From the Ashes era principalmente un videojuego de disparos, pese a estar caracterizado como un Soulslike.[8]

Austin Wood de PC Gamer criticaría el apelativo Soulslike, diciendo que tratar a los juegos Souls como un modelo «induce al error» de creer que varios juegos catalogados como tal son similares a los Souls cuando en realidad son bastante diferentes. Llamaría al apelativo Soulslike, junto a los de Metroidvania y roguelike, como «jergas» que «ignoran lo que los hace únicos [a los videojuegos]».[7]​ Mark Brown de Game Maker's Toolkit también desestimaría el término Soulslike, catalogandolo como sobrerrestrictivo, y que forzaba a los juegos a seguir un modelo, evitando que su diseño avance. En reacción a su argumento, Bruno Dias de Vice respondería que su comparación de los Soulslikes con los roguelikes no era válida porque las limitaciones de estos últimos habían nacido como una afición al género. También agregaría que los Soulslikes no necesitaban avanzar todavía porque no tenían ningún problema de comercialidad.[37]

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. Prescott, Shaun (11 de abril de 2019). «The best Souls-like games on PC». PC Gamer (en inglés). Archivado desde el original el 14 de julio de 2019. Consultado el 12 de septiembre de 2022. 
  2. a b c d e f g h i j k l m IGN, staff, ed. (11 de febrero de 2021). «The Best Soulslike Games». IGN (en inglés). Consultado el 12 de septiembre de 2022. 
  3. Stuart, Keith (11 de octubre de 2021). «Dungeon crawler or looter shooter? Nine video game genres explained». The Guardian (en inglés). Consultado el 12 de septiembre de 2022. 
  4. Cameron, Phill (9 de abril de 2015). «Cheating Death: Accommodating player failure and recovery». Gamasutra (en inglés). Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2019. Consultado el 17 de septiembre de 2022. 
  5. a b Kunzelman, 2020, p. 58.
  6. a b Wood, Austin (22 de febrero de 2022). «What the hell is a Souls-like? Game devs break down FromSoftware's accidental genre». GamesRadar+ (en inglés). Consultado el 14 de septiembre de 2022. 
  7. a b Wood, Austin (19 de agosto de 2017). «The 'Souls-like' label needs to die». PC Gamer (en inglés). Consultado el 12 de septiembre de 2022. 
  8. a b O'Donoghue, Niall (16 de noviembre de 2020). «Finding the Soul of Soulslikes - the devs riffing on the genre». VG247 (en inglés). Consultado el 17 de septiembre de 2022. 
  9. Wildgoose, David (7 de marzo de 2022). «Painfully Difficult: From Software's 30+ Year Journey From PS1 to Elden Ring». IGN (en inglés). Consultado el 14 de septiembre de 2022. 
  10. Giusao, Jason (25 de febrero de 2022). «Elden Ring Is My First Soulsborne Game, And I’m Obsessed With It». Game Informer (en inglés). Consultado el 14 de septiembre de 2022. 
  11. Bitner, Jon (25 de marzo de 2022). «What Is A "Soulsborne" Game?». How-To Geek (en inglés). Consultado el 14 de septiembre de 2022. 
  12. Yu, Jeffrey (15 de abril de 2022). «5 Soulslike Games That Are More Like Bloodborne Than Dark Souls». Game Rant (en inglés) (Screen Rant). Consultado el 14 de septiembre de 2022. 
  13. McKeand, Kirk (10 de junio de 2018). «Sekiro: Shadows Die Twice is a new Soulslike developed by FromSoftware». VG247 (en inglés). Consultado el 14 de septiembre de 2022. 
  14. Tech Desk, ed. (25 de febrero de 2022). «Elden Ring is out now: Everything to know about Miyazaki’s new souls-like». The Indian Express (en inglés). Consultado el 14 de septiembre de 2022. 
  15. Purchase, Robert (23 de septiembre de 2014). «Video: Playing a new boss battle in Lords of the Fallen». Eurogamer (en inglés). Archivado desde el original el 13 de septiembre de 2017. Consultado el 14 de septiembre de 2022. 
  16. a b Breault, Chris (24 de febrero de 2014). «How Do You Make An RPG After Dark Souls?». Kill Screen (en inglés). Archivado desde el original el 21 de marzo de 2017. Consultado el 15 de septiembre de 2022. 
  17. Steighner, Mark (4 de febrero de 2016). «Review: DarkMaus». Hardcore Gamer (en inglés). Consultado el 14 de septiembre de 2022. 
  18. Klepek, Patrick (18 de marzo de 2016). «Salt And Sanctuary Is An Excellent 2D Dark Souls». Kotaku (en inglés). Archivado desde el original el 1 de junio de 2017. Consultado el 14 de septiembre de 2022. 
  19. Espileni, Matt (21 de enero de 2017). «Nioh Is A Brutal Return To Form For Ninja Gaiden Developer». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 20 de marzo de 2017. Consultado el 14 de septiembre de 2022. 
  20. Donnelley, Joe (16 de mayo de 2017). «The Surge has 'Souls-like' combat but is best approached 'from a Bloodborne state of mind'». PC Gamer (en inglés). Archivado desde el original el 19 de mayo de 2017. Consultado el 14 de septiembre de 2022. 
  21. Worrall, William (17 de mayo de 2019). «Dark Devotion Review». TechRaptor (en inglés). Consultado el 14 de septiembre de 2022. 
  22. Grayson, Nathan. «Remnant: From The Ashes, As Told By Steam Reviews». Kotaku (en inglés estadounidense). Archivado desde el original el 13 de septiembre de 2019. Consultado el 15 de septiembre de 2022. 
  23. Louis Brierley (31 de julio de 2017). «[INTERVIEW] BLASPHEMOUS & The Game Kitchen». HEAVY Magazine (en inglés estadounidense). Consultado el 15 de septiembre de 2022. 
  24. Saed, Sharif (2 de mayo de 2017). «The first trailer for Code Vein proves this is the Vampire Souls we thought we're getting». VG247 (en inglés). Archivado desde el original el 5 de mayo de 2017. Consultado el 15 de septiembre de 2022. 
  25. Shanley, Patrick (8 de junio de 2019). «'Star Wars Jedi: Fallen Order' Director Explains 'Zelda' Influences, Game's Difficulty». The Hollywood Reporter (en inglés). Archivado desde el original el 29 de junio de 2019. Consultado el 15 de septiembre de 2022. 
  26. Walker, Ian (29 de abril de 2020). «Hellpoint Is A Souls-Like With Some Cool New Ideas». Kotaku (en inglés). Consultado el 15 de septiembre de 2022. 
  27. Nunneley, Stephany (4 de marzo de 2021). «Souls-like Mortal Shell has sold over 500,000 units since release last summer». VG247 (en inglés). Consultado el 15 de septiembre de 2022. 
  28. Thorn, Ed (7 de diciembre de 2020). «Chronos: Before The Ashes review». Rock, Paper, Shotgun (en inglés). Consultado el 15 de septiembre de 2022. 
  29. Carvalho, Jared (14 de marzo de 2022). «Stanger of Paradise: Final Fantasy Origin's Job System Could Redefine the Soulslike Character Build Formula». Game Rant (en inglés) (Screen Rant). Consultado el 15 de septiembre de 2022. 
  30. Tan, Maurice (3 de abril de 2011). «CD Projekt wants The Witcher 2 to be polished and mature». Destructoid (en inglés). Consultado el 15 de septiembre de 2022. 
  31. Williams, Mike (24 de mayo de 2014). «Game Dev Recipes: Shovel Knight». USgamer (en inglés). Gamer Network. Archivado desde el original el 25 de mayo de 2014. Consultado el 15 de septiembre de 2022. 
  32. Slabaugh, Brett (18 de diciembre de 2013). «Destiny Inspired by Dark Souls, Monster Hunter, Bungie Says». The Escapist (en inglés). Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 15 de septiembre de 2022. 
  33. Purchese, Robert (28 de noviembre de 2013). «The Witcher 3: What is a next-gen RPG?». Eurogamer (en inglés). Archivado desde el original el 11 de junio de 2017. Consultado el 16 de septiembre de 2022. 
  34. Davison, John. «"It Has to Be Personal" Says 'God of War' Creative Director Cory Barlog». Rolling Stone (en inglés). Archivado desde el original el 1 de mayo de 2018. Consultado el 16 de septiembre de 2022. 
  35. Usher, Will (6 de agosto de 2018). «How Assassin's Creed Odyssey Is Switching Up Combat». Cinemablend (en inglés). Consultado el 16 de septiembre de 2022. 
  36. Scott-Jones, Richard (20 de febrero de 2017). «Nier: Automata's Androids are like Dark Souls bloodstains, next livestream on Feb 23». PCGamesN (en inglés). Archivado desde el original el 22 de febrero de 2018. Consultado el 16 de septiembre de 2022. 
  37. Dias, Bruno (12 de julio de 2017). «Making Souls-Like A Genre Might Actually End Up Hurting it». Vice (en inglés). Consultado el 12 de septiembre de 2022. 

Bibliografía[editar]

  • Kunzelman, Cameron (2020). «Chapter 10: How we deal with dark souls». En de Souza e Silva, Adriana; Glover-Rijkse, Ragan, eds. Hybrid Play: Crossing Boundaries in Game Design, Players Identities and Play Spaces (en inglés). Taylor and Francis. ISBN 9781000042351.